Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution
версия 0.6.9.3 Final
Название: OGSE 0.6.9.3O / Old Good Stalker Evolution.
Разработчик: OGSE Team.
Сайт мода: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Категория: Глобальный мод.
Требуемая игра: Тень Чернобыля 1.0004 - 1.0006.
Дата выхода: 14 января 2015 г.
Скачать Мод: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь + Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь + Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь + Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь + Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь + Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь; Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Сталкер OGSE v0.6.9.3 является долгожданным продолжением глобальной модификации OGSE, построенной на платформе игры Сталкер Тень Чернобыля. За это время модификация OGSE претерпела огромное количество изменений, обросла массой интересных и уникальных графических и геймплейных нововведений. В данной версии мода игроков ждут - переработанные локации, значительно увеличенная сюжетная линия, одновременно подкрепленная новыми квестами, оптимизированной игровой платформой и потрясающей графикой.
Сюжет. (Reveal)
- Сюжетная линия была значительно дополнена и увеличена по времени прохождения.
- Игра приобрела много новых, уникальных квестов с нестандартным сюжетным исполнением.
- Уникальности квестам придает использование различных уникальных предметов и устройств - это сейфы с электронными замками, книги которые можно при желании прочитать, музыкальные автоматы и т.д..
Основные изменения, вносимые модом. (Reveal)
Графика. (Reveal)
Графическая часть претерпела массу изменений, было исправлено огромное количество недочетов разного уровня. Появилось много новых эффектов, которые наиболее реалистично представляют отображение графических элементов игры: увеличена резкость изображений, эффект нахождения под водой, реалистичное отображение на мокром асфальте и и поверхности воды. Объемно представленные лучи солнца, тумана, свет ламп и тд.. Реализовано намокание поверхности предметов при попадании капель воды и много других изменении настраиваемых систем и параметров. Все сделанные изменения вы сможете увидеть и оценить непосредственно при прохождении мода OGSE v0.6.9.3.
О локациях. (Reveal)
Все игровые локации подверглись существенным изменениям, в процессе которых был исправлен ряд недоработок оригинальной версии, значительно расширены игровые территории с реализованным эффектом трехмерных панорам, которые в свою очередь создают видимость бесконечного мира. Помимо уже имеющихся локаций, в игру включены несколько новых, полностью заселенные и имеющие свои квесты.
Транспорт. (Reveal)
Кроме того что в игре активно используется транспорт, его так же не обошли серьезные доработки. Изменены были физика, скорректированы углы обзора камеры, багажник стал активно участвовать в игровом процессе. Исправлен недочет, который преследует большинство модов использующих транспорт, теперь при движении по густо заросшей местности, трава не проходит сквозь текстуры. Появилась возможность путешествовать по Зоне с напарником, это касается не только автотранспорта, но и боевой техники (БТР).
Использование боевой техники стало намного практичнее, появилась возможность не только управления машиной, но и системой наведения орудия. На БТРе можно передвигаться с напарником, который может взять управление наведения и стрельбой из орудия на себя. БТР взял на себя несколько дополнительных функций, в нем можно не только безопасно переждать выброс, но и использовать его как укрытие для сна. Однако стоит отметить что во время выброса отключается вся электронная начинка различных девайсов, включая приборы ночного видения и бортовые электронные системы БТРов.
Кроме того что в игре активно используется транспорт, его так же не обошли серьезные доработки. Изменены были физика, скорректированы углы обзора камеры, багажник стал активно участвовать в игровом процессе. Исправлен недочет, который преследует большинство модов использующих транспорт, теперь при движении по густо заросшей местности, трава не проходит сквозь текстуры. Появилась возможность путешествовать по Зоне с напарником, это касается не только автотранспорта, но и боевой техники (БТР).
Использование боевой техники стало намного практичнее, появилась возможность не только управления машиной, но и системой наведения орудия. На БТРе можно передвигаться с напарником, который может взять управление наведения и стрельбой из орудия на себя. БТР взял на себя несколько дополнительных функций, в нем можно не только безопасно переждать выброс, но и использовать его как укрытие для сна. Однако стоит отметить что во время выброса отключается вся электронная начинка различных девайсов, включая приборы ночного видения и бортовые электронные системы БТРов.
Вооружение, приборы, предметы инвентаря. (Reveal)
- Многими любимый миниган приобрел массу изменений, изменилась его модель, переработана анимация, озвучка, присутствует предварительная раскрутка стволов и т.д.
- В игре появились новые образцы тяжелых видов вооружения - это переносные пулеметные турели и управляемые пулеметы. Из названия становиться ясно, что данный тип вооружения приспособлен для переноски и развертывания на новом месте.
- Биодетектор был значительно доработан, теперь для определения объектов, нет необходимости размещать части тел на поясе, расширение спектра исследуемых объектов, происходит с помощью обновления прошивки прибора.
- Появилась возможность использования огнеметов, напарником главного героя и НПС, применение огнеметов на НПС и мутантах, сопровождается реалистичным эффектом возгорания.
- Коллиматорные прицелы, стали восприниматься более реалистичнее, а именно прицельная сетка имеет свойство самоподствечивания, не зависимо от освещения.
- Приборы ночного видения теперь доступны в продаже и имеют статус самостоятельной единицы. Одевать их можно не зависимо от бронекостюма.
- Появился новый девайс под названием - Тепловизор.
- Переработан менеджер вооружения, дополнительно для каждого типа предметов предусмотрен отдельный слот (Противогаз, нож, детекторы, приборы ночного видения, шлемы).
- Новый автодоктор, с удобным настраиваемым интерфейсом, установка препаратов реализована картриджами.
Дополнительно. (Reveal)
Улучшена система Компаньоны, в которой был сделан ряд существенных изменений. Напарник без особых проблем может перемещаться с гг по игровым локациям, не только пешком но и на транспорте. Ваш напарник обладает улучшенным боевым интеллектом, потенциал которого растет пропорционально полученному опыту.
Кардинально изменена система сна, скриптовой составляющей и интерфейса. Выбирая место для сна, стоит обратить внимание на то, что в отсутствии рядом напарника или дружественно настроенных персонажей, ваш сон может закончиться летальным исходом, по причине нападения на ГГ во время сна. Сон под дождем теперь невозможен, для этого необходимо найти укрытие и об этом стоит помнить.
- Реализована возможность поиграть в мини-игры с квестовыми персонажами.
- Перемещение по локациям будет выглядеть намного проще, из-за включения в игровой процесс проводников.
- Доработана система переодевания бронекостюмов главным героем и его напарником.
- Из мода АМК был адаптирован модуль offline жизни, который можно включать и выключать по желанию.
- Пересмотрена система спавна динамических аномалий в местах перехода и маршрутах следования квестовых персонажей. Дополнительно внесены изменения в алгоритм обхода персонажами аномальных образований.
- Укрытия от выброса, будут отмечаться соответствующей иконкой.
- Рандомный характер содержания тайников и наград за выполнения типовых квестов, с реализованной возможностью самостоятельного комплектования своей награды.
- Костры на стоянках приобрели динамический характер, реагируя при этом не только на НПС но и на ГГ.
- Расширен ассортимент медицинских препаратов, с переработанной системой замедленного лечения.
- Изменена схема обыска убитых персонажей, процесс приобрел новую анимацию, а обыск сопровождается выводом комментария о причинах гибели.
- Новая система смены погодных циклов.
- НПС стали реагировать на обнаруженные поблизости трупы дружественных персонажей.
Улучшена система Компаньоны, в которой был сделан ряд существенных изменений. Напарник без особых проблем может перемещаться с гг по игровым локациям, не только пешком но и на транспорте. Ваш напарник обладает улучшенным боевым интеллектом, потенциал которого растет пропорционально полученному опыту.
Кардинально изменена система сна, скриптовой составляющей и интерфейса. Выбирая место для сна, стоит обратить внимание на то, что в отсутствии рядом напарника или дружественно настроенных персонажей, ваш сон может закончиться летальным исходом, по причине нападения на ГГ во время сна. Сон под дождем теперь невозможен, для этого необходимо найти укрытие и об этом стоит помнить.
Разработчики о моде. (Reveal)
Опубликовано 13 Апрель, 2014
Посвящается Дяде Саше (Bacha),
который был с нами с самого начала, но не увидел окончания.
-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-
< версия 0.6.9.3 Final>
В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.
К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.
От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом
Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.
Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.
Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.
Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.
Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.
Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально
Желаю приятной игры.
Георгий (Deathdoor)
Посвящается Дяде Саше (Bacha),
который был с нами с самого начала, но не увидел окончания.
-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-
< версия 0.6.9.3 Final>
В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.
К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.
От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом
Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.
Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.
Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.
Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.
Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.
Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально
Желаю приятной игры.
Георгий (Deathdoor)
Системные требования (Reveal)
Операционная система, количество оперативной памяти:
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор:
Видеокарта:
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными. Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:
- Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб
- Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
- Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор:
- для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
- для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
- для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320
- для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта:
- для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT
- для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250
- для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными. Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:
- редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005;
- Microsoft .NET Framework 3.51;
- редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Установка и рекомендации. (Reveal)
Установка:
1. Ставим игру. Патч любой.
2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку.
3. Из папки игры убираем папки bin и, если есть, папку gamedata. Инсталлятор умеет и сам, но не всегда у него получается. ИГРОВЫЕ АРХИВЫ НЕ УДАЛЯЕМ!
4. Запускаем установщик, следуем указаниям.
5. Читаем ридми (обязательно!)
6. Ставим последний патч патч Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
7. Запускаем игру, настраиваем, играем.
8. После этого удалите шейдерный кэш и перезапустите игру. Кэш находится в папке c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\shader_cache\ .
1. Ставим игру. Патч любой.
2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку.
3. Из папки игры убираем папки bin и, если есть, папку gamedata. Инсталлятор умеет и сам, но не всегда у него получается. ИГРОВЫЕ АРХИВЫ НЕ УДАЛЯЕМ!
4. Запускаем установщик, следуем указаниям.
5. Читаем ридми (обязательно!)
6. Ставим последний патч патч Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
7. Запускаем игру, настраиваем, играем.
8. После этого удалите шейдерный кэш и перезапустите игру. Кэш находится в папке c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\shader_cache\ .
Советы по настройке графики. (Reveal)
Наиболее сильно производительность страдает от опций травы: плотность, дальность, тени. Выкручивание на максимум способно убить любую самую мощную карту. Поэтому настраивайте аккуратно. Как правило, не стоит выкручивать дальше середины, так уже выглядит хорошо.
* Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность.
* Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/
* Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache)
* Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
* Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность.
* Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/
* Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache)
* Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
История версий. (Reveal)
-= PATCH 1.04 Fixed=-
~ немного изменен ассортимент Петренко
! исправлено отображение аддонов на новом оружии при покупке их у Петренко
~ отключены старые затычки
! исправлены тормоза и вылет из предыдущего патча
-= PATCH 1.04 =-
~ изменена сетка ACOG
~ настроено прицеливание АК74, АКС74У (fov 65-85)
~ изменены описания патронов 7,62х39 и 5,45х39 мм и новой оружейки
~ изменён формат описаний АКМС, АК74, АКС74У, ГП-25 (полоски-характеристики, затем используемый боеприпас, и только потом описание)
+ добавлены бампы АКМС и части аддонов
! исправлен визуал Цисты
! все конфиги патронов откачены к патчу 1.02
! исправлена опечатка в ogse.script, способная приводить к вылету
~ изменено описание патронов 7,62х39 и 5,45х39 мм
~ изменены прицельные сетки
+ недостающий шейдер их 4го патча ТЧ
-= Patch 1.03 =-
~ изменен способ подписки на сигналы в ogse_relation.script
~ отключена часть отладки при правке рестрикторов
! исправлен вылет при подходе к Сахарову
~ Петренко продает и покупает новое оружие и аддоны к нему
~ изменен партикл взрыва Зила
+ партиклы для нового оружия
+ добавлена настройка текстур для нового оружия
* фикс вылета новых скриптовых аддонов после загрузки
! сталкеры снова могут носить большой вес
~ включено ограничение на лут сталкерами трупов до 100 кг инвентаря
~ вместа "удобности" для стволов показывается "надежность"
+ включено новое оружие
~ при восстановлении рестрикторов после боя или выброса включена проверка на in/out.
~ попытка обойти падение на итерации памяти в get_targets_from_memory()
! исправлена иконка Прохора в разговоре (thnx to Intruder)
* фикс сменных аддонов
~ Шуруп теперь продает УАЗ вместо запорожца
! исправлено пропадание трупа Коли
! исправлен вылет при аттаче аддонов к стволам
~ увеличена скорость бега в бронике Скат-Экза
! заблокированы читерские вызовы в главном меню.
! исправлена загадка Захарыча про дележ добычи
! починено отображение биорадаром зомбей, изломов, псевдогигантов
~ Сахаров не дает и не продает прошивки, которые по умолчанию установлены в биодетектор
~ по квесту "Последняя просьба" спавнится ЗИЛ, а не Шишига
~ опыт Круглова одинаков на Янтаре и на ДТ
~ ААС отнимается у актора даже если он отказался добывать артефакт в Лощине
~ Запись Васильева проигрывается при обыске его трупа в любом случае
~ Прибор ПП-4а можно выкинуть из инвентаря, другая иконка
~ изменено описание колбы с водой
* запрещен сон в состоянии зомбированности
+ новая модель для ЗИЛ-131
! исправлены неправильные пути до pkm_shoot.ogg
! исправлено пропадание ножей и биноклей при помещении их в слот.
! исправлено название патронов 7.62х39 и прицела ACOG
-= Patch 1.02 =-
! поправлены вылеты по текстурам act/act_***
* правка текста для единообразия зомби-муляж
! исправлены вылеты типа any vertex in patrol path [] in inaccessible for object [], возникавшие из-за ранее внедренной фильтрации по типу рестриктора
! исправление вылета utils2.script:104: attempt to perform arithmetic on field '?' (a nil value)
! исправлен вылет ogse_relations.script:86: attempt to index a nil value
! исправлен вылет heli_combat.script:295: attempt to compare number with nil
-= Patch 1.01 =-
! исправлен баг с падением игры во время движкового отложенного удаления неписей
+ добавлена трава из фикса локаций от 08.04.2015
+ новая версия конфигуратора
-= Final 1.0 =-
+ обновлены все локации
~ снижен переносимый вес для сталкеров до 100 кг, чтобы не пользовали напарников как вьючных лошадей
~ уменьшен урон осколков гранат РГД и Ф1
~ Минор после квеста идет в бар на МГ
~ у всех торговцев теперь есть диалог на выдачу аптечки, чтобы не было вылета
~ в подземке ПЖД временно можно спать
! исправлено появление смерть-зон после окончания ветки с флешкой Болтуна
~ редактирование титров (Юра)
* попытка сделать принудительное удаление неиспользующихся меток
~ квестовые вещи удаляются из Полковника при его смерти
~ Психу принудительно выдается пистолет перед самоубийством на случай, если у него ни одного нет
~ попытка исправить неудаление кейса Доброжелателя, происходящее в некоторых случаях
~ отключил спавн барахла в неиспользуемых сейфах, убрал подсказку при наведении курсора (нужна НИ)
~ при разминировании бомбы в деревне при нажатии esc бомба не берется в инвентарь
~ убавил вместимость гулагов контроллеров в Припяти до 1 у каждого
! затычка от вылета, если в кампе при обновлении сталкир не нашел нового для себя состояния
~ все расписания уличных источников света сделаны с включением в 6 вечера и выключением в 8 утра
+ на Болотах и Генераторах ненастроенные прожектора убраны, добавлены с настройками расписания и вращения/направления
- убран за ненадобностью туториал-затычка для старого фикса солнца
+ на корабле на Топях добавлены светильники для атмосферности
! исправил вылет, возникающий, если бтр взорван после пригона на барьер, но до сдачи задания Лукашу.
! исправил вылет при перемещении транспондера в рюкзак, если актор был пребандитом перед его получением.
* исправлены светильники в Лощине
= в тонеле в Лощине передвинуты гравизоны, что-б в них не дох кровосос или другие забредшие туда неписи/монстры (всё равно нужны только что-бы игрок не сувался в глубину тонеля). эти же аномалии внесены в список исключений на удаление
* исправлена кириллическая буква "а" в секции ствола и аддона
* исправлена ошибка в переходе
+ добавлено скрывание кости лепесткового пламегасителя при надетом ночнике
+ аддоны поддерживают скрываемые кости (нужно для щелевого пламегасителя под ночник)
+ в биндер актора добавлен коллбэк на окончание анимации (работает только для худовых анимаций, запускаемых скриптом)
+ включён модуль ogse_ui_item_effects, необходимый для работы аддонов
+ добавлена константа callback_ex.on_hud_animation_end
= пара аномалий в бандитском закутке внесены в список неудаления
* восстановлено правильное положение ящика с документами в Х18, за каким-то хером передвинутом на координаты как оно было в ТЧ.
* Решены проблемы с рестрикторами в Припяти и многих других местах.
+ добавлена иконка для Диггера и правки конфигов для новых моделей Диггера и Мордатого. архив с моделями и текстурами Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
~ попытка правильного учёта патронов/гранат при конвертации стволов
* Поправка вылета: any vertex in patrol path [rad_vagon_sniper_walk] in inaccessible for object [rad_ambush3_walker_0000]
* Поправлен вылет с путями у Калигулы
* Поправлены вылеты с путями в ситуации, когда НПЦ падают ранеными под действием рестрикторов, ограничивающих им доступ к начальным точкам логики
+ новая система очистки отношений у неписей
~ правка описаний предметов
*= у ключевых персонажей находящися постоянно в помещении на свету из инвентаря убраны фонарики, Диггеру выданы сигареты и мнимальный продуктовый набор
- занулены неиспользуемые файлы характеристик
~ модификация системы аддонов под модели нового типа
+ элементы ui для обновлённой системы аддонов
= ослаблены часть радзон в болоте на Агропроме
* поправлен спавн бандита в засаде на Свалке
= изменено описание некторых вещей, добавлена информация по их использованию
* Сделана переинициализация эффектов пси-эффектора, если его настройки были загружены некорректно.
~ Обезопасил удаление фейковых гранат при их взятии
* Оптимизировал код отложенного удаления патронных пачек, сделав его пригодным и для других типов вещей
* Поправлено бесконечно вылезающее интро Сидоровича
~ немного изменен ассортимент Петренко
! исправлено отображение аддонов на новом оружии при покупке их у Петренко
~ отключены старые затычки
! исправлены тормоза и вылет из предыдущего патча
-= PATCH 1.04 =-
~ изменена сетка ACOG
~ настроено прицеливание АК74, АКС74У (fov 65-85)
~ изменены описания патронов 7,62х39 и 5,45х39 мм и новой оружейки
~ изменён формат описаний АКМС, АК74, АКС74У, ГП-25 (полоски-характеристики, затем используемый боеприпас, и только потом описание)
+ добавлены бампы АКМС и части аддонов
! исправлен визуал Цисты
! все конфиги патронов откачены к патчу 1.02
! исправлена опечатка в ogse.script, способная приводить к вылету
~ изменено описание патронов 7,62х39 и 5,45х39 мм
~ изменены прицельные сетки
+ недостающий шейдер их 4го патча ТЧ
-= Patch 1.03 =-
~ изменен способ подписки на сигналы в ogse_relation.script
~ отключена часть отладки при правке рестрикторов
! исправлен вылет при подходе к Сахарову
~ Петренко продает и покупает новое оружие и аддоны к нему
~ изменен партикл взрыва Зила
+ партиклы для нового оружия
+ добавлена настройка текстур для нового оружия
* фикс вылета новых скриптовых аддонов после загрузки
! сталкеры снова могут носить большой вес
~ включено ограничение на лут сталкерами трупов до 100 кг инвентаря
~ вместа "удобности" для стволов показывается "надежность"
+ включено новое оружие
~ при восстановлении рестрикторов после боя или выброса включена проверка на in/out.
~ попытка обойти падение на итерации памяти в get_targets_from_memory()
! исправлена иконка Прохора в разговоре (thnx to Intruder)
* фикс сменных аддонов
~ Шуруп теперь продает УАЗ вместо запорожца
! исправлено пропадание трупа Коли
! исправлен вылет при аттаче аддонов к стволам
~ увеличена скорость бега в бронике Скат-Экза
! заблокированы читерские вызовы в главном меню.
! исправлена загадка Захарыча про дележ добычи
! починено отображение биорадаром зомбей, изломов, псевдогигантов
~ Сахаров не дает и не продает прошивки, которые по умолчанию установлены в биодетектор
~ по квесту "Последняя просьба" спавнится ЗИЛ, а не Шишига
~ опыт Круглова одинаков на Янтаре и на ДТ
~ ААС отнимается у актора даже если он отказался добывать артефакт в Лощине
~ Запись Васильева проигрывается при обыске его трупа в любом случае
~ Прибор ПП-4а можно выкинуть из инвентаря, другая иконка
~ изменено описание колбы с водой
* запрещен сон в состоянии зомбированности
+ новая модель для ЗИЛ-131
! исправлены неправильные пути до pkm_shoot.ogg
! исправлено пропадание ножей и биноклей при помещении их в слот.
! исправлено название патронов 7.62х39 и прицела ACOG
-= Patch 1.02 =-
! поправлены вылеты по текстурам act/act_***
* правка текста для единообразия зомби-муляж
! исправлены вылеты типа any vertex in patrol path [] in inaccessible for object [], возникавшие из-за ранее внедренной фильтрации по типу рестриктора
! исправление вылета utils2.script:104: attempt to perform arithmetic on field '?' (a nil value)
! исправлен вылет ogse_relations.script:86: attempt to index a nil value
! исправлен вылет heli_combat.script:295: attempt to compare number with nil
-= Patch 1.01 =-
! исправлен баг с падением игры во время движкового отложенного удаления неписей
+ добавлена трава из фикса локаций от 08.04.2015
+ новая версия конфигуратора
-= Final 1.0 =-
+ обновлены все локации
~ снижен переносимый вес для сталкеров до 100 кг, чтобы не пользовали напарников как вьючных лошадей
~ уменьшен урон осколков гранат РГД и Ф1
~ Минор после квеста идет в бар на МГ
~ у всех торговцев теперь есть диалог на выдачу аптечки, чтобы не было вылета
~ в подземке ПЖД временно можно спать
! исправлено появление смерть-зон после окончания ветки с флешкой Болтуна
~ редактирование титров (Юра)
* попытка сделать принудительное удаление неиспользующихся меток
~ квестовые вещи удаляются из Полковника при его смерти
~ Психу принудительно выдается пистолет перед самоубийством на случай, если у него ни одного нет
~ попытка исправить неудаление кейса Доброжелателя, происходящее в некоторых случаях
~ отключил спавн барахла в неиспользуемых сейфах, убрал подсказку при наведении курсора (нужна НИ)
~ при разминировании бомбы в деревне при нажатии esc бомба не берется в инвентарь
~ убавил вместимость гулагов контроллеров в Припяти до 1 у каждого
! затычка от вылета, если в кампе при обновлении сталкир не нашел нового для себя состояния
~ все расписания уличных источников света сделаны с включением в 6 вечера и выключением в 8 утра
+ на Болотах и Генераторах ненастроенные прожектора убраны, добавлены с настройками расписания и вращения/направления
- убран за ненадобностью туториал-затычка для старого фикса солнца
+ на корабле на Топях добавлены светильники для атмосферности
! исправил вылет, возникающий, если бтр взорван после пригона на барьер, но до сдачи задания Лукашу.
! исправил вылет при перемещении транспондера в рюкзак, если актор был пребандитом перед его получением.
* исправлены светильники в Лощине
= в тонеле в Лощине передвинуты гравизоны, что-б в них не дох кровосос или другие забредшие туда неписи/монстры (всё равно нужны только что-бы игрок не сувался в глубину тонеля). эти же аномалии внесены в список исключений на удаление
* исправлена кириллическая буква "а" в секции ствола и аддона
* исправлена ошибка в переходе
+ добавлено скрывание кости лепесткового пламегасителя при надетом ночнике
+ аддоны поддерживают скрываемые кости (нужно для щелевого пламегасителя под ночник)
+ в биндер актора добавлен коллбэк на окончание анимации (работает только для худовых анимаций, запускаемых скриптом)
+ включён модуль ogse_ui_item_effects, необходимый для работы аддонов
+ добавлена константа callback_ex.on_hud_animation_end
= пара аномалий в бандитском закутке внесены в список неудаления
* восстановлено правильное положение ящика с документами в Х18, за каким-то хером передвинутом на координаты как оно было в ТЧ.
* Решены проблемы с рестрикторами в Припяти и многих других местах.
+ добавлена иконка для Диггера и правки конфигов для новых моделей Диггера и Мордатого. архив с моделями и текстурами Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
~ попытка правильного учёта патронов/гранат при конвертации стволов
* Поправка вылета: any vertex in patrol path [rad_vagon_sniper_walk] in inaccessible for object [rad_ambush3_walker_0000]
* Поправлен вылет с путями у Калигулы
* Поправлены вылеты с путями в ситуации, когда НПЦ падают ранеными под действием рестрикторов, ограничивающих им доступ к начальным точкам логики
+ новая система очистки отношений у неписей
~ правка описаний предметов
*= у ключевых персонажей находящися постоянно в помещении на свету из инвентаря убраны фонарики, Диггеру выданы сигареты и мнимальный продуктовый набор
- занулены неиспользуемые файлы характеристик
~ модификация системы аддонов под модели нового типа
+ элементы ui для обновлённой системы аддонов
= ослаблены часть радзон в болоте на Агропроме
* поправлен спавн бандита в засаде на Свалке
= изменено описание некторых вещей, добавлена информация по их использованию
* Сделана переинициализация эффектов пси-эффектора, если его настройки были загружены некорректно.
~ Обезопасил удаление фейковых гранат при их взятии
* Оптимизировал код отложенного удаления патронных пачек, сделав его пригодным и для других типов вещей
* Поправлено бесконечно вылезающее интро Сидоровича
Известные проблемы (Reveal)
У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть.
ЧаВо по OGSE 0.6.9.3 (Reveal)
Q: А можно включить фоновую музыку? И как это сделать?
A: Конечно можно. Мы добавим позже в конфигуратор, а пока в папке gamedata\config вы можете найти файл game_maps_single.mus - смените его расширение на ltx и у вас включится фоновая музыка.
Q: У меня 4 гига памяти, а мод отказывается устанавливаться, почему?
A: Скорее всего у вас система работает в режиме ограниченной адресации памяти. В этом случае вы можете увидеть у себя в свойствах системы такую картину - в строке "Установленная память" у вас будет написано 4,00 Гб, и затем в скобках количество реально доступной памяти, например так: (3,25 доступно) цифра в скобках может варьироваться от 2,25 до 3,25 Гб. Это не штатная ситуация, однако к моду она отношения не имеет и её решение не входит в нашу компетенцию. Могу только сказать, что система вам не врет, у цифра указанная в скобках - верна. Остальная память зарезервирована для оборудования или не может быть использована по другим причинам.
Q: У обреза нет прицеливания?
A: Да. Правая кнопка у обрезов выдает выстрел дуплетом.
Q: У меня все ужасно тормозит и подвисает, что в настройках поправить?
A: Возможно вы выставили слишком крупный радиус отрисовки травы и/или её плотность. Сделайте поменьше, трава реально очень прожорлива в плане производительности. Так же попробуйте отключить тени от травы - они тоже весьма прожорливая опция.
Q: У меня конфигуратор не работает, пишет "прекращена работа" и закрывается.
A: Убедитесь что у вас установлен .NET Framework 3.5 и редистрибутив VC++ 2005. Если уже установлены и проблема сохраняется, попробуйте их удалить и установить заново.
Q: У меня антивирус Avast постоянно удаляет конфигуратор мода.
A: Мы знаем об этой проблеме, это ложнопозитивное срабатывание. Если у вас есть возможность, сообщите об этом его разработчикам, пусть исправят.
Q: На каком fps перестаёт функционировать новая боёвка?
A: Она никогда не перестает функционировать. При fps ниже 30 она просто прекращает использовать рейтрейс, чтобы не тормозить игру. Это загрубляет точность определения неписями препятствий на пути ведения огня, что может приводить к попыткам застрелить врага за стеной и т.п., но полностью боевка не выключается и её реальные боевые качества от этого не страдают. Просто выглядит несколько по-дурацки, когда пытаются так стрелять.
Q: Насчет расширения сюжетной линии: это восстановление билдовских покатушек по лощине, плен наемников в МГ и Генераторы, или что то совершенно новое?
A: Совершенно новое. Билдовские недопилы сюжета мы не восстанавливали.
Q: У меня игра падает часто и глючит.
A: Скорее всего у вас не в порядке рантаймы Visual C++ 2005. Попробуйте их удалить и затем переустановить, после чего войти в центр обновления Windows, поставить в рекомендуемых обновлениях галочки напротив всех обновлений Net Framework и Visual C++ (кроме системы безопасности), установить и перезагрузиться. Взять рантаймы можно тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Q: Будет ли дорабатываться напарник? Есть ли возможность сделать ему инвентарь, а то он не использует выданную ему броню и оружие. К тому же не могу отказаться от него.
A: Использует. Поговорите с ним о тактике, чтобы назначить ему оружие. Броню он переоденет, когда не будет какое-то время у вас на виду, а отказ от напарничества появляется только через какое-то время.
Q: Как достать детектор?
A: Цифра 8
Q: При игре в мод он у меня постоянно вылетает с отвалом видеодрайвера
A: Очевидно у вас видеокарта nVidia. Включите в видеодрайверах адаптивную вертикальную синхронизацию для STALKER, и все нормализуется.
A: Конечно можно. Мы добавим позже в конфигуратор, а пока в папке gamedata\config вы можете найти файл game_maps_single.mus - смените его расширение на ltx и у вас включится фоновая музыка.
Q: У меня 4 гига памяти, а мод отказывается устанавливаться, почему?
A: Скорее всего у вас система работает в режиме ограниченной адресации памяти. В этом случае вы можете увидеть у себя в свойствах системы такую картину - в строке "Установленная память" у вас будет написано 4,00 Гб, и затем в скобках количество реально доступной памяти, например так: (3,25 доступно) цифра в скобках может варьироваться от 2,25 до 3,25 Гб. Это не штатная ситуация, однако к моду она отношения не имеет и её решение не входит в нашу компетенцию. Могу только сказать, что система вам не врет, у цифра указанная в скобках - верна. Остальная память зарезервирована для оборудования или не может быть использована по другим причинам.
Q: У обреза нет прицеливания?
A: Да. Правая кнопка у обрезов выдает выстрел дуплетом.
Q: У меня все ужасно тормозит и подвисает, что в настройках поправить?
A: Возможно вы выставили слишком крупный радиус отрисовки травы и/или её плотность. Сделайте поменьше, трава реально очень прожорлива в плане производительности. Так же попробуйте отключить тени от травы - они тоже весьма прожорливая опция.
Q: У меня конфигуратор не работает, пишет "прекращена работа" и закрывается.
A: Убедитесь что у вас установлен .NET Framework 3.5 и редистрибутив VC++ 2005. Если уже установлены и проблема сохраняется, попробуйте их удалить и установить заново.
Q: У меня антивирус Avast постоянно удаляет конфигуратор мода.
A: Мы знаем об этой проблеме, это ложнопозитивное срабатывание. Если у вас есть возможность, сообщите об этом его разработчикам, пусть исправят.
Q: На каком fps перестаёт функционировать новая боёвка?
A: Она никогда не перестает функционировать. При fps ниже 30 она просто прекращает использовать рейтрейс, чтобы не тормозить игру. Это загрубляет точность определения неписями препятствий на пути ведения огня, что может приводить к попыткам застрелить врага за стеной и т.п., но полностью боевка не выключается и её реальные боевые качества от этого не страдают. Просто выглядит несколько по-дурацки, когда пытаются так стрелять.
Q: Насчет расширения сюжетной линии: это восстановление билдовских покатушек по лощине, плен наемников в МГ и Генераторы, или что то совершенно новое?
A: Совершенно новое. Билдовские недопилы сюжета мы не восстанавливали.
Q: У меня игра падает часто и глючит.
A: Скорее всего у вас не в порядке рантаймы Visual C++ 2005. Попробуйте их удалить и затем переустановить, после чего войти в центр обновления Windows, поставить в рекомендуемых обновлениях галочки напротив всех обновлений Net Framework и Visual C++ (кроме системы безопасности), установить и перезагрузиться. Взять рантаймы можно тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Q: Будет ли дорабатываться напарник? Есть ли возможность сделать ему инвентарь, а то он не использует выданную ему броню и оружие. К тому же не могу отказаться от него.
A: Использует. Поговорите с ним о тактике, чтобы назначить ему оружие. Броню он переоденет, когда не будет какое-то время у вас на виду, а отказ от напарничества появляется только через какое-то время.
Q: Как достать детектор?
A: Цифра 8
Q: При игре в мод он у меня постоянно вылетает с отвалом видеодрайвера
A: Очевидно у вас видеокарта nVidia. Включите в видеодрайверах адаптивную вертикальную синхронизацию для STALKER, и все нормализуется.
Чего КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕЛЬЗЯ делать в игре. (Reveal)
В связи с тем, что среди игроков есть экспериментаторы, которые хулигански обращаются с игрой, и потом недоумевают откуда лезут глюки - тут я буду выкладывать список действий, которые КАТЕГОРИЧЕСКИ нельзя делать - не потому что мы в моде этого не предусмотрели, а потому, что сам движок игры на такое не рассчитан. Объяснение, почему так делать нельзя прилагается
Чего нельзя: Нельзя играть на одном единственном сейве.
Почему нельзя: Вы можете случайно сохраниться в момент смерти непися, и сейв будет повреждён. Если вас сразу после этого сохранения убьют, вам неоткуда будет переигрывать. Всегда нужно держать цепочку из 5-6 сохранений, которые по очереди перезаписывать. Это касается как любого мода, так и оригинальной игры.
Чего нельзя: Нельзя сохраняться точно в момент смерти любого непися.
Почему нельзя: В этом случае обработка смерти данного непися не успевает завершиться, и в сейве он сохраняется в полуобработанном состоянии. При загрузке сейва обработка таких объектов игрой не предусмотрена. Сейв будет 100% битым
Чего нельзя: Нельзя при начале новой игры в бункере Сидоровича сохраняться до начала его монолога и потом загружать этот сейв.
Почему нельзя: Это сохранение выполняется в момент когда у игры ещё логика не успела проинициализироваться для объектов и нормально заработать - если с этого сейва загрузиться, всё идёт наперекосяк, последствия будут совершенно непредсказуемыми.
Чего нельзя: Нельзя играть на одном единственном сейве.
Почему нельзя: Вы можете случайно сохраниться в момент смерти непися, и сейв будет повреждён. Если вас сразу после этого сохранения убьют, вам неоткуда будет переигрывать. Всегда нужно держать цепочку из 5-6 сохранений, которые по очереди перезаписывать. Это касается как любого мода, так и оригинальной игры.
Чего нельзя: Нельзя сохраняться точно в момент смерти любого непися.
Почему нельзя: В этом случае обработка смерти данного непися не успевает завершиться, и в сейве он сохраняется в полуобработанном состоянии. При загрузке сейва обработка таких объектов игрой не предусмотрена. Сейв будет 100% битым
Чего нельзя: Нельзя при начале новой игры в бункере Сидоровича сохраняться до начала его монолога и потом загружать этот сейв.
Почему нельзя: Это сохранение выполняется в момент когда у игры ещё логика не успела проинициализироваться для объектов и нормально заработать - если с этого сейва загрузиться, всё идёт наперекосяк, последствия будут совершенно непредсказуемыми.
Отличия от версии 0.6.9.2. (Reveal)
В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)
- Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров
- Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.
- Возможность включить тени, отбрасываемые травой.
- Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.
- Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.
- Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.
- Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.
- Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.
- Мягкие края теней.
- Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.
- Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.
- Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.
- Засветы от ламп.
- Грязь на линзе.
- Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.
- Динамические лужи от дождя.
- Намокание поверхностей во время дождя.
- Объемный свет от некоторых ламп.
- Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.
- Объёмный туман.
- Эффект увеличения резкости изображения.
- Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении
- Эффекты нахождения под водой
Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.
- Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.
- Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.
- Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.
- Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.
- Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.
- Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2
- Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.
- Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.
- Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.
- Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.
- Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.
- Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.
- Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.
- Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.
- Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).
- Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.
- ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.
- Новый прибор - тепловизор.
- Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).
- Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).
- Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.
- Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.
- Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.
- Единая удобная база скриптового спавна.
- Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)
- Переработанный менеджер оружия.
- Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.
Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.
- Дополнена и удлинена сюжетная линия.
- Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.
- Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.
- Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.
- Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.
- Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.
- Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.
- Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.
- Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.
- Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.
- Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.
- Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).
- Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.
- Мини-игры с квестовыми персонажами.
- Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.
- Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.
- Переработанная система торговли транспортом.
- Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.
- Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.
- Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.
- Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.
- Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.
- Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.
- Рандомное наполнение тайников.
- Новый, переработанный выброс (ещё в работе).
- Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.
- Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.
- Доработано состояние зомбированности главгероя.
- Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.
Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.
- Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.
На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:
- Переработка вооружения и оружейной концепции мода
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)
- Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров
- Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.
- Возможность включить тени, отбрасываемые травой.
- Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.
- Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.
- Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.
- Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.
- Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.
- Мягкие края теней.
- Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.
- Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.
- Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.
- Засветы от ламп.
- Грязь на линзе.
- Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.
- Динамические лужи от дождя.
- Намокание поверхностей во время дождя.
- Объемный свет от некоторых ламп.
- Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.
- Объёмный туман.
- Эффект увеличения резкости изображения.
- Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении
- Эффекты нахождения под водой
Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.
- Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.
- Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.
- Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.
- Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.
- Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.
- Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2
- Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.
- Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.
- Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.
- Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.
- Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.
- Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.
- Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.
- Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.
- Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).
- Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.
- ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.
- Новый прибор - тепловизор.
- Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).
- Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).
- Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.
- Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.
- Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.
- Единая удобная база скриптового спавна.
- Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)
- Переработанный менеджер оружия.
- Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.
Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.
- Дополнена и удлинена сюжетная линия.
- Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.
- Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.
- Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.
- Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.
- Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.
- Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.
- Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.
- Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.
- Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.
- Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.
- Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).
- Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.
- Мини-игры с квестовыми персонажами.
- Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.
- Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.
- Переработанная система торговли транспортом.
- Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.
- Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.
- Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.
- Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.
- Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.
- Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.
- Рандомное наполнение тайников.
- Новый, переработанный выброс (ещё в работе).
- Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.
- Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.
- Доработано состояние зомбированности главгероя.
- Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.
Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.
- Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.
На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:
- Переработка вооружения и оружейной концепции мода
Скриншоты. (Reveal)
Видео. (Reveal)