Замечательная стратегическая игра “Цивилизация” развивается уже почти два десятилетия. За это время в серии вышло 4 полноценных игры, с десяток официальных дополнений (‘аддонов’), менялись ведущие дизайнеры и даже компании – разработчики и издатели.
Проследить эволюцию Civilization не менее интересно, чем играть в саму игру. Поэтому и публикуется перевод статьи Бенжа Эдвардса “The History of Civilization”.
Об авторе: Бенж Эдвардс – главный редактор блога Vintagecomputing.com, который освещает вопросы ретро-игр и ретро-компьютеров. Он коллекционирует винтажные компьютеры и игровые системы уже два десятилетия.
Проследить эволюцию Civilization не менее интересно, чем играть в саму игру. Поэтому и публикуется перевод статьи Бенжа Эдвардса “The History of Civilization”.
The History of Civilization
21 июля 2007 г.
Автор: Benj Edwards (перевод: NeverMind)
21 июля 2007 г.
Автор: Benj Edwards (перевод: NeverMind)
Спойлер (раскрыть)
История “Цивилизации”. Часть 1.
До 1990 года Сид Мейер по просьбе своего начальника и партнера был полностью сосредоточен на разработке авиасимуляторов. Но жизнь Мейера и мир компьютерных игр вокруг него сильно изменились с тех пор, как два энтузиаста вышли на рынок в 1982 г. Сид Мейер испытывал все возрастающую потребность расширить свои горизонты как дизайнера игр; настало время больших свершений. Несмотря на серьезные сомнения внутри той самой компании, соучредителем которой он являлся, Мейер решительно отказался от статус-кво и навсегда изменил развитие компьютерных стратегий. По мере того, как сомневающиеся исчезали в тени его достижений, он обеспечил себе долговременный успех и достиг дизайнерского бессмертия благодаря эпической игре, охватывающей всю историю человечества.
Еще один ход
Не многие игры также захватывающе интересны и также бесконечно заставляют к себе возвращаться как Civilization – походовая историческая стратегия, в которой игрок с легкостью управляет развитием цивилизации сквозь тысячелетия, от Каменного века до Космической эры. Эта игра выглядит невероятно достоверной, как будто она в самом деле раскрывает, каким путем могла бы пойти история, если в ней что то немного изменить. Создателю “Цивилизации” Сиду Мейеру каким то образом удалось выделить, систематизировать и адаптировать законы цивилизационного развития человечества в игру для IBM PC размером 3 мегабайта, с поразительно выдающимися результатами. За это достижение многие эксперты признают Сида Мейера одним из величайших игровых дизайнеров в истории.
Ставшее классикой жанра творение Сида Мейера стоит в одном ряду с другими инновациями в игровой индустрии, такими как Тетрис, SimCity и Rogue, в которых активное использование рандомных элементов сделало каждую партию уникальной. В этом плане “Цивилизация” оценивается особенно высоко: случайные карты, несколько вариантов победы, до 15 компьютерных противников и практически бесконечное количество стратегий делают каждую игру в Civilization неповторимым опытом. “Наличие множества разнообразных путей развития игры, которые представляются интересными и занимательными, приводит к тому, что после завершения партии вы хотите сыграть снова”, отметил в одном из интервью Мейер.
Всегда заманчиво сыграть в “Цивилизацию” снова, даже учитывая, что вероятно последний раз вы ели за шесть или десять часов до того, как начали предыдущую игру. Притягательность Civilization стала легендой. Этот феномен даже получил свое название: “еще один ход” (one more turn). В процессе игры в “Цивилизацию” вы все время находитесь в ожидании новых событий. На следующем ходу может завершиться создание юнита или здания, может быть основан новый город или открыта уникальная технология. “На самом деле здесь очень трудно найти момент, чтобы остановить игру”, говорит Мейер. “Часто во время игры я вдруг понимал, что уже опоздал на встречу. Так что я и сам подвержен этому феномену”.
Каким же образом Сид Мейер задумал и создал такой впечатляющий и в то же время простой механизм симуляции событий в мире? Чтобы постичь историю развития этой потрясающей игры, мы для начала совершим краткий экскурс в период становления индустрии компьютерных игр.
История «Цивилизации». Часть 2.
Рождение MicroProse
Сид Мейер познакомился с Биллом Стили (Bill Stealy) в 1982 г., когда они оба работали в General Instrument, крупном производителе компонентов электроники. Мейер, талантливый молодой программист GI, недавно приобрел свой первый персональный компьютер Atari 800 и уже создавал простые игры на Бейсике. Джон Вилбур “Билл” Стили, консультант по менеджменту, который имел за плечами карьеру пилота истребителя в американских ВВС, незадолго до этого тоже купил Atari 800, чтобы играть в Star Raiders.
Их пути в компании пересеклись и они начали общаться. Стили рассказывал истории из жизни летчика ВВС, а Мейер поделился своими планами создания авиационного симулятора для Atari. Как пилот со стажем Стили проявил огромную заинтересованность в этой идее и предложил Мейеру открыть совместное дело. Общительный и экспрессивный Стили (друзья называли его “Диким Биллом”) отвечал за административное и коммерческое направление, в то время как спокойный, склонный к самоанализу Мейер мог полностью посвятить себя созданию игр. Это был классический пример дуэта взаимодополняющих личностей: ни один из них не смог бы осилить весь путь в одиночку, но вместе они были идеальной командой. Партнеры основали MicroProse Software в 1982 г. Стили стал президентом компании и занимал эту позицию до начала девяностых.
Мир до появления жанра
К моменту появления замысла “Цивилизации” 35-летний уроженец Мичигана Сидней К. Мейер наслаждался идиллической жизнью и работой, о которой мечтал. “В MicroProse я провел отличное время”, говорит Мейер. “Я занимался именно тем, что любил и до сих пор люблю делать”. Вместе с женой и ребенком Сид Мейер обосновался в Мэриленде, рядом со штаб-квартирой компании. MicroProse успешно развивался уже восемь лет. “У нас собралась замечательная группа дизайнеров, программистов и художников”, вспоминает Мейер. “Это был “золотой век” MicroProse. Мы сделали несколько хороших игр и чувствовали, что действительно можем взяться за новые темы и создавать что то особенное”.
В эти счастливые дни делающей первые шаги индустрии компьютерных развлечений разработка игр еще не была ограничена строгой приверженностью к немногим хитовым жанрам или к заоблачным многомиллионным бюджетам нашего времени. Вместо того, чтобы ориентироваться на фокус-группы и состояние рынка, Сид Мейер, по его словам, просто находил потенциальные темы для игр, например “пираты”, “поезда”, “цивилизация” или “гражданская война”, и затем работал над ними. Он с теплотой и некоторой ностальгией вспоминает этот период: “Было гораздо больше экспериментов. Графические и звуковые технологии были еще достаточно ограниченными, поэтому для создания игры не требовалось крупных инвестиций. Мы могли свободно заниматься играми, не рискуя большими деньгами”.
Уже несколько лет Сид Мейер сотрудничал в Microprose c Брюсом Кемпбеллом Шелли (Bruce Shelly). До начала разработки ”Цивилизации” 42-летний Шелли профессионально занимался созданием игр в течение восьми лет. Являясь ветераном компании Avalon Hill, издателя настольных игр, он отлично подходил Мейеру для разработки стратегий. “Именно он сделал конверсию железнодорожной игры 1829 Френсиса Трэшема (Francis Tresham) и преобразовал ее в 1830 для Avalon Hill”, говорит Мейер. Рынок настольных игр в середине 80-х сдавал свои позиции под натиском новых направлений – компьютерных и видео игр. “Для настольных игр в Avalon Hill настали сложные времена”, вспоминает Шелли. “Я не видел перспектив для себя. Поэтому, когда я узнал о компании, создавшей игру Pirates! для Commodore 64, то постарался найти там работу. Я считал, что компьютерные игры ждет большое будущее”.
Он пришел в MicroProse в 1988 г. и работал вместе с Сидом Мейером над такими важными проектами, как F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action, и, конечно же, Civilization. “Я сразу взялся за F-19 и потратил на него большую часть первого года в компании”, добавляет Шелли. На второй год он занимался переносом существующих игр на другие платформы. “Как то в это время Мейер предложил мне стать его дизайнером-ассистентом, что явилось отличной возможностью для меня”, говорит Шелли. Он, конечно же, был впечатлен предложением соучредителя компании с солидным списком созданных игр за спиной. Утонченное чувство юмора и проницательный ум нового начальника были неотразимыми. Эти двое быстро нашли общий язык и вскоре стали неразлучными партнерами – “командой А”, как их называли некоторые в компании.
История «Цивилизации». Часть 3.
Что в имени?
История генезиса Civilization отнюдь не проста и прямолинейна. Очевидно, что идея игры сформировалась в голове Сида Мейера под воздействием сложной комбинации разнообразных факторов. Популярная культура часто черпает новые идеи сама по себе, поэтому трудно проследить, какие элементы оказывают решающее влияние на отдельную работу. В данном случае возьмите три части Risk, две части SimCity, одну часть Railroad Tycoon и хорошую порцию дизайнерского гения Сида Мейера. Добавьте немного Брюса Шелли по вкусу, включите духовку в режиме “Дикий Билл Стили”, и получится “Цивилизация”.
Одним из наболее обсуждаемых предтеч “Цивилизации” Сида Мейера является одноименная настольная игра компании Avalon Hill, разработанная Френсисом Трешемом для Hartland Trefoil в Англии. Хотя Сид Мейер несомненно слышал об этой игре еще до 1990 года от Брюса Шелли, он утверждает, что ее влияние было не таким сильным, как считают некоторые. “Я не играл в настольную игру до того, как сделал “Цивилизацию”, говорит Мейер. “Я попробовал ее в деле позже. Помню, там были карты и торговля. Игра проходила в Древней эпохе и совсем не затрагивала историю Средневековья и Современности”.
Но связь, какой бы слабой она не казалась, с этой игрой была очевидна: Брюс Шелли не только работал в Avalon Hill, издателе настольной игры Трешема в США, но и сделал американскую локализацию железнодорожной игры Трешема “1829?, которая вдохновила Мейера на создание Railroad Tycoon. Неудивительно, что Шелли был отлично знаком с “Цивилизацией” Трешема. “Я играл в нее много раз”, вспоминает Шелли. “Думаю, Сид видел эту игру и изучал ее компоненты. У меня была оригинальная версия, но я не припоминаю, чтобы приносил ее в офис”.
Независимо от степени влияния настольной игры Трешема на Мейера, игроки, знакомые с “Цивилизацией” от Avalon Hill, единодушно отмечают значительную разницу в подходах между двумя играми, что подчеркивает уникальность компьютерной стратегии Сида Мейера. Сорен Джонсон, ведущий дизайнер Civilization IV, поддерживает этот вывод в своем интервью для издания “Civilization Chronicles”: “Настольная игра достаточно линейна. Ключевое отличие компьютерной “Цивилизации” в многообразии игровых путей, чего, по моему мнению, не было в настольной игре.”
В то же время MicroProse не хотела никаких неприятностей из-за сходства между двумя играми; за небольшую сумму компания получила от Avalon Hill лицензию на название “Цивилизация”. Тем самым судебные споры вокруг названия и интеллектуальной собственности были отложены почти на десятилетие.
По словам Мейера, его “Цивилизация” на самом деле задумывалась как расширенная версия любимой настольной игры детства. “Как преобразовать Risk в компьютерный формат”, вспоминает Мейер. “В этом состояла первоначальная идея. А затем мы добавили к ней технологическое древо и полноценное ощущение истории”. Мейер также был большим поклонником ранней компьютерной стратегии Empire, которая сочетала идею мирового господства в стиле Risk с замысловатым управлением городом. “На каком то этапе Мейер попросил меня составить список из 10 идей, которые я бы добавил в Empire, чтобы сделать ее лучше”, говорит Шелли. “Это было частью его исследований по разработке Civilization.”
Такие хитовые игры, как Populous компании Bullfrog и SimCity Уилла Райта, привнесли в игровую индустрию жанр “симулятор бога”. Здесь игрок выступал в роли всемогущего властелина, управляющего развитием народа с высоты птичьего полета. Обе эти игры, выпущенные в 1989 г., оказали значительное влияние на Сида Мейера как дизайнера. SimCity показал ему, что в компьютерной игре действие может вести не только к хаосу и разрушению, но вместо этого фокусироваться на созидании и развитии. Шедевр Райта стал яркой иллюстрацией того, как игра становится увлекательным инструментом, который позволяет игроку экспериментировать и манипулировать виртуальным миром без определенной цели.
Этот урок вместе с любовью Мейера и Шелли к поездам послужил основой для Sid Meier’s Railroad Tycoon, железнодорожной стратегии в реальном времени, выпущенной в 1990 г. В качестве первой для Сида Мейера не-деструктивной игры в жанре “симулятор бога” Железнодорожный магнат стал важным поворотным пунктом его дизайнерской карьеры. Практически все игры, созданные им до этого, были боевыми авиасимуляторами или военными стратегиями, отлично вписываясь в генеральную милитаристскую линию президента компании. Но возрастающая разница в направлении мышления между двумя основателями – Мейер желал развиваться как дизайнер, а Стили был по прежнему сфокусирован на военных симуляторах – привело к важным изменениям в структуре компании, которую они основали.
История «Цивилизации». Часть 4.
Вольный творец
Ко времени создания “Цивилизации” Сид Мейер уже не был сотрудником MicroProse. Фактически он являлся частным подрядчиком.
В начале 1990-x Билл Стили и другие ответственные лица MicroProse проводили рискованую политику по выходу на новые рынки – домашних игровых приставок и аркадных видеоигр. По словам Шелли, Мейеру не нравилось направление, в котором развивалась кампания в то время. Он предчувствовал неприятности и вышел из игры. “Мы не знали, что Сид работает на контракте, до тех пор, пока компания не стала акционерным обществом”, написал Брюс Шелли в одном из писем автору. “В документах по акционированию мы обнаружили, что Билл Стили выкупил долю Мейера незадолго до этого”.
По эксклюзивному контракту Мейера со своим бывшим партнером он получал деньги за разработку игры, значительную сумму после ее выхода на рынок, плюс проценты за каждую проданную копию. Место Мейера в компании занял новый вице-президент по разработке. К сожалению, вице-президент не получал бонусов за релизы Мейера, поэтому отвел играм Сида низкий приоритет в политике компании. Несмотря на острые моменты в отношениях с MicroProse, Мейер сохранил теплое отношение к компании, соучредителем которой он был. И он по прежнему был настроен творить для родной команды, даже когда MicroProse начал сбиваться с курса.
Дизайнерский процесс Мейера-Шелли
Мейер начал работать над Civilization в начале 1990 г., вскоре после того, как MicroProse отказался от планов выпуска сиквела Railroad Tycoon, над которым трудились Мейер и Шелли. Его дизайнерская работа была интенсивной и практически всеохватывающей: рядом с кроватью у него всегда лежал блокнот, в который он даже ночью мог занести свои спонтанные идеи, чтобы вернуться к ним на следующий день. Большую часть программного кода “Цивилизации” Мейер написал сам, он даже создал почти всю начальную графику (некоторые его графические элементы сохранились и до финальной версии). Но Мейеру все еще требовалась помощь по ключевым аспектам дизайна игры.
“Сид передал мне первый работающий прототип Civilization в мае 1990 г. на 5 дискетах”, вспоминает Шелли. За два года тесного сотрудничества Мейер и Шелли создали уникальный “итеративный” цикл разработки приложений. Мейер делал работающий прототип игры и отдавал его Шелли для интенсивного тестирование, после чего они обсуждали недостатки текущей версии. “После обсуждения Мейер днем вносил в прототип изменения и утром давал мне на тестирование новую версию”, вспоминает Шелли. “Обычно я не заставлял его долго ждать и возвращался с новыми идеями для дискуссии”. Дуэт регулярно повторял этот цикл, пересматривая и улучшая игру до тех пор пока она не приближалась к совершенству в условиях их ограниченных ресурсов и временных рамок.
На начальной стадии разработки игры Мейер весьма долго держал информацию о “Цивилизации” при себе. “Он редко позволял кому-либо попробовать игру, пока не был уверен, что она уже достаточно хороша”, говорит Шелли. Несколько месяцев Шелли был единственным человеком, который имел возможность увидеть игру в действии. Другие сотрудники MicroProse частенько навещали офис Шелли и докучали ему распросами о текущем проекте дуэта. Они призывали Шелли не скрывать от них новый шедевр Сида Мейера, им самим не терпелось увидеть его.
Но Мейер жестко ограничивал доступ к проекту на стадии разработки, полагаясь исключительно на критику Шелли и предпочитая его мнение мнению всех остальных. “Должно быть, он полагался на меня, как человека, представляющего интересы обычных геймеров всего мира”, добавляет Шелли. Мейер вспоминает это продуктивное сотрудничество с теплотой: “Шелли был очень и очень важен. Он активно тестировал игру и и с ним мы могли обсудить, что работает и что не работает. У него было собственное мнение по всем вопросам.
История «Цивилизации». Часть 5.
Разработка Civilization проходила в два основных этапа. Первая версия игры была выполнена Мейером не в походовом режиме, а в режиме реального времени, заимствованном в значительной степени из концептуальных предшественников – Railroad Tycoon и, прежде всего, SimCity. Этот прототип содержал зонную систему в стиле SimCity, в которой игрок выделял территории под сельское хозяйство или ресурсы и ожидал их развития с течением времени. В конце концов, Мейер решил, что модель с реальным временем недостаточно интересна. “Довольно скоро стало очевидно, что наблюдать за развитием цивилизации – это все равно, что наблюдать за созданием картины”, вспоминает Мейер. “Это действие было настолько скучным, что терялось ощущение самой игры.”
В одном из редких видеоинтервью журналу Computer & Video Game Magazine в 1994 г. Сид Мейер говорил о переносе сроков в цикле разработки: “Существует целый ряд причин, по которым мы говорим ‘Игра не достигла нужного нам уровня’ после 6 месяцев разработки. С “Цивилизацией” было что то подобное. Мы работали над ней пару месяцев и у нас неплохо получалось, но потом мы занимались другим проектом и затем снова возвращались к этой игре.
По словам Шелли, не только скучный геймплей был причиной переноса срока выхода Civilization. Реалии делового мира недвусмысленно напомнили о себе. В то время как энтузиазм разработчиков немного утих, руководители компании узнали о проекте, над которым работали создатели Railroad Tycoon. И они совсем не обрадовались.
Что еще за “Цивилизация”?
Билл Стили, пилот американских ВВС и выпусник академии, хорошо понимал авиасимуляторы. Он построил компанию на таких играх, как HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship и F-19 Stealth Fighter. Этот жанр приносил Стили результаты, поэтому он не видел смысла менять выигрышную стратегию. “Он хотел выпускать новый симулятор каждый год”, вспоминает Шелли. Но Мейеру становилось все более скучно заниматься повторяющейся переработкой – один за другим – военных симуляторов по указанию своего партнера. Именно поэтому он отказался от данной стратегии и пополнил истории компании релизом Railroad Tycoon. Этот ход Мейера не вызвал энтузиазма у Стили. Президента не интересовал Tycoon как игра, и, если бы не его успешные продажи, будущее невоенных игр (даже созданных Сидом Мейером) в компании Стили было бы очень неопределенным.
Как и Railroad Tycoon, “Цивилизации” пришлось пройти через недоверие в верхах MicroProse. “Помнится, Civ не была игрой, от которой Стили был в восторге”, говорит Шелли, который считает, что разработку игры могли вовсе прекратить, если бы Мейер был простым сотрудником компании. В этом случае MicroProse обладал бы полным бюджетным контролем над проектом.
Несмотря на сомнения, Стили сохранил веру в своего партнера. “Я помню, как Билл говорил “Мне не нравится проект, но я доверяю Сиду, поэтому мы возьмемся за это”, рассказывает Шелли. Но прежде чем завершить Civilization, им пришлось пойти на компромисс и по требованию Стили довести до конца Covert Action. Ранее дуэт разработчиков откладывал выпуск этой шпионской игры, чтобы сконцентрироваться на Railroad Tycoon. “Было очень неприятно, когда руководство потребовало приостановить работу над Civilization в угоду проектам, которые нравились им больше”, говорит Шелли. “Не думаю, что менеджмент действительно понимал, с чем они имеют дело, пока не начались продажи”.
История «Цивилизации». Часть 6.
Второй подход
После выпуска Covert Action Мейер и Шелли полностью сосредоточили внимание на своем любимом проекте. На втором этапе разработки “Цивилизация” обратилась к опыту Шелли в настольных играх и стала походовой, потеряла зонную систему, но приобрела более милитаристкую направленность в стиле Empire. Мейер ввел в игру индивидуальные юниты, которые контролировались и передвигались по карте игроком. “У вас были поселенцы, которые проводили ирригацию, изменяли ландшафт и основывали города. Таким образом мы передали зонную специфику поселенцам”, говорит Мейер. Новый подход с большим вовлечением игрока оказался верным, и на свет появились те основы “Цивилизации”, которые мы знаем и сегодня.
В этот период Мейер также изобрел знаменитое “технологическое древо”, которое позволяло цивилизации со временем расширять свои возможности и, в то же время, предлагало игрокам череду интересных нелинейных направлений для выбора. “Технология рассматривалась как путь постепенного открытия возможностей по мере развития игры”, говорит Мейер. Игрокам необходимо было определить курс освоения технологий и придерживаться его, чтобы достичь цели. Позже они могли вернуться назад и исследовать старые технологии или выторговать их у цивилизаций под управлением компьютерных оппонентов.
Учитывая глубину игры, вы можете подумать, что Мейер потратил сотни часов на исторические исследования, но это было не так. “Я старался использовать широко известные концепции, широко известных лидеров и широко известные технологии”, говорит Мейер. “Это не должно было стать “лавиной исторических фактов”. Это задумывалось как то, во что сможет играть каждый”. Мейер все же признает, что периодически обращался к нескольким общеисторическим изданиям, просто чтобы убедиться в корректности предлагаемой хронологии событий или правильности написания имен исторических лидеров. Но, в основном, хорошо начитанный Мейер черпал исторические сведения из резервов своих собственных знаний и понимания истории. Касательно исследований, Шелли вспоминает о бесценном совете, который дал ему Мейер для разработки игр на исторические темы: чтобы игра была интересной, детали не должны быть слишком глубокими или заумными. “Всё, что нам нужно, можно легко найти в детской библиотеке”, говорит Шелли.
На финишной прямой
В то время как концепция игры была практически сформирована, Мейеру и Шелли нужно было подключить к проекту остальную часть Micropose. В основном им требовалась помощь от арт-отдела, но с этим возникли проблемы, так как проекты Мейера получали низкий приоритет в компании. “Помните, что вице-президент по разработке не получал бонусов от релизов Мейера”, говорит Шелли. “Поэтому он направлял ресурсы на проекты, которые ему оплачивались. Найти людей для доработки Civilization оказалось очень непростым делом”. В конце концов, менеджмент MicroProse все таки оказал разработчикам поддержку для завершения проекта.
Мейер направил Civilization в отдел тестирования MicroProse для внесения окончательных правок. На этом этапе основной проблемой был чрезвычайно большой размер игровой карты. “Я помню, как много времени занимало перемещение по огромному континенту. Моим танкам противостояли только отсталые юниты соперника, я захватывал один город за другим и подумал “Эта карта просто слишком велика”, рассказывает Мейер. Огромные карты очень сложны для новичков и значительно замедляют скорость игры. После уменьшения размера карты Мейер понял, что он может “получить столько же удовольствия при вдвое меньшем размере”. Этот вывод он применил и в своих последующих проектах.
Для упрощения игры Шелли и Мейер также убрали целую секцию научного древа, состоявшую из незначительных технологий. “Мы многое делали для того, чтобы игра стала компактней”, говорит Мейер. Забавно, что Шелли сожалеет о том, что не было времени добавить и сбалансировать больше технологий, а Мейер считает, что их как раз достаточно, а следующие версии игры, например Civilization II, могли расширить и улучшить оригинал. Большую часть оставшегося на разработку времени Мейер и Шелли потратили на доведение до совершенства имеющихся технологий. Если они добавляли новые новые юниты или технологии бессистемно, или удаляли некоторые из существующих, это оказывало негативное воздействие на весь игровой баланс. “Мы осознали, что игру легко сломать”, говорит Мейер. И они тщательно пытались привить игре дух достоверности и завершенности.
В качестве последнего штриха Брюс Шелли составил обширную и уникальную Цивилопедию, внутриигровое описание всех юнитов, технологий, построек, ресурсов, типов ландшафта и форм правления. Шелли также написал массивное детальное “руководство пользователя”, включенное в каждую коробку с игрой, которым они с Мейером гордятся до сих пор. “В те дни мануалы к играм MicroProse включали до 200 страниц”, вспоминает Мейер. “Я думаю они добавляли особое ощущение качества. В результате вы чувствовали, что игра действительно стоит того, чтобы в нее сыграть.”
История «Цивилизации». Часть 7.
Выход в свет
“Помнится, я неоднократно сообщал на совещаниях, что мы не сможем завершить проект в срок без выделения дополнительных ресурсов”, рассказывает Шелли. “Задержка с выходом игры во много объясняется тем, что другие проекты получали в компании больший приоритет”. Нежелание руководства MicroProse оказывать полную поддержку Civilization было очень неприятно и для Мейера, и для Шелли. “Мне казалось глупым откладывать развитие проекта, который вся команда считала потенциальным хитом”, добавляет Шелли. “Я сильно злился, когда наши бонусы были значительно урезаны из-за задержки с выходом игры, происходившей по вине менеджмента”. К счастью для всех нас, она все таки вышла в свет. Несмотря на значительные препятствия и сомнения, которые сопровождали весь процесс разработки, “Цивилизация” поступила в продажу в 1991 г.
MicroProse выделил ограниченный бюджет на рекламу игры, поэтому ее успех во много зависел от “сарафанного радио”, которое работало через обычных фанатов прямо на улицах (или через электронные BB-сети того времени) и делало игру известной широкой публике. К счастью, “Цивилизация” оказалась настолько увлекательной, что сама по себе отвечала желаниям большинства геймеров. Не потребовалось много времени, чтобы популярные компьютерные журналы признали ее “Игрой Года” и в Америке, и в Европе. По мере распространения популярности игры, ее продажи взлетели до заоблачных высот, что удивило не только руководство MicroProse, но и самих создателей игры. “В тот момент я даже не предполагал, что Civilization будет признаваться одной из лучших компьютерных игр всех времен и продолжит развитие в многочисленных новых версиях, возможно, вечно”, говорит Шелли.
Примечательно, что руководству MicroProse пришлось “съесть свою шляпу”, когда стали очевидны масштабы успеха игры, разработку которой оно настойчиво затягивало”. “Спустя несколько месяцев после выхода Civilization ко мне домой с какой то церемонии награждения позвонил Билл Стили”, рассказывает Мейер. “После небольшого вступления он заявил “Мы получаем награду за твою игру!”
Эпилог: Жизнь после MicroProse
MicroProse в начале 1990-x выпустил две аркадные игры, в т.ч. 3D-версию F-15 Strike Eagle, которые не получили большого спроса. Неудачная попытка выхода на рынок игровых автоматов ввергла компанию в долговую яму, из которой она не могла выбраться самостоятельно и была вынуждена обратиться к акционированию. Но даже этого было недостаточно для того, чтобы остановить падение. Пытаясь спасти компанию, Стили в 1993 г. организовал продажу MicroProse конкуренту – фирме Spectrum Holobyte. Но, сюрприз, сюрприз: Сид Мейер был уже за бортом тонущего корабля и плыл сам по себе, а Брюс Шелли тоже следовал своим курсом.
Sid Meier’s Civilization продолжала жить в 3 успешных сиквелах – от Civ 2 до Civ 4 – и в сердцах и умах миллионов игроков, чья жизнь была затронута, или даже охвачена, увлекательным шедевром Мейера. После коллапса и реорганизации бывшей компании Мейер присоединился к Firaxis Games (которую основал его коллега по MicroProse Джефф Бриггс). Он продолжал создавать увлекательные и инновационные компьютерные игры, включая недавние 3D римейки Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier’s Railroad Tycoon.
Брюс Шелли добился успеха в Ensemble Studios – новой игровой фирме, в которую он ушел из MicroProse. На данный момент Ensemble широко известна благодаря навеянной “Цивилизацией” серии Age of Empires от Брюса Шелли, которая достигла по своему феноменальных результатов. “Работать над созданием “Цивилизации” и особенно работать вместе с Сидом Мейером было большой удачей для меня. Это открыло двери, которые вели к новым возможностям, и за это я всегда буду благодарен”, замечает Шелли, по праву гордящийся своей ролью в истории компютерных игр.
Что касается Мейера, то он спокойно относится к тому факту, что его наследие неразрывно связано с “Цивилизацией”. “Я думаю, что, если моей эпитафией станет “Сделал Civilization”, это будет замечательно”. Размышляя о судьбе своей любимой серии, Мейер находит удовлетворение в тех перспективах, которые открывает для игры будущее: “Вероятно среди тех, кто сейчас только начинает учебу в колледже, есть те, кто будет участвовать в развитии “Цивилизации” через 10-15 лет. Я думаю, что она будет на слуху еще достаточно долго”.
До 1990 года Сид Мейер по просьбе своего начальника и партнера был полностью сосредоточен на разработке авиасимуляторов. Но жизнь Мейера и мир компьютерных игр вокруг него сильно изменились с тех пор, как два энтузиаста вышли на рынок в 1982 г. Сид Мейер испытывал все возрастающую потребность расширить свои горизонты как дизайнера игр; настало время больших свершений. Несмотря на серьезные сомнения внутри той самой компании, соучредителем которой он являлся, Мейер решительно отказался от статус-кво и навсегда изменил развитие компьютерных стратегий. По мере того, как сомневающиеся исчезали в тени его достижений, он обеспечил себе долговременный успех и достиг дизайнерского бессмертия благодаря эпической игре, охватывающей всю историю человечества.
Еще один ход
Не многие игры также захватывающе интересны и также бесконечно заставляют к себе возвращаться как Civilization – походовая историческая стратегия, в которой игрок с легкостью управляет развитием цивилизации сквозь тысячелетия, от Каменного века до Космической эры. Эта игра выглядит невероятно достоверной, как будто она в самом деле раскрывает, каким путем могла бы пойти история, если в ней что то немного изменить. Создателю “Цивилизации” Сиду Мейеру каким то образом удалось выделить, систематизировать и адаптировать законы цивилизационного развития человечества в игру для IBM PC размером 3 мегабайта, с поразительно выдающимися результатами. За это достижение многие эксперты признают Сида Мейера одним из величайших игровых дизайнеров в истории.
Ставшее классикой жанра творение Сида Мейера стоит в одном ряду с другими инновациями в игровой индустрии, такими как Тетрис, SimCity и Rogue, в которых активное использование рандомных элементов сделало каждую партию уникальной. В этом плане “Цивилизация” оценивается особенно высоко: случайные карты, несколько вариантов победы, до 15 компьютерных противников и практически бесконечное количество стратегий делают каждую игру в Civilization неповторимым опытом. “Наличие множества разнообразных путей развития игры, которые представляются интересными и занимательными, приводит к тому, что после завершения партии вы хотите сыграть снова”, отметил в одном из интервью Мейер.
Всегда заманчиво сыграть в “Цивилизацию” снова, даже учитывая, что вероятно последний раз вы ели за шесть или десять часов до того, как начали предыдущую игру. Притягательность Civilization стала легендой. Этот феномен даже получил свое название: “еще один ход” (one more turn). В процессе игры в “Цивилизацию” вы все время находитесь в ожидании новых событий. На следующем ходу может завершиться создание юнита или здания, может быть основан новый город или открыта уникальная технология. “На самом деле здесь очень трудно найти момент, чтобы остановить игру”, говорит Мейер. “Часто во время игры я вдруг понимал, что уже опоздал на встречу. Так что я и сам подвержен этому феномену”.
Каким же образом Сид Мейер задумал и создал такой впечатляющий и в то же время простой механизм симуляции событий в мире? Чтобы постичь историю развития этой потрясающей игры, мы для начала совершим краткий экскурс в период становления индустрии компьютерных игр.
История «Цивилизации». Часть 2.
Рождение MicroProse
Сид Мейер познакомился с Биллом Стили (Bill Stealy) в 1982 г., когда они оба работали в General Instrument, крупном производителе компонентов электроники. Мейер, талантливый молодой программист GI, недавно приобрел свой первый персональный компьютер Atari 800 и уже создавал простые игры на Бейсике. Джон Вилбур “Билл” Стили, консультант по менеджменту, который имел за плечами карьеру пилота истребителя в американских ВВС, незадолго до этого тоже купил Atari 800, чтобы играть в Star Raiders.
Их пути в компании пересеклись и они начали общаться. Стили рассказывал истории из жизни летчика ВВС, а Мейер поделился своими планами создания авиационного симулятора для Atari. Как пилот со стажем Стили проявил огромную заинтересованность в этой идее и предложил Мейеру открыть совместное дело. Общительный и экспрессивный Стили (друзья называли его “Диким Биллом”) отвечал за административное и коммерческое направление, в то время как спокойный, склонный к самоанализу Мейер мог полностью посвятить себя созданию игр. Это был классический пример дуэта взаимодополняющих личностей: ни один из них не смог бы осилить весь путь в одиночку, но вместе они были идеальной командой. Партнеры основали MicroProse Software в 1982 г. Стили стал президентом компании и занимал эту позицию до начала девяностых.
Мир до появления жанра
К моменту появления замысла “Цивилизации” 35-летний уроженец Мичигана Сидней К. Мейер наслаждался идиллической жизнью и работой, о которой мечтал. “В MicroProse я провел отличное время”, говорит Мейер. “Я занимался именно тем, что любил и до сих пор люблю делать”. Вместе с женой и ребенком Сид Мейер обосновался в Мэриленде, рядом со штаб-квартирой компании. MicroProse успешно развивался уже восемь лет. “У нас собралась замечательная группа дизайнеров, программистов и художников”, вспоминает Мейер. “Это был “золотой век” MicroProse. Мы сделали несколько хороших игр и чувствовали, что действительно можем взяться за новые темы и создавать что то особенное”.
В эти счастливые дни делающей первые шаги индустрии компьютерных развлечений разработка игр еще не была ограничена строгой приверженностью к немногим хитовым жанрам или к заоблачным многомиллионным бюджетам нашего времени. Вместо того, чтобы ориентироваться на фокус-группы и состояние рынка, Сид Мейер, по его словам, просто находил потенциальные темы для игр, например “пираты”, “поезда”, “цивилизация” или “гражданская война”, и затем работал над ними. Он с теплотой и некоторой ностальгией вспоминает этот период: “Было гораздо больше экспериментов. Графические и звуковые технологии были еще достаточно ограниченными, поэтому для создания игры не требовалось крупных инвестиций. Мы могли свободно заниматься играми, не рискуя большими деньгами”.
Уже несколько лет Сид Мейер сотрудничал в Microprose c Брюсом Кемпбеллом Шелли (Bruce Shelly). До начала разработки ”Цивилизации” 42-летний Шелли профессионально занимался созданием игр в течение восьми лет. Являясь ветераном компании Avalon Hill, издателя настольных игр, он отлично подходил Мейеру для разработки стратегий. “Именно он сделал конверсию железнодорожной игры 1829 Френсиса Трэшема (Francis Tresham) и преобразовал ее в 1830 для Avalon Hill”, говорит Мейер. Рынок настольных игр в середине 80-х сдавал свои позиции под натиском новых направлений – компьютерных и видео игр. “Для настольных игр в Avalon Hill настали сложные времена”, вспоминает Шелли. “Я не видел перспектив для себя. Поэтому, когда я узнал о компании, создавшей игру Pirates! для Commodore 64, то постарался найти там работу. Я считал, что компьютерные игры ждет большое будущее”.
Он пришел в MicroProse в 1988 г. и работал вместе с Сидом Мейером над такими важными проектами, как F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action, и, конечно же, Civilization. “Я сразу взялся за F-19 и потратил на него большую часть первого года в компании”, добавляет Шелли. На второй год он занимался переносом существующих игр на другие платформы. “Как то в это время Мейер предложил мне стать его дизайнером-ассистентом, что явилось отличной возможностью для меня”, говорит Шелли. Он, конечно же, был впечатлен предложением соучредителя компании с солидным списком созданных игр за спиной. Утонченное чувство юмора и проницательный ум нового начальника были неотразимыми. Эти двое быстро нашли общий язык и вскоре стали неразлучными партнерами – “командой А”, как их называли некоторые в компании.
История «Цивилизации». Часть 3.
Что в имени?
История генезиса Civilization отнюдь не проста и прямолинейна. Очевидно, что идея игры сформировалась в голове Сида Мейера под воздействием сложной комбинации разнообразных факторов. Популярная культура часто черпает новые идеи сама по себе, поэтому трудно проследить, какие элементы оказывают решающее влияние на отдельную работу. В данном случае возьмите три части Risk, две части SimCity, одну часть Railroad Tycoon и хорошую порцию дизайнерского гения Сида Мейера. Добавьте немного Брюса Шелли по вкусу, включите духовку в режиме “Дикий Билл Стили”, и получится “Цивилизация”.
Одним из наболее обсуждаемых предтеч “Цивилизации” Сида Мейера является одноименная настольная игра компании Avalon Hill, разработанная Френсисом Трешемом для Hartland Trefoil в Англии. Хотя Сид Мейер несомненно слышал об этой игре еще до 1990 года от Брюса Шелли, он утверждает, что ее влияние было не таким сильным, как считают некоторые. “Я не играл в настольную игру до того, как сделал “Цивилизацию”, говорит Мейер. “Я попробовал ее в деле позже. Помню, там были карты и торговля. Игра проходила в Древней эпохе и совсем не затрагивала историю Средневековья и Современности”.
Но связь, какой бы слабой она не казалась, с этой игрой была очевидна: Брюс Шелли не только работал в Avalon Hill, издателе настольной игры Трешема в США, но и сделал американскую локализацию железнодорожной игры Трешема “1829?, которая вдохновила Мейера на создание Railroad Tycoon. Неудивительно, что Шелли был отлично знаком с “Цивилизацией” Трешема. “Я играл в нее много раз”, вспоминает Шелли. “Думаю, Сид видел эту игру и изучал ее компоненты. У меня была оригинальная версия, но я не припоминаю, чтобы приносил ее в офис”.
Независимо от степени влияния настольной игры Трешема на Мейера, игроки, знакомые с “Цивилизацией” от Avalon Hill, единодушно отмечают значительную разницу в подходах между двумя играми, что подчеркивает уникальность компьютерной стратегии Сида Мейера. Сорен Джонсон, ведущий дизайнер Civilization IV, поддерживает этот вывод в своем интервью для издания “Civilization Chronicles”: “Настольная игра достаточно линейна. Ключевое отличие компьютерной “Цивилизации” в многообразии игровых путей, чего, по моему мнению, не было в настольной игре.”
В то же время MicroProse не хотела никаких неприятностей из-за сходства между двумя играми; за небольшую сумму компания получила от Avalon Hill лицензию на название “Цивилизация”. Тем самым судебные споры вокруг названия и интеллектуальной собственности были отложены почти на десятилетие.
По словам Мейера, его “Цивилизация” на самом деле задумывалась как расширенная версия любимой настольной игры детства. “Как преобразовать Risk в компьютерный формат”, вспоминает Мейер. “В этом состояла первоначальная идея. А затем мы добавили к ней технологическое древо и полноценное ощущение истории”. Мейер также был большим поклонником ранней компьютерной стратегии Empire, которая сочетала идею мирового господства в стиле Risk с замысловатым управлением городом. “На каком то этапе Мейер попросил меня составить список из 10 идей, которые я бы добавил в Empire, чтобы сделать ее лучше”, говорит Шелли. “Это было частью его исследований по разработке Civilization.”
Такие хитовые игры, как Populous компании Bullfrog и SimCity Уилла Райта, привнесли в игровую индустрию жанр “симулятор бога”. Здесь игрок выступал в роли всемогущего властелина, управляющего развитием народа с высоты птичьего полета. Обе эти игры, выпущенные в 1989 г., оказали значительное влияние на Сида Мейера как дизайнера. SimCity показал ему, что в компьютерной игре действие может вести не только к хаосу и разрушению, но вместо этого фокусироваться на созидании и развитии. Шедевр Райта стал яркой иллюстрацией того, как игра становится увлекательным инструментом, который позволяет игроку экспериментировать и манипулировать виртуальным миром без определенной цели.
Этот урок вместе с любовью Мейера и Шелли к поездам послужил основой для Sid Meier’s Railroad Tycoon, железнодорожной стратегии в реальном времени, выпущенной в 1990 г. В качестве первой для Сида Мейера не-деструктивной игры в жанре “симулятор бога” Железнодорожный магнат стал важным поворотным пунктом его дизайнерской карьеры. Практически все игры, созданные им до этого, были боевыми авиасимуляторами или военными стратегиями, отлично вписываясь в генеральную милитаристскую линию президента компании. Но возрастающая разница в направлении мышления между двумя основателями – Мейер желал развиваться как дизайнер, а Стили был по прежнему сфокусирован на военных симуляторах – привело к важным изменениям в структуре компании, которую они основали.
История «Цивилизации». Часть 4.
Вольный творец
Ко времени создания “Цивилизации” Сид Мейер уже не был сотрудником MicroProse. Фактически он являлся частным подрядчиком.
В начале 1990-x Билл Стили и другие ответственные лица MicroProse проводили рискованую политику по выходу на новые рынки – домашних игровых приставок и аркадных видеоигр. По словам Шелли, Мейеру не нравилось направление, в котором развивалась кампания в то время. Он предчувствовал неприятности и вышел из игры. “Мы не знали, что Сид работает на контракте, до тех пор, пока компания не стала акционерным обществом”, написал Брюс Шелли в одном из писем автору. “В документах по акционированию мы обнаружили, что Билл Стили выкупил долю Мейера незадолго до этого”.
По эксклюзивному контракту Мейера со своим бывшим партнером он получал деньги за разработку игры, значительную сумму после ее выхода на рынок, плюс проценты за каждую проданную копию. Место Мейера в компании занял новый вице-президент по разработке. К сожалению, вице-президент не получал бонусов за релизы Мейера, поэтому отвел играм Сида низкий приоритет в политике компании. Несмотря на острые моменты в отношениях с MicroProse, Мейер сохранил теплое отношение к компании, соучредителем которой он был. И он по прежнему был настроен творить для родной команды, даже когда MicroProse начал сбиваться с курса.
Дизайнерский процесс Мейера-Шелли
Мейер начал работать над Civilization в начале 1990 г., вскоре после того, как MicroProse отказался от планов выпуска сиквела Railroad Tycoon, над которым трудились Мейер и Шелли. Его дизайнерская работа была интенсивной и практически всеохватывающей: рядом с кроватью у него всегда лежал блокнот, в который он даже ночью мог занести свои спонтанные идеи, чтобы вернуться к ним на следующий день. Большую часть программного кода “Цивилизации” Мейер написал сам, он даже создал почти всю начальную графику (некоторые его графические элементы сохранились и до финальной версии). Но Мейеру все еще требовалась помощь по ключевым аспектам дизайна игры.
“Сид передал мне первый работающий прототип Civilization в мае 1990 г. на 5 дискетах”, вспоминает Шелли. За два года тесного сотрудничества Мейер и Шелли создали уникальный “итеративный” цикл разработки приложений. Мейер делал работающий прототип игры и отдавал его Шелли для интенсивного тестирование, после чего они обсуждали недостатки текущей версии. “После обсуждения Мейер днем вносил в прототип изменения и утром давал мне на тестирование новую версию”, вспоминает Шелли. “Обычно я не заставлял его долго ждать и возвращался с новыми идеями для дискуссии”. Дуэт регулярно повторял этот цикл, пересматривая и улучшая игру до тех пор пока она не приближалась к совершенству в условиях их ограниченных ресурсов и временных рамок.
На начальной стадии разработки игры Мейер весьма долго держал информацию о “Цивилизации” при себе. “Он редко позволял кому-либо попробовать игру, пока не был уверен, что она уже достаточно хороша”, говорит Шелли. Несколько месяцев Шелли был единственным человеком, который имел возможность увидеть игру в действии. Другие сотрудники MicroProse частенько навещали офис Шелли и докучали ему распросами о текущем проекте дуэта. Они призывали Шелли не скрывать от них новый шедевр Сида Мейера, им самим не терпелось увидеть его.
Но Мейер жестко ограничивал доступ к проекту на стадии разработки, полагаясь исключительно на критику Шелли и предпочитая его мнение мнению всех остальных. “Должно быть, он полагался на меня, как человека, представляющего интересы обычных геймеров всего мира”, добавляет Шелли. Мейер вспоминает это продуктивное сотрудничество с теплотой: “Шелли был очень и очень важен. Он активно тестировал игру и и с ним мы могли обсудить, что работает и что не работает. У него было собственное мнение по всем вопросам.
История «Цивилизации». Часть 5.
Разработка Civilization проходила в два основных этапа. Первая версия игры была выполнена Мейером не в походовом режиме, а в режиме реального времени, заимствованном в значительной степени из концептуальных предшественников – Railroad Tycoon и, прежде всего, SimCity. Этот прототип содержал зонную систему в стиле SimCity, в которой игрок выделял территории под сельское хозяйство или ресурсы и ожидал их развития с течением времени. В конце концов, Мейер решил, что модель с реальным временем недостаточно интересна. “Довольно скоро стало очевидно, что наблюдать за развитием цивилизации – это все равно, что наблюдать за созданием картины”, вспоминает Мейер. “Это действие было настолько скучным, что терялось ощущение самой игры.”
В одном из редких видеоинтервью журналу Computer & Video Game Magazine в 1994 г. Сид Мейер говорил о переносе сроков в цикле разработки: “Существует целый ряд причин, по которым мы говорим ‘Игра не достигла нужного нам уровня’ после 6 месяцев разработки. С “Цивилизацией” было что то подобное. Мы работали над ней пару месяцев и у нас неплохо получалось, но потом мы занимались другим проектом и затем снова возвращались к этой игре.
По словам Шелли, не только скучный геймплей был причиной переноса срока выхода Civilization. Реалии делового мира недвусмысленно напомнили о себе. В то время как энтузиазм разработчиков немного утих, руководители компании узнали о проекте, над которым работали создатели Railroad Tycoon. И они совсем не обрадовались.
Что еще за “Цивилизация”?
Билл Стили, пилот американских ВВС и выпусник академии, хорошо понимал авиасимуляторы. Он построил компанию на таких играх, как HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship и F-19 Stealth Fighter. Этот жанр приносил Стили результаты, поэтому он не видел смысла менять выигрышную стратегию. “Он хотел выпускать новый симулятор каждый год”, вспоминает Шелли. Но Мейеру становилось все более скучно заниматься повторяющейся переработкой – один за другим – военных симуляторов по указанию своего партнера. Именно поэтому он отказался от данной стратегии и пополнил истории компании релизом Railroad Tycoon. Этот ход Мейера не вызвал энтузиазма у Стили. Президента не интересовал Tycoon как игра, и, если бы не его успешные продажи, будущее невоенных игр (даже созданных Сидом Мейером) в компании Стили было бы очень неопределенным.
Как и Railroad Tycoon, “Цивилизации” пришлось пройти через недоверие в верхах MicroProse. “Помнится, Civ не была игрой, от которой Стили был в восторге”, говорит Шелли, который считает, что разработку игры могли вовсе прекратить, если бы Мейер был простым сотрудником компании. В этом случае MicroProse обладал бы полным бюджетным контролем над проектом.
Несмотря на сомнения, Стили сохранил веру в своего партнера. “Я помню, как Билл говорил “Мне не нравится проект, но я доверяю Сиду, поэтому мы возьмемся за это”, рассказывает Шелли. Но прежде чем завершить Civilization, им пришлось пойти на компромисс и по требованию Стили довести до конца Covert Action. Ранее дуэт разработчиков откладывал выпуск этой шпионской игры, чтобы сконцентрироваться на Railroad Tycoon. “Было очень неприятно, когда руководство потребовало приостановить работу над Civilization в угоду проектам, которые нравились им больше”, говорит Шелли. “Не думаю, что менеджмент действительно понимал, с чем они имеют дело, пока не начались продажи”.
История «Цивилизации». Часть 6.
Второй подход
После выпуска Covert Action Мейер и Шелли полностью сосредоточили внимание на своем любимом проекте. На втором этапе разработки “Цивилизация” обратилась к опыту Шелли в настольных играх и стала походовой, потеряла зонную систему, но приобрела более милитаристкую направленность в стиле Empire. Мейер ввел в игру индивидуальные юниты, которые контролировались и передвигались по карте игроком. “У вас были поселенцы, которые проводили ирригацию, изменяли ландшафт и основывали города. Таким образом мы передали зонную специфику поселенцам”, говорит Мейер. Новый подход с большим вовлечением игрока оказался верным, и на свет появились те основы “Цивилизации”, которые мы знаем и сегодня.
В этот период Мейер также изобрел знаменитое “технологическое древо”, которое позволяло цивилизации со временем расширять свои возможности и, в то же время, предлагало игрокам череду интересных нелинейных направлений для выбора. “Технология рассматривалась как путь постепенного открытия возможностей по мере развития игры”, говорит Мейер. Игрокам необходимо было определить курс освоения технологий и придерживаться его, чтобы достичь цели. Позже они могли вернуться назад и исследовать старые технологии или выторговать их у цивилизаций под управлением компьютерных оппонентов.
Учитывая глубину игры, вы можете подумать, что Мейер потратил сотни часов на исторические исследования, но это было не так. “Я старался использовать широко известные концепции, широко известных лидеров и широко известные технологии”, говорит Мейер. “Это не должно было стать “лавиной исторических фактов”. Это задумывалось как то, во что сможет играть каждый”. Мейер все же признает, что периодически обращался к нескольким общеисторическим изданиям, просто чтобы убедиться в корректности предлагаемой хронологии событий или правильности написания имен исторических лидеров. Но, в основном, хорошо начитанный Мейер черпал исторические сведения из резервов своих собственных знаний и понимания истории. Касательно исследований, Шелли вспоминает о бесценном совете, который дал ему Мейер для разработки игр на исторические темы: чтобы игра была интересной, детали не должны быть слишком глубокими или заумными. “Всё, что нам нужно, можно легко найти в детской библиотеке”, говорит Шелли.
На финишной прямой
В то время как концепция игры была практически сформирована, Мейеру и Шелли нужно было подключить к проекту остальную часть Micropose. В основном им требовалась помощь от арт-отдела, но с этим возникли проблемы, так как проекты Мейера получали низкий приоритет в компании. “Помните, что вице-президент по разработке не получал бонусов от релизов Мейера”, говорит Шелли. “Поэтому он направлял ресурсы на проекты, которые ему оплачивались. Найти людей для доработки Civilization оказалось очень непростым делом”. В конце концов, менеджмент MicroProse все таки оказал разработчикам поддержку для завершения проекта.
Мейер направил Civilization в отдел тестирования MicroProse для внесения окончательных правок. На этом этапе основной проблемой был чрезвычайно большой размер игровой карты. “Я помню, как много времени занимало перемещение по огромному континенту. Моим танкам противостояли только отсталые юниты соперника, я захватывал один город за другим и подумал “Эта карта просто слишком велика”, рассказывает Мейер. Огромные карты очень сложны для новичков и значительно замедляют скорость игры. После уменьшения размера карты Мейер понял, что он может “получить столько же удовольствия при вдвое меньшем размере”. Этот вывод он применил и в своих последующих проектах.
Для упрощения игры Шелли и Мейер также убрали целую секцию научного древа, состоявшую из незначительных технологий. “Мы многое делали для того, чтобы игра стала компактней”, говорит Мейер. Забавно, что Шелли сожалеет о том, что не было времени добавить и сбалансировать больше технологий, а Мейер считает, что их как раз достаточно, а следующие версии игры, например Civilization II, могли расширить и улучшить оригинал. Большую часть оставшегося на разработку времени Мейер и Шелли потратили на доведение до совершенства имеющихся технологий. Если они добавляли новые новые юниты или технологии бессистемно, или удаляли некоторые из существующих, это оказывало негативное воздействие на весь игровой баланс. “Мы осознали, что игру легко сломать”, говорит Мейер. И они тщательно пытались привить игре дух достоверности и завершенности.
В качестве последнего штриха Брюс Шелли составил обширную и уникальную Цивилопедию, внутриигровое описание всех юнитов, технологий, построек, ресурсов, типов ландшафта и форм правления. Шелли также написал массивное детальное “руководство пользователя”, включенное в каждую коробку с игрой, которым они с Мейером гордятся до сих пор. “В те дни мануалы к играм MicroProse включали до 200 страниц”, вспоминает Мейер. “Я думаю они добавляли особое ощущение качества. В результате вы чувствовали, что игра действительно стоит того, чтобы в нее сыграть.”
История «Цивилизации». Часть 7.
Выход в свет
“Помнится, я неоднократно сообщал на совещаниях, что мы не сможем завершить проект в срок без выделения дополнительных ресурсов”, рассказывает Шелли. “Задержка с выходом игры во много объясняется тем, что другие проекты получали в компании больший приоритет”. Нежелание руководства MicroProse оказывать полную поддержку Civilization было очень неприятно и для Мейера, и для Шелли. “Мне казалось глупым откладывать развитие проекта, который вся команда считала потенциальным хитом”, добавляет Шелли. “Я сильно злился, когда наши бонусы были значительно урезаны из-за задержки с выходом игры, происходившей по вине менеджмента”. К счастью для всех нас, она все таки вышла в свет. Несмотря на значительные препятствия и сомнения, которые сопровождали весь процесс разработки, “Цивилизация” поступила в продажу в 1991 г.
MicroProse выделил ограниченный бюджет на рекламу игры, поэтому ее успех во много зависел от “сарафанного радио”, которое работало через обычных фанатов прямо на улицах (или через электронные BB-сети того времени) и делало игру известной широкой публике. К счастью, “Цивилизация” оказалась настолько увлекательной, что сама по себе отвечала желаниям большинства геймеров. Не потребовалось много времени, чтобы популярные компьютерные журналы признали ее “Игрой Года” и в Америке, и в Европе. По мере распространения популярности игры, ее продажи взлетели до заоблачных высот, что удивило не только руководство MicroProse, но и самих создателей игры. “В тот момент я даже не предполагал, что Civilization будет признаваться одной из лучших компьютерных игр всех времен и продолжит развитие в многочисленных новых версиях, возможно, вечно”, говорит Шелли.
Примечательно, что руководству MicroProse пришлось “съесть свою шляпу”, когда стали очевидны масштабы успеха игры, разработку которой оно настойчиво затягивало”. “Спустя несколько месяцев после выхода Civilization ко мне домой с какой то церемонии награждения позвонил Билл Стили”, рассказывает Мейер. “После небольшого вступления он заявил “Мы получаем награду за твою игру!”
Эпилог: Жизнь после MicroProse
MicroProse в начале 1990-x выпустил две аркадные игры, в т.ч. 3D-версию F-15 Strike Eagle, которые не получили большого спроса. Неудачная попытка выхода на рынок игровых автоматов ввергла компанию в долговую яму, из которой она не могла выбраться самостоятельно и была вынуждена обратиться к акционированию. Но даже этого было недостаточно для того, чтобы остановить падение. Пытаясь спасти компанию, Стили в 1993 г. организовал продажу MicroProse конкуренту – фирме Spectrum Holobyte. Но, сюрприз, сюрприз: Сид Мейер был уже за бортом тонущего корабля и плыл сам по себе, а Брюс Шелли тоже следовал своим курсом.
Sid Meier’s Civilization продолжала жить в 3 успешных сиквелах – от Civ 2 до Civ 4 – и в сердцах и умах миллионов игроков, чья жизнь была затронута, или даже охвачена, увлекательным шедевром Мейера. После коллапса и реорганизации бывшей компании Мейер присоединился к Firaxis Games (которую основал его коллега по MicroProse Джефф Бриггс). Он продолжал создавать увлекательные и инновационные компьютерные игры, включая недавние 3D римейки Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier’s Railroad Tycoon.
Брюс Шелли добился успеха в Ensemble Studios – новой игровой фирме, в которую он ушел из MicroProse. На данный момент Ensemble широко известна благодаря навеянной “Цивилизацией” серии Age of Empires от Брюса Шелли, которая достигла по своему феноменальных результатов. “Работать над созданием “Цивилизации” и особенно работать вместе с Сидом Мейером было большой удачей для меня. Это открыло двери, которые вели к новым возможностям, и за это я всегда буду благодарен”, замечает Шелли, по праву гордящийся своей ролью в истории компютерных игр.
Что касается Мейера, то он спокойно относится к тому факту, что его наследие неразрывно связано с “Цивилизацией”. “Я думаю, что, если моей эпитафией станет “Сделал Civilization”, это будет замечательно”. Размышляя о судьбе своей любимой серии, Мейер находит удовлетворение в тех перспективах, которые открывает для игры будущее: “Вероятно среди тех, кто сейчас только начинает учебу в колледже, есть те, кто будет участвовать в развитии “Цивилизации” через 10-15 лет. Я думаю, что она будет на слуху еще достаточно долго”.
Об авторе: Бенж Эдвардс – главный редактор блога Vintagecomputing.com, который освещает вопросы ретро-игр и ретро-компьютеров. Он коллекционирует винтажные компьютеры и игровые системы уже два десятилетия.