В брошюру Civilization Chronicles входит статья “The History of Civilization” американского журналиста Троя Гудфеллоу. Этот материал предоставляет, наверное, наиболее полное описание развития стратегической серии Sid Meier’s Civilization. Благодаря изданию “Civilization IV: Полное собрание” от 1С данная работа теперь доступна на русском языке.
Содержание
Часть 1. Сид Мейер и истоки Civilization.
Часть 2. На пути к успеху.
Часть 3. Брайан Рейнолдс и Civilization 2.
Часть 4. Переходный период.
Часть 5. Джефф Бриггз и Civilization 3.
Часть 6. Сорен Джонсон и Civilization 4.
Часть 7. Успехи Civ4 и будущее серии.
Об авторе: Трой Гудфеллоу – журналист-фрилансер, пишущий о компьютерных играх. Живет в Мэрилэнде. Играет в компьютерные стратегии почти двадцать лет и до сих пор отчетливо помнит день, когда появилась Civilization. Его статьи часто публикуются в журнале Computer Games. Трой ведет блог, посвященный стратегиям на www.flashofsteel.com.
Читать статью ...
Содержание
Часть 1. Сид Мейер и истоки Civilization.
Часть 2. На пути к успеху.
Часть 3. Брайан Рейнолдс и Civilization 2.
Часть 4. Переходный период.
Часть 5. Джефф Бриггз и Civilization 3.
Часть 6. Сорен Джонсон и Civilization 4.
Часть 7. Успехи Civ4 и будущее серии.
Об авторе: Трой Гудфеллоу – журналист-фрилансер, пишущий о компьютерных играх. Живет в Мэрилэнде. Играет в компьютерные стратегии почти двадцать лет и до сих пор отчетливо помнит день, когда появилась Civilization. Его статьи часто публикуются в журнале Computer Games. Трой ведет блог, посвященный стратегиям на www.flashofsteel.com.
Читать статью ...
Спойлер (раскрыть)
Хроники «Цивилизации». Часть 1.
Civilization Сида Мейера появилась на прилавках в 1991 году и с тех пор продолжает быть источником вдохновением и для игроков, и для создателей игр. За последние 15 лет основные понятия той первой игры были переработаны для новой аудитории и переосмыслены новыми разработчиками. Подражатели и последователи появляются и исчезают, но имя Сида Мейера на коробке остается символом золотого стандарта для игр, где нужно управлять империями.
Хотя Civilization – хрестоматийный проект Сида Мейера, его автор начал свою деятельность с создания игр, не имеющих ничего общего со стратегиями о мировой истории, – он получил известность как разработчик авиасимуляторов. Основав в 1982 году компанию Microprose, Мейер сделал её одной из ведущих игровых компаний в Америке именно благодаря своим военным авиасимуляторам. Почти все первые игры, разработанные Мейером в Microprose, представляют этот жанр. Хотя одной из лучших игр того времени считается его варгейм NATO Commander (1984), послужной список Мейера до 1990 года начинается со Spitfire Ace (1984) и заканчивается проектом F-15 Strike Eagle (1989). В название Sid Meier’s Pirates!, которая стала лучшей игрой 1980-х, было включено имя Мейера, поскольку Microprose надеялась привлечь к этому проекту внимание любителей авиасимуляторов, у которых он уже заслужил репутацию хорошего разработчика.
С начала 1990-х Мейер не сделал ни одного авиасимулятора. С распространением персональных компьютеров игровой мир начал меняться. Спрос на серьезные военные стратегии, которые превалировали в этом жанре, падал, что способствовало появлению менее замысловатых стратегических игр. В Populous (1989) игрок выступал в роли бога, распространявшего свою веру с помощью нескольких щелчков мышкой. Легковесные исторические стратегии вроде Centurion: Defender of Rome и North&South были восприняты с энтузиазмом, а это означало, что люди хотели историчности в играх. Такие проекты были интересны публике. Каждый представлял себя королем или президентом. Большинству было любопытно, как изменилась бы история, если бы они были у власти. Игры, где нужно было покорять мир, стали успешным направлением в отрасли. Компьютеризированные версии Risk стали первыми стратегическими играми, получившими широкое признание. Без сомнения, создание Civilization было лишь вопросом времени.
Сам Мейер обычно называет три игры, которые вдохновили его на создание Civilization. Одной из самых популярных пошаговых стратегий 1980-х была Empire, где игрок захватывал города и использовал их для производства новых отрядов. В ней присутствовал широкий выбор подразделений, от пехоты до линкоров, мощь которых была в целом пропорциональна времени их создания. Главной целью игры было уничтожение всех вражеских баз на карте, единственным финалом – покорение мира. В 1989 году вышел хит Уилла Райта SimCity, где игрок мог в реальном времени строить города с нуля. Он определял зоны для строительства сооружений разного типа и пытался привлечь жителей (и денежный поток) в новый город. Райт потворствовал инстинкту разрушения, предоставляя игрокам возможность устраивать беспомощным горожанам различные катаклизмы, а потом возмещать им нанесенный ущерб. В 1990 Microprose выпустила Meier’s Railroad Tycoon – бизнес-симулятор, посвященный развитию железных дорог. Поезда сновали по стране в реальном времени, а игрок принимал важные решения для развития бизнеса. Когда появлялись новые технологии в виде новых моделей поездов или усовершенствований станций, игрок получал возможность улучшить свою железнодорожную империю и стать настоящим бароном-разбойником.
В этих трех играх можно найти основные черты Civilization. Как и в Empire, в ней основным элементом являются города, а производственная мощность империи зависит от того, сколько городов под вашим контролем. Как в Railroad Tycoon, историческая основа Civilization не дает игроку сделать всё сразу – новые возможности появляются со временем. Идея «зон», когда определенные области служат для конкретных целей, была заимствована из SimCity. «Вам нужно определить зоны в городе, чтобы он постепенно рос, – говорит Мейер. – Сразу стало понятно, что наблюдать за развитием цивилизации – то же самое, что наблюдать за высыханием краски». Даже в самой первой Civilization – стратегии в реальном времени, которая отличается от последующих версий, помощник Мейера по геймдизайну Брюс Шелли увидел нечто особенное. «С самого начала работа над игрой была интересной и захватывающей, – вспоминает Шелли. – Я не сомневался, что результат понравится очень многим игрокам и проект будет успешным».
По мере развития Civilization становилась для Мейера моделью философии и теории игрового дизайна и разработки, изменившей взгляд на создание игр. Мейер первым стал ратовать за идею «повторяющегося игрового дизайна», которая заключается в том, что игровой элемент должен быть введен в проект как можно раньше, а впоследствии улучшен дизайнерами и программистами. «Мы тестировали и анализировали игру каждый день, – рассказывает Шелли. – Потом Сид переделывал дизайн и код, и когда я приходил на следующее утро, у меня на столе была уже новая версия. День за днем игра приобретала форму». Такая манера геймдизайна предполагает, что многие идеи выбрасываются из проекта по мере работы. Главной целью является обеспечение удобства для игрока, и все, что входит с ней в противоречие, отметается.
Хроники «Цивилизации». Часть 2.
Другой элемент философии Civilization можно выразить в часто цитируемой максиме Мейера: «Игра – это цепочка интересных решений». С момента начала игры человек должен оказаться перед выбором важнейших решений, которые определяют новые возможности. В Civilization игрок начинает с одним поселенцем и единственное решение, которое ему нужно принять – где построить первый город. Затем он оказывается перед следующим выбором – что этот город должен производить. А потом – какие технологии нужно исследовать. Приоритеты, расставленные игроком, диктуют ответы, и меняются эти приоритеты в зависимости от географических, экономических и дипломатических факторов. Идея интересных решений лучше всего представлена в дереве технологий – наборе изобретений и усовершенствований, благодаря комбинациям которых империя развивается.
По общему признанию, Civilization является первой компьютерной игрой, где однотипные исследования ведут к открытию, на первый взгляд, совершенно различных технологий, и поэтому научный прогресс не идет по абсолютно линейному пути. Чтобы открыть Медицину, необходимо исследовать Философию и Торговлю. А Философия и Математика помогают открыть Университет. Сужая выбор игрока до одной технологии на выбор, его заставляли принять решение, у которого не было единственного правильного ответа.
В то же время, Мейер был твердо уверен, что игрок не должен потеряться в количестве решений. «Концепция начала игры очень компактная. Очень простая. Очень доступная. Один отряд, девять клеток – вот и начало». Сражения были такими же простыми. Бой происходил за одно действие между отрядами. Сила нападения атакующего сопоставлялась с силой защиты объекта атаки. Опытные отряды сражались лучше. Дополнительное преимущество защитникам могли дать холмы или стены. С помощью несложных расчетов игрок мог вычислить шансы на успех в каждой конкретной ситуации. Абстракции такого рода пропитывают всю Civilization.
Империя состоит из городов. Каждый город обрабатывает ограниченное количество клеток. Каждая клетка производит очки торговли, еды и ресурсов. Сумма этих трех простых факторов, представленных отдельной иконкой, обуславливает мощь города. С одного взгляда игрок может определить, какой город будет быстрее всего производить отряды, в каком будут излишки еды, а в каком будет процветать торговля или наука. Эта абстракция не делала игру менее историчной. Каждая цивилизация была представлена великим лидером прошлого. Чудеса света могли улучшить благосостояние империи. Были доступны различные формы правления, у каждой из которых были свои плюсы и свои минусы.
Другие исторические стратегии того времени использовали историю как приложение к основной идее управления. Civilization же старалась сделать основным в сознании игрока понятие исторического развития, когда каждый ход предлагает идти вперед, чтобы увидеть, что будет дальше. Концепция была проста, но плодотворна, и другие члены команды старались смотреть вперед, как и программисты. Джефф Бриггз, отвечавший за музыкальное оформление Civilization, использовал лучшее оборудование, чтобы добавить очков игре. «Конечно, менее 1% игроков имели соответствующий звуковой модуль, и музыку приходилось переделывать для динамика IBM, который мог воспроизводить только монофонные писки и жужжание, и большинство людей так и не услышали музыки, которая задумывалась», – отмечает Бриггз.
В какой-то момент Мейер узнал о существовании настольной игры, которая тоже называлась Civilization, выпускалась она знаменитой игровой компанией Avalon Hill. Игра Мейера имела мало общего со своей настольной тезкой, но ему нужно было приобрести права на выпуск одноименного проекта, и он обратился в Avalon Hill за разрешением. История была похожа на историю с The Beatles. Avalon Hill запросила фиксированную сумму вместо процента от продажи копий Civilization Сида Мейера. Такое решение Avalon Hill было объяснимо.
Но хотя Мейер и Шелли не сомневались в ценности игры, некоторые из руководителей Microprose этой уверенности не разделяли: в эпоху популярности авиасимуляторов они предпочли бы, чтобы компания сосредоточилась на работе над другими играми. «Президент компании не понимал этого проекта и не верил в него, – рассказывает Шелли. – Думаю, если бы Сид был наемным работником, а не партнером, Civilization бы закрыли». Конечно, проект не был закрыт.
Civilization стала вехой в истории игровой индустрии. При отсутствии повсеместного использования сетевых коммуникаций и минимальном освещении в СМИ Civilization продавалась тысячами копий почти полностью благодаря сарафанному радио. Она сразу же была признана классикой жанра, и вызвала волну подражаний. Civilization была названа передовым проектом из типа игр «четырех И», по определению обозревателя Элана Эмерика, – игр, где нужно «исследовать, интегрировать, использовать и истреблять». С 1992 по 1996 популярные стратегические игры подверглись серии экспериментов, которые позволили развиваться основной концепции Civilization в новых направлениях.
Хроники «Цивилизации». Часть 3.
В 1994 году Microprose дала разрешение на производство сиквела Civilization под руководством ведущего дизайнера Брайана Рейнолдса. «До того времени никто не делал успешных сиквелов к стратегиям Сида, – вспоминает Рейнолдс. – Большинство склонялось к тому, что возможность игры по сети важнее изменения дизайна». Microprose работала над CivNet, многопользовательской версией Civilization, которой какое-то время придавалось большее значение, чем сиквелу Рейнолдса. «Если честно, – добавляет Рейнолдс, – понятно, почему в 1991 году могло показаться, что Civilization – идеальная игра».
Когда жена Рейнолдса получила престижный грант на научную работу в Англии, он поехал с ней. Он до сих пор считает, что время, проведенное в Англии, было основной составляющей успеха разработки Civilization II. «Телефон никогда не звонил, никто не отвлекал «важными» вопросами в офисе, никто не звал пойти пообедать, никто не предлагал подурачиться, играя в Magic: The Gathering, никто не привлекал к работе над небольшими побочными проектами. Не было ни интернета, ни таких вещей, как электронная почта. Только я, компьютер и игра».
Это чудесное уединение позволило Рейнолдсу сосредоточиться на том, как сделать «идеальную игру» лучше. Как бы ни была она хороша, он нашел много очевидных объектов для усовершенствования. Дерево технологий в некоторых областях (особенно военных исследований) не приносило плодов. Противники под контролем компьютера были чересчур снисходительны к просчетам и имели отвратительную привычку оставлять свои отряды на клетках, примыкающих к городу игрока.
Абстрактная модель сражений, реализованная в Civilization, была несовершенна. Опытная фаланга, закрепившаяся на холме, имела неплохие шансы против неопытного линкора, атакующего ее с моря. Хотя критики были склонны преувеличивать частотность таких «абсурдных» побед, подобные проблемы долго проявлялись в последующих играх серии, избавиться же от них в существовавшей тогда модели игры было нельзя. Лейтмотивом работы Рейнолдса по улучшению Civilization стало слово «еще». Если Civilization была эпичной игрой, Civilization II должна была стать еще более эпичной. Если в Civilization было разнообразие, в Civilization II должно было быть еще больше разнообразия. «Большинство из нас понимает, что «еще» не всегда лучше для концепции игры и сиквелов, после серии новых версий игровая система могла оказаться задушенной функциональностью. Но Civilization II стала первым сиквелом в серии, поэтому еще было куда расти».
Основываясь на списке пожеланий, размещенном фанатами в сети Usenet, Рейнолдс и его помощник Джефф Бриггз попытались залатать бреши. Стало меньше технологий с низким потенциалом исследований, была проведена серьезная работа над искусственным интеллектом, с тем, чтобы он не жульничал при постройке Чудес света. Каждый отряд получал очки атаки, которые уменьшались в серии из нескольких нападений, что позволило решить проблему абсурдных результатов сражения. Линкор теперь не уничтожал надоедливую фалангу с одного раза, а получал для этого три или четыре возможности за один бой. Так как у линкора очков атаки и огневой мощи было больше, чем у фаланги, его шанс победить в битве был девять из десяти. Это небольшое изменение по-настоящему позволило почувствовать, что военный прогресс – это действительно прогресс. Хотя не было гарантий того, что ваш танк, особенно если он поврежден, победит в каждом бою, более современная армия могла одержать верх над менее развитым противником очень быстро. Civilization II была более милитаристской по духу, чем оригинальная игра, поскольку нападать на слабых противников стало проще.
Как и во многих играх середины 1990-х, в Civilization II появилось FMV-видео, которое позволило оживить игровой мир. Был введен Высший Совет – ролики, в которых советники игрока были озвучены актерами. Хотя диалоги частенько были забавными (а двойник Элвиса – вовсе абсолютной копией), советы редко бывали полезными и обычно запоздалыми. Для каждого из Чудес света был сделан мини-ролик, многие видео были выполнены очень искусно. «Часто в играх, чтобы получить на десерт великолепный ролик, вовсе не нужно ничего делать, или наоборот, необходимо решить труднейшую задачу, а награда будет мизерной, – отмечает Рейнолдс. – Я полагал, что ролики о Чудесах света были отличным вознаграждением за тяжкие труды». Собранные из архивных кадров и фотографий, видеосюжеты стоили совсем недорого, но являлись приятным дополнением, и неважно, что большинство игроков пропускали их после нескольких просмотров.
Хотя Civilization является исторической игрой, как таковой истории в ней очень мало. Карты обычно случайны, и Рим не всегда стремится уничтожить Карфаген. В Civilization II вошли два исторических сценария (The Rise of Rome и World War II), а также триггеры гражданской войны. Сценариев в игре вообще не должно было быть. «За месяц до выпуска проекта мой начальник сказал мне: «Прекращай работу над сценариями. Нам придется обойтись без этого». Сценарии были тем, что мне больше всего хотелось видеть в Civilization II, поэтому я сделал ровно наоборот – последующие две недели втайне работал только над ними». Использование сценариев в редакторе карт и триггеров событий означало, что игроки получали возможность создавать любые миры, какие только могли придумать.
Хроники «Цивилизации». Часть 4.
Оценить фантазию самой Microprose можно было по двум дополнениям к Civilization II. В Conflicts in Civilization содержалось двенадцать исторических сценариев – от классической Греции до постапокалиптического мира. Дополнение Fantastic Worlds было более сказочной и научно-популярной интерпретацией Civilization, в него вошли сценарии, основанные на других играх Microprose, а также многочисленные фэнтэзийные и мифологические элементы. Эти два проекта раскрыли потенциал движка Civilization II и вновь пробудили интерес к пользовательским модификациям. Через несколько лет после выхода Civilization II случился интернет-бум, создатели сценариев и модов нашли свою целевую аудиторию в сети.
Третье дополнение к Civilization II стало первой серьезной попыткой сделать игру многопользовательской. Вопреки ожиданиям Microprose, CivNet не удовлетворил потребности растущего количества поклонников игры. Многопользовательское издание Civilization II: Multiplayer Gold столкнулась с теми же проблемами, что и CivNet. Сеансы по электронной почте все еще были самым популярным способом игры в многопользовательские стратегии, однако в играх с сотнями ходов часто случались сбои, даже если в матче участвовало всего два человека.
Civilization создавалась как однопользовательская игра, и тот факт, что Civilization II намного опережала CivNet по продажам, свидетельствовал о том, что она была именно тем, чего хотело большинство игроков. «Многопользовательский режим был всегда чем- то вроде камня на шее у Civilization. Его активно требовала внедрить небольшая, но влиятельная группа людей, но нужен он был только такой же небольшой группе игроков, – вспоминает Рейнолдс. – Я подозреваю, что у большинства тех, кто купил золотое многопользовательское издание просто не было Civilization II».
Civilization II произвела даже больший фурор, чем оригинальная игра. Хотя в первую очередь это был проект Рейнолдса, имя Сида Мейера на коробке являлось знаком качества для многих людей. Игра вышла как раз тогда, когда все в больших домах появлялся интернет, что облегчало получение информации о ней. Именно эта версия знаменитой стратегии чаще всего появлялась в списках десяти и пятидесяти лучших игр, и именно она стала наиболее адаптированной для концепции развития Civilization с открытым кодом. Основная концепция проекта не изменилась, но была расширена.
Рейнолдс считает, что своим ошеломительным успехом Civilization 2 обязана Windows 95, которая была самой популярной операционной системой для домашних компьютеров. «Я хотел доработать интерфейс и сделать его более графически ориентированным. Решение сделать Civilization II игрой «с окошками» было рискованным, но оно окупилось. Когда говорят об успехе игры, редко упоминают тот факт, что она вышла сразу после того, как стала популярной Windows 95, прекрасно работавшая на любых компьютерах». С некоторым сожалением Рейнолдс отмечает, что сегодня конфигурации компьютеров намного разнообразнее. «Многим игрокам приходится помучаться с запуском игр под Windows, они сдаются и играют в консольные игры. В течение небольшого, и такого прекрасного, времени Windows 95 стала для владельцев персональных компьютеров тем, что могло считаться стабильной игровой платформой».
Civilization II хорошо продавалась у Microprose спустя многие годы после ее выпуска. Ценность франшизы Civilization стала еще более очевидной, когда само название стало поводом для судебного разбирательства в 1998 году. Конкурирующий разработчик Activision приобрел права на разработку компьютерных игр под названиями, правообладателем которых являлся производитель настольных игр Avalon Hill – компания, продавшая Microprose права на название Civilization. Компания Activision, самостоятельно создававшая игру наподобие Civilization, заявила, что та продажа прав подразумевала только первую игру из серии Civilization, но не сиквелы и дополнения.
Реализовав к тому моменту миллионы копий Civilization II, Microprose разрабатывала еще один вариант игры (Test of Time) и не могла допустить потери прав на свою знаменитую франшизу. Microprose, не теряя времени, приобрела Hartland Trefoil, первоначального владельца лицензии на производство настольной игры Civilization, и заявила, что у самой Avalon Hill ограниченные права на использование знаменитого названия. Этот маневр произвел желаемый эффект, и Activision согласилась признать эксклюзивные права Microprose на название в обмен на разрешение разрабатывать и выпускать свою собственную игру Civilization с подзаголовком Call to Power.
По иронии судьбы, люди, принесшие успех Civilization больше никак не были связаны с Microprose. Вот что вспоминает Сид Мейер: «Это было странно. У нас не было прав на первую Civilization. Мы были просто наблюдателями». Civilization принадлежала кому-то другому, и они стали пассивными свидетелями того, как их бывшая родная фирма выпускает Test of Time для игроков, уже пресытившихся дополнениями и модификациями к Civilization II. Критики и игроки приняли Test of Time прохладно, несмотря на более широкие возможности и новые миры.
В период, когда игровые компании начали консолидироваться, Microprose прекратила свое существование, и права на название Civilization перешли к Infogrames/Atari. Когда Infogrames обратилась к Firaxis с предложением о создании новой Civilization, команда разработчиков ухватилась за эту идею. «Мы хотели, чтобы игра восстановила свою репутацию после выхода одноименного проекта Activision», – говорит ведущий дизайнер Civilization III Джефф Бриггз. «Мы хотели убедиться, что у игры настолько же большой потенциал, как и у первых двух версий, сделанных Microprose, – подтверждает Мейер. – Было абсолютно ясно, что все необходимо вернуть на круги своя».
Хроники «Цивилизации». Часть 5.
Изначально Джефф Бриггз отвечал за музыкальное оформление игр Civilization. Давний друг и коллега Сида Мейера писал музыку, которая создавала различные настроения и отражала различные культуры. Он отвечал за своего рода звуковую наследственность версий игры. “Каждая новая игра содержала несколько музыкальных тем из предыдущей. Я старался писать не просто безликие мелодии, а музыку с характером, который бы запоминался».
Когда Брайан Рейнолдс занялся созданием собственной игровой компании, на долю Бриггза выпала разработка Civilization III. Являясь в первую очередь композитором, он, однако, был единственным членом команды, кто хорошо знал подноготную Civilization II. «Было довольно захватывающе, – вспоминает Бриггз. – Нам были поставлены жесткие сроки, и необходимо было найти замену почти всему костяку команды разработчиков. Я оказался в уникальном положении. Сид и Брюс Шелли руководили созданием первой Civilization, Брайан и я – второй. Я лучше всех в компании знал, как она работает».
Мало участвовавший в создании основы игры, Бриггз чувствовал, что может начать разработку с чистого листа. Хотя Civilization II привнесла много нового в оригинальную игру, третья версия пошла еще дальше. Основной принцип Civilization заключается в том, что и война, и мир могут быть выгодны. Оригинальная Civilization была самой первой из популярных игр, предлагавшей еще одно условие победы – покорение космоса, которое не требовало уничтожения всех врагов. Однако войны всегда нравились игрокам, и кроме того, порой они были более эффективны. Civilization III же приравняла соху к мечу, сделав акцент на развитии культуры.
Во-первых, достигалось это превращением культуры империи во что-то измеряемое и влиятельное. Границы цивилизации определялись тем, как далеко распространялась ее культура, а культура могла развиваться с помощью строительства Чудес света и мирных улучшений вроде храмов и библиотек. Достаточно развитая культура могла способствовать переходу соседних городов под ваше влияние. Она оказывала мирное воздействие, отражавшее историческое влияние искусства, науки и религии, хотя и оставалась видом завоевания. Сорен Джонсон, участвовавший в разработке Civilization III, считает, что взаимосвязь культуры и изменений на экране оказалась крайне важной для нового проекта. «Люди ощутили осязаемый эффект от инвестирования в искусство и науку, получив возможность видеть на карте, как оно приносит свои плоды».
Вторым важным новшеством стала система ресурсов и торговли. Хотя ресурсы в Civilization существовали всегда, преимущества их расположения на тех или иных клетках были неочевидными. Бриггз и компания сделали ресурсы жизненно важными для развития, разделив их на стратегические ресурсы, некоторые из которых были нужны для постройки определенных отрядов, и ресурсы роскоши, которые делали ваших граждан счастливее. Неожиданно перед дипломатией и военной областью были поставлены более важные цели, чем просто воздействие и нападение на слабого противника. Без селитры игрок не мог создавать мушкеты. Война стала продолжением политики, так как позволяла игроку получить доступ к нужным товарам. Экспансия стала больше чем просто целью, она позволяла получить ресурсы, необходимые для поддержания вашей власти. Система дорог соединяла вашу империю с этими ресурсами, а улучшенная система дипломатии позволяла использовать их как рычаги влияния на оппонентов.
Дипломатия была усовершенствована благодаря новой системе искусственного интеллекта, созданной новым сотрудником. Бриггз высоко ценит вклад Сорена Джонсона в Civilization III: «Он был по-настоящему поглощен программированием искусственного интеллекта, и у него очень здорово получалось. Мне удавалось создавать системы, а ему – внедрять их и налаживать их взаимодействие с искусственным интеллектом».
Civilization III стала очень успешным проектом и получила множество наград «Лучшая игра года». И все- таки для Бриггза она оставалась незавершенной. «Было много задуманных вещей, которые не удалось воплотить из-за того, что мы либо не успевали, либо не могли придумать необходимую для них систему». Кроме того, в ней не было многопользовательского режима. Хотя в первых пресс-релизах он был обещан, воплощение пришлось на время отложить. В дополнении к Civilization III — Play the World — наконец появилась возможность играть по сети.
Новые строения и нации были приняты хорошо, однако многопользовательский режим стал главным разочарованием для многих фанатов Civilization. Он не очень хорошо работал и содержал много ошибок, которые препятствовали установлению соединения между игроками. «Меня это привело в замешательство и, конечно, очень огорчило, – говорит Бриггз. – Play the World было великолепным дополнением, которое испортили в последние дни разработки. Мастер-диск записали раньше, чем было проведено полное тестирование, за которое отвечала Atari, – вместо тестирования они начали поставку игры на рынок».
К счастью, вышло второе дополнение к Civilization III, ставшее жемчужиной серии. Breakaway Games была еще одной студией образованной после покупки Microprose, с Firaxis ее связывали тесные деловые отношения. Breakaway работала над игрой о гражданской войне Sid Meier’s Antietam!, ей была предоставлена возможность участвовать в разработке проекта Civilization III: Conquests. Тогда как Civilization II была основана на идее исторических сценариев, в Civilization III их не было вовсе. Гибкость системы Civilization сохранилась.
«Мы составили длинный список, включающий обзоры сценариев и необходимые улучшения основной игры, и подрядили Breakaway на эту работу», – рассказывает Бриггз. Результатом стало тесное сотрудничество двух компаний, работавших над устранением недостатков, замеченных в Play the World. С многопользовательским режимом еще не все было в порядке, но сценарии, созданные Firaxis и Breakaway, продемонстрировали гибкость используемого движка Civilization. Сценарии были захватывающими, изменения адекватными, интерфейс был усовершенствован.
Но для помощника по дизайну Сорена Джонсона этого было недостаточно. Игроки жаловались, что лучшая стратегия в Civilization – расширяться за счет как можно большего количества городов («Бесконечная застройка»). В ответ на эти жалобы в Civilization III было усилено значение коррупции и загрязнения так, что бесконечная экспансия становилась бессмысленной. Фактор культуры означал, что города с высокой коррупцией и загрязнением не были бесполезны, однако не могли ничего производить. Новые города (главная приманка в системе Civilization) переставали быть в радость.
Хроники «Цивилизации». Часть 6.
Когда новым издателем стала 2K Games, Джонсон возглавил разработку и принялся очищать игру от «унылости», как он это называл. Но вместо того чтобы переработать старый код, Джонсон, с благословения его партнеров из Firaxis, пошел на радикальные меры и начал все заново. «Начав с чистого листа, – говорит он, – мы смогли проанализировать каждую мельчайшую составляющую игры». Это позволило Джонсону понять, какие элементы существующего движка Civilization были на самом деле важны для игры. А также дало возможность начать работу над многопользовательским режимом, что явилось новым этапом развития Civilization. Джонсону приписывают слова о том, что легче предоставить другому игроку делать то, чего вы хотите от искусственного интеллекта, и потом добавить его в игру, вместо того, чтобы встраивать многопользовательский режим. Отвергнув идею о том, что Civilization не способна работать в многопользовательском режиме, Джонсон и его помощники начали играть друг против друга, как только появилась возможность это сделать.
Но Civilization IV это все еще Civilization, и за ее основу взяты наработки третьей версии игры, которую Джонсон считает разминкой перед сиквелом. Культура и ресурсы были возвращены вместе с системой дипломатии, которая позволяла игрокам обмениваться широким ассортиментов товаров. Каждая нация обладала уникальным отрядом, как и в Civilization III, особенности развития были оставлены, только теперь они зависели от правителя, а не от нации. Проблема «Бесконечной застройки» в Civilization IV была решена, как ни странно, путем избавления от механизма, который ее ограничивал. Загрязнение и коррупция были заменены стоимостью содержания, что сделало большие империи более дорогими. Постоянная борьба с уровнем радиации была заменена индексом общего здоровья (города с проблемами в здравоохранении стали нуждаться в большем количестве пищи).
И пользователям были предоставлены еще более интересные решения. Хотя в третьей версии игры ресурсы были главным источником мощи цивилизации, общее их значение понять было трудно. В Civilization IV накапливание какого- то ресурса означает больше, чем просто возможность производства определенного отряда или получения бонусов в городской торговле. В империи, у которой в распоряжении большое количество разнообразных продуктов, дела со здравоохранением будут обстоять лучше. Добыча камня или мрамора способствовала более скорому строительству зданий. Но получение преимущества в одном из них означало инвестицию в определенную технологию. Игроки больше не начинали игру с основными знаниями о сельском хозяйстве, горном деле и дорогах. У вас могло быть под рукой многой ресурсов, но вы не имели возможности воспользоваться ими сразу. Это значило, что вам нужно было выбирать, какую часть окружения использовать в первую очередь. Преимущества, приносимые разработанным ресурсом, означали, что выбор места для строительства города теперь зависел не только от ирригации, которую можно было создать вокруг него.
Использование клеток с ресурсами подчеркнуло идею Джонсона о том, что Civilization не просто пошаговая игра. В основе своей она игра поклеточная. На какой клетке построить город, а какие клетки он будет обрабатывать? Клетки с ресурсами теперь приносили больше бонусов, когда на них строили улучшения, и резон монополизировать даже что-то самое безобидное, вроде простого камня, стал серьезнее. Civilization IV не боялась балансировать на краю респектабельности. Во-первых, был риск, что переход к трехмерной графике отпугнет преданных фанатов, многие из которых любили играть «по старинке». Civilization на самом деле не нужна трехмерная графика, но при помощи современного программного обеспечения 3D-моделирование осуществить проще, чем 2D, и это играло роль при расчете денежных и временных затрат только пока 3D не уничтожило бы поклеточную структуру игры. Civilization оставалась Civilization.
Больше всего опасности представляло внедрение системы религии. Никто не будет подвергать сомнению важность религиозной мысли в развитии цивилизации, но до того момента она была представлена только зданиями (храмами, соборами) и Чудесами света (Сикстинская капелла, Оракул), которые влияли на счастье или культуру. Команда разработчиков Civilization IV хотела, чтобы религия стала более активным и живым фактором игры. Хотя казалось, что игрокам нравятся «особенности» наций и правителей, так же хорошо приняли бы они тот факт, что некоторые вероисповедания приносят военные или экономические бонусы? Как оставаться верным принципам хорошего игрового дизайна, но не обидеть верующих людей в мире, раздираемом религиозными конфликтами? Зачем вообще использовать реальные религии? «Я думаю, что Civilization настолько захватывает потому, что мы называем вещи своими именами. В ней изображены реальные люди», – отмечает Джонсон.
Поначалу религии распространялись по торговым путям, отражая историческое значение Великого шелкового пути и торговли с другими континентами через обращение в веру новых людей, но пользователю предоставлялось очень мало возможностей контролировать этот процесс, если учесть что игра состоит из решений. Сначала была возможность одержать «религиозную победу», но тот факт, что игроки могут уничтожать города с помощью «иной» религии, мог противоречить многим религиозным заповедям. Окончательное решение было простым – использовать реально существующие религии и привязать их к открытиям определенной технологии. Любая вера могла проповедоваться миссионерами, и цивилизации могли принимать государственные религии, тем самым предоставляя блага городам с этими религиями, но не ущемляя остальные города.
Хроники «Цивилизации». Часть 7.
Однако упрощение не было основной идеей Civilization IV. Первые игры серии критиковали за простоту форм правления. Стремление к Демократии всегда было оправдано (кроме отдельных случаев). Если у вас уже была «наиболее продвинутая» форма правления, менять ее не было нужды. Взяв за образец модель одной из первых игр Firaxis — Sid Meier’s Alpha Centauri, команда разработчиков Civilization IV убрала все формы правления и заменила их на «гражданские идеи», которые игрок мог сочетать и применять к конкретной ситуации. Хотя принципом игры оставалось «лучшее потом», даже ранние гражданские идеи могли оказаться очень полезными в конце игры.
Решение ввести в Civilization IV многопользовательский режим оказалось верным. Игра не только стабильно работала с сетью, но и была очень гибкой к настройкам. Был выпущен PitBoss (Persistent Turn Based Server), что позволило играть в масштабные сетевые игры. Сомнения в том, что Civilization может быть многопользовательской, были развеяны. Все эти переделки и пересмотры привели к тому, что Civilization заслужила лучшие оценки за всю свою историю. Один фанат, уверенный в непобедимости «Бесконечной застройки», выложил видео, где в знак раскаянья поедал коробку от игры.
Чувствуя себя должником перед поклонниками, Firaxis создала Civilization IV с открытой архитектурой. Написанная на Python и XML, она легко позволяла создавать интересные и сложные модификации при минимальных навыках программирования. Выпуск комплекта для разработки (SDK) в начале 2006 года подстегнул интерес к самостоятельному творчеству сформировавшегося к тому времени вокруг серии огромного интернет-сообщества.
Civilization IV заслужила титул не переделки игры пятнадцатилетней давности, а лучшей игры 2005 года. Первым дополнением к Civilization IV стал проект Warlords. Принимая во внимание упреки в слишком трудном завоевании мира, оно пошло по более милитаризированному пути, продемонстрировав гибкость движка Civilization при помощи новых сценариев, переписывания правил для религий и производства некоторых отрядов. С радостью приняв открытость Civilization IV, сообщество поклонников игры принялось создавать модификации, далекие от исторической основы серии, вроде игр на базе любимых фильмов или книг, или абсолютно новых миров с собственной новой и захватывающей историей.
Выступая от лица множества людей, работавших над серией игр, Брайан Рейнолдс утверждает: «Civilization была самым захватывающим проектом, над которым мне приходилось работать». Но что принесло успех серии? Со свойственной ему скромностью, Мейер говорит, что большим преимуществом было то, что он первый сделал ее. Тогда как остальные разработчики медленно шли к идее симулятора мира в исторической перспективе, Мейер и Шелли уже заканчивали работать над ним. «Эпические события обычно можно рассказать в виде простой истории», – отмечает Шелли. Размах истории можно сузить, оставив действующими лишь несколько основных факторов, и тогда игрок получает власть менять мир по своему усмотрению.
Хотя и неочевидно, что фраза «ну еще только один ход» возникла у людей, играющих в Civilization далеко за полночь, центральная концепция серии заключается в том, что всегда есть что-то за горизонтом. Даже если Ганди создал ядерные ракеты и угрожает уничтожить вас в геенне огненной, всегда может что-то предпринять. Возможно, я могу завладеть его урановыми залежами. Возможно, мне удастся уговорить персов напасть на него. Возможно, мне удастся уговорить его напасть на персов. И кстати, может, моему мушкетеру повезет, и он уничтожит этот танк?
Civilization основана не на исследовании мира, а на исследовании возможностей. В одной старой телерекламе говорилось, что существует «миллион историй на улицах городов, которые мы никогда не закончим строить», и все они могут быть рассказаны на телевидении. Великолепие исторической природы Civilization заключается в том, что каждая игра является притчей, которую все могут рассказать и все могут оценить. Манипулируя всем знакомыми объектами и персонажами, мы можем поделиться своими переживаниями даже с тем, кто не озабочен идеей попасть первым на Альфу Центавра.
Каждое новшество создавало неожиданные повороты сюжета, от вероятности гражданской войны в Civilization II и нефтяных войн Civilization III до распространения буддизма по миру в Civilization IV. Civilization не просто великая стратегия, это ролевая игра для тех из нас, кто никогда не станет королем. Почти каждый сценарий игры может стать полигоном для удовлетворения вашей жажды славы после того, как в Civilization появился многопользовательский режим и множество интересных элементов, созданных пользователями.
И Мейер, и Джонсон заявляли, что у Civilization большой потенциал. Трудно понять, куда именно она будет развиваться дальше, но, несомненно, проверку временем она выдержала, пусть даже ее не выдержали миллионы малюсеньких империй, созданных игроками. Игры проделали долгий путь от компьютеров с DOS на заре 1990-х до современных машин, но формула Civilization остается неизменной. Вы так и начинаете с одним поселенцем, неизвестной картой и жаждой узнать, кто еще живет на вашей планете. И что-то новое ждет вас уже на следующем ходе.
Civilization Сида Мейера появилась на прилавках в 1991 году и с тех пор продолжает быть источником вдохновением и для игроков, и для создателей игр. За последние 15 лет основные понятия той первой игры были переработаны для новой аудитории и переосмыслены новыми разработчиками. Подражатели и последователи появляются и исчезают, но имя Сида Мейера на коробке остается символом золотого стандарта для игр, где нужно управлять империями.
Хотя Civilization – хрестоматийный проект Сида Мейера, его автор начал свою деятельность с создания игр, не имеющих ничего общего со стратегиями о мировой истории, – он получил известность как разработчик авиасимуляторов. Основав в 1982 году компанию Microprose, Мейер сделал её одной из ведущих игровых компаний в Америке именно благодаря своим военным авиасимуляторам. Почти все первые игры, разработанные Мейером в Microprose, представляют этот жанр. Хотя одной из лучших игр того времени считается его варгейм NATO Commander (1984), послужной список Мейера до 1990 года начинается со Spitfire Ace (1984) и заканчивается проектом F-15 Strike Eagle (1989). В название Sid Meier’s Pirates!, которая стала лучшей игрой 1980-х, было включено имя Мейера, поскольку Microprose надеялась привлечь к этому проекту внимание любителей авиасимуляторов, у которых он уже заслужил репутацию хорошего разработчика.
С начала 1990-х Мейер не сделал ни одного авиасимулятора. С распространением персональных компьютеров игровой мир начал меняться. Спрос на серьезные военные стратегии, которые превалировали в этом жанре, падал, что способствовало появлению менее замысловатых стратегических игр. В Populous (1989) игрок выступал в роли бога, распространявшего свою веру с помощью нескольких щелчков мышкой. Легковесные исторические стратегии вроде Centurion: Defender of Rome и North&South были восприняты с энтузиазмом, а это означало, что люди хотели историчности в играх. Такие проекты были интересны публике. Каждый представлял себя королем или президентом. Большинству было любопытно, как изменилась бы история, если бы они были у власти. Игры, где нужно было покорять мир, стали успешным направлением в отрасли. Компьютеризированные версии Risk стали первыми стратегическими играми, получившими широкое признание. Без сомнения, создание Civilization было лишь вопросом времени.
Сам Мейер обычно называет три игры, которые вдохновили его на создание Civilization. Одной из самых популярных пошаговых стратегий 1980-х была Empire, где игрок захватывал города и использовал их для производства новых отрядов. В ней присутствовал широкий выбор подразделений, от пехоты до линкоров, мощь которых была в целом пропорциональна времени их создания. Главной целью игры было уничтожение всех вражеских баз на карте, единственным финалом – покорение мира. В 1989 году вышел хит Уилла Райта SimCity, где игрок мог в реальном времени строить города с нуля. Он определял зоны для строительства сооружений разного типа и пытался привлечь жителей (и денежный поток) в новый город. Райт потворствовал инстинкту разрушения, предоставляя игрокам возможность устраивать беспомощным горожанам различные катаклизмы, а потом возмещать им нанесенный ущерб. В 1990 Microprose выпустила Meier’s Railroad Tycoon – бизнес-симулятор, посвященный развитию железных дорог. Поезда сновали по стране в реальном времени, а игрок принимал важные решения для развития бизнеса. Когда появлялись новые технологии в виде новых моделей поездов или усовершенствований станций, игрок получал возможность улучшить свою железнодорожную империю и стать настоящим бароном-разбойником.
В этих трех играх можно найти основные черты Civilization. Как и в Empire, в ней основным элементом являются города, а производственная мощность империи зависит от того, сколько городов под вашим контролем. Как в Railroad Tycoon, историческая основа Civilization не дает игроку сделать всё сразу – новые возможности появляются со временем. Идея «зон», когда определенные области служат для конкретных целей, была заимствована из SimCity. «Вам нужно определить зоны в городе, чтобы он постепенно рос, – говорит Мейер. – Сразу стало понятно, что наблюдать за развитием цивилизации – то же самое, что наблюдать за высыханием краски». Даже в самой первой Civilization – стратегии в реальном времени, которая отличается от последующих версий, помощник Мейера по геймдизайну Брюс Шелли увидел нечто особенное. «С самого начала работа над игрой была интересной и захватывающей, – вспоминает Шелли. – Я не сомневался, что результат понравится очень многим игрокам и проект будет успешным».
По мере развития Civilization становилась для Мейера моделью философии и теории игрового дизайна и разработки, изменившей взгляд на создание игр. Мейер первым стал ратовать за идею «повторяющегося игрового дизайна», которая заключается в том, что игровой элемент должен быть введен в проект как можно раньше, а впоследствии улучшен дизайнерами и программистами. «Мы тестировали и анализировали игру каждый день, – рассказывает Шелли. – Потом Сид переделывал дизайн и код, и когда я приходил на следующее утро, у меня на столе была уже новая версия. День за днем игра приобретала форму». Такая манера геймдизайна предполагает, что многие идеи выбрасываются из проекта по мере работы. Главной целью является обеспечение удобства для игрока, и все, что входит с ней в противоречие, отметается.
Хроники «Цивилизации». Часть 2.
Другой элемент философии Civilization можно выразить в часто цитируемой максиме Мейера: «Игра – это цепочка интересных решений». С момента начала игры человек должен оказаться перед выбором важнейших решений, которые определяют новые возможности. В Civilization игрок начинает с одним поселенцем и единственное решение, которое ему нужно принять – где построить первый город. Затем он оказывается перед следующим выбором – что этот город должен производить. А потом – какие технологии нужно исследовать. Приоритеты, расставленные игроком, диктуют ответы, и меняются эти приоритеты в зависимости от географических, экономических и дипломатических факторов. Идея интересных решений лучше всего представлена в дереве технологий – наборе изобретений и усовершенствований, благодаря комбинациям которых империя развивается.
По общему признанию, Civilization является первой компьютерной игрой, где однотипные исследования ведут к открытию, на первый взгляд, совершенно различных технологий, и поэтому научный прогресс не идет по абсолютно линейному пути. Чтобы открыть Медицину, необходимо исследовать Философию и Торговлю. А Философия и Математика помогают открыть Университет. Сужая выбор игрока до одной технологии на выбор, его заставляли принять решение, у которого не было единственного правильного ответа.
В то же время, Мейер был твердо уверен, что игрок не должен потеряться в количестве решений. «Концепция начала игры очень компактная. Очень простая. Очень доступная. Один отряд, девять клеток – вот и начало». Сражения были такими же простыми. Бой происходил за одно действие между отрядами. Сила нападения атакующего сопоставлялась с силой защиты объекта атаки. Опытные отряды сражались лучше. Дополнительное преимущество защитникам могли дать холмы или стены. С помощью несложных расчетов игрок мог вычислить шансы на успех в каждой конкретной ситуации. Абстракции такого рода пропитывают всю Civilization.
Империя состоит из городов. Каждый город обрабатывает ограниченное количество клеток. Каждая клетка производит очки торговли, еды и ресурсов. Сумма этих трех простых факторов, представленных отдельной иконкой, обуславливает мощь города. С одного взгляда игрок может определить, какой город будет быстрее всего производить отряды, в каком будут излишки еды, а в каком будет процветать торговля или наука. Эта абстракция не делала игру менее историчной. Каждая цивилизация была представлена великим лидером прошлого. Чудеса света могли улучшить благосостояние империи. Были доступны различные формы правления, у каждой из которых были свои плюсы и свои минусы.
Другие исторические стратегии того времени использовали историю как приложение к основной идее управления. Civilization же старалась сделать основным в сознании игрока понятие исторического развития, когда каждый ход предлагает идти вперед, чтобы увидеть, что будет дальше. Концепция была проста, но плодотворна, и другие члены команды старались смотреть вперед, как и программисты. Джефф Бриггз, отвечавший за музыкальное оформление Civilization, использовал лучшее оборудование, чтобы добавить очков игре. «Конечно, менее 1% игроков имели соответствующий звуковой модуль, и музыку приходилось переделывать для динамика IBM, который мог воспроизводить только монофонные писки и жужжание, и большинство людей так и не услышали музыки, которая задумывалась», – отмечает Бриггз.
В какой-то момент Мейер узнал о существовании настольной игры, которая тоже называлась Civilization, выпускалась она знаменитой игровой компанией Avalon Hill. Игра Мейера имела мало общего со своей настольной тезкой, но ему нужно было приобрести права на выпуск одноименного проекта, и он обратился в Avalon Hill за разрешением. История была похожа на историю с The Beatles. Avalon Hill запросила фиксированную сумму вместо процента от продажи копий Civilization Сида Мейера. Такое решение Avalon Hill было объяснимо.
Но хотя Мейер и Шелли не сомневались в ценности игры, некоторые из руководителей Microprose этой уверенности не разделяли: в эпоху популярности авиасимуляторов они предпочли бы, чтобы компания сосредоточилась на работе над другими играми. «Президент компании не понимал этого проекта и не верил в него, – рассказывает Шелли. – Думаю, если бы Сид был наемным работником, а не партнером, Civilization бы закрыли». Конечно, проект не был закрыт.
Civilization стала вехой в истории игровой индустрии. При отсутствии повсеместного использования сетевых коммуникаций и минимальном освещении в СМИ Civilization продавалась тысячами копий почти полностью благодаря сарафанному радио. Она сразу же была признана классикой жанра, и вызвала волну подражаний. Civilization была названа передовым проектом из типа игр «четырех И», по определению обозревателя Элана Эмерика, – игр, где нужно «исследовать, интегрировать, использовать и истреблять». С 1992 по 1996 популярные стратегические игры подверглись серии экспериментов, которые позволили развиваться основной концепции Civilization в новых направлениях.
Хроники «Цивилизации». Часть 3.
В 1994 году Microprose дала разрешение на производство сиквела Civilization под руководством ведущего дизайнера Брайана Рейнолдса. «До того времени никто не делал успешных сиквелов к стратегиям Сида, – вспоминает Рейнолдс. – Большинство склонялось к тому, что возможность игры по сети важнее изменения дизайна». Microprose работала над CivNet, многопользовательской версией Civilization, которой какое-то время придавалось большее значение, чем сиквелу Рейнолдса. «Если честно, – добавляет Рейнолдс, – понятно, почему в 1991 году могло показаться, что Civilization – идеальная игра».
Когда жена Рейнолдса получила престижный грант на научную работу в Англии, он поехал с ней. Он до сих пор считает, что время, проведенное в Англии, было основной составляющей успеха разработки Civilization II. «Телефон никогда не звонил, никто не отвлекал «важными» вопросами в офисе, никто не звал пойти пообедать, никто не предлагал подурачиться, играя в Magic: The Gathering, никто не привлекал к работе над небольшими побочными проектами. Не было ни интернета, ни таких вещей, как электронная почта. Только я, компьютер и игра».
Это чудесное уединение позволило Рейнолдсу сосредоточиться на том, как сделать «идеальную игру» лучше. Как бы ни была она хороша, он нашел много очевидных объектов для усовершенствования. Дерево технологий в некоторых областях (особенно военных исследований) не приносило плодов. Противники под контролем компьютера были чересчур снисходительны к просчетам и имели отвратительную привычку оставлять свои отряды на клетках, примыкающих к городу игрока.
Абстрактная модель сражений, реализованная в Civilization, была несовершенна. Опытная фаланга, закрепившаяся на холме, имела неплохие шансы против неопытного линкора, атакующего ее с моря. Хотя критики были склонны преувеличивать частотность таких «абсурдных» побед, подобные проблемы долго проявлялись в последующих играх серии, избавиться же от них в существовавшей тогда модели игры было нельзя. Лейтмотивом работы Рейнолдса по улучшению Civilization стало слово «еще». Если Civilization была эпичной игрой, Civilization II должна была стать еще более эпичной. Если в Civilization было разнообразие, в Civilization II должно было быть еще больше разнообразия. «Большинство из нас понимает, что «еще» не всегда лучше для концепции игры и сиквелов, после серии новых версий игровая система могла оказаться задушенной функциональностью. Но Civilization II стала первым сиквелом в серии, поэтому еще было куда расти».
Основываясь на списке пожеланий, размещенном фанатами в сети Usenet, Рейнолдс и его помощник Джефф Бриггз попытались залатать бреши. Стало меньше технологий с низким потенциалом исследований, была проведена серьезная работа над искусственным интеллектом, с тем, чтобы он не жульничал при постройке Чудес света. Каждый отряд получал очки атаки, которые уменьшались в серии из нескольких нападений, что позволило решить проблему абсурдных результатов сражения. Линкор теперь не уничтожал надоедливую фалангу с одного раза, а получал для этого три или четыре возможности за один бой. Так как у линкора очков атаки и огневой мощи было больше, чем у фаланги, его шанс победить в битве был девять из десяти. Это небольшое изменение по-настоящему позволило почувствовать, что военный прогресс – это действительно прогресс. Хотя не было гарантий того, что ваш танк, особенно если он поврежден, победит в каждом бою, более современная армия могла одержать верх над менее развитым противником очень быстро. Civilization II была более милитаристской по духу, чем оригинальная игра, поскольку нападать на слабых противников стало проще.
Как и во многих играх середины 1990-х, в Civilization II появилось FMV-видео, которое позволило оживить игровой мир. Был введен Высший Совет – ролики, в которых советники игрока были озвучены актерами. Хотя диалоги частенько были забавными (а двойник Элвиса – вовсе абсолютной копией), советы редко бывали полезными и обычно запоздалыми. Для каждого из Чудес света был сделан мини-ролик, многие видео были выполнены очень искусно. «Часто в играх, чтобы получить на десерт великолепный ролик, вовсе не нужно ничего делать, или наоборот, необходимо решить труднейшую задачу, а награда будет мизерной, – отмечает Рейнолдс. – Я полагал, что ролики о Чудесах света были отличным вознаграждением за тяжкие труды». Собранные из архивных кадров и фотографий, видеосюжеты стоили совсем недорого, но являлись приятным дополнением, и неважно, что большинство игроков пропускали их после нескольких просмотров.
Хотя Civilization является исторической игрой, как таковой истории в ней очень мало. Карты обычно случайны, и Рим не всегда стремится уничтожить Карфаген. В Civilization II вошли два исторических сценария (The Rise of Rome и World War II), а также триггеры гражданской войны. Сценариев в игре вообще не должно было быть. «За месяц до выпуска проекта мой начальник сказал мне: «Прекращай работу над сценариями. Нам придется обойтись без этого». Сценарии были тем, что мне больше всего хотелось видеть в Civilization II, поэтому я сделал ровно наоборот – последующие две недели втайне работал только над ними». Использование сценариев в редакторе карт и триггеров событий означало, что игроки получали возможность создавать любые миры, какие только могли придумать.
Хроники «Цивилизации». Часть 4.
Оценить фантазию самой Microprose можно было по двум дополнениям к Civilization II. В Conflicts in Civilization содержалось двенадцать исторических сценариев – от классической Греции до постапокалиптического мира. Дополнение Fantastic Worlds было более сказочной и научно-популярной интерпретацией Civilization, в него вошли сценарии, основанные на других играх Microprose, а также многочисленные фэнтэзийные и мифологические элементы. Эти два проекта раскрыли потенциал движка Civilization II и вновь пробудили интерес к пользовательским модификациям. Через несколько лет после выхода Civilization II случился интернет-бум, создатели сценариев и модов нашли свою целевую аудиторию в сети.
Третье дополнение к Civilization II стало первой серьезной попыткой сделать игру многопользовательской. Вопреки ожиданиям Microprose, CivNet не удовлетворил потребности растущего количества поклонников игры. Многопользовательское издание Civilization II: Multiplayer Gold столкнулась с теми же проблемами, что и CivNet. Сеансы по электронной почте все еще были самым популярным способом игры в многопользовательские стратегии, однако в играх с сотнями ходов часто случались сбои, даже если в матче участвовало всего два человека.
Civilization создавалась как однопользовательская игра, и тот факт, что Civilization II намного опережала CivNet по продажам, свидетельствовал о том, что она была именно тем, чего хотело большинство игроков. «Многопользовательский режим был всегда чем- то вроде камня на шее у Civilization. Его активно требовала внедрить небольшая, но влиятельная группа людей, но нужен он был только такой же небольшой группе игроков, – вспоминает Рейнолдс. – Я подозреваю, что у большинства тех, кто купил золотое многопользовательское издание просто не было Civilization II».
Civilization II произвела даже больший фурор, чем оригинальная игра. Хотя в первую очередь это был проект Рейнолдса, имя Сида Мейера на коробке являлось знаком качества для многих людей. Игра вышла как раз тогда, когда все в больших домах появлялся интернет, что облегчало получение информации о ней. Именно эта версия знаменитой стратегии чаще всего появлялась в списках десяти и пятидесяти лучших игр, и именно она стала наиболее адаптированной для концепции развития Civilization с открытым кодом. Основная концепция проекта не изменилась, но была расширена.
Рейнолдс считает, что своим ошеломительным успехом Civilization 2 обязана Windows 95, которая была самой популярной операционной системой для домашних компьютеров. «Я хотел доработать интерфейс и сделать его более графически ориентированным. Решение сделать Civilization II игрой «с окошками» было рискованным, но оно окупилось. Когда говорят об успехе игры, редко упоминают тот факт, что она вышла сразу после того, как стала популярной Windows 95, прекрасно работавшая на любых компьютерах». С некоторым сожалением Рейнолдс отмечает, что сегодня конфигурации компьютеров намного разнообразнее. «Многим игрокам приходится помучаться с запуском игр под Windows, они сдаются и играют в консольные игры. В течение небольшого, и такого прекрасного, времени Windows 95 стала для владельцев персональных компьютеров тем, что могло считаться стабильной игровой платформой».
Civilization II хорошо продавалась у Microprose спустя многие годы после ее выпуска. Ценность франшизы Civilization стала еще более очевидной, когда само название стало поводом для судебного разбирательства в 1998 году. Конкурирующий разработчик Activision приобрел права на разработку компьютерных игр под названиями, правообладателем которых являлся производитель настольных игр Avalon Hill – компания, продавшая Microprose права на название Civilization. Компания Activision, самостоятельно создававшая игру наподобие Civilization, заявила, что та продажа прав подразумевала только первую игру из серии Civilization, но не сиквелы и дополнения.
Реализовав к тому моменту миллионы копий Civilization II, Microprose разрабатывала еще один вариант игры (Test of Time) и не могла допустить потери прав на свою знаменитую франшизу. Microprose, не теряя времени, приобрела Hartland Trefoil, первоначального владельца лицензии на производство настольной игры Civilization, и заявила, что у самой Avalon Hill ограниченные права на использование знаменитого названия. Этот маневр произвел желаемый эффект, и Activision согласилась признать эксклюзивные права Microprose на название в обмен на разрешение разрабатывать и выпускать свою собственную игру Civilization с подзаголовком Call to Power.
По иронии судьбы, люди, принесшие успех Civilization больше никак не были связаны с Microprose. Вот что вспоминает Сид Мейер: «Это было странно. У нас не было прав на первую Civilization. Мы были просто наблюдателями». Civilization принадлежала кому-то другому, и они стали пассивными свидетелями того, как их бывшая родная фирма выпускает Test of Time для игроков, уже пресытившихся дополнениями и модификациями к Civilization II. Критики и игроки приняли Test of Time прохладно, несмотря на более широкие возможности и новые миры.
В период, когда игровые компании начали консолидироваться, Microprose прекратила свое существование, и права на название Civilization перешли к Infogrames/Atari. Когда Infogrames обратилась к Firaxis с предложением о создании новой Civilization, команда разработчиков ухватилась за эту идею. «Мы хотели, чтобы игра восстановила свою репутацию после выхода одноименного проекта Activision», – говорит ведущий дизайнер Civilization III Джефф Бриггз. «Мы хотели убедиться, что у игры настолько же большой потенциал, как и у первых двух версий, сделанных Microprose, – подтверждает Мейер. – Было абсолютно ясно, что все необходимо вернуть на круги своя».
Хроники «Цивилизации». Часть 5.
Изначально Джефф Бриггз отвечал за музыкальное оформление игр Civilization. Давний друг и коллега Сида Мейера писал музыку, которая создавала различные настроения и отражала различные культуры. Он отвечал за своего рода звуковую наследственность версий игры. “Каждая новая игра содержала несколько музыкальных тем из предыдущей. Я старался писать не просто безликие мелодии, а музыку с характером, который бы запоминался».
Когда Брайан Рейнолдс занялся созданием собственной игровой компании, на долю Бриггза выпала разработка Civilization III. Являясь в первую очередь композитором, он, однако, был единственным членом команды, кто хорошо знал подноготную Civilization II. «Было довольно захватывающе, – вспоминает Бриггз. – Нам были поставлены жесткие сроки, и необходимо было найти замену почти всему костяку команды разработчиков. Я оказался в уникальном положении. Сид и Брюс Шелли руководили созданием первой Civilization, Брайан и я – второй. Я лучше всех в компании знал, как она работает».
Мало участвовавший в создании основы игры, Бриггз чувствовал, что может начать разработку с чистого листа. Хотя Civilization II привнесла много нового в оригинальную игру, третья версия пошла еще дальше. Основной принцип Civilization заключается в том, что и война, и мир могут быть выгодны. Оригинальная Civilization была самой первой из популярных игр, предлагавшей еще одно условие победы – покорение космоса, которое не требовало уничтожения всех врагов. Однако войны всегда нравились игрокам, и кроме того, порой они были более эффективны. Civilization III же приравняла соху к мечу, сделав акцент на развитии культуры.
Во-первых, достигалось это превращением культуры империи во что-то измеряемое и влиятельное. Границы цивилизации определялись тем, как далеко распространялась ее культура, а культура могла развиваться с помощью строительства Чудес света и мирных улучшений вроде храмов и библиотек. Достаточно развитая культура могла способствовать переходу соседних городов под ваше влияние. Она оказывала мирное воздействие, отражавшее историческое влияние искусства, науки и религии, хотя и оставалась видом завоевания. Сорен Джонсон, участвовавший в разработке Civilization III, считает, что взаимосвязь культуры и изменений на экране оказалась крайне важной для нового проекта. «Люди ощутили осязаемый эффект от инвестирования в искусство и науку, получив возможность видеть на карте, как оно приносит свои плоды».
Вторым важным новшеством стала система ресурсов и торговли. Хотя ресурсы в Civilization существовали всегда, преимущества их расположения на тех или иных клетках были неочевидными. Бриггз и компания сделали ресурсы жизненно важными для развития, разделив их на стратегические ресурсы, некоторые из которых были нужны для постройки определенных отрядов, и ресурсы роскоши, которые делали ваших граждан счастливее. Неожиданно перед дипломатией и военной областью были поставлены более важные цели, чем просто воздействие и нападение на слабого противника. Без селитры игрок не мог создавать мушкеты. Война стала продолжением политики, так как позволяла игроку получить доступ к нужным товарам. Экспансия стала больше чем просто целью, она позволяла получить ресурсы, необходимые для поддержания вашей власти. Система дорог соединяла вашу империю с этими ресурсами, а улучшенная система дипломатии позволяла использовать их как рычаги влияния на оппонентов.
Дипломатия была усовершенствована благодаря новой системе искусственного интеллекта, созданной новым сотрудником. Бриггз высоко ценит вклад Сорена Джонсона в Civilization III: «Он был по-настоящему поглощен программированием искусственного интеллекта, и у него очень здорово получалось. Мне удавалось создавать системы, а ему – внедрять их и налаживать их взаимодействие с искусственным интеллектом».
Civilization III стала очень успешным проектом и получила множество наград «Лучшая игра года». И все- таки для Бриггза она оставалась незавершенной. «Было много задуманных вещей, которые не удалось воплотить из-за того, что мы либо не успевали, либо не могли придумать необходимую для них систему». Кроме того, в ней не было многопользовательского режима. Хотя в первых пресс-релизах он был обещан, воплощение пришлось на время отложить. В дополнении к Civilization III — Play the World — наконец появилась возможность играть по сети.
Новые строения и нации были приняты хорошо, однако многопользовательский режим стал главным разочарованием для многих фанатов Civilization. Он не очень хорошо работал и содержал много ошибок, которые препятствовали установлению соединения между игроками. «Меня это привело в замешательство и, конечно, очень огорчило, – говорит Бриггз. – Play the World было великолепным дополнением, которое испортили в последние дни разработки. Мастер-диск записали раньше, чем было проведено полное тестирование, за которое отвечала Atari, – вместо тестирования они начали поставку игры на рынок».
К счастью, вышло второе дополнение к Civilization III, ставшее жемчужиной серии. Breakaway Games была еще одной студией образованной после покупки Microprose, с Firaxis ее связывали тесные деловые отношения. Breakaway работала над игрой о гражданской войне Sid Meier’s Antietam!, ей была предоставлена возможность участвовать в разработке проекта Civilization III: Conquests. Тогда как Civilization II была основана на идее исторических сценариев, в Civilization III их не было вовсе. Гибкость системы Civilization сохранилась.
«Мы составили длинный список, включающий обзоры сценариев и необходимые улучшения основной игры, и подрядили Breakaway на эту работу», – рассказывает Бриггз. Результатом стало тесное сотрудничество двух компаний, работавших над устранением недостатков, замеченных в Play the World. С многопользовательским режимом еще не все было в порядке, но сценарии, созданные Firaxis и Breakaway, продемонстрировали гибкость используемого движка Civilization. Сценарии были захватывающими, изменения адекватными, интерфейс был усовершенствован.
Но для помощника по дизайну Сорена Джонсона этого было недостаточно. Игроки жаловались, что лучшая стратегия в Civilization – расширяться за счет как можно большего количества городов («Бесконечная застройка»). В ответ на эти жалобы в Civilization III было усилено значение коррупции и загрязнения так, что бесконечная экспансия становилась бессмысленной. Фактор культуры означал, что города с высокой коррупцией и загрязнением не были бесполезны, однако не могли ничего производить. Новые города (главная приманка в системе Civilization) переставали быть в радость.
Хроники «Цивилизации». Часть 6.
Когда новым издателем стала 2K Games, Джонсон возглавил разработку и принялся очищать игру от «унылости», как он это называл. Но вместо того чтобы переработать старый код, Джонсон, с благословения его партнеров из Firaxis, пошел на радикальные меры и начал все заново. «Начав с чистого листа, – говорит он, – мы смогли проанализировать каждую мельчайшую составляющую игры». Это позволило Джонсону понять, какие элементы существующего движка Civilization были на самом деле важны для игры. А также дало возможность начать работу над многопользовательским режимом, что явилось новым этапом развития Civilization. Джонсону приписывают слова о том, что легче предоставить другому игроку делать то, чего вы хотите от искусственного интеллекта, и потом добавить его в игру, вместо того, чтобы встраивать многопользовательский режим. Отвергнув идею о том, что Civilization не способна работать в многопользовательском режиме, Джонсон и его помощники начали играть друг против друга, как только появилась возможность это сделать.
Но Civilization IV это все еще Civilization, и за ее основу взяты наработки третьей версии игры, которую Джонсон считает разминкой перед сиквелом. Культура и ресурсы были возвращены вместе с системой дипломатии, которая позволяла игрокам обмениваться широким ассортиментов товаров. Каждая нация обладала уникальным отрядом, как и в Civilization III, особенности развития были оставлены, только теперь они зависели от правителя, а не от нации. Проблема «Бесконечной застройки» в Civilization IV была решена, как ни странно, путем избавления от механизма, который ее ограничивал. Загрязнение и коррупция были заменены стоимостью содержания, что сделало большие империи более дорогими. Постоянная борьба с уровнем радиации была заменена индексом общего здоровья (города с проблемами в здравоохранении стали нуждаться в большем количестве пищи).
И пользователям были предоставлены еще более интересные решения. Хотя в третьей версии игры ресурсы были главным источником мощи цивилизации, общее их значение понять было трудно. В Civilization IV накапливание какого- то ресурса означает больше, чем просто возможность производства определенного отряда или получения бонусов в городской торговле. В империи, у которой в распоряжении большое количество разнообразных продуктов, дела со здравоохранением будут обстоять лучше. Добыча камня или мрамора способствовала более скорому строительству зданий. Но получение преимущества в одном из них означало инвестицию в определенную технологию. Игроки больше не начинали игру с основными знаниями о сельском хозяйстве, горном деле и дорогах. У вас могло быть под рукой многой ресурсов, но вы не имели возможности воспользоваться ими сразу. Это значило, что вам нужно было выбирать, какую часть окружения использовать в первую очередь. Преимущества, приносимые разработанным ресурсом, означали, что выбор места для строительства города теперь зависел не только от ирригации, которую можно было создать вокруг него.
Использование клеток с ресурсами подчеркнуло идею Джонсона о том, что Civilization не просто пошаговая игра. В основе своей она игра поклеточная. На какой клетке построить город, а какие клетки он будет обрабатывать? Клетки с ресурсами теперь приносили больше бонусов, когда на них строили улучшения, и резон монополизировать даже что-то самое безобидное, вроде простого камня, стал серьезнее. Civilization IV не боялась балансировать на краю респектабельности. Во-первых, был риск, что переход к трехмерной графике отпугнет преданных фанатов, многие из которых любили играть «по старинке». Civilization на самом деле не нужна трехмерная графика, но при помощи современного программного обеспечения 3D-моделирование осуществить проще, чем 2D, и это играло роль при расчете денежных и временных затрат только пока 3D не уничтожило бы поклеточную структуру игры. Civilization оставалась Civilization.
Больше всего опасности представляло внедрение системы религии. Никто не будет подвергать сомнению важность религиозной мысли в развитии цивилизации, но до того момента она была представлена только зданиями (храмами, соборами) и Чудесами света (Сикстинская капелла, Оракул), которые влияли на счастье или культуру. Команда разработчиков Civilization IV хотела, чтобы религия стала более активным и живым фактором игры. Хотя казалось, что игрокам нравятся «особенности» наций и правителей, так же хорошо приняли бы они тот факт, что некоторые вероисповедания приносят военные или экономические бонусы? Как оставаться верным принципам хорошего игрового дизайна, но не обидеть верующих людей в мире, раздираемом религиозными конфликтами? Зачем вообще использовать реальные религии? «Я думаю, что Civilization настолько захватывает потому, что мы называем вещи своими именами. В ней изображены реальные люди», – отмечает Джонсон.
Поначалу религии распространялись по торговым путям, отражая историческое значение Великого шелкового пути и торговли с другими континентами через обращение в веру новых людей, но пользователю предоставлялось очень мало возможностей контролировать этот процесс, если учесть что игра состоит из решений. Сначала была возможность одержать «религиозную победу», но тот факт, что игроки могут уничтожать города с помощью «иной» религии, мог противоречить многим религиозным заповедям. Окончательное решение было простым – использовать реально существующие религии и привязать их к открытиям определенной технологии. Любая вера могла проповедоваться миссионерами, и цивилизации могли принимать государственные религии, тем самым предоставляя блага городам с этими религиями, но не ущемляя остальные города.
Хроники «Цивилизации». Часть 7.
Однако упрощение не было основной идеей Civilization IV. Первые игры серии критиковали за простоту форм правления. Стремление к Демократии всегда было оправдано (кроме отдельных случаев). Если у вас уже была «наиболее продвинутая» форма правления, менять ее не было нужды. Взяв за образец модель одной из первых игр Firaxis — Sid Meier’s Alpha Centauri, команда разработчиков Civilization IV убрала все формы правления и заменила их на «гражданские идеи», которые игрок мог сочетать и применять к конкретной ситуации. Хотя принципом игры оставалось «лучшее потом», даже ранние гражданские идеи могли оказаться очень полезными в конце игры.
Решение ввести в Civilization IV многопользовательский режим оказалось верным. Игра не только стабильно работала с сетью, но и была очень гибкой к настройкам. Был выпущен PitBoss (Persistent Turn Based Server), что позволило играть в масштабные сетевые игры. Сомнения в том, что Civilization может быть многопользовательской, были развеяны. Все эти переделки и пересмотры привели к тому, что Civilization заслужила лучшие оценки за всю свою историю. Один фанат, уверенный в непобедимости «Бесконечной застройки», выложил видео, где в знак раскаянья поедал коробку от игры.
Чувствуя себя должником перед поклонниками, Firaxis создала Civilization IV с открытой архитектурой. Написанная на Python и XML, она легко позволяла создавать интересные и сложные модификации при минимальных навыках программирования. Выпуск комплекта для разработки (SDK) в начале 2006 года подстегнул интерес к самостоятельному творчеству сформировавшегося к тому времени вокруг серии огромного интернет-сообщества.
Civilization IV заслужила титул не переделки игры пятнадцатилетней давности, а лучшей игры 2005 года. Первым дополнением к Civilization IV стал проект Warlords. Принимая во внимание упреки в слишком трудном завоевании мира, оно пошло по более милитаризированному пути, продемонстрировав гибкость движка Civilization при помощи новых сценариев, переписывания правил для религий и производства некоторых отрядов. С радостью приняв открытость Civilization IV, сообщество поклонников игры принялось создавать модификации, далекие от исторической основы серии, вроде игр на базе любимых фильмов или книг, или абсолютно новых миров с собственной новой и захватывающей историей.
Выступая от лица множества людей, работавших над серией игр, Брайан Рейнолдс утверждает: «Civilization была самым захватывающим проектом, над которым мне приходилось работать». Но что принесло успех серии? Со свойственной ему скромностью, Мейер говорит, что большим преимуществом было то, что он первый сделал ее. Тогда как остальные разработчики медленно шли к идее симулятора мира в исторической перспективе, Мейер и Шелли уже заканчивали работать над ним. «Эпические события обычно можно рассказать в виде простой истории», – отмечает Шелли. Размах истории можно сузить, оставив действующими лишь несколько основных факторов, и тогда игрок получает власть менять мир по своему усмотрению.
Хотя и неочевидно, что фраза «ну еще только один ход» возникла у людей, играющих в Civilization далеко за полночь, центральная концепция серии заключается в том, что всегда есть что-то за горизонтом. Даже если Ганди создал ядерные ракеты и угрожает уничтожить вас в геенне огненной, всегда может что-то предпринять. Возможно, я могу завладеть его урановыми залежами. Возможно, мне удастся уговорить персов напасть на него. Возможно, мне удастся уговорить его напасть на персов. И кстати, может, моему мушкетеру повезет, и он уничтожит этот танк?
Civilization основана не на исследовании мира, а на исследовании возможностей. В одной старой телерекламе говорилось, что существует «миллион историй на улицах городов, которые мы никогда не закончим строить», и все они могут быть рассказаны на телевидении. Великолепие исторической природы Civilization заключается в том, что каждая игра является притчей, которую все могут рассказать и все могут оценить. Манипулируя всем знакомыми объектами и персонажами, мы можем поделиться своими переживаниями даже с тем, кто не озабочен идеей попасть первым на Альфу Центавра.
Каждое новшество создавало неожиданные повороты сюжета, от вероятности гражданской войны в Civilization II и нефтяных войн Civilization III до распространения буддизма по миру в Civilization IV. Civilization не просто великая стратегия, это ролевая игра для тех из нас, кто никогда не станет королем. Почти каждый сценарий игры может стать полигоном для удовлетворения вашей жажды славы после того, как в Civilization появился многопользовательский режим и множество интересных элементов, созданных пользователями.
И Мейер, и Джонсон заявляли, что у Civilization большой потенциал. Трудно понять, куда именно она будет развиваться дальше, но, несомненно, проверку временем она выдержала, пусть даже ее не выдержали миллионы малюсеньких империй, созданных игроками. Игры проделали долгий путь от компьютеров с DOS на заре 1990-х до современных машин, но формула Civilization остается неизменной. Вы так и начинаете с одним поселенцем, неизвестной картой и жаждой узнать, кто еще живет на вашей планете. И что-то новое ждет вас уже на следующем ходе.