Сообщество Империал: RTW и RTW_BI для себя - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

RTW и RTW_BI для себя
Кто как кулибничает над игрой

  • 19 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »

Teo

    76

    2

    2

    4

    15
  • Статус:Рекрут

Дата: 15 Январь 2008, 18:29


ВНИМАНИЕ!

Коллекция туториалов (пособий) по моддингу Rome Total War на Сайте Империал - Читать!

Коллекция инструментов (программ) по моддингу Rome Total War на Сайте Империал - Читать!



На каком то форуме видел подобную тему, да потерял давно. Зарежте меня МОДЕРАТРЫ за оффтоп, но вроде на вашем (или нашем) сайте такой темы нет.
Как кто делает RTW и RTW BI под себя?
Крутые моддеры-хвала вам, но много нас и не крутых, которые точают РИМ лишь под себя и никого другого. Давайте же поделимся всем сокровенным, личным и святым, во благо реализма и иного.

Для затравки:
Мои Изменения:
RTW
1. Крестьянские отряды набираются 0 ходов (можно населять недоразвитые поселения).
2. Фермы 2-го уровня у варваров (+ для варваров, если играешь не за них).
3. Культ Сераписа у Египта (Культ Сераписа это синкретичный бог, введенный при Птолемеях, т.е. и нашим и вашим - попытка хоть, как то эллинизировать Египет). Разумеется это только косметика, бонусы все от оригинального Имхотепа, хотя и их можно поменять.
4. Символы фракций (Mundus Magnus v2)
5. Измененме баланса дальности стрельбы лучников-пращников: согласно Псмиту (журнал и сайт ЛКИ) и его начитанности, а так же другим источникам: пращники в античности превосходили лучников по дальнобойности, что неверно отражено в RTW и RTW BI, что я и исправил:
Лучники - уменьшение дальности выстрела (120-100 и 170-150)
Пращники - увеличение дальности (простые 80-140, родосские и балеарские 120-180)
И далее для баланса: Баллиста - увеличение дальности (180-200)
Онагр - увеличен боезапас с 30 до 40
6. Бонусы счастья и законности у стен, как в BI.
7. Увеличена стоимость Большой(3200\4200) и Великой(6400\9600) каменной стены (Почему?-смотри пункт ?6).
8. Увеличение дистанции хода (80-100). Некоторые увеличивают до 400, мол "Не мог Ганнибал полгода через Альпы идти!!!" Ребята, это внутриигровой баланс, который то же кумекали не дураки.

RTW BI
1. Крестьянские отряды набираются 0 ходов
2. Увеличена дальнобойность пращников (80-140).
3. Увеличена дальнобойность баллист (140-180(скорострельные) и 180-200)
4. Увеличение дистанции хода (80-100)

PS. Хотелось бы большую карту от Mundus Magnus, но она садится только на RTW v1.2, а у меня Gold 1.5/1.6. Может у ког есть большая карта на Gold 1.5/1.6!? Только карта, я - модемщик. Скиньте! Мыло: bair005@rambler.ru
Буду благодарен.
92.112.54.209
    • 19 Страниц
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • Последняя »

    AriX

      1 006

      23

      0

      39

      495
    • Статус:Примипил

    Дата: 22 Декабрь 2009, 22:54

    Вот я тут "заточил" немножко: http://www.playground.ru/files/21398/

      WOO DOO

        3 986

        12

        10

        119

        3 028
      • Статус:Всадник
      • Трибун:Олимпийцы

      Дата: 22 Декабрь 2009, 23:00

      AriX17
      Подробнее, пожалуйста, коллега. Что и куда "заточено"?

        AriX

          1 006

          23

          0

          39

          495
        • Статус:Примипил

        Дата: 23 Декабрь 2009, 00:42

        WOO DOO,друг мой там ведь все описано.
        Остается только закинуть файлы в нужные папки...

          WOO DOO

            3 986

            12

            10

            119

            3 028
          • Статус:Всадник
          • Трибун:Олимпийцы

          Дата: 23 Декабрь 2009, 19:23

          AriX17
          Дружище, на Империале принято, чтобы ссылки содержали соответствующее сопровождение в посте на форуме.

            AriX

              1 006

              23

              0

              39

              495
            • Статус:Примипил

            Дата: 23 Декабрь 2009, 23:48

            А,ну тогда простите.
            В общем,я сделал изменения в 3-х файлах:export_desсr_unit, export_descr_building и descr_strat.
            В export_desсr_unit я изменил цену набора юнитов ( все,кроме римских легионеров и наемников) нанимаются бесплатно.Также изменил уровень морали юнитов.
            В export_descr_building перенес функцию "прокачивания" оружия и брони из храмов в спецеализирован?е здания(кузня,литейная...).Кроме етого,перекинул часть "храмовых" юнитов в казармы.
            И самое главное,ето изменения в descr_strat.Я повысел уровень поселений,так что развитие идет быстрее.Также,переделал баланс некоторых фракций.Главное,я перероспределил повстанческие провинции между фракциями(в основном грекам отдал)

              Kiff00

                25

                0

                0

                0

                0
              • Статус:Ополченец

              Дата: 05 Январь 2010, 14:50

              Я вот что под себя подгоняю: во-первых - добавляю возможность найма генералов. В игре они имеют те же возможности и свойства, что и генералы-члены семьи, только нанятые не являются Ч.С.ами а называются в игре военачальниками и не могут иметь детей и не прописаны в родовом древе. Но могут стат членами семьи если станут человеком года. Найм их полезен, так как генералов родных на все провы и армии не напасешься... Но возможность найма прописываю лишь после постройки дома губернатора (это тот, что 3 хода строится за 1600 дин.) и именно это здание и выше позволяют найм. Так же наемные военачальники апгрейдятся после реформы мария (у римлян) и соответствующего уровня (у других). Правда заметил, что ИИ не пользуется этой возможностью, кроме сената в оригиналке.

                Kiff00

                  25

                  0

                  0

                  0

                  0
                • Статус:Ополченец

                Дата: 05 Январь 2010, 22:36

                ...Имел ввиду, что ИИ не пользуется возможностью нанимать военачальников. Плюс немного усиливаю лучников всем фракциям, так как считаю они слабоваты в игре - когда фильмы смотришь - стрелы там бойцов порой сквозь щиты косят(а такое было и в реале - читал где-то: у некоторых народов, запамятовал, луки были настолько мощные, что пробивали щиты насквозь).
                И еще хотелось бы, но вот не знаю как, разделить галлов в моде легион4 на отдельные союзные племена, подобно тому, как это описывается в записках цезаря о гальской войне. Да, кстати, еще сделал римлянам возможность нанимать в некоторых варварских провинциях варварских же юнитов(германская кавалерия, воины с топорами, гальские лучники охотники и т.п.) это вместо соответсвующих римских юнитов той же весовой категории. ИМХО, так правдоподобнее, ведь римляне не могли формировать полноценные легионы на их территориях, но пользовались союзными войсками. Еще пытался сделать так, что бы в этих провах у военачальников телохранителями были тяжелые германские всадники - опять же в погоне за историчностью по запискам цезаря: римские военачальники в галии и германии предпочитали видеть своими телохранителями, как ни странно германских или гальских конников, а не римских.

                  Kiff00

                    25

                    0

                    0

                    0

                    0
                  • Статус:Ополченец

                  Дата: 09 Январь 2010, 01:32

                  Вот есть такой вопросик по ходу дела: как задать отряду в РТВ или в моде легион4 построение стена щитов? пробовал прописать в export.descr.units но игра заглючила....

                    Denis BH

                      865

                      7

                      0

                      0

                      10
                    • Статус:Центурион

                    Дата: 10 Январь 2010, 11:18

                    Kiff00 Эта формация прописывается только в БИ или модах на него.

                      Kiff00

                        25

                        0

                        0

                        0

                        0
                      • Статус:Ополченец

                      Дата: 10 Январь 2010, 17:16

                      Спасибо, буду иметь ввиду.

                      И вот еще вопрос по ходу. Хотелось бы осуществить если не целиком, то хотя бы частично такую идею (если это возможно):

                      идея такая: создать юнит "обоз" который будет практически необходимо иметь любому стеку любой фракции, минусы его: замедляет передвижение стека на страт. карте, медленно движется на такт. карте, охрана "обоза" крайне слаба (типа крестьян, к примеру), при уничтожении\бегстве его на такт. карте отряды реагируют как на гибель генерала, при отсутствии его в стеке на страт. карте армия вне города после второго(допустим) хода начинает дезертировать (как в медивале, например), или вообще не может двигаться дальше пока не появится обоз, или двигается на самую минимально возможную дистанцию, при отсутствии его в такт. битве ничего не изменяется -все как обычно, но если армия, потеряв полностью обоз в бою, выжила, то все то же самое как если армия без обоза; плюсы - даёт возможность дольше сидеть в осажденном городе\крепости, немного поднимает мораль в битве, армия не дезертирует вне города, разграбив на такт. карте вражеский обоз, в случае победы, можно получить небольшой денежный бонус в игре (если еще сделать зависимость размера бонуса от количества вражеских солдат (хозяев обоза), по принципу "чем больше было врагов, тем больше премия" то будет вообще здорово). Ну вкратце как-то так. И еще, если возможно, еще вот что хотелось бы добавить: возможность отрезать армию, находящуюся на враждебной территории от поставок провианта из близжайших союзных либо своих регионов перекрыв отрядом все ведущие туда дороги. Правда не придумал, что будет, если дороги в регионе нет вообще. Наверное пусть армия имеет возможность некоторое время передвигаться без потерь за счет "ресурсов обоза" (условно говоря). Такая отрезанная армия будет иметь те же проблемы, что и в осажденном городе - снижение численности и как итог - полное расформирование через некоторое время (четыре хода, допустим). Мне кажется, если это реально воспроизвести в игре, то это добавит правдоподобности и в битве и в страт. карте. Ведь в реале армии не могли идти далеко без обоза, а тем более по враждебным землям. Ну и в битве его беречь придется, как и было, ибо если потерять его, то можно потерять все.

                      Подскажите, камрады, реально ли осуществить такое и если да, то как? Может кто-то возьмется помочь? Хотя бы часть задумки воплотить бы... Если что, могу детальнее описать, что и как можно сделать для реалистичности (пол ночи не спал - думал, когда идея родилась). Если что можно и на мыло отписать: Kiff00@yandex.ru
                        • 19 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • Последняя »
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            04 Дек 2016, 11:13
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики