Сообщество Империал: Моддинг и тюннинг для Rome Total War. Том IV - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


RomanTim

Моддинг и тюннинг для Rome Total War. Том IV

Общие вопросы и ответы
Тема создана: 07 Февраль 2012, 12:19 · Автор: RomanTim
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 2 043 · Просмотров: 127 521
 RomanTim
  • Imperial
Imperial
Гражданин
6 826
221
1 224
11 961
1

Дата: 07 Февраль 2012, 12:19

Авторские статьи с Библиотеки Империала посвящённые моддингу Rome: Total War

Список статей:

Общий моддинг Rome: Total War


Моддинг карты в Rome: Total War


Моддинг юнитов в Rome: Total War


Моддинг фракций в Rome: Total War





Читайте о Моддинг и тюннинг для Rome Total War. Том IV в нашей группе Вконтакте Смотрите Моддинг и тюннинг для Rome Total War. Том IV в нашей группе Ютуба
     RS4
    • Imperial
    Imperial
    ImperialGuarder
    1 002
    50
    227
    1 755
    32

    Дата: 31 Март 2019, 13:10

    Файлы, необходимые для генерации descr_items.db
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Читайте о Моддинг и тюннинг для Rome Total War. Том IV в нашей группе Вконтакте Смотрите Моддинг и тюннинг для Rome Total War. Том IV в нашей группе Ютуба
       -Hierax-
      • Imperial
      Imperial
      Praefectus urbi
      1 217
      11
      355
      2 291
      9

      Дата: 31 Март 2017, 20:43

      MasterLichLord

      Менять эти параметры не буду,они создают атмосферу

      Я изменяя эти параметры, сделал Карфаген агрессивной морской державой, которая жмет по всем направлениям. В Variagmod (v1.5), они даже иберийские племена на колени ставят. :D
         Tiberius S. Gracchus
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        6 107
        48
        792
        20 447
        14

        Дата: 31 Март 2017, 20:49

        -Hierax-
        Оффтоп (контент вне темы)
           MasterLichLord
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          14
          0
          0
          9
          0

          Дата: 01 Апрель 2017, 15:57

          -Hierax- (31 Март 2017, 20:43):

          MasterLichLord

          Менять эти параметры не буду,они создают атмосферу

          Я изменяя эти параметры, сделал Карфаген агрессивной морской державой, которая жмет по всем направлениям. В Variagmod (v1.5), они даже иберийские племена на колени ставят. :D

          Так ведь по идее Карфаген должен был почти полностью состоять из наемников и варварских отрядов, у них в колониях должны вечно вспыхивать бунты и всякое такое:)

          Мне больше удовольствия приносит видеть в каждой игре новую выбивающуюся в цари фракцию. Например, недавно я за Македонию с самого начала заключил союз с Фракией. Теперь она вполне успешно жмет скифов, уничтожила Понт, отобрала полдесятка городов у Селевкидов и осаждает последние дакийские города. Причем я помогаю только десятками шпионов и убийц, даже Грецию не дожал еще (она как щит между мной и Брутами))):) Строю, так сказать, Америку Античности. Сею семена демократии и всякое такое:) Перенес даже столицу на Родос, чтобы лучше контролировать ситуацию:)
             Дионис
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            25
            1
            4
            39
            0

            Дата: 11 Апрель 2017, 22:26

            Xanthippos (27 Февраль 2017, 14:06):

            RS4

            А для чего нужно plugins?

            Похоже, что это просто маркёр окончания текущего блока building. Он всегда ставится в конце блока и не несёт никакой дополнительной информации.

            Ничего подобного.
            Разработчики, они же "божественные СА", на самом деле очень ленивые, как оказалось. Они просто не захотели заморачиваться плагинами, а это, между прочим, могло детальнее раскрыть возможности файла строений, а именно привязать к зданиям трэйтсы, свиту и вообще какие-либо скрипты.
            Вот, почитайте этот туториал Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            и продолжение обсуждения Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            Сам я пока не тестировал работу плагинов, но разработчики их хорошо подготовили, картинки плагинов размещаются в папке каждой культуры в распакованых архивах UI
               as1991
              • Imperial
              Imperial
              52-й центурион
              12 221
              52
              2 288
              12 976
              1

              Дата: 25 Апрель 2017, 15:50

              Может быть, кто сталкивался с такой проблемой.
              Хотел установить разную скорость передвижения на тактике для разных юнитов (конкретно тестил на примере 12-фунтовых и 6 фунтовых пушек из мода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
              Судя по этой Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, нужно править последнее число в блоке
              • ;stat_pri - Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
              • ; фактор атаки (сила наносимого удара).
              • ; бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
              • ; тип стрелкового оружия.
              • ; расстояние стрельбы.
              • ; количество амуниции (стрел, дротиков).
              • ; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый).
              • ; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный).
              • ; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий).
              • ; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
              • ; пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
              • ; скорость движений, 1 это норма, больше будет быстрее движения.

              либо в блоке
              • ;stat_sec - как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).

              Менял значение и там и там, и по очереди и то в одном, то в другом блоке; и уменьшал значение (до 0,1) и увеличивал (до 3) - разницы вообще никакой не заметил.
              На данный момент данные выглядят так:
                ДЛЯ 12ФУНТОВОЙ ПУШКИ
              • stat_pri 2, 0, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 100, 0.5
              • stat_pri_attr no
              • stat_sec 45, 0, cannon_ball, 450, 45, siege_missile, blade, blunt, none, 100, 0.5


                ДЛЯ 6ФУНТОВОЙ ПУШКИ
              • stat_pri 2, 0, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25, 1
              • stat_pri_attr no
              • stat_sec 30, 0, 6p_cannon_ball, 300, 45, siege_missile, blade, blunt, none, 25, 1

              Правильно ли я понимаю, что выделенные жирным 1 и 0,5 должны влиять на скорость юнита (чем выше число, тем выше скорость)?
              Да, и еще один вопрос. Выделенное зеленым - насколько я понял -

              Цитата

              пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
              - чем выше число, тем дольше перезарядка? На моем примере - разница четырехкратная, но при тесте едва-едва уловимо, что пушки с показателем 25 стреляют чуть-чуть чаще, чем пушки с показателем 100. Или так и должно быть (разница не должна быть соответственной)?
                 RomanTim
                • Imperial
                Imperial
                Гражданин
                6 826
                221
                1 224
                11 961
                1

                Дата: 25 Апрель 2017, 19:54

                as1991, имхо, оригинал полнее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Chloepeptaste
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  1
                  0
                  0
                  0
                  0

                  Дата: 11 Май 2017, 11:52

                  Sapresti dirmi in quale sito trovo da scaricare il file per il problema del crash su rome total war nel 261ac???
                     xfayter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    282
                    1
                    5
                    45
                    0

                    Дата: 12 Май 2017, 17:11

                    Вот на днях захотелось немного разнообразить ванильный Рим. Решил добавить религии но пока не понимаю как. Может кто то занимался вопросом религии в Риме и знает где и что править нужно.
                    Второй вопрос Орда в ванильном Риме. Где править знаю но столкнулся с проблемой что добавляя юнитов орды кампания за фракцию перестает запускаться, даже добавляя по одному отряду и постоянно перепроверяя приходит момент когда запускаться перестает и даже при откате отряда. приходиться удалять все правки чтобы снова все работало.
                       MasterLichLord
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      14
                      0
                      0
                      9
                      0

                      Дата: 14 Май 2017, 14:34

                      Господа моддеры, есть проблема.

                      В моем моде существуют маги. И для того, чтобы все фракции их нанимали (так как в РТВ нет приоритета найма, как в медиевале), пришлось создать по отряду магов для каждого рода войск. И тут возникла ситуация, когда маги-легкая пехота или маги-тяжелая кавалерия могут просто не вести огонь. Бегать или даже стоять около отряда, которому как раз требуется магическая поддержка, вместо того, что нанести удар. Я предполагаю, что эта проблема связана с отсутствием дефолтного огня по готовности для этих родов войск.
                      Собственно вопрос: можно ли прописать всем родам войск огонь по готовности?
                      Или каким-нибудь другим способом решить стрелковую пассивность отрядов разных родов войск?
                      В дескр формэйшнс аи я видел строку ;default_melee_state fire_at_will, но она начинается со значка ;, что значит, что она (вроде бы) не используется.
                         MasterLichLord
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин
                        14
                        0
                        0
                        9
                        0

                        Дата: 14 Май 2017, 16:04

                        То, что написано вверху - работает. Ставим после каждой строчки unit_type в descr_formations_ai строчку default_melee_state fire_at_will без символа ";", и каждый стрелковый отряд будет стрелять вне зависимости от прописанного в EDU типа. Нестрелковые отряды действуют как обычно.
                          У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                          Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                           РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW
                          Обратная Связь
                          © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 26 Июн 2019, 08:52 · Счётчики