Сообщество Империал: Философия игропрома - Сообщество Империал

Wilmar

Философия игропрома

Общие направления
Тема создана: 09 июня 2012, 13:15 · Автор: Wilmar
 3 
 Dr.Schmeisser
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 12 февраля 2020, 10:07

Почему русские - плохие (и что с этим делать) :017:
     Dr.Schmeisser
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 февраля 2020, 10:39

    "Животные" - руководитель Panic Art Studios оказался в эпицентре большого скандала после череды расистских высказываний
    Основатель финской игровой компании Panic Art Studios, ответственной за разработку таких игр, как Hero Siege и Eastfound, Элиас Вильоне, оказался в эпицентре большого скандала. Всему виной стала серия сообщений, которые разработчик оставил в личном Twitter-аккаунте.

    В частности, разработчик позволил себе несколько очень резких высказываний в сторону национальных меньшинств Финляндии. Сперва президент Panic Art Studios в грубой форме сравнил темнокожее и средневосточное население с животными, а следом пообещал инвестировать все свои ресурсы и силы в то, чтобы буквально избавить мир от упомянутых выше групп граждан, заверив что отныне это станет целью всей его жизни.

    В следующем посте Вильоне переключился на представителей "левого движения" со схожими призывами к их расправе. Свои действия он мотивировал стремлением защитить свою страну от "оккупантов, которые несут с собой насилие в жизни невинных людей".
    Imp
    Однако в скором времени все упомянутые сообщения были удалены, а вслед за этим Вильоне полностью заблокировал свой аккаунт. Произошедшее вызвало достаточно широкий резонанс и бурные обсуждения.

    Позже в сети появилась старая переписка Вильоне с сотрудницей ArenaNet, в которой первый в грубой форме выражал сомнения в способности женщин находиться на управляющих должностях и критиковал феминистические движения.

    Насим Хак, ранее работавший с Blizzard Entertainment в должности одного из комьюнити-менеджеров киберспортивного направления компании, обратился в финскую полицию с заявлением по поводу расистских высказываний Вильоне, назвав их угрозой обществу. Согласно имеющейся информации, представители правоохранительных органов уже начали свое расследование.


    Грубо конечно, но несомненно приятно. :039: Что начинаются постепенно люди просыпаться в ЕС.
       Dr.Schmeisser
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 26 февраля 2020, 16:23

      ФЕМИНИСТОК ПОРВАЛО ОТ ФИГУРКИ ТРАНСФОРМЕРА

      :068: :044:
         Jackel
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 26 февраля 2020, 16:45

        Dr.Schmeisser (24 февраля 2020, 10:39):

        Грубо конечно, но несомненно приятно. :039: Что начинаются постепенно люди просыпаться в ЕС.


        Чего приятно-то? Что одним банальным нацистом там снова стало больше? Да, очень. Особенно когда насрать на причины и следствия, главное - факты, которые прямо перед твоим носом валяются. Желательно - в отрыве от всего.
           Tinder
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 01 марта 2020, 00:38

          Стильные плакаты к настольным играм от разных художников

          В течение нескольких лет группа художников рисовала стильные плакаты по самым популярным настольным играм. Все арты входят в четыре серии BoardGameGeek’s Artist Series, доступных для предзаказа.

          Последняя серия станет доступна в мае 2020 года. По словам одного из художников, с выходом новой серии, команда открывает предзаказы на предыдущие. Три серии уже были распроданы ранее, но под выход четвертой серии художники решили напечатать еще экземпляров.

          Каждый комплект обойдется в $100 по предзаказу (размер 12х18 см). В мае цена вырастет до $120. Если покупать по одной штуке, то это $30 за плакат. В максимальном размере 24х36 см стоимость будет уже $300 или $80 за штуку.

          Спойлер (раскрыть)

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Dr.Schmeisser
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 19 марта 2020, 13:55

            Фальшивая сложность - главный враг хороших игр
            Imp

            Современные геймеры любят ругать самые разные вещи, которые по их мнению мешают играть и портят хорошие игры. А то и вовсе уничтожают игровую индустрию. Однако, один из самых коварных врагов хороших игр не только ушел от их гневного взгляда, но и получил одобрение от многих игроков. В это трудно поверить, но одна из самых больших проблем современных игр часто имеет заступников, которые любят уверять что ничего плохого в ней нет.

            Имя этой проблемы - фальшивая сложность.

            В теории - фальшивая сложность это чаще всего ошибка геймдизайна. Но на практике она появляются по самым разным причинам. И остается в игре, если разработчики недостаточно профессионально подошли к своей работе а тестеры не обратили на столь вопиющую проблему внимание(либо их просто никто не слушал).

            Каждый геймер хотя бы раз, да встречался с фальшивой сложностью. По сути это нечто трудно преодолимое, требующее от игрока огромных усилий и стараний, хотя и не представляющее собой ничего особенного. К примеру - вечный недопрыг в платформерах. Или внезапный таймер, заставляющий вас нестись на всех порах к новой цели, либо ограничивает вашу свободу действий там, где она нужна. Наконец, летящие невпопад пули, которые даже не поцарапали вашего противника, хотя вы нацелились и даже замерли.

            Фальшивую сложность не стоит путать с просто сложными или раздражающими играми. Если вы приложив усилия смогли одержать победу - это не фальшивая сложность. Но когда вы приложили усилия, построили тактику, прокачали уровень, изучили вдоль и поперек все, что может вам победить, грамотно действовали...но все равно проиграли - это и есть фальшивая сложность.

            Принято считать что фальшивая сложность появилась еще в играх для первых консолей и ПК. Тогда разработчики только учились создавать уровни, часто делали некачественные порты игр и сознательно создавали невероятно трудные, не логичные задачи. В те времена это было в порядке вещей, но сегодня, когда все давно уже изучено и разработчики хорошо знают что подобные вещи раздражают игроков, фальшивая сложность все равно присутствует в играх.

            Некоторые игры построены вокруг фальшивой сложности. Когда игра обыгрывает какие-то штампы, является пародией на старые игры или просто создается с целью позлить игрока - в фальшивой сложности нет ничего плохого. Но когда в тактическом шутере ваша база прекрасно просматриваются противником через всю карту, ствол улетает вверх от одного выстрела, а ваш союзник никак не отличим от противника, потому что у них одинаковые модельки - это ужасно. Жаль только игроки это не всегда понимают и искренне верят что это реализм и хардкор. Нет, это фальшивая сложность, главный признак того, что разработчики не особо-то и работали над игрой, а пошли самым простым путем.

            Отдельно можно выделить запредельно умный ИИ в играх. Я думаю читая этот текст многие ожидают встретить здесь упоминание игры Counter-Strike: Global Offensive. Но нет, стрельба в этой игре нормальная и её можно понять и освоить, а вот боты в кооперативных миссиях “читерят”. Едва появившись на карте, они способны сделать фатальный хэдшот и к сожалению, Valve ничего с этим не делает. Примерно те же проблемы можно встретить в сюжетных кампаниях файтингов, когда на последних уровнях боты ставят блок на любую атаку игрока, постоянно атакуют и используют спец приемы практически без остановки.

            Кстати, я чуть не забыл о лучшем друге фальшивой сложности - QTE. Некоторые игры крайне трудно проходить просто потому что QTE там появляются на долю секунды, за которую игрок просто не успевает сориентироваться.

            Из-за фальшивой сложности игроки не только тратят нервы и время, но и меняют свое отношение к играм в целом. По-настоящему талантливые, глубокие и продуманные игры начинают сравнивать с плохо сделанными, посредственными и в целом не представляющими из себя ничего особенного игрушками. Что в итоге и приводит к снижению качества игр в целом.

            Именно поэтому я считаю что это самый главный враг современных игр.
               Dr.Schmeisser
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 24 марта 2020, 23:26

              Выжить. Дома.
                 Dr.Schmeisser
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 марта 2020, 02:20

                Жизнь после пандемии коронавируса: что ждать нам, геймерам
                Imp

                Джаред Лето на 12 дней отправился медитировать в пустыню и вернулся уже в совершенно другой мир. Мы постарались собрать все возможные теории и предположения и рассказать, что нас ждет после окончания карантина.

                Спойлер (раскрыть)
                   Tinder
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 22 апреля 2020, 20:39

                  Как современные игровые карты сделали устаревшим искусство ведения игровых журналов

                  Imp

                  Кто помнит славные времена, когда для прохождения крупных ролевых игр приходилось заводить отдельную тетрадочку, чтобы записывать в нее секреты, подсказки, изображать карту и оставлять другую полезную информацию. Подобная практика была особенно распространенной в 90-ые годы, когда большие сборники читов и подсказок было не так-то легко достать.

                  В общей массе, эти гайды не представляли ничего особого, однако некоторые геймеры подходили к процессу со всей серьезностью. Некоторые и до сих пор создают настоящее произведение искусства, повторить которые могут только самые увлеченные.

                  Не так давно подобным журналом поделился один из геймеров в группе на Facebook, а спустя еще несколько дней в твиттере выложили похожие тематические руководство по Animal Crossing. И это пробудило славные воспоминания.

                  Imp

                  Кто помнит славные времена, когда для прохождения крупных ролевых игр приходилось заводить отдельную тетрадочку, чтобы записывать в нее секреты, подсказки, изображать карту и оставлять другую полезную информацию. Подобная практика была особенно распространенной в 90-ые годы, когда большие сборники читов и подсказок было не так-то легко достать.

                  В общей массе, эти гайды не представляли ничего особого, однако некоторые геймеры подходили к процессу со всей серьезностью. Некоторые и до сих пор создают настоящее произведение искусства, повторить которые могут только самые увлеченные.

                  Не так давно подобным журналом поделился один из геймеров в группе на Facebook, а спустя еще несколько дней в твиттере выложили похожие тематические руководство по Animal Crossing. И это пробудило славные воспоминания.

                  Оригинал публикации: Eurogamer



                  Я был чертовски взволнован, когда впервые запускал Final Fantasy VIII. Будучи фанатом Final Fantasy VII (которая, как бы это банально не звучало, изменила мою жизнь), я хотел извлечь из восьмой части буквально все, поэтому, вооружившись ручкой и самым обычным блокнотом, начал описывать каждый игровой сеанс. Я регистрировал свои подвиги, описывал каждый шаг и впечатления: насколько захватывающе было наблюдать за тем, как Скволл влюбляется в Риноа, участвовать в сражении с финальным боссом и насколько оно было сложным, об удовлетворении от полезной магии.

                  Уверен, для любого другого человека эти записи не представили бы интереса или пользы. Но для меня все иначе: в них отражены удивительные моменты моей жизни, и вряд ли найдется другой способ повторить подобное. С другой стороны, в те времена попросту не было способов отслеживания прогресса. Игры страдали от нехватки должного руководства. Чтобы понимать, что именно нужно делать дальше, приходилось полагаться на свою память или спрашивать друзей.

                  Взять, к примеру, EverQuest. Одна из моих любимейших, но в этом плане невероятно суровых игр. Представьте себе огромный мир, доступный для исследования, и полное отсутствие какой-либо возможности ориентироваться по карте, понимать, куда идешь. Это и есть EverQuest. В первые 3 года существования этой невероятно важной MMORPG в ней вообще отсутствовала внутриигровая карта. И что в таком случае делать? Лично я пытался восстановить изученные мной маршруты по памяти. В этом плане мне повезло, так как я достаточно хорошо ориентируюсь в пространстве. Это хорошая черта для таких игр, как EverQuest. Но это не решение проблемы.

                  Imp

                  Поэтому я начал составлять собственные карты. Умею писать, у меня хорошая память, но я ужасно рисую, и мои карты лишний раз тому подтверждение. К счастью, мне повезло найти сайт EQ Atlas. Много чернильных картриджей спустя у меня был собственный атлас по EverQuest, позволяющий отправиться куда угодно.

                  Так было в те времена. Память — наш единственный инструмент для многих игр. Приходилось полагаться на себя, поскольку ничего не напоминало о том, что нужно делать дальше и куда двигаться. Еще одной культовой игрой в этом плане стала Suikoden. В ней было очень много моментов, когда чувствовалась нехватка подсказок. Малейшая потеря концентрации, и вы окажетесь в замешательстве. Настоящей революцией стал релиз The Legend of Zelda: Ocarina of Time с Нави, постоянно подсказывавшей, что делать дальше. С одной стороны, это немного раздражает, но, с другой, когда ты забыл, что делал, будет полезным.

                  Для молодых читателей все это может прозвучать странно. В том, что касается отслеживания и ведения журнала, современные игры достаточно снисходительны к геймерам. Большинство RPG включают список текущих квестов/задач, порой с намеком на то, куда следует двигаться дальше и что нужно сделать, а зачастую и вовсе дают целевые маркеры. Таким образом, задача существенно упрощается. Взгляните на игры Bethesda, в том числе Fallout 3 и Skyrim. В этом плане они невероятно полезны, и наряду с множеством другой информации предоставляют список того, что и когда делать. The Legend of Zelda: Breath of the Wild предлагает своего рода трекер перемещений: а в дополнении Trial of the Sword была добавлена функция Hero's Path (Путь героя), позволяющая увидеть, где уже успели побывать.

                  Imp

                  Говоря о MMO стоит упомянуть и World of Warcraft. Эта игра буквально ведет нас за ручку, указывая на то, что делать дальше. Игровые карты огромны, но есть информация о том, куда идти, с кем поговорить и так далее. Оригинальная версия в этом плане не была столь удобной. Если вы запускали WoW Classic, то наглядно видели скудный функционал отслеживания активностей. В сравнении с оригиналом, World of Warcraft стала значительно проще. Все настолько просто, что персонажа вообще можно прокачивать бездумно. Можно отключить голову и достичь поставленных целей, просто следуя указателям.

                  Но лучше ли это? Не уверен. Не хочу показаться старым ворчуном, но все эти упрощающие механики, возможно, делают нас ленивыми. Игры становятся реальным приключением, когда вы, исследуя новые миры, не имеете понятия, что происходит, или даже не знаете, где находитесь в конкретный момент. Особо волнительно делать заметки, чувствуя себя настоящим исследователем, пробирающимся через неизведанные земли.

                  И все же сегодня я вынужден склоняться к играм, предоставляющим четкое понимание того, что делать дальше. Из-за этого иногда чувствую себя обманутым и брошенным. Особенно в играх, вроде Star Wars Jedi: Fallen Order.

                  В конечном счете, все это не имеет значения. Современная жизнь упрощена наличием легко доступных карт в сервисе Google Maps и спутниковой навигации (включенной в каждом смартфоне). Мы вообще редко стали чувствовать себя потерянными. Разве что где-то в сельской глубинке, когда телефон разрядился? Жизнь предлагает множество вызовов и, возможно, нам гораздо комфортнее, когда в реальном и виртуальном мире нам говорят, что делать дальше. Когда дело доходит до сюжетно-ориентированных игр, возможно будет лучше, если мы полностью ориентируемся в происходящем. Да и при желании во многих играх подсказки можно отключить или игнорировать. В конечном счете, главное — это доступность. И чем она выше, тем лучше.

                  Благодаря этому современные игры не наказывают нас за длительное отклонение от сюжета или полную потерю его следа. Даже если мы отложили игру на 30 часов, а затем решили все-таки узнать, чем все закончилось. Вместо этого мы просто получаем удовольствие от приключения без необходимости оставлять какие-то пометки в уже давно покрывшемся пылью блокноте. Но, вопреки всякой логике, есть в персональных журналах что-то магическое?
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Tinder
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 мая 2020, 15:49

                    Как космические порты в кино и играх помогают формировать вселенные

                    Imp

                    Что приходит на ум в первую очередь, когда задумываешься о "Космической одиссее 2001 года"? Первобытная обезьяна, подбрасывающая в воздух кость? Бортовой компьютер HAL, на последнем издыхании поющий Дейву Боумену? Монолит, стоящий у кроватей в отеле?

                    Вспоминается и другая культовая сцена фильма: путешествие на Луну на первом часу фильма. Он останавливается на полпути, посещая орбитальную космическую станцию, затем входит в специальную кабинку, где установлено устройство, позволяющее персонажу установить видеосвязь с дочерью. Затем он идет мимо комнаты с табличкой американской сети отелей Howard Johnson's, а после, сидя на красном диване, общается с персонажем Леонарда Росситера.

                    На самом деле "Космическая одиссея 2001 года" — довольно самодостаточный фильм. Значительная часть "экшена" с большой натяжкой, происходят на космическом корабле "Дискавери" по пути к Юпитеру. Причина, почему фильм кажется столь масштабным, отчасти связана с волосатыми людьми в начале, а также звездными вратами в конце. Но многое сводится к тому самому путешествию на космическую станцию, где перед нами предстает образ мира будущего.

                    Imp

                    Как ни странно, но космические порты и станции выполняют аналогичные функции и в других фильмах. Множество событий "Звездных войн" происходит на "Тысячелетнем Соколе" или "Звезде Смерти", а такие локации как Мос-Эйсли, место обитания отбросов и злодеев, помогают углубить лор вселенной, добавляя ей черты. Космопорты — это места, где пересекаются существа со всех уголков галактики. Локации, где могут разгуляться художники-постановщики; где осторожно раскрывается вся широта как фантазии, так и воображаемого мира.

                    То же самое и в игровой индустрии. На "Космическую одиссею 2001 года" прямо ссылаются в Elite — насколько сложной выглядит состыковка с этими медленно вращающимися гигантскими объектами. Но в этом материале хочется обратить внимание на два других тайтла, любопытным образом раскрывающих роль космических станций и портов.

                    Во-первых, No Man's Sky, в которую даже не обязательно играть — все время можно проводить за поиском идеального ракурса для фотографии. Можно прилететь на космический порт и часами просто наблюдать за прилетающими и улетающими кораблями.

                    Imp

                    В No Man's Sky значительная часть всего, что мы видим создается на основе процедурной генерации. Это касается и кораблей. Поскольку они основаны на технологических компонентах (а не органических), то мы можем увидеть отдельные элементы, использованные в процессе генерации. Небольшой взгляд на то, что заставляет тикать эту безумно огромную игру.

                    Ну а дизайны... эти корабли прекрасны. Сидя в порту входишь в состояние медитации, наблюдая за тем, как приходят элегантные родстеры с заостренными носовыми частями, странные грузовые махины и плосконосые A380 с осиными глазами. И самое чудесное, что мы можем купить любой из этих кораблей.

                    Таким образом, космический порт, внешне напоминающий вращающиеся громадные конструкции из Elite, на самом деле похож на маленькие конвейерные ленты из суши-ресторанов, по которым катаются разные блюда. За исключением того, что вместо еды мы видим космические корабли, которые хочется заполучить не меньше игрушечных литых моделек. Появляется некий смысл в этом зачастую одиноком игровом мире, состоящим из пассажиров, дальнобойщиков и путешественников. Вселенная No Man's Sky может показаться холодной и неприветливой, но в космическом порту она оживает и выглядит великолепно.

                    Imp

                    По сравнению с другими играми, космопорт в Industries of Titan может показаться скучным. Игра представляет собой градостроительный симулятор, в котором ваша корпорация пытается заработать деньги на обездоленной поверхности одного из ядовитых спутников Сатурна. Космодром — источник новых граждан для вашей колонии. Они прибывают на кораблях и вы можете заплатить деньги за то, чтобы они стали частью колонии.

                    Космодром — это всего лишь дополнение к карте мира. В то же время это меню, в котором отображаются прибывшие корабли и то, что (или кого) они перевозят на борту. А также стоимость "груза". Однако даже эта относительно небольшая структура способна очаровать.

                    Вероятно, все дело в наличии названий и мест происхождения. На одном корабле могут быть 6 граждан и никаких ресурсов, или какая-то смесь ресурсов и 15 человек. Но также мы видим название корабля и место, откуда он прибыл: например, MSS Freyja с Юпитера или Tigris с Венеры.

                    Приятно принимать все это во внимание. Это расширяет неприветливый мир Industries of Titan не хуже космических станций Star Wars. Вот круизный лайнер с Земли, а вот корабль-тюрьма с Луны. Наведите курсор мыши на каждый элемент списка и получите изображение корабля вместе с его небольшим описанием. Этот круизный лайнер Melody вернет во времена круизов по океанам старой Земли, полные роскоши и комфорта. С Венеры прибывает старый мусоровоз. А позже появляется "стандартный корабль рабочего класса Сатурна или его спутников".

                    Imp

                    Что за дела? Все это лишь способ предоставить возможность приобрести ресурсы, поскольку прибывших на Титан людей можно "монетизировать". Звучит ужасно, но вся игра полна ироничных отсылок к реальности. Достаточно всерьез задуматься о том, что делаешь на отведенном тебе куске спутника и осознаешь, что все происходящее — это форменная антиутопия.

                    Это лишь небольшой взгляд на вселенную, за рамками игрового процесса. На нашем пороге оказывается солнечная система — со своими проблемами, недостатками и повседневными ужасами. А вместе с тем, если хорошенько постараться, то замечаешь и обаятельные черты — указания на межпланетные путешествия и истории, которые развиваются среди звезд.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Похожие Темы
                      АПровалы Игропрома
                      Их причины
                      Автор W Wilmar
                      Обновление 14 июня 2012, 13:16
                      СЧто стоит за термином ?средневековая арабская философия??
                      Рассмотрение вопроса в ракурсе проблематики истины и причинности
                      Автор J Jakov Lev
                      Обновление 10 мая 2009, 12:40
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалИгровой Форум Общеигровой Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 19:00 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики