Сообщество Империал: Переделка мода HundertYearWar на рельсы М2ТВ 1.5 Кингдомс - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

aleksandr1911 Переделка мода HundertYearWar на рельсы М2ТВ 1.5 Кингдомс
Начата переделка мода HundertYearWar с БИ на М2ТВ
Тема создана: 06 Апрель 2013, 22:19 · Автор: aleksandr1911Сообщений: 63 · Просмотров: 4 740

  • 7 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
aleksandr1911
  • Imperial
Imperial
305
Imperial
5
Imperial
96
Imperial
382
Imperial
0

Дата: 18 Январь 2014, 17:40

Камрады, здравствуйте!
Прогу создания инсталятора для мода нашел и "успешно опробывал". Но вот штурм ИИ городов на тактике все равно не радует. Сейчас детально разбираюсь с формациями компа при осаде города в descr_formation_ai и буду пытаться эту проблемму как то решить.
Если кто-нибудь разбирается в батл ИИ - помогите пожалуйста разобраться с батлИИ - оставьте сообщение здесь или мне в личку. Вот, например - мне непонятно как ТТХ юнитов влияют на поведение войск компа во время сражений?
    aleksandr1911
    • Imperial
    Imperial
    305
    Imperial
    5
    Imperial
    96
    Imperial
    382
    Imperial
    0

    Дата: 09 Февраль 2014, 01:53

    В настоящий момент я дорабатываю мод - добавляю (уже добавил) 60 новых пров - замков. Замки заменят недоработанные разрабами М2ТВ каменные форты (бастиды). Для замков я заканчиваю передалку инфо картинок и описаний к зданиям. Сделал 36 новых юнитов для замков (по 6 юнитов для каждой фракции).
    Я планирую для казарм замка:
    -1-й уровень - стражник, как в городах
    -2-й уровень - легкий мечник, ТТХ как легких мечников города, но другая модель
    -3-й уровень - тяжелый одноручный мечник (пешая гвардия), ТТХ как у рутьеров-фехтовальщиков города, но другая модель
    -4-й уровень - ордонанская пехота точь в точь как в городах
    Для конюшен:
    -1-й уровень - легкий конник с длинным копьем, способный к таранной рыцарской атаке, почти все ТТХ брони, стоимости и атаке вторичным оружием (мечом) - как у легких конников городов
    -2-й уровень - тяжелый конник с длинным копьем на базе тяжелых одноручных мечников замка, ТТХ как у конных латников
    -3-й уровень - конные рыцари, как в городах
    Для стрельбищ:
    -1-й уровень - легкий арбалетчик, ТТХ как у городских арбалетчиков, но другая модель
    -2-й уровень - тяжелый арбалетчик, ТТХ как у рутьерских рабалетчиков, но другая модель
    -3-й уровень - ордонансные арбалетчики - один в один как в городах
    Фишка замков будет в том, что замки находятся в важных точках (пересечения дорог, переправы через реки, узкие проходы в лесах) и комп будет стремиться взять их во что бы то ни стало, а потом активно оборонять (а то из захваченных фортов комп всегда выводил свои войска бросая их на произвол судьбы), а для Игрока - замки - это будут своего рода "Въездные Ворота" в его страну, войска вербуемые замками не требуют необходимой процентовки лояльности населения, в замках высокая лояльность населения, а потому - замки отличное место для размещения в них генералов со стезей "Генерал", теперь и обучение "Генералов" будет происходить в замках. Кроме того, в замках можно строить кузницы и арсеналы.
      aleksandr1911
      • Imperial
      Imperial
      305
      Imperial
      5
      Imperial
      96
      Imperial
      382
      Imperial
      0

      Дата: 14 Февраль 2014, 15:39

      По доработке мода.
      Я раскидал по карте 60 новых пров - замков. Они стоят на достаточном удалении от городов чтобы пехотные юниты не могли до них дойти за 1 ход (т.е. комп будет успевать формировать полностековые армии для атак поселений Игрока). Част замков отдана фракциям - по 2 - 4 замка, остальные замки - ребельные.
      Что дают замки:
      1. Замки имеют чисто военную направленность - пехотные казармы, конюшни, стрельбища, кузницы, арсеналы. Они позволяют нанимать войска без учета национального влияния (даже если влияние фракции Игрока в замке будет ниже 40% - Игрок все равно может вербовать в замке войска).
      2. В замке можно вербовать мечевую пехоту (отдельная от городов ветка юнитов, своя для каждой фракции) по своим качествам не уступающая городским войскам (однако в замке нет возможности вербовать копейную пехоту (баталии пикинеров, алебардеров и т.п.)- это могут делать только города). В замке можно вербовать без участия Генерала тяжелую конницу в зависимости от уровня возведенных конюшен (отдельная от городских конников ветка конных юнитов).
      3. Теперь обучение членов фракции по стезе Генерал будет происходить только в замках при помощи здания - Военный лагерь. Генерал - будет особо востребован на войне, т.к. у Губернаторов кроме отрицательных командирских качеств (отриц. бонус к морали войскам и командованию) добавлены низкие "Хитпойнты" (т.е. Губернатор в сражении быстрее гибнет в рукопашном бою).
      4. В замках высокая лояльность населения, на них не распространяется гарнизонный скрипт, их удобно оборонять.

      По игровому процессу:
      1. Всем однотипным войскам даны разные боевые характеристики - т.е. все юниты одного уровня у разных фракций имеют разные показатели атаки и защиты. Это сделано как для пехоты (мечники, копейщики, стрелки), так и для кавалерии. Наемникам тоже даны разные боевые характеристики.
      2. Уменьшены беспорядки при удалении поселения от столицы - теперь юзая за Францию - ее южные провы, начиная от Тулузы и далее до Марселя и Тулона имеют порядок на ВХ\ВХ в начале компании - не ниже 70%.
      3. В гарнизонном скрипте города компа при их осаде выставляют 5 баталий городских ополченцев (мечников, алебардщиков и стрелков) и 1 баталию дворянского ополчения (пеших рыцарей). А то при прежнем раскладе - на уровне ВХ\ВХ города штурмовать было просто не вариант - слишком много сильных войск в них возникало.
      3. Архитектура городов и замков изменена на Южно-Европейскую культуру. У меня раз в 3-4 осады возникал стабильный глюк - пехи компа после сгорания тарана, начинали карабкаться по приставленным лестницам и добравшись до их конца продолжали карабкаться дальше по воздуху в "бесконечность". При этом вся армия компа стояли на месте как зомби. Чтобы во время боя избавиться от этого глюка надо было или атаковать ту часть этого отряда которые стояли перед лестницей или долго (5-6 минут) ждать пока они докарабкаются до уровня Центра города и упадут в низ на землю. На архитектуре Южной Европы я такого глюка никогда не наблюдал (хотя у меня стоит пиратка М2ТВ Кингдомс 1.3\1.4 с НО_СДишником от М2ТВ Кингдомс 1.5).
      4. Кроме того, для Игрока который юзает за Францию, чтобы с самого начала была напряженная компания - часть ребельских западных пров между Центральной Францией и Английской Аквитанией со старта передается англичанам. В итоге Франция начинает подвергаться активным ударам англиских стеков уже к 1341-1342 году, плюс ее начинают жать Бретонцы с северо-запада и фламандцы с северо-востока.

      Но больше всего меня беспокоит ИИ компа при штурме городов - в полевых сражениях бойовка и скрипты Германикуса рулят отрядами компа неплохо и компа не тупит. Но вот при штурме городов - не все так гладко. Правда я подрегулировал штурмовые формации компа и в 50% штурмов комп штурмует здорово, но в 50% штрурмов - тупит (т.е. когда сгорает 1-й осадный таран войска компа не всегда толпой ломятся к осадной башне и лестнице, а стоят и ждут когда 2-й таран начнет бить ворота, а если он тоже сгорает то только тогда идут на стурм стен).
      Правда я обнаружил что если у компа только 1 таран, 1 башня и 1 лестница, то во время штурма его войска четко ломятся на осадные башни и лестницу при воспламенении тарана и на стенах начинается классный жаркий бой, как в кино про Средневековье.
      Так что пытаюсь решить как заставить комп строить при осаде только 1 таран.
        aleksandr1911
        • Imperial
        Imperial
        305
        Imperial
        5
        Imperial
        96
        Imperial
        382
        Imperial
        0

        Дата: 22 Февраль 2014, 19:23

        Я доработал замковую составляющую мода, устранил ряд ошибок в скриптах.
        Теперь жду когда мои товарищи смогут залить обновленный мод на файлообменник (я буду заливать мод по новой. так как многие текстовые файлы подверглись правке и если их забыть залить в патч, то будет "косяк")
        Вот несколько скринов поновой карте и замкам
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Ну и пришлось немного переработать некоторые миссии
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
          • 7 Страниц
          • Первая
          • 3
          • 4
          • 5
          • 6
          • 7
          Введите ваши имя форумчанина и пароль:
          Введите Ваше имя  
          [Регистрация нового аккаунта]
          Введите Ваш пароль 
          [Восстановить пароль]

          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

          Стиль
             24 Ноя 2017, 21:50
          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики