Сообщество Империал: system.log.txt (Лог ошибок) - Сообщество Империал

gaifullin1978

system.log.txt (Лог ошибок)

Файл лога ошибок
Тема создана: 22 апреля 2012, 23:54 · Автор: gaifullin1978
  • 8 Страниц
  • Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 Xamax
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 16 апреля 2020, 22:38

все облазил,даже ванилу распаковал и облазил, нет ничего. в том файле тоже нет ничего, что отвечало бы за найм флота. разве что опосредованно что-то, но как понять что именно влияет опосредованно?
     Norinke
    • Imperial
    Imperial
    Отец моддинга

    Дата: 16 апреля 2020, 23:04

    Xamax (16 апреля 2020, 22:38):

    все облазил,даже ванилу распаковал и облазил, нет ничего. в том файле тоже нет ничего, что отвечало бы за найм флота. разве что опосредованно что-то, но как понять что именно влияет опосредованно?

    ну у флота же вроде как это Юнит и через приоритет в ЕДУ?
    Шпионов можно как вариант считать и спамить в зависимости от количества существующих + количество городов, где регулируется хз, не встречал, может от типа ИИ зависит?
       Xamax
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 апреля 2020, 23:21

      Norinke (16 апреля 2020, 23:04):

      Xamax (16 апреля 2020, 22:38):

      все облазил,даже ванилу распаковал и облазил, нет ничего. в том файле тоже нет ничего, что отвечало бы за найм флота. разве что опосредованно что-то, но как понять что именно влияет опосредованно?

      ну у флота же вроде как это Юнит и через приоритет в ЕДУ?
      Шпионов можно как вариант считать и спамить в зависимости от количества существующих + количество городов, где регулируется хз, не встречал, может от типа ИИ зависит?

      поставил все баланс и смит, посмотрим cейчас.
      приоритет задал на 25 не помогает.

      я в моде менял еще дальность движения и цены. и содержание адмиралов сделал.
      снизил цены, у купцов вообще 0 стоимость, все равно не нанимет падла.
      думаю может из-за дальности движения?
         pontoleon
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 октября 2022, 16:05

        ПФрописал в export descr buildings мода уже доступных и окрашенных юнитов , чтобы они еще и нанимались в кампании , после этого получил стабильный вылет при загрузке этого мода - Anatolian Principalities, почему-то мододелы не сделали этого, в логе ошибок выше тоже очень длинное перечисление триггеров и в конце вот это -exists: missing mods/Anatolian_Principalities/preferences/player.tx Кому знакома проблема и решение ее?

        06:45:54.612 [game.script.trigger] [info] 000 triggers tested by event AcquisitionMission
        06:45:54.612 [game.script.trigger] [info] 000 triggers tested by event ObjSeen
        06:45:54.612 [game.script.trigger] [info] 000 triggers tested by event IncomingMessage
        06:45:54.612 [game.script.trigger] [info] 000 triggers tested by event EventCounter
        06:45:54.612 [system.io] [info] exists: missing mods/Anatolian_Principalities/preferences/player.tx
           DinarMayor
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 октября 2022, 17:25

          pontoleon

          ПФрописал в export descr buildings мода уже доступных и окрашенных юнитов , чтобы они еще и нанимались в кампании , после этого получил стабильный вылет при загрузке этого мода

          Скиньте лучше файл export_descr_buildings.txt до правок и после, т.е. два варианта - с вылетом и без. Лучше заархивировать.
          В логе ничего полезного. Возможно разрабы отключили в конфиг файле строчку error, оставив только trace. Обычно при ошибках в файле export_descr_buildings.txt лог всегда что-нибудь пишет. В общем, скиньте две версии файла и напишите название юнита, который пытались прописать.
          Уточню, юнит уже был в моде прописан и работает, верно? Вы просто пытались прописать в наем?
             pontoleon
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 21 октября 2022, 15:59

            DinarMayor (20 октября 2022, 17:25):

            pontoleon

            ПФрописал в export descr buildings мода уже доступных и окрашенных юнитов , чтобы они еще и нанимались в кампании , после этого получил стабильный вылет при загрузке этого мода

            Скиньте лучше файл export_descr_buildings.txt до правок и после, т.е. два варианта - с вылетом и без. Лучше заархивировать.
            В логе ничего полезного. Возможно разрабы отключили в конфиг файле строчку error, оставив только trace. Обычно при ошибках в файле export_descr_buildings.txt лог всегда что-нибудь пишет. В общем, скиньте две версии файла и напишите название юнита, который пытались прописать.
            Уточню, юнит уже был в моде прописан и работает, верно? Вы просто пытались прописать в наем?
            Во-первых, огромное спасибо, не знаю, как еще оформить свою благодарность(но узнаю), я утром понял, что лог ничего для установления причины вылета не дал, так как при удачной загрузке с исходным вариантом редактируемого export descr buildings.txt текст лога идентичный таковому при вылете. При ближайшей возможности я скину названия юнитов Трапезундской империи мода "Anatolian Principalities"(по описанию, империя "опирается на мощную пехоту", но как раз именно элитная пехота этой фракции в игре не нанимается, кроме Имперской Тагматы, эти юниты доступны в пользовательской битве и прописаны в export_descr_unit.txt и battle_models.modeldb, они не прописаны в export descr buildings.txt и да, их еще надо прописать в наем, возможно, также и для Византии) и два варианта export descr buildings.txt, первый - с попыткой прописать для начала мечников Dism Scholarii, второй - изначальный файл.Поищу ошибку теперь по Вашим рекомендациям. В export_descr_unit.txt я заметил еще юнитов Трапезунда, отсутствующих в выборе для пользовательской битвы( наверное, no custom) и исследую их в других файлах мода.Мод интересен по историческому игровому периоду, в нем отличная графика, действия ИИ, но требует коррекции стоимости и количества воинов в отрядах, а также урона от от выстрела из лука, чтобы исправить неадекватное превосходство стреляющих всадников, делающее все остальные типы юнитов без преувеличения почти бесполезными.Я уже исправил это, еще убрал вылеты при загрузке боя с мангонелом, а также постепенную замену в моде телохранителей на ванильных(то есть при взрослении, усыновлении и т.д. новые отряды телохранителей по ходу игры становились уже ванильными и турецкие беи, к примеру, были уже как европейские рыцари). В моде у мусульман почти нет междоусобиц, это нереалистично,хоть и создает предельную хардкорность для христиан, особенно для Византии,которой по преодолению кризисного периода потребуются разные типы юнитов для обеспечения гибкости в выборе найма и тактики применительно к различным ландшафтам и противникам. Я сделаю подобное сообщение о данном моде в соответствующем разделе сайта с целью оптимизировать этот мод.
               pontoleon
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 21 октября 2022, 19:07

              DinarMayor (20 октября 2022, 17:25):

              pontoleon

              ПФрописал в export descr buildings мода уже доступных и окрашенных юнитов , чтобы они еще и нанимались в кампании , после этого получил стабильный вылет при загрузке этого мода

              Скиньте лучше файл export_descr_buildings.txt до правок и после, т.е. два варианта - с вылетом и без. Лучше заархивировать.
              В логе ничего полезного. Возможно разрабы отключили в конфиг файле строчку error, оставив только trace. Обычно при ошибках в файле export_descr_buildings.txt лог всегда что-нибудь пишет. В общем, скиньте две версии файла и напишите название юнита, который пытались прописать.
              Уточню, юнит уже был в моде прописан и работает, верно? Вы просто пытались прописать в наем?
              [features]
              mod = mods/Anatolian_Principalities

              [io]
              file_first = true

              [audio]
              enable = 1

              [misc]
              show_hud_date = true
              ;bypass_sprite_script = 1

              [util]
              no_animdb = true

              [log]
              to = logs/AP.system.log.txt
              level = * trace ## detailed error log
              #level = * error ## regular error log
              file = game.script.* logs/AP.script2.log.txt
              file = game.script* logs/AP.script.log.txt
              file = game.script logs/AP.scriptoutput.log.txt
              #file = ai.ltgd logs/pkh.ai.log.txt ## AI log

              [game]
              unlimited_men_on_battlefield = 1
              event_cutscenes = 1
              label_characters = 0
              label_settlements = 1
              disable_arrow_markers = 0

              [ui]
              SA_cards = show
              buttons = show
              full_battle_HUD = 1
              radar = show
              show_tooltips = 1
              unit_cards = show

              [multiplayer]
              ## comment/uncomment following line to disable/enable hotseat campaign
              # playable = true
              ## faction mask for setting default starting factions in hotseat campaign
              # factions = 1 # = england, 2 = france, 4 = hre, 3 = england+france, etc

              [hotseat]
              ## disable start turn scroll in hotseat campaign
              # scroll = false
              ## disable forced separate human faction turns (including diplomacy) in hotseat campaign
              # turns = false
              ## enable cheat console in hotseat campaign.
              # disable_console = false
              ## specify password for administrator access to the dev console when console disabled. Change 'password' to a suitable password
              # admin_password = password
              ## enable camera updates during ai turn in hotseat campaign
              # update_ai_camera = true
              ## enable voting in papal elections in hotseat campaign (only first valid human faction votes)
              # disable_papal_elections = false
              ## disable forced autoresolve all battles in hotseat campaign
              # autoresolve_battles = false
              ## disable diplomacy validation for incoming propositions
              # validate_diplomacy = false
              ## disable forced relevant hotseat options to be saved with game.
              # save_prefs = false
              ## autosave hotseat game at start of players turn
              # autosave = true
              ## save config file in save dir containing information about next players turn
              # save_config = true
              ## close medieval II directly after a hotseat autosave
              # close_after_save = true
              ## sub directory name for hotseat save games
              # gamename = hotseat_gamename
              ## ensure game data files used in previous save match current campaign data files.
              # validate_data = true
              ## prevent game to load if savegame or data validations fail
              # allow_validation_failures = false

              [video]
              widescreen = 1
              windowed = false ## used for modding
              no_background_fmv = 0
              subtitles = 1

              [-Сообщение склеено-]

              DinarMayor (20 октября 2022, 17:25):

              pontoleon

              ПФрописал в export descr buildings мода уже доступных и окрашенных юнитов , чтобы они еще и нанимались в кампании , после этого получил стабильный вылет при загрузке этого мода

              Скиньте лучше файл export_descr_buildings.txt до правок и после, т.е. два варианта - с вылетом и без. Лучше заархивировать.
              В логе ничего полезного. Возможно разрабы отключили в конфиг файле строчку error, оставив только trace. Обычно при ошибках в файле export_descr_buildings.txt лог всегда что-нибудь пишет. В общем, скиньте две версии файла и напишите название юнита, который пытались прописать.
              Уточню, юнит уже был в моде прописан и работает, верно? Вы просто пытались прописать в наем?
              Может, надо было в личном послании, я в спешке не разобрался, как это делать и , тем более, в причине ошибке.Нет опыта. Сейчас вышлю файл , обусловивший вылет
                 DinarMayor
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 21 октября 2022, 19:20

                Замените строку
                #level = * error ## regular error log

                на
                level = * error ## regular error log



                pontoleon

                Сейчас вышлю файл , обусловивший вылет

                Два варианта нужно: рабочий(без вылета) и после правок(что вызывает вылет). Методом сравнения найду изменения(возможно просто где-то лишний символ). Названия юнита тоже нужно.
                С правильным логом будет лучше.
                   as1991
                  • Imperial
                  Imperial
                  52-й центурион

                  Дата: 21 октября 2022, 19:34

                  Xamax

                  ИИ, не хочет строить флот и агентов нанимать никак, хоть тресни. не в курсе случаем?
                  в РТВ помогала постановка стоимости содержания кораблей равной нулю. ИИ не теряет деньги от содержания наструганных Армад и довольно активно заполоняет море своими парусами. Может быть, и в МТВ поможет.
                     pontoleon
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 октября 2022, 20:34

                    DinarMayor (20 октября 2022, 17:25):

                    pontoleon

                    ПФрописал в export descr buildings мода уже доступных и окрашенных юнитов , чтобы они еще и нанимались в кампании , после этого получил стабильный вылет при загрузке этого мода

                    Скиньте лучше файл export_descr_buildings.txt до правок и после, т.е. два варианта - с вылетом и без. Лучше заархивировать.
                    В логе ничего полезного. Возможно разрабы отключили в конфиг файле строчку error, оставив только trace. Обычно при ошибках в файле export_descr_buildings.txt лог всегда что-нибудь пишет. В общем, скиньте две версии файла и напишите название юнита, который пытались прописать.
                    Уточню, юнит уже был в моде прописан и работает, верно? Вы просто пытались прописать в наем?
                    Пока не получилось отослать исходный и измененный export_descr_buildings из-за больших размеров сообщений(придумаю. как это сделать), но я в казармах максимального уровня прописал по образцу аналогичных юнитов один из недостающих - Dism Scholarii вот так :
                    recruit_pool "Scoutatoi_sword_b" 1 0.15 1 0 requires factions { byzantium, aztecs, } and region_religion orthodox 30 and not region_religion orthodox 50
                    recruit_pool "Scoutatoi_sword_b" 1 0.3 1 0 requires factions { byzantium, aztecs, } and region_religion orthodox 51
                    recruit_pool "Dism Scholarii" 1 0.1 1 0 requires factions { byzantium, aztecs, } and region_religion orthodox 30 and not region_religion orthodox 50
                    recruit_pool "Dism Scholarii" 1 0.1 2 0 requires factions { byzantium, aztecs, } and region_religion orthodox 51
                    чтобы все было с соблюдением всех пунктукций и в одну строчку
                      • 8 Страниц
                      • Первая
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                      • 7
                      • 8
                       Похожие Темы
                      МПравки ошибок и неточностей Русификатора Total War: Warhammer III
                      Здесь публикуем о ошибках и опечатках нашего перевода
                      Автор S Smileme86
                      Обновление 30 июля 2023, 12:42
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 16:53 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики