Сообщество Империал: Моддинг с использованием Random Total War - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Моддинг с использованием Random Total War
инструкция :)

Aurun ответил:

    2 122

    15

    0

    445

    1 135
  • Статус:Примипил

Дата: 07 Декабрь 2011, 21:10

напишу тут зачем нужны всякие файлы и как это можно поменять :009:

Для работы программы необходимы некоторые файлы. Модифицируя их, можно многое изменить.

Все файлы хранятся в определённой папке. По умолчанию это Rnd_RTW_Aurun, скачать можно в основной теме раздела. Но вы можете создать папку с другим именем и указать программе использовать её, заменив Rnd_RTW_Aurun на своё название. А теперь я перечислю файлы и их описание.

Обязательные файлы:

export_descr_buildings.txt - такой же как и обычный export_descr_buildings.txt из папки data, но - вместо строк с наймом юнитов стоят некоторые комбинации букв, которые будут автоматически заменены на строки с наймом юнитов:
QQQQQ - так называемые фракционные юниты - которые доступны одной фракции везде
WWWWW - местные юниты - доступны всем, но на ограниченной территории (1 - неск. провинций)
NNNNN - морские юниты - определяются файлом ships.txt, об этом ниже.

descr_model_battle.txt - в начале этого файла должны быть модели всех животных, генералов и офицеров. В конец автоматически будут добавлены сгенерированные модели.

unit_inf.txt - в этом файле хранится информация о том, какие могут быть юниты.
первая строка - количество моделей, описанных в данном файле.
вторая строка - детализация моделей, через пробел, потом "max".
далее идут блоки, описывающие юниты. в начале каждого блока - "#"
пример блока:
Спойлер (скрытая информация)

комментарий:
name - название юнита
name_text - название, которое будет отображаться в игре, знак процента будет заменён на название фракции.
model1,2,3,4 - модели разной степени детализации
texture - текстура
pic_units - здесь должен стоять или восклицательный знак или путь к файлу, который должен использоваться в качестве иконки, например Rnd_RTW_Aurun/unit_pics/#BARB_WARGUARD_DACIAN.TGA
разумеется, это файл должен существовать. он будет скопирован в папку с получившимся модом.
pic_unit_info - аналогично, только крупная иконка, которая появляется если нажать на юнит правой кнопкой.
climates - показывает, с какой вероятностью юнит может появиться в провинции с определённым климатом. порядок климатов такой:
SubArctic, Alpine, Highland, Swamp, ForestDeep, ForestOpen, GrasslandInfertile, GrasslandFertile, Mediterranian, SemiArid, SandyDesert, RockyDesert
из них первый и четвёртый не используются, поэтому там можно поставить что угодно. для остальных - от 0.0 до 1.0
genfacloc - показывает, с какой вероятностью юнит может оказаться соответственно генеральским, фракционным или местным.
важно следить чтобы для любого климата был хотя бы один юнит с ненулевой вероятностью во всех трёх значениях массива genfacloc. а то может зациклиться.
skeleton1,2 - скелеты для моделей
дальше всё можно скопировать из описания юнита.
но: там где soldier надо убрать модель, ещё убрать всяких офицеров и ещё между soldier и attributes должно быть 2 строчки: mount(если пехота, то восклицательный знак, если конница, то лошадь, если какая-нибудь артиллерия, то она, вообще тут везде первое слово ничего не значит, важен лишь номер строки) и mount_effect(если нет, можно поставит восклицательный знак)
[]квадратные скобки означают, что будет выбрано одно из разделённых вертикальной чертой текстовых значений.
()круглые скобки означают, что будет выбрано числовое значение в указанном через вертикальную черту диапазоне включая обе границы.
не помню, добавил ли я фигурные скобки для нецелых значений.

необязательные файлы:

expanded_bi.txt - тут я заменил названия фракций на AAA, BBB, и т.д. по алфавиту. порядок фракций такой:
"romans_julii", "romans_brutii", "romans_scipii", "egypt", "seleucid", "carthage", "parthia", "gauls", "germans", "britons", "greek_cities", "macedon", "pontus", "armenia", "dacia", "numidia", "scythia", "spain", "thrace"
эти буквы будут заменены на случайные имена.

letters.txt - а здесь содержится информация, как генерировать случайные имена (для провинций, персонажей и др) если этого файла нету, то это будет проделано по дефолтному алгоритму в программе. итак, об этом файле:
напр. он такой:
Спойлер (скрытая информация)

в первой строчке после [+] идут возможные слова, буквы в которых символизируют часть слов, например слоги.
в следующей строке поясняется, из чего состоят это слоги (какие там буквы)
и так далее вплоть до букв. таким образом можно смоделировать нужный язык.

ships.txt - здесь описываются корабли.

geography_inf.txt - здесь есть пять строк с массивами чисел, пустые или начинающиеся с // стоки не учитываются.
по порядку:
1) 19 чисел, показывающих, в каком климате желательно расположить каждую фракцию. порядок фракций и климатов указан выше.
2) то же самое, но как дополнительный фактор. т.о. в первую очередь фракцию программа попытается расположить в провинции с основным, климатов из первого массива, но где также присутствует и климат из второго массива, если нет таких провинций, то там где хотя бы есть климат из первого массива, если и такой нет, то в любой провинции.
3) вероятность появления какого-либо поселения в точке с данным климатов.
4) то же самое для лесов.
5) население в городе, провинция которого имеет данный климат. учитывается не только главный, но и остальные в зависимости от пропорций.

и ещё: если нужно, чтобы какой-нибудь файл или папка были скопированы программой в папку data мода, то надо просто в начале названия добавить "~".
    Ответить в темуВведите Ваш логин  
    [Регистрация нового аккаунта]
    Введите Ваш пароль 
    [Восстановить пароль]
    Создать новую тему
    или Войти на форум через соцсеть
      Стиль:
        10 Дек 2016, 13:49
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики