Сообщество Империал: Age of war 2.0 - Сообщество Империал

Jagermaister

Age of war 2.0

Age of war 2.0
Тема создана: 23 декабря 2011, 18:37 · Автор: Jagermaister
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 Jagermaister
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 23 декабря 2011, 18:37

И вот опять я втянулся в виртуальную жизнь модостроения и решил довести до играбельного состояния свою модификацию. Здесь буду писать о достигнутом))
Что планируется:
1. Чистка от остатков РТВ
2. Работа над скриптами, а именно удаление ненужный и правка старых.
3. Удаление большинства ванильных трейтов для большего контроля развития персонажа игроком.
4. Добавление описания фракций, зданий, юнитов, а также внедрение недостающих иконок зданий.
5. "перестройка" финансов, в ходе которой 10 франков будет равняться 1 франку (содержание и постройка юнитов останется с прежней стоимостью - тест показал, что это идеальный вариант хардкорного баланса)
6. Узкоспециализированные торговые здания будут доступны только при экономическом направлении города, да и вообще направления развития я решил ужесточить.
7. Правка параметров некоторых юнитов для получения большей реалистичности.
     Julius
    • Imperial
    Imperial
    Forbidden

    Дата: 23 декабря 2011, 19:39

    Jagermaister

    И вот опять я втянулся в виртуальную жизнь модостроения и решил довести до играбельного состояния свою модификацию.
    велкам бэк :)
       Jagermaister
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 24 декабря 2011, 01:40

      Да-да, пасиб )
      А доделывать решил потому что сам хочу сыграть, оно больше никому и не надо:-D
         RavilS
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 декабря 2011, 03:16

        Jagermaister (24 декабря 2011, 01:40):

        Да-да, пасиб )
        А доделывать решил потому что сам хочу сыграть, оно больше никому и не надо:-D

        Тут Вы неправы, с большим интересом отношусь к Вашему проекту. И, думаю, не я один. Очень рад узнать о продолжении работы над модом. Удачи.
           _Koss_
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 24 декабря 2011, 14:43

          Рад, что ты всётаки решил продолжить работу над модом, а то я уже начал ковыряться над музыкальным патчем, правда, мои потуги пока не привели ни к каким результатам - учёба, реал и всё такое...
             Jagermaister
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 24 декабря 2011, 23:41

            У меня щас работа (месяц через месяц) щас вот отдыхаю, но времени тоже мало..
            О музыке чет забыл, да и не обучен там ковыряться.. А как у тебя успехи, с патчем-то?))
            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -
            А )) пропустил мимо фразу "никаких результатов" ))
               _Koss_
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 24 декабря 2011, 23:52

              Да, на соседнем ресурсе человек очень интересуется модом. Я там процитировал первое сообщение этой темы, так что и туда заглядывай ;)
                 Jagermaister
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 25 декабря 2011, 07:56

                Какой соседний ресурс-то я уже все забыл?:-D
                   aleksandr1911
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 декабря 2011, 14:13

                  Ну, еще раз здорово Jagermaister!!!
                  Теперь по своим предложениям по порядку.
                  1. Как я описал в личке - я готов (и почти все переписал, есть правда не очень удачные мои тексты, но я их переработаю) сделать описания для всех зданий, юнитов, сообщений (т.е. все файлы папки text - у меня все переделки коректно запускаются). Кроме того я распаковал М2ТВ и набрал много норм. картинок из ДЛВ (без ДЛВсвих значков и логотипов), ну извиняйте народ - фотошопом работать не умею. И готов картинки перекинуть.
                  2. По предлоениям к обсуждению...
                  Предлагаю:
                  1) убрать направления города (военное и т.п.) т.к. в компании комп строит первое что ему попадается - т.е как правило соц. экономическое - а потом не может вербовать норм. войс и забрасывает полустеками легкой пехоты и конницы. Я уже написал подробнее об этом в личке.
                  2) У генералов много трейтов которые ничего не дают (Напр. Бэчелор). Кроме того молодые усыновленные генералы обрастают трейтами, как собака блохами - и без образования уведичивают счастье народа в поселении и поселение начинает приносить доход в 2 - 2.5 раза больше чем до генерала. Т.е. школы можно не строить (и я их не строил).
                  Или трейт "Англичанин"(+10% влияния англ. культуры). В трейты опис. национальности я предлааю внести не просто национальность напр. Англичанин, а разделить ее на 3 подгруппы - 1-я Плохой англичанин +5% англ. влияния (не гордится своим анг. происхождением, преклоняется перед чужими обычаями), 2-я Обычный англичанин +10% англ. влияния (не стыдится называть себя англичанином, но к обычаям других народов относится спокойно), 3-я Ярый англичанин +15% англ. влияния (кичится своим англ. происхождением, явл-ся ярым поборников английских обычаев и традиций). Эти трейты будут только у членов фракции Англия - я так пытался переработать файл export_descr_character_traits (и все файлы с ним связанные), но т.к. знаний мало то игра не запустилась (если надо - то буду искать решение).
                  Плюс для усиления влияния будут здания (но не Англ. представительство, как в моде), а напр. "Итальянское делопроизводство - введение итальянского языка, грамматики и словооборотов при составлении официальных Прошений, Указов и Распоряжений, печатание всех книг в регионе только на итальянском языке. Это мероприятие существенно усиливает итальянское влияние на культуру в регионе." Картинку в меню я подобрал Средневековый стул с высокой спинкой (как у большого чиновника) и картинка для описания - кусок свитка с Указом на фоне типографии и кипы среднев. книг.
                  Это все, на мой взгляд, будет востребовано (т.е. генералов с трейтом Ярый англичанин надо будет слать в завоеванные города и обязат. строить Англ. делопроизводство - кстати я бился за Англию и это здание никогда не строил, т.к. обходился без него) - если в моде ввести возможность вербовки войск в зависимости от процентовки влияния культуры (напр. Легкая пехота и кавалерия при 60% влияния, тяжелая пехота и конница - при 80% влияния) - как в ДЛВ есть влияние религиозное на найм юнитов. Если надо то я это могу прописать при составлении лестницы найма войск.
                  3) В моде мне не понравилось что такие здания как governors_palace, proconsuls_palace и т.п. сильно повышают счастье населения и увеличивают, аж до 1800% собираемость налогов - из-за чего малый неразвитый город дает прибыль аж в 3000 франков.
                  Я в переделанном export_descr_buildings много таких бонусов либо убрал, либо сильно урезал эфект (по большому все свел к стандартной РТВшной экономике но с новыми зданиями - "Торговля мясом, рыбой, текстилем" и т.п. Плюс установил цены за здание от 1200 до 9600 франков (как в за РТВшные здания) В результате годовая прибыль стала сильно зависеть от уровня развития городов и трейтов генералов в них.
                  4) По юнитам в игре - я предлагаю создать каждой фракции свою лестницу юнитов (это будет весьма оригинально). причем все фракции в этом отношении будут иметь столько же юнитов как и любая другая фракция (не будет сильных и слабых фракций - все по "чесноку"). У всех пеших отрядов в отряде - 60 челов (у пеших рыцарей можно 50 челов), жаль что движок не позволяет отряд больше 60 чел. в норм. настройках. В Первом Меде так и было - численость всех пеших отрядов постоянна (там мечников было 60 чел. в отряде, копейщиков - 100 чел., алебардистов - 60 чел.), но чем круче казарма тем круче отряд пехов. Пешие юниты будут делиться на пехоту хорошу рубающую пехоту (напр. для Англии - в порядке возрастания - сержант - мечник - тяжелый сержант - пеший рыцарь) и на пехоту хорошо рубающую конницу (Англия - в порядке возрастания - воин с багром (britain kopeishik) - воин с алебардой - ополченец с пикой (pike militia) - тяжелый ополченец с пикой (pikiner). Причем легкая пехота будет существенно лучше тяжелой пехоты драться в лесу и в зарослях (это в файле ЕДУ можно установить) - это для историчности, т.к во время Столетки англ. короли пытались заставить англ. ополчение обряжаться в тяжелую броню (кольчуги, панциры Висби и т.п, но те под разным предлогом слали их подальше, причем не только из-за недостатка денег на покупку, а в основном из-за неповоротливости в бою). У всей кавы (кроме охраны генерала) численность отряда - 30 челов (или 20 челов - при повышенном ударе и рукопашке, а то в моде вражья пехота легко бежит после наскока Оруженосцев). Кавалерия легкая (Оруженеосец) и средняя (кажется Конные сержанты - light feodal) будут лучше чем тяжелая кавалерия биться в лесу и зарослях, но все равно слабее даже тяжелых пехов. Плюс эта кавалерия не будет иметь атрибута "Пугающий пехоту". Этот атрибут будет только у тяжелой рыцарской конницы и у охраны генерала. Тяжелая конница слабее всех будет биться в лесу и зарослях и у нее будет мощная броня, сильный удар (повыш. чардж), сильная рукопашка и повыш. храбрость. Причем тяжелая кава будет у всех наций (тоже для честности).
                  По лучникам - у англичан предлагаю крестьянских лучников убрать - у англичан "Йомены" (я их назвал "йомены-крестьяне") будут первый тип лучников. Хотелось бы чтобы арбалетчики не стреляли навесом, и чтобы у них вид выстрела был bolt либо crossbowbolt - а то они лупят как лучники через заборы и дома. Всех лучников в отряде по 40 чел.
                  5. По карте - карту надо бы расширить в 1.5-2 раза (даже оставив прежние города и провинции) - просто среднее расстояние от города до города 5-8 см карты. Отряд пехоты за ход проходит 6-8 см карты. А если у пехов во главе генерал с кучей читерских трейтов (генералы могли по карте пробегать по 18-20 см за ход), то пехота может скакнуть и на большее расстояние. Это ведет к тому, что битв в поле мало, а комп города обороняет слабо - т.е. если рядом с осажденным городом есть его отряд то этот отряд идет на выручку и Игрок в сражении легко разбивает и малый отряд и вышедший в поле гарнизон города (при штурме потери Игрока были бы ощутимей). В моде "Месть варваров 2. К последнему морю" путь от города до города пешей армии даже с прокачанным генералов был НЕ МЕНЕЕ 2 -3 ходов. В итоге пока я своми войсками доходил до вражьего города там уже собирались 1-2 вражьих стека и битва была интересная.
                  6. Т.к. мод про Средневековую Европу, то хотелось бы побольше событий (event) - чума (или "мор" - при необходимости я могу переписать в файлах), голод, наводнение (хорошо что в моде наводнение и шторм есть). Плюс побольше недовольства и бунтов в городах
                  7. Предлагаю скриптом установить "Опустошение региона при вторжении врага" - когда вражеская армия осаждает город игрока (или Игрок вражий город) то на 2 ход после начала осады (чтобы у Игрока была возможность отбить нападение) в регионе разрушаются Фермы (до уровня начальной фермы), Порты (полностью), Шахты и Золотые рудники (полностью). Игрок за такое опустошение на второй ход после осады вражьего города будет получать денежную выплату (размер выплаты можно обсудить). Для чего это? Этот наворот был в Первом Меде, когда либо Игрок, либо к Игроку в регион вторгалась вражья армия и Игрок прятал гарнизон в замке. Смотрелось очень играбельно и реалистично.
                  Кроме того, при захвате вражьего или Игроковского песеления в городе (в зависимоти от выбора "Занять поселение", "Разграбить (так я переименовал слово "поработить", для средневековой атмосферы) поселение и "Сжечь (так я переименовал слово "истребить") скриптом будет (можно ли это? не знаю) разрушаться определенный набор строений (например военные строения). Игрок будет скриптом получать опред. выплату в зависимоти от выбранного действия. Это нужно для того чтобы игрок (я не знаю как влиять на время появления отряда в окне вербовки)не мог (даже если фактор влияния на его стороне - напр. Франция воююет с Фландрией, у обеих культура - French) сразу после взятия города (после больших потерь) переподготовить войска и сразу же идти в поход дальше (а в моде все именно так).

                  В скриптах конечно надо все как следует разобрать (там как говорится "без 100 грамов не разберешься).
                  Но скрипт "Монополия" надо либо убрать, либо выплату в 20000 франков (ну, там почти такие суммы) урезать до 1500 - 2000 франков. Вообще если нельзя вражьих асасинов заставить охотиться за шпионами Игрока ( в М2ТВ в особом файле можно было задать купцам или шпионам, да кому угодно очень слабую защиту от убийц, а убийцам прописать первоочередной целью определенного персонажа, напр. купцов), то "Монополия" становится просто читерством.
                  В скрипте "Фин. помощь ИИ" я всем фракциям компа добавил по 50000 франков за ход (в итоге комп стал активно строиться и вербовать войска, в т.ч. наемников, которых не вербовал до этого).
                  Скрипт "Лояльность" (гражд. война) я не понял, но 10 пунктом лояльности это мое мнение очень много - лучше оставить 7 (или меньше, напр. 4 пункта) лояльности. Тогда возникнет особая забота, чтобы следить за лояльностью генералов (как в Первом Меде).
                  Вот все что касается описаний к зданиям, юнитам и событиям и картинки к ним (кстати картинка к описанию здания "Торговля мехом" наверно неправильного формата, т.к. не загружается в меню мода) я готов полностьб делать.
                  По скриптам я еще не разобрался. По трейтам export_descr_character_traits начинаю по немногу въезжать но есть много вопросов.
                  У мода очень большой потенциал, особенно в плане проработки юнитов в соответствии с историчностью, в плане скриптов в плане т.н. "умного мода". По сюжету мод сам по себе очень оригинален и ему аналогичных модов в принципе нет (мод Hundertyearwar 0.99c для М2ТВ 1.5 - полная лажа (тупой ИИ, ванильные юниты, много глупых решений), есть еще один мод про Столетку на М2ТВ, но там карта Франции и Англии полностью из ванильного М2ТВ - очень мало пров, да и юниты в основном из ванилы). Поэтому из этого мода можно сделать мощную вещь.
                  Я тут прилепляю 2 файла (в export_descr_buildings на линейку вербовки не смотри - это я специально втыкал всех юнитов в казармы 1го уровня, чтобы посмотреть что они из себя представляют). В них моя пеработка лестницы строительства. Все военные здания можно строить напрямую. Это потребовалось, чтобы комп с заданным ИИ - военное развитие, вербовка разной пехоты и конницы мог сразу строить военные сооружения и вербовать сильные войска.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     aleksandr1911
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 декабря 2011, 15:08

                    А! Забыл совсем! Я там в export_descr_buildings сделал 2 храма с полной лестницей строительства у каждого - часовня, церквушка, церковь, собор, большой кафедральный собор(я хотел сделать 3 храма как в РТВ, но 3-й храм упорно не хотел появляться в меню, а в лестнице строительства показывал, что это храм уже построен, я так и не разобрался почему так). Храмы называются Храм святого Игнатия (пока не нашел католич. святого покровит. воинам) - он дает кучу военных бонусов (почти как Храм Вулкана у римллян в РТВ), но не улучшает порядок и счастье в поселении, второй храм Храм святой девы Марии - увеличивает счастье, торговлю и прочие экономические и управл. бонусы
                    Хижины я убрал - картинка к ним как то не вяжется с градостроительной политикой средневековых городов .
                    Дома (house)- я назвал "Доходный дом". он приносит прибыль, но уменьшает законность и здоровье, т.к. там живут бедняки, работающие на гор. рынке (кто не знает - доходный дом - это дом с комнатами для квартиросдачи. В античном и средневековом мире эти дома строили богачи и сдавали в наем беднякам, кстати в Зап. европе и США такие дома есть но называются по другому)
                    Стоунхаусы - я назвал Питейными заведениями (мне показалось, что картинка вполне подходящая) - харчевня, кабак, трактир, таверна, большая таверна. Они приносят доход, в них (а не на рынке как в РТВ) можно вербовать убийц и шпионов, питейные заведения - место отдыха солдат и в соотв. с песенкой "без колбасы вина и сыра бойцы не больно хороши, а накорми забудут живо невзгода тла и души" - дают бонус опыта обучающимся в поселении войскам.
                    Богатые дома (big_house) - я назвал Дома для семей солдат королевской армии - служат для увеличения в городе населения лояльно относящейся к властям. Дохода не приносят, но в противовес кабакам увеличивают счастье в городе.
                    Я просто считаю, может ошибаюсь, что мод должен пердавать атмосферность средневековой Европы - в названиях и описаниях зданий, юнитов, эпидемиях, голодом, беспорядками и т.п. А бетта версии мода - города в основном спокойны, эпидемий и голода нет, церковь управляющего влияния на умы не оказывает. А так как карта небольшая, то Игроку ничто не мешает (нет узды экономических военных и прочих ограничений, как в ДЛВ) быстро покорить всех соседей .
                      • 4 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Средневековья Age of War Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 21:49 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики