Камрады, написано тема только для новостей, не для обсуждения.
В догонку к краткой инфе выше, полное интервью с французского журнала:
Введение
Презентация началась с показа кинематографичного трейлера битвы, состоящего из графических зарисовок от начала битвы до её конца с вкраплениями геймплейных сцен в Голливудском стиле. Всё это служит одной цели – быстро продемонстрировать весь сценарий в виде визуальных сцен.
Сразу после показа видео, Al Bickham, запускает игру, кликая по иконке, но игра тут же выдаёт ошибку. Это весьма забавно, и ещё раз напоминает нам о том, что игра находится в стадии пре-альфа. Он перезапускает программу, далее появляется традиционный экран загрузки серии TW: изображённая полоска в римском стиле, расположенная в нижней части экрана заполняется и… здесь начинается настоящее действо. Ситуация, которую мы наблюдаем: нам показывают предателя Арминия и римского командующего Вара и плавно переходят от графики видеоигры до самого геймплея в действии, а также показа игрового интерфейса.
Вы узнаете, что СА сосредоточили всё внимание своей маркетинговой кампании, построенной вокруг исторических битв, и это особенно заметно в контрасте прошлых игр серии, таких как ETW, NTW, и TWS2, когда информации по игре раскрывалось очень мало. Сейчас же, начиная с осени, мы видим юниты, фракции, и даже геймплей, хоть и всего лишь в пре-альфе.
Как же на наших глазах начинается битва? По местности, покрытой лесом, протянулась грязная дорога, по которой идут римляне. Чтобы победить, они должны прорваться вниз по дороге, чтобы достичь солнечной равнины. Они уже окружены яростными германцами: когда игрок получит контроль над войсками, на его солдат уже будут нестись огненные шары. СА уже приучили нас к кинематографичному преувеличенному использованию огня и в этом плане Rome 2 не исключение.
Римлян всего лишь несколько десятков отрядов. Легат представлен в лице Вара, следующего с отрядом вспомогательной конницы, тяжёлая пехота (три первых когорты с орлами легионов и ещё несколько когорт легионеров) при поддержке вспомогательной пехоты, составляет костяк войска. А вокруг них полчища германских воинов, а за ними не меньшее число лучников, которые уже готовы вступить в бой. В этой ситуации сразу ясно, что здесь нужно бежать, а не сражаться. Al Bickham играет без использования паузы и после начала битвы, сразу же посылает свои когорты в бой с варварами дальше вниз по дороге.
Вскоре начинаются сами схватки: они выглядят лучше, чем в Shogun 2. Анимация всё ещё немного жидковата. Во время схватки противников в них не чувствуется их веса и массы.
Римлян сравнительно немного по сравнению с германцами, которые используют тактику быстрого отступления после обстрела дротиками. Время от времени, Al Bickham использует тактическую карту, с высоты птичьего полёта можно увидеть всё поле боя. Со времён ролика о Карфагене она была улучшена: сейчас она показывает юнитов не маленькими кружками, символами, а в виде квадратов и прямоугольников, которые позволяют увидеть уровень их выучки и численность. В целом, определённо точно карта очень чётко выполняет свою роль. Нам сказали, что с этого вида войскам можно отдавать приказы передвижения и располагать их на карте. Простыми словами, это напоминает старые игры серии: стрелка показывает на нужную точку дислокации, зажимаете правую кнопу и устанавливаете нужное положение.
Хоть я и наслаждался всей презентацией, но позвольте снять камень с души и сказать то, что должен. Карточки юнитов просто ужасны. Для них не используются скриншоты из игры или рисунки, на вид как древнеримские граффити, изображающие снеговиков с воткнутыми копьями и мечами.
Возвращаясь к нашим римлянам на поле боя, которые на счастье здесь представлены лучше. После первой волны германцев, римляне продолжили отступать под непрерывным ливнем стрел. Этих юнитов «стрелы-лазеры», которых многие ненавидят, поскольку их можно увидеть, только когда уже атакуешь их. Вар и его отряд всадников к тому времени попытались атаковать вражеских лучников, и обратил их в бегство, но это не изменило всю ситуацию, и римские ряды продолжили постепенно редеть.
Rome 2 знакомит нас с новой системой маскировки и линии обзора: юниты противника видимы только тогда, когда их видит какой-нибудь наш юнит. Таким образом, по мере продвижения легионов, германские противники как бы появляются из ниоткуда и невозможно даже представить, что ждёт нас дальше по пути. Достигнув грязной полянки, основную часть римлян окружают орды копейщиков, при поддержке боевых псов. Они действуют по старой модели RTW: хозяева собак остались позади, а сами мастифы кинулись на врага.
Римский манёвр: вспомогательные юниты остались позади всей массы варваров Арминия. Легионеры воспользовались новой возможностью в Rome 2, и метнули пилумы прямо на бегу, и хоть некоторые копейщики погибли, вся ситуация далека от того избиения, что было бы в RTW или по крайней мере лишить одним залпом пилумов четверти воинов. Но из-за низкого морального духа варваров, они побежали сразу же, после нескольких секунд ближнего боя, и опять же под обстрелом. В живых осталась, в лучшем случае половина.
Исчезновение игрового интерфейса и снижение камеры предваряли начало заставки.
Из скриптового диалога, что я услышал, легионам здорово потрёпаны: а впереди перед ними был Арминий во главе большой группы германских всадников. Вар и его всадники правы, и массе германской кавалерии следует избегать пехоты: игрок берёт под управление последние отряды ауксилиев, а Вар исчез из управления игрока.
Он вместе, с отрядом личных всадников всё ещё пытался уйти, как вдруг перед ними появился отряд берсерков, тех самых, что были на презентации фракции Свевы. Позади, где римляне столкнулись с боевыми псами, их также атаковали всадники и берсерки, тогда стало ясно, что необходимо пробиваться вперёд, пока этот напор не смёл их. Берсерки выглядят ужасающими врагами, и в тот момент, когда они смогли пробить римский строй, Al Bickham выстраивает свои ауксилии, чтобы замедлить варваров и позволить оставшимся легионерам стать ближе к выходу, ближе, чем когда-либо. Они должны использовать этот момент, перед тем как последние ряды защищающихся будут прорваны. Последний легион, состоящий теперь, не более чем из четырёх отрядов, в каждом из которых только треть или четверть личного состава прорывается последние метры под непрерывным огнём лучников, когда перед ними появляется новый отряд берсерков. Мимолётом, хочу отметить, что в отличие от RTW, берсерки в Rome 2 не представлены гигантами раскидывающими римлян в стороны, крутясь вокруг себя. Теперь они показаны более реалистично, и сражаются в пределах нормы, хотя и очевидна их мощь и высокая мораль.
Выход уже в поле зрения: два отряда легионеров брошены на последних врагов, а оставшиеся два смогли выйти из леса: битва выиграна.
После победы последовало видео, комментирующее бегство последнего из римлян: рассказчик спрашивает «Что же случилось с Варом?». Ответ пришёл мгновенно: сброшенный с лошади двумя всадниками, легат погиб, будучи убитым, лично Арминием.
Чуть позже нам рассказали детали. Эти огненные шары будут доступны, если армия занимает позицию в засаде на карте кампании достаточно долго. По поводу линии обзора нам сказали, что и враг спрятавшийся за укрытием также не может видеть из-за него. Некоторые юниты, специализирующиеся на разведке, имеют дальний радиус обзора, и если они расположены где-нибудь на вертикальной возвышенности этот эффект увеличивается. Берсерки, ужасные германские воины имеют специальную способность, активировать которую можно в бою, тогда они станут неудержимыми: здесь выход один – убит всех до последнего. К счастью для легионов Вара, берсерки в Тевтобургском лесу были уничтожены атакой римлян.
На вопрос немецких журналистов о битве: а можно ли её выиграть, ответ был, нет. Это отступление, а не завоевание. Римлян слишком мало чтобы справиться с германскими ордами и оставаться там самоубийственно.
Интервью (снимать интервью на камеру запретили)
Dominique Starr (DS - Доминик Старр/ LC - журналист)
LC: Как и Рим, Карфаген имеет три суб-фракции. Но они не были названы, можем ли мы узнать их имена?
DS: Одной из суб-фракций будут Баркиды. Как и в Риме будут три большие семьи.
LC: Наличие трех семей у Рима привело многих людей на форумах к предположению создания Римской империи. Будет ли у Карфагена подобная возможность? В игре он спрашивает нас: «Как далеко пойдете вы, сражаясь за Карфаген?»?
DS: Карфаген будет выглядеть, как демократическая республика, и некоторые семьи будут хотеть вернуться в старые добрые времена тирании. Однако, чтобы это могло свершиться необходимо будет пройти через гражданскую войну.
LC: Будут ли снова введены в игру торговые точки, как в других играх серии, для имитации торговли с странами вне карты?
DS: Нет, торговых точек больше не будет: вместо торговых путей ведущих за край карты, пограничным провинциям будут даны региональные бонусы.
LC: Будут ли у фракций специальные агенты?
DS: Нет, для чёткости и понятности баланса, агенты в основном будут те же, разделённые на три одинаковых типа агентов: Чемпион, Шпион, Сановник. Каждый тип имеет общий стержень, но некоторые факторы зависят от принадлежности к фракции.
LC: Вы имеете в виду общий стержень, но с отличительным древом фракций?
DS: Нет, в дополнении к древу чемпионов у них есть трейт, который можно отнести к их созданию, определяющий их происхождение. Римский чемпион, к примеру, может быть гладиатором, и это даст ему бонус к борьбе с другими агентами на карте кампании. Это также даст ему дополнительную фичу, дающую дополнительную тренировку войскам, в которых он находится.
LC: Jack Lusted на TWC говорил об армиях теперь, как более об отдельных юнитах, можете ли детальнее рассказать об этом?
DS: Да. Армии, флоты теперь имеют характер, индивидуальность. У них есть флаг, эмблема, собственное имя. Вся армия получая опыт и вырабатывает свои традиции.
LC: Будут ли представлены наёмники в игре?
DS: Наемники будут очень важным аспектом, для таких фракций как Карфаген, у которого ограниченные людские ресурсы. На карте кампании вы сможете нанять через вашу армию, как это было в RTW или M2TW. Их количество зависит от региона и возможность нового найма займет время. Также и ваш противник сможет их набирать. Некоторые наёмники доступны только для определённых фракций.
LC: Теперь вопрос, касательно кораблей. Какие суда будут у варварских фракций?
DS: Тяжёлые суда, построенные из дуба, с кожаными парусами и высокой мачтой. Они очень прочны и их очень сложно пробить тараном, что делает их интересным вызовом средиземноморским фракциям.
LC: А громадные эллинские корабли будут представлены в игре?
DS: Я не очень хорошо осведомлён об этих юнитах, поэтому я не очень уверен о них ли мы говорим, но в игре можно будет строить большие корабли. Эпичные, реально эпичные корабли.
LC: Будут ли в игре торговые суда?
DS: Нет больше их не будет, морская торговля будет отображена только портами и торговыми путями. В игре теперь будут морские регионы, и эти регионы имеют торговые пути и противник будет генерировать пиратство против них, так что теперь патрули будут иметь важное значение.
LC: Будут ли у не игровых фракций уникальные юниты?
DS: Да. Все фракции, играбельные они или же нет, будут проработаны одинаково, и у них будут собственные юниты.
LC: Будут ли города ограничены в строительном пространстве, или же мы вернёмся к системе RTW?
DS: Система будет похожа на Shogun 2. Ограниченные слоты позволят разнообразить города: если слоты не лимитировать, в конечном итоге, он будут похожи друг на друга. Но будет система преобразований построек.
LC: Как в Medieval 2?
DS: Что именно?
LC: Ну к примеру, система преобразования города в замок.
DS: Да… нет, нет так. Как в NTW, где постройка за значительную сумму может быть преобразована в здание другого класса, но того же уровня.
LC: Временные рамки игры охватывают крупномасштабные германские вторжения кимвров и тевтонов. Будут ли они представлены в игре как вторжение монголов в M2TW?
DS: Мы не хотим заскриптовывать вторжения в игре: если германцы вторглись, это значит, что они достаточно вас ненавидят и атака была спланирована заранее. Варварский AI очень агрессивный. Поскольку разница культур создаёт серьезные штрафы общественного порядка, жизнеспособной тактикой может стать вторжение в вашу область, уничтожение армий, грабёж и последующий уход, а вовсе не завоевание.
LC: Когда вы к примеру выбираете одну суб-фракцию в Риме, что происходит с остальными двумя?
DS: Они больше не появятся в интерфейсе «Политика». Вы получаете полный контроль над Римом или же Карфагеном, однако, полководцы всё ещё принадлежат к семьям, и их лояльность меняется от одной к другой, даже если вы ими и управляете. У вас будет выбор между тем: оставить их в войсках и продолжать военные операции, где они будут набираться опыта и становиться более грозными, или отправить их на пенсию, то есть вернуть их обратно в Рим, где они будут заниматься политикой, и быть может плести против вас интриги, если вдруг они примут сторону другой семьи. Это дилемма встаёт перед игроком и его задача будет соблюсти баланс между ними.
LS: Будет ли возможность перевести полководца одной фракции в лоно другой?
DS: Нет, не будет. Это будет возможно в отношении агентов других фракций, тем же способом, который использовала Гейша в Shogun 2.
Интервью
Pawel Wojs
LC: Итак, Shogun 2 имеет 6 различных видов крепостей, 5 уровней крепости и Киото. Сколько карт будет в Rome 2? Какие будут уникальными?
PW: Их будет много больше, и мы всё ещё работаем над этим. Города будут генерироваться по-разному, даже с одними и те же здания будут менять расположение в пределах города каждый раз. Рим и Карфаген будут уникальными, так же будет ещё несколько уникальных городов, но пока мы с ними не определились. Самая большая разница в том, что раньше вся система базировалась на плитке, теперь же она состоит из плиток.
LC: По юнитат явно заметно, что вы вдохновлялись историческими упоминаниями, ссылками, предметами. Что служит вдохновением при создании карт?
PW: Мы используем очень много материала: часто настоящие: google-картинки, спутниковые фотографии. География не изменилась с того времени. Мы используем тысячи изображений, у нас есть шкаф в офисе, полностью покрытый фотографиями климата. Однако поле боя должно иметь кинематографичный вид и шарм, так что если просто воспроизвести его в абсолютной точности – оно будет слишком скучным. Например, в одном регионе, у вас будут побережья, холмы, равнины, но на самом же деле между ними десятки километров. Мы сближаем эти элементы и помешаем все их на одну карту, чтобы дать ощущение подлинности и величия. Для исторических битв, мы используем книги по истории, «Оспрейки» например, описывающие поле боя.
LC: Shogun 2 мы видели интеграцию животной жизни на поле боя, в Rome 2 будут ли интегрированы гражданские в осадах?
PW: Мы надеемся, реально надеемся на это. Это то, что трудно осуществить, но это добавит реализма в игре, атмосферы, иметь гражданских бегущих по улицам, запирающихся у себя в домах… У нас есть идеи, но вы должны понимать, что это не стоит первым с списке приоритетов, сначала битвы и геймпей. Но мы надеемся.
LC: Появятся как и раньше известные постройки на поле боя?
PW: О да, появятся в городах, а также Чудеса Света, которые на этот можно будет построить.
LC: Я думаю, при вашей работе вы должны были заметить конфликт между реализмом и эстетикой, как по вашему кто победит?
PW: Хмм ... На самом деле нет никакого конфликта: эстетика должна следовать за геймплеем и делать его привлекательным, и вовсе не обязательно его выбрасывать за борт. Цель в том, чтобы дать игрокам самый лучший игровой опыт. Поля боя созданы с учётом именно этого.
LC: В течении презентации речь шла о перекройке системы засады, можете ли вы рассказать об этом побольше?
PW: Это лучше бы задать дизайнеру кампании. Армия может занять позицию для засады на карте кампании, если она сохраняет её, то получит существенные бонусы. Шансы на засаду также зависят от местности: если армия в засаде на равнине, её шансы будут существенно мешьше, чем в лесу.