Сообщество Империал: Бои на тактике - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Бои на тактике
Бои на тактике

  • 79 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »

Богданов

    2 553

    18

    0

    253

    2 051
  • Статус:Главред

Дата: 27 Июнь 2012, 21:43

Сюда вопросы по боям на тактике

    Богданов

      2 553

      18

      0

      253

      2 051
    • Статус:Главред

    Дата: 29 Июнь 2012, 17:56

    Разобрался с косяком по исчезающей в засадах кавалерии. Исчезают только драгуны !! Но если им нажать спешиться, то они прямо из ниоткуда начинают разбегаться и пешие потом нормально сражаются.

    Так что дело видимо не в нехватке места при 40 юнитах на стек - это косяк движка. (или групформейшн - если забыли там вставить место для класса "драгуны"...)

      Богданов

        2 553

        18

        0

        253

        2 051
      • Статус:Главред

      Дата: 29 Июнь 2012, 22:35

      Кавалерия переходит в галоп при атаке на "быстрой скорости" - таки подобрал дистанции.
      Но иногда все равно не срабатывает, если идти в лобовую под пулями, но это и вполне логично.

      Кроме того добавил только для кавалерии 5% к скорости на тактике. Но это всё - потолок.

        Богданов

          2 553

          18

          0

          253

          2 051
        • Статус:Главред

        Дата: 01 Июль 2012, 14:43

        Рекомендация при 20 отрядах в стеке - полагаю целесообразно установить лимит на бой 40 минут. (2 часа реала)
        Поясняю - за это время основные стеки уже перемолачиваются в 99% тут мало что меняется.
        Лимит нужен для боев с подкреплениями.
        Если ИИ атакует, то последуюший подход по одному подкреплений ИИ приводит к бестолковой потере им войск.
        Если ИИ защищается, то лимит заставляет игрока действовать активнее, и даст несчастному ИИ доп.шанс на победу.
        Ну и 40 мин. это не очень долго.
        (Единственный режим где лимит времени не нужен - это штурм ИИ вашего города)

          zaregaus

            458

            4

            0

            177

            418
          • Статус:Опцион

          Дата: 08 Июль 2012, 17:30

          Здравствуйте. Вижу только ваша работа по Наполеону все еще живет. Как-то активность мододелов по этой игре крайне низка. Хотелось бы спросить, может быть вы разбирались углубленно с таблицей _kv_rules. За что по-вашему отвечают следующие параметры:

          melee_height_delta_max/max
          melee_height_delta_max
          relative_melee_fatigue_multiplier
          relative_melee_height_delta_divisor

          Сам немало потратил времени на их изучение, есть кое какие соображения и у самого по их назначению, хотелось бы сравнить с вашим.

          А еще нашел на форуме twcenter ответы разработчиков на вопросы мододелов. Одна тема меня заинтересовала, но не могу четко перевсти ответ. Гугл не позволяет понять смысл сказанного. Может быть вы подсобите? Интересует перевод только ответа.

          Вопрос:

          Цитата

          I have one question for you - what exactly does missile_hn_to_xholds_0_max, melee_hn_to_xholds_0_max, melee_xholds_knockback_0, melee_xholds_knockdown_0, melee_xholds_stepback_0 , missile_xholds_knockdown_0?

          Some of those have zero value in NTW but not in ETW. Some explanation could be handy.

          thanks

          Ответ:

          Цитата

          Are you sure you are seeing 0 values for them? Checking our internal db for Nap all have correct values for them.

          Those values are used in the following way. In the melee code it works out a base kill number. This is then compared to the different melee/missile_hn_to_xholds value numbers which create bands for the kill chance. The bands are then used in the combat calculation to decide if there is a "draw" in the result whether it might be a knockdown, knockback or stepback. The 0,1,2,3,4 at the end of each entry linking them into the different brackets. Bigger the number the higher the chance of a knocback, knockdown or a stepback if the target isn't killed.

            Богданов

              2 553

              18

              0

              253

              2 051
            • Статус:Главред

            Дата: 08 Июль 2012, 18:42

            (не в той теме спрашиваете)

            melee_height_delta_max/max
            melee_height_delta_max
            - похоже задают предельный разброс высот при которых рукопашная возможна
            relative_melee_height_delta_divisor
            - я полагаю, это коэффициенты преимущества силы в рукопашной для того кто занимает высоту.

            relative_melee_fatigue_multiplier - умножает усталость в заданное количество раз для рукопашной
            (там ещё умножитель опыта есть)

            -----------------------------

            Упомянутые xholds_ задают какая анимация будет использована при поражении бойца, если он всё-таки не умер, чем шире цифровой диапазон для конкретного движения тем более оно вероятно.
            Точная механика не известна.

            Я правил там только одну цифру, и надеюсь стало меньше контуженных после попадания ядра ))

              zaregaus

                458

                4

                0

                177

                418
              • Статус:Опцион

              Дата: 08 Июль 2012, 19:32

              Богданов (08 Июль 2012, 18:42):

              (не в той теме спрашиваете)

              Перенес ответ в более подходящую тему :)

                Nikolka

                  157

                  0

                  0

                  1

                  61
                • Статус:Легионер

                Дата: 11 Июль 2012, 11:06

                Богданов
                Довольно много уже сражений провел - наблюдения такие по поводу артиллерии:

                1/ИИшные батареи часто в одну кучу сбиваются и остается бездейственны в течение всего боя. Это достаточно регулярно происходит. Мне кажется это случается когда у ИИ её слишком много, от 5 до 8 батарей.

                2/ гаубицы у ИИ черезчур точные, в разы точнее чем у игрока. Одно хорошее попадание - батальон разбит. Недоразумение в том, что основные силы вроде бы уничтожены, но остается пара батарей где то на заднем плане, разбить которые порой сложнее чем основные конные и пехотные части. Конечно, "Сражения выигрывает артиллерия" как Наполеон говорил, но точность наверно чуточку можна крутануть

                В целом, поведение артилерии и взаимодействие её с основными силами - очень здорово. ИИ её очень грамотно использует, обстреливает в первую очередь близжайшие подходящие отряды - непросто подойти. Бывало даже ИИ располагал гаубицы на возвышенности плюс пара кавалерийских дивизионов в поддержку. Очень попотеть надо чтобы взять такой холм.
                - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                Богданов

                Кроме того добавил только для кавалерии 5% к скорости на тактике. Но это всё - потолок.

                Тока больше, плиз, не надо добавлять. Я так думаю, кто на скорость жалуется, просто мало в сражения играл и специфику мода не понял. Увеличение скорости кавалерии изрядно пошатнет всю систему и механику сражения в этом моде

                  Савромат

                    21 878

                    364

                    57

                    3 671

                    24 597
                  • Статус:Император

                  Дата: 11 Июль 2012, 12:22

                  Nikolka

                  Мне кажется это случается когда у ИИ её слишком много, от 5 до 8 батарей.

                  У Аи вообще слишком много пушек - до 1/3 стека.

                    Богданов

                      2 553

                      18

                      0

                      253

                      2 051
                    • Статус:Главред

                    Дата: 11 Июль 2012, 13:11

                    Nikolka

                    гаубицы у ИИ черезчур точные
                    А на какой сложности играли? Гаубицы и у игрока слишком точные, и вообще артиллерию ещё чуток придушить надо.

                    Chernish

                    У Аи вообще слишком много пушек - до 1/3 стека.
                    эксцессы всегда бывали, норма - 4 батареи на 20-стек, 8 - на 40-стек. Большие перекосы могуи накопиться только по прошествии 3-4 игровых лет. В новом версии все соотношения изменятся.

                    Nikolka

                    батареи часто в одну кучу сбиваются
                    групформейшн надо править - опыта нет, ещё не брался - и инструмент там очень сырой.
                      • 79 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • Последняя »
                      Ответить в темуВведите Ваш логин  
                      [Регистрация нового аккаунта]
                      Введите Ваш пароль 
                      [Восстановить пароль]
                      Создать новую тему
                      или Войти на форум через соцсеть
                        Стиль:
                          04 Дек 2016, 00:52
                      © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики