Сообщество Империал: Скрипт уменьшения населения в провинциях при найме юнитов - Сообщество Империал

Spartan Hoplite

Скрипт уменьшения населения в провинциях при найме юнитов

Скрипт уменьшения населения в провинциях при найме юнитов
Тема создана: 13 июля 2012, 22:12 · Автор: Spartan Hoplite
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 1 
 Spartan Hoplite
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 13 июля 2012, 22:12

Решил я забросить весь свой документ, который я составил, чтобы не забыть ничего важного, даже деталей, надеюсь, что на деле всё правильно окажется! Но могут быть и неточности, ибо я пока ещё толком ничего не опробовал.

В оригинале и в каждом моде для оригинала население не уменьшается от вербовки войск, так спрашивается, откуда же взяты все эти воины?! К счастью есть сценарий скрипта, который не так уж сложно внедрить в игру для исправления ситуации (его мне подкинул PapaRosario на ТВЦ).

Использовать скрипт можно хоть для модов игры, хоть для её оригинала, главное прописывать скрипт в правильных и соответствующих текстовых документах (в моде имеются свои файлы).

Разумеется, не будет такого точного вычитания населения как в "Риме", но войска 4 типов (пехоты, кавалерии, осадного оборудования и команды кораблей) будут вычитаться полностью и в таком количестве, какое будет прописано в скрипте, поэтому точно такое же количество солдат для большего реализма должно быть на деле в игре.

Примечание: при установке числа воинов в документе "export_descr_unit" следует ставить максимально 60 человек самой первой цифрой в оригинальной игре без аддона и 100 человек, если установлен аддон Kingdoms!

Для сведения, кто не знает:
soldier Genoese_Crossbowmen, 48, 0, 0.8 - самая первая цифра является числом юнитов в одном отряде, и конечно же, она будет преумножена от выбранного числа войск в настройках игры.

Сценарий скрипта следующий:

Спойлер (раскрыть)


Вместо "Venice" нужно подставить названия всех имеющихся поселений из игры или мода. Есть файл с именем "descr_regions_and_settlement_name_lookup". Все те названия, которые заканчиваются на "_Province" являются именами целых регионов. Все те, которые не заканчиваются на "_Province" являются названиями населенных пунктов. Для этого скриптового сценария должны быть выбраны только названия провинций или городов, а не регионов.


Цифры тоже могут быть отрегулированы по желанию, на какое количество нужно, чтобы население уменьшалось...

Прописывать следует этот скрипт в документе, находящемся по следующему пути:

data\world\maps\campaign\imperial_campaign\campaign_script. txt


Расположить скрипт следует в верхней части campaign_script.txt по следующему примеру:

Спойлер (раскрыть)



Между каждыми четырьмя столбцами не нужно писать ничего, никаких разделителей писать не надо. То есть после end_monitor на следующей строчке следует писать просто monitor_event относящийся к названию другого поселения.

*Плюс в том, что убавляться население будет не только у игрока, но и у AI, когда тот вербует войска и может получиться так, что частые бои и крупные потери истощат города.

Как известно, существует ещё 2 типа войск в игре - это handler и non_combatant. Так вот интересно, их можно прописать в скрипте, тем самым расширив его или нет...
     Pilum
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 05 апреля 2013, 13:36

    В идеале неплохо бы тогда учитывать, что не всех из населения можно нанять - примерно половинчатый процент это женщины и дети, логично же.
    И при роспуске войск в провинции - население увеличивать.

    non_combatant - где-то попадалось,что это те самые личности из движка Rome, которые гуляли по улицам просматриваемых городов; и в движке MTW2 вроде не поддерживается...

    a handler это что ?
       _Feanor_
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 05 апреля 2013, 16:50

      Нет такого ивента, который бы срабатывал при роспуске войск.
      Да, женщины и дети, но населения от этого больше не станет. То есть, если ты нанял 100 солдат, то от того, что в городе половина женщины ничего не изменится - население сократится на 100 человек.
         Pilum
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 апреля 2013, 19:40

        _Feanor_ (05 апреля 2013, 16:50):

        Нет такого ивента, который бы срабатывал при роспуске войск.

        Эт плохо.

        Цитата

        Да, женщины и дети, но населения от этого больше не станет. То есть, если ты нанял 100 солдат, то от того, что в городе половина женщины ничего не изменится - население сократится на 100 человек.
        Нууу я имею ввиду как бы в динамике может получится бред - то есть население сократится до нуля, а даже если нет - то :
        1. Население у нас 400 допустим - из них половина(ну допустим) нон-комбатанты. 200
        2. Нанимаем 2 отряда по 100. Эти самые. Допустим. Остаются по идее ток женщины и дети.
        3. На следующем ходу (допустим) нанимаем еще 100 - не доходя до нуля... То есть нанимаем уже их... как бэ... с учетом динамики роста населения в MTW2 так оно и будет...
        Ну то есть логическа неувязка получается как бэ...
        И как бы даже ограничение на наем от кол-ва населения прямое тут ничего не решит...
        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        _Feanor_ (05 апреля 2013, 16:50):

        Нет такого ивента, который бы срабатывал при роспуске войск.

        А это точно так ? В Риме помнится при роспуске именно - крестьян - население увеличивалось. Не знаю, функция движка или скрипты...
           _Feanor_
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 апреля 2013, 20:23

          Это функция движка. Странно, что такой функции нет в движке меда. Население не опустится ниже 400(настраивается). То есть вы будете нанимать войска, а население перестанет уменьшатся. Было бы здорово если бы при маленьком населении найм становился бы недоступен. Но увы...Я проводил обширные теоретические и практические исследования в этой области - это малореализуемо на этом движке. Можно намутить такую фишку, но это архисложно, на грани возможностей.
             bitterhowl
            • Imperial
            Imperial
            El Compilator

            Дата: 23 марта 2015, 16:42

            Можно отключить возможность найма юнитов командой freeze_recruit_pool. То есть например при населении равном 400, ну или меньше 1000, скажем, найм отключатеся. Рост населения продолжится и после 1000 разблокировать найм.
               Тимур17
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 30 октября 2015, 15:38

              Спасибо скрипт работает, но в риме при найме сразу вычиталось нужное население, а тут только после хода, но это так мелочи, самое главное, что реализма в игре стало больше)
                 Dragon fighter
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 20 июня 2016, 21:20

                Отличный Скрипт простой но очень полезный!

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                А кстати вопрос возник а можно написать эту часть
                ;-------------------------------------monitor_event UnitTrained SettlementName Anvil
                and TrainedUnitCategory infantry
                console_command add_population Bruma -250
                end_monitor

                monitor_event UnitTrained SettlementName Anvil
                and TrainedUnitCategory cavalry
                console_command add_population Bruma -100
                end_monitor

                monitor_event UnitTrained SettlementName Anvil
                and TrainedUnitCategory siege
                console_command add_population Bruma -80
                end_monitor

                monitor_event UnitTrained SettlementName Anvil
                and TrainedUnitCategory ship
                console_command add_population Bruma -70
                end_monitor
                ;----------------------------
                И одной запись прописать скрипт всем городам я а то если каждому из 199 городов прописывать то это дня 2-3 уйдёт.
                   Каркаде
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 29 октября 2019, 13:14

                  У меня важный вопрос, это сработает после хода или сразу же когда нанимается? А то не видно эффекта! Ответьте пожалуйста :025:
                     bitterhowl
                    • Imperial
                    Imperial
                    El Compilator

                    Дата: 24 ноября 2019, 21:54

                    В момент когда юнит нанимается.
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      PPUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                      PUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                      Автор L Leonard
                      Обновление Сегодня, 04:47
                      3Моддинг юнитов Medieval 2: Total War (общая тема)
                      Создание, редактирование юнитов в М2TW
                      Автор D DinarMayor
                      Обновление 14 апреля 2024, 21:21
                      МВСЕ о внедрении юнитов
                      Вставляем юниты в мод или ваниль
                      Автор g gamenator
                      Обновление 06 апреля 2024, 09:44
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 09:20 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики