Сообщество Империал: Уроки моддинга - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Уроки моддинга
Обучение азам модостроения

  • Тема закрыта
  • Карл Кори ответил:

      7 698

      809

      10

      2 492

      14 849
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 28 Апрель 2013, 10:59

    Уроки моддинга.
    В этой теме вы получите первичные знания модостроения и тюнинга игры Empire Total War.
    Тема будет закрыта, кто хочет создать урок, создавайте в теме Моддинг и Тюнинг для Empire TW. Его перенесут в эту тему.
    Требование к написанию уроков: Урок должен быть написан в доходчивой форме, на русском языке, снабжён необходимыми скриншотами, крайне нежелательно использовать сленговые выражения, которые могут быть не понятны новичкам.
    Уроки переведённые машинным способом не приветствуются.
    Все вопросы возникшие по урокам задавайте в теме Моддинг и Тюнинг для Empire TW.

    Архив инструментов
    Содержит в себе:
    DBEditor Редактор для корректировки таблиц db.
    De-pack manager Русскоязычный аналог PFM, открывает далеко не все таблицы, но корректно открывает некоторые таблицы, которые не полностью открывает PFM.
    EsfEditor Редактор ESF-файлов.
    PFM (Pack File Manager) редактор для корректировки и изменения таблиц db.

    Скачать архив инструментов

      Карл Кори ответил:

        7 698

        809

        10

        2 492

        14 849
      • Статус:Триумфатор

      Дата: 28 Апрель 2013, 12:24

      Урок № 1.
      Как дать уникальную текстуру только одной фракции.
      Вы хотите сделать уникальную текстуру для одной страны уже стоящую на определённом юните, но она (текстура) используется несколькими фракциями.
      Покажу на примере юнита Швейцарская пехота у Соединённых провинций.
      Открываем программу PFM (Pack File Manager) идём по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data ищем models.pack

      Ищем текстуры:euro_superior_line_infantry_diffuse.dds, euro_superior_line_infantry_gloss_map.dds, euro_superior_line_infantry_normal.dds.

      и распаковываем их на рабочий стол:

      Примечание:
      1.Что бы цвет фракции не пробивался на юните, на текстуре euro_superior_line_infantry_gloss_map.dds сделайте альфа канал чёрным, и где-нибудь в неиспользуемом уголке поставьте белый пиксель.
      2. Если текстура euro_superior_line_infantry_normal.dds не будет меняться, то её можно не доставать. Тоже касается euro_superior_line_infantry_gloss_map.dds если вы решите использовать цвет фракции, и к примеру просто хотите поменять цвет ремней.
      Переименовываем распакованные текстуры вот так:
      euro_superior_line_infantry_netherlands_diffuse.dds
      euro_superior_line_infantry_netherlands_gloss_map.dds
      euro_superior_line_infantry_netherlands_normal.dds
      Теперь рисуем и творим, я этого делать не собираюсь, просто взял текстуры из одного мода :0182:
      Когда текстуры готовы, вставьте их в ваш мод:

      Действуя так мы получаем уникальную Швейцарскую пехоту, основанную на текстурах euro_superior_line_infantry

      Меняя названия стран и текстур, можно использовать любую текстуру уже находящуюся в игре.

        Карл Кори ответил:

          7 698

          809

          10

          2 492

          14 849
        • Статус:Триумфатор

        Дата: 28 Апрель 2013, 15:19

        Урок № 2.
        Как добавить новую модель и текстуру в игру.
        Вы хотите добавить новую модель и текстуру в игу, неважно где вы их взяли (сделали сами, переименовали распакованные файлы из игры или вытащили из какого нибудь мода) главное, что они готовы и лежат по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data в папке unitmodels.
        Сейчас я на примере голландской линейной пехоты покажу как их добавить в игру. Все действия производятся программой PFM (Pack File Manager).
        Примечание: Моя текстура называется karl_netherlands_line_infantry, название может быть любым, лишь бы вы сами понимали что это.

        Действие первое:
        В вашем моде, в таблице unit_stats_land_tables выбираем юнит euro_line_infantry_holland:

        В графу Model Name я вставляю karl_netherlands_line_infantry

        и сохраняемся.
        Действие второе:
        Из patch5.pack достаём таблицы: warscape_animated_lod_tables и warscape_animated_tables и переименовываем их.
        Примечание:
        Переименовываем файлы, а не папки.
        У меня они названы так:
        karl_mod_netherlands_warscape_animated_lod
        karl_mod_netherlands_warscape_animated
        Неважно как вы их назовёте главное что бы, слова warscape_animated_lod и warscape_animated присутствовали в название.
        Теперь добавляем их в свой мод.
        Действие третье:
        Извлекаем через Export TSV таблицу warscape_animated

        Открываем её блокнотом, удаляем всё лишние, кроме одной строки с названием текстур, и меняем в двух местах названия на свои:

        Сохраняем, и вставляем через Import TSV обратно.
        Сохраняем мод.
        Действие четвёртое:
        Точно так же достаём таблицу warscape_animated_lod
        Но тут оставляем четыре строки, и меняем на нужные значения:

        Вставляем обратно и сохраняемся.
        Пояснения по таблице warscape_animated_lod:

        В первой колонке номер ID он может состоять из цифр или знаков, главное что бы он был уникальный и не пересекался с таким же номером в подобных таблицах.
        Во второй колонке названия lod.variant_weighted_mesh их на каждую модель четыре, неважно как называется модель, но:
        lod1.variant_weighted_mesh
        lod2.variant_weighted_mesh
        lod3.variant_weighted_mesh
        lod4.variant_weighted_mesh
        обязательно должно присутствовать.
        Третью колонку вообще не трогаем, каждая связана со своим lod.variant_weighted_mesh.
        В четвёртой приписываем к каждому lod.variant_weighted_mesh название ваших текстур.
        Добавляем ваши модели и текстуры в мод и всё.

          Карл Кори ответил:

            7 698

            809

            10

            2 492

            14 849
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 30 Апрель 2013, 15:52

          Урок № 3.
          Как создать файл user.empire script.

          В файле user.empire_script должны быть прописаны, все ваши моды, которые были сохранены в формате MOD.
          Этот файл должен располагаться по адресу:
          XP:C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
          7:C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts
          Примечание: Папка AppData может быть скрыта.
          Создаём файл:
          Тыкаем правой кнопкой мыши в рабочий стол, создаём Новый текстовый документ в формате txt, называем его user.empire_script
          Открываем его обычным блокнотом, и вписываем туда строку такого содержания mod "karl_mod.pack";

          Внимание: Все знаки и пропуски значимы.
          Вместо karl_mod должно стоять название пака вашего мода, если модов несколько вписываем их столбиком:

          Примечание: Если в паках будут файлы с одинаковым названием, читаться будет тот, пак которого прописан выше.
          Теперь сохраняемся:

          Внимание!!! Кодировка должна быть Юникод
          Кладём файл по выше указанному адресу и всё.

            Карл Кори ответил:

              7 698

              809

              10

              2 492

              14 849
            • Статус:Триумфатор

            Дата: 18 Май 2013, 18:39

            Урок № 4.
            Как создать свой мод.

            Сейчас я подробно расскажу как сделать свой мод, и добавлять в него таблицы, заодно исправим одну ошибку авторов игры, ну или я её считаю ошибкой. В последствие я больше не буду на этом подробно останавливаться, а буду просто говорить, добавьте таблицу такую-то и всё.
            Для создания мода нам потребуется PFM (Pack File Manager) и таблица unit_stats_land
            Примечание: Всегда используйте в моде таблицы из последних patch.packов. Так как мне нужна таблица unit_stats_land (а она есть во всех patch.packах) я её буду брать из patch5.pack
            Открываем PFM и идём в patch5.pack по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data.
            Ищем там таблицу unit_stats_land

            Нашли, теперь вытаскиваем её из packа:

            Указывая путь, куда её распаковать:

            Примечание: Я распаковываю её на рабочий стол, потому что, мне так удобно, вы вольны распаковывать её, куда вам угодно.
            Открываем распакованную папку db, в ней вы найдёте папку unit_stats_land_tables, а уже в ней сам файл unit_stats_land

            Даём файлу другое имя: я дал название abc_unit_stats_land (в английской раскладке клавиатуры), вы можете назвать как угодно, но unit_stats_land в название должен присутствовать.

            Внимание: Папки не переименовать.
            Если у вас (как у меня) папка db не в папке с игрой, то кладём её по адресу: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data.
            Совет: Если собираетесь довольно часто ковыряться в игре, сделайте ярлык с папки data и держите под рукой.
            Теперь делаем мод, включаем PFM и нажимаем NEW

            Указываем адрес: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data.

            И видим свой пустой мод:

            Начинаем искать наш файл abc_unit_stats_land



            Нашли, добавляем в мод:

            Теперь он должен выглядеть так:

            Указываем формат пака Mod:

            Сохраняемся, указывая где сохранить наш мод:

            И как его назвать:

            Я назвал abc, вы можете назвать как хотите.
            Собственно наш маленький мод готов (правда пока он не чего не меняет) осталось его прописать user.empire script, при вашем желание и старании, вы можете добавлять в него всё новые и новые файлы и таблицы, и он может вырасти в большой супер-мега глобальный мод.

            Что же мод у нас есть, пора что-нибудь изменить в игре, как я писал выше будем исправлять ошибку (ну по крайне мере я её таковой считаю), у прусских гусар смерти защита в ближнем бою равняется 17:

            Это бред, особенно если учитывать что защита кирасир 12.
            Идём в наш новый мод:

            Выбираем в первой колонке юнит под названием sp_ed_deaths_head_hussar, смотрим столбец Defense Skill который собственно и отвечает за защиту в ближнем бою:

            Там стоит 7 если прибавить к этой цифре остальные значения отвечающие за защиту, на выходе мы должны получить нормальную защиту, но ни как не 17, значит ошибка не здесь. Конечно уменьшая цифру 7 мы ослабим защиту, но мы пойдём другим путём, смотри соседнею колонку, там тоже стоит 7:

            Это странно такое значение стоит в игре только у мечников, практически у всех юнитов оно равняется 0.
            Меняем это значение гусарам на 0 и сохраняемся.
            Включаем игру, смотрим, теперь защита в ближнем бою 10.

              Карл Кори ответил:

                7 698

                809

                10

                2 492

                14 849
              • Статус:Триумфатор

              Дата: 25 Май 2013, 16:14

              Урок № 5.
              Export TSV и Impot TSV.

              Как и в прошлом уроке, здесь я подробно разберу как экспортировать и импортировать таблицы в TSV формат, и больше на этом вопросе останавливаться не буду.
              Лёгкие драгуны могут наниматься после изучения технологии Карабин, я же хочу, что бы они нанимались после изучение технологии Укороченный карабин.
              Я добавил таблицу unit_required_technology_junctions в мод abc. который мы сделали на прошлом уроке.

              Слева мы видим ID юнитов, под этим именем юнит фигурирует в файлах игры, справа мы видим технологии после изучения которых юнит будет доступен в найме.
              Примечание: Если вы не хотите, что бы ваши лёгкие драгуны были привязаны к двум последовательным технологиям: Карабин и Укороченный карабин достаточно в таблице unit_required_technology_junctions в их строке заменить military_army_carbines на military_army_shortened_carbines, но при добавление таблицы в мод название таблицы не меняется, всё что написано ниже, является просто примером как пользоваться Export TSV и Impot TSV.
              Я нажимаю Export TSV, где могу указать путь куда экспортировать файл в формате TSV, по умолчанию файл экспортируется в папку data игры.

              Идём в папку data, находим файл unit_required_technology_junctions и открываем его с помощью обычного блокнота.

              Внимание:Какие бы вы манипуляции не производили с TSV файлом, все удаления, копирование и замены, должны производится аккуратно, знак в знак. Если вдруг вам показалось, что какой то пробел здесь лишний, гоните эту мысль от себя, иначе результаты вас могут несколько озадачить.
              Для начала я ищу строку с юнитом драгуны Тарлтона, его ID eua_tarleton_dragoons, и копирую его строку технологий military_army_shortened_carbines

              Теперь ищем лёгких драгун, их ID euro_light_dragoons и заменяю им military_army_carbines на military_army_shortened_carbines

              Копирую эту строку: euro_light_dragoons military_army_shortened_carbines и выделяю все строки с юнитами:

              Заменяем все выделенные строки, на ту что скопировали, должно получится вот так:

              Сохраняем файл TSV, открываем нашу таблицу в PFM (в принципе, можно вообще его не закрывать) и нажимаем Impot TSV указывая наш изменённый файл TSV:

              В итоге, наша таблица в моде, должна выглядеть вот так:

              Сохраняемся и всё. Добавляя и удаляя строки в TSV файлах, вы можете соответственно добавлять нужные строки в таблицы вашего мода, а при необходимости вообще, что-то удалить из игры. Ну и разумеется менять что то в игре:

                Карл Кори ответил:

                  7 698

                  809

                  10

                  2 492

                  14 849
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 06 Февраль 2014, 15:43

                Урок № 6.
                Делаем иконки драгунам.

                Лично мне нравится когда драгун на большой иконке (далее иконка инфо или инфо) стоит рядом с лошадью, поэтому я буду делать инфо для гвардейских драгун Соединённых провинций именно так.
                Для начало вам потребуется скриншот, я его сделал в Бенгалии, в ясную погоду, днём, юнит расположен лицом к тылу, выбираем понравившегося драгуна приближаем камеру и делаем скриншот, только смотрите, что бы трава ноги не закрывала.

                Готовый скриншот вставляем в фотошоп, берём инструмент лассо и аккуратно выделяем нашего драгуна, выделенный слой переносим на новый документ, сохранённый в формате PSD, у меня он 300 на 300, но это не так уж и важно.
                Получился вот такой файл "тушка"

                Собственно теперь нужна сама инфо карта, что надо знать об инфо карте:
                Размер 280 на 300.
                Сохраняется в формате TGA, в режиме 32 бит\пиксель.
                У каждой инфо карты в игре есть mask, обычно такой же файл, где на альфа канале выделены места заливки цветом фракции.
                Мне это не нужно и я пользуюсь таким mask:


                С чёрным альфа каналом.
                Файлы должны быть названы практически одинаково:
                karl_netherlands_dragoons_guard_info
                karl_netherlands_dragoons_guard_info_mask
                На альфа канале самой инфо карты, всё выделенное белым отражается в игре, чёрным нет.
                7 пикселей с каждого края на альфе канале должны быть чёрные, иначе изображение вылезет за рамку в игре.

                Теперь делаем инфо карту, у меня есть заготовка "Рыжий конь инфо"

                Вам же придётся её сделать.
                Обратите внимание, на альфа канале и на слое RGB, все края изображение обработаны инструментом размытие.
                Называем файл karl_netherlands_dragoons_guard_info и делаем весь альфа канал белым.
                Берём нашу "тушку" подгоняем через "размер изображения" до нужных размеров:

                Накладываем на инфо карту, в нужном месте:

                Берём инструмент "волшебная палочка" и тыкаем в любое место инфо карты, кроме фигуры драгуна, у нас выделяется всё кроме драгуна, заливаем на альфа канале выделенное чёрным цветом:

                Сохраняемся.
                "Тушку" не выбрасываем, как говорил Евгений Ваганович - он может нам пригодится.
                По изображениям видно что между левой рукой и туловищем, у меня влезла трава с скриншота, закрашиваем её в цвет коня, если чего надо в изображении подкрасить, то сейчас самое время.

                Берём файл "Рыжий конь инфо" и добавляем с него альфа канал, на нашу инфо карту.
                Выделяем альфа канал с драгуном, и заливаем белым, выделенное на альфа канале с лошадкой:

                Ненужный альфа канал с драгуном удаляем.
                На альфа канале все выступающие за лошадь края обрабатываем инструментом размытие.
                На слое RGB обрабатываем все края драгуна тем же инструментом.
                Инфо карта готова:

                Делаем иконку.
                В иконки всё то же самое, но её размер 66 на 88.
                Для основы иконки я использую иконку конной гвардии Голландии, иконка и mask названы:
                karl_netherlands_dragoons_guard_icon
                karl_netherlands_dragoons_guard_icon_mask
                На иконке, для лучшего подгонки размера я стёр часть изображения:

                Наша тушка держит карабин в левой руке, на иконке это будет не совсем удобно, поэтому отражаем изображение по горизонтали, уменьшаем до нужных размеров и переносим нашу "тушу" на иконку, кроме ног:

                Есть у меня заготовка "Морда рыжего коня"

                Накладываем на серую лошадку, и получаем вот такое:

                Дорисовываем вручную не достающие детали, места стыков обрабатываем "размытием", и получаем такое изображение:

                Делаем альфа канал чёрным, выделяем всё изображение, заливаем выделенное белым.
                Обрабатываем края на альфа канале и слое RGB "размытием".

                Но иконка в игре овальная, что бы это сделать нам подойдёт любая иконка из Наполеона, добавляем из неё альфа канал к нашей иконке, выделяем на нём чёрное, а на нашем альфа канале зачищаем всё лишние:

                Удаляем альфа канал из Наполеона, сохраняемся, иконка готова.
                Теперь вставляем её в мод.
                У меня есть папка units в которой есть папки icons и info, раскладываем по ним иконки и maskи, кладём папку в игру, в папку UI и добавляем файлы с помощью PFM (Pack File Manager) в наш мод.
                Теперь иконки надо прописать в моде, делается это в таблице units, в строке нужного юнита.

                Иконки прописываются в тринадцатой графе, инфо иконки в четырнадцатой.
                Соответственно прописываем в нужных графах:
                karl_netherlands_dragoons_guard_icon
                karl_netherlands_dragoons_guard_info
                Включаем игру и смотрим что у нас получилось.

                  Карл Кори ответил:

                    7 698

                    809

                    10

                    2 492

                    14 849
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 13 Февраль 2014, 00:26

                  Урок № 7.
                  Как добавить в игру нового юнита и метод клонирования.

                  Как добавлять таблицы в мод вы узнали из урока № 4, таблицы в моде у меня уже есть, но приведу список таблиц которые я сегодня задействую:
                  battle_personalities_tables
                  building_units_allowed_tables
                  unit_stats_land_tables
                  unit_to_unit_abilities_junctions_tables
                  units_tables
                  units_to_exclusive_faction_permissions_tables

                  Если вы хотите, что бы ваш юнит зависел от государственного строя, вам будет нужна таблица:
                  units_to_gov_type_permissions_tables
                  Мне она сейчас не нужна. Иконки у меня уже готовы, текстуры я привязал к моделям, как это сделать написано в уроке № 2.
                  Совет: Перед тем как приступать к созданию юнита, создайте текстовый документ, где будут вписаны все названия которые надо будет вставить в таблицы.
                  ID моего нового юнита karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg, и он будет встречаться практически во всех таблицах.
                  Приступим.
                  О методе Export TSV и Impot TSV вы знаете из урока № 5, сегодня попутно я расскажу о методе клонирования.
                  Я начинаю с таблицы:
                  units_to_exclusive_faction_permissions_tables

                  Вы видите перед собой таблицу с тремя графами, в первой стоят ID юнитов, во второй названия страны которой приписан юнит, в третьей либо True, либо False, что соответственно означает включён и выключен.
                  Теперь о методе клонирования, я выбираю любую строку где есть True и нужная мне страна и нажимаю на эту строку:

                  Нажимаю Clone Row появляется строка клон:

                  В которой надо заменить ID юнита.
                  В принципе методом клонирования можно сделать клон любой строки в db таблицах, но в некоторых таблицах, при сохранении исчезают некоторые записи в графах.
                  Поэтому если точно не знаете какие, лучше воспользуйтесь методом Export TSV и Impot TSV.
                  Следующая таблица у меня:
                  building_units_allowed_tables

                  В первой графе прописаны ID зданий, во второй ID юнитов, в третей опыт который получат юниты если будут наниматься в данном здании.
                  0 равняется без лычек, 1 одной лычки и.т.д.
                  Мой юнит будет прописан в трёх верхних казармах, я последовательно клонирую и вставляю ID юнита в строки:
                  army_board
                  army_staff_college
                  military_academy

                  Теперь таблица
                  unit_to_unit_abilities_junctions_tables

                  В этой таблице прописываются некоторые способности юнитов, к примеру построение каре, стрельба шеренгами и.т.д.
                  Просто выберите юнита с подходящими вам способностями, клонируйте его строки с заменой ID.
                  Теперь таблица:
                  battle_personalities_tables

                  Эта таблица посвящена персонажам в юните, в первой графе ID персонажа, а не юнита, во второй модель персонажа, в третей анимация, в четвёртой экипировка и в пятой его роль на поле боя, офицер, музыкант и.т.д.
                  Клонируем нужные строки и меняем что хотим заменить.
                  unit_stats_land_tables

                  С этой таблицей мы уже познакомились в уроке № 4, это своего рода "тушка" юнита где прописываются множество характеристик юнита, его способности, модель, глубина построения и.т.д. Здесь же приписываются ID персонажей.
                  Внимание! При методе клонирования записи из пяти граф исчезают.
                  Поэтому лучше выберите подходящего юнита, воспользуйтесь методом Export TSV и Impot TSV его строки с заменой ID, а потом спокойно меняйте всё, что решили поменять.
                  Последняя таблица:
                  units_tables

                  Это своего рода паспорт юнита, где прописываются иконки, текст, цены, время строительства, лимит, регион найма и.т.д.
                  Внимание! При методе клонирования записи из графы региона найма исчезают.
                  Так что лучше сделать как и в случае с unit_stats_land_tables, добавив строку подходящего для ваших целей юнита, а потом менять.
                  Собственно всё, юнит готов, осталось проверить.

                  Получились такие гренадеры, пока без названия и с чужим текстом, характеристики кое где стоит подогнать, но вполне рабочий юнит.

                    Карл Кори ответил:

                      7 698

                      809

                      10

                      2 492

                      14 849
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 13 Февраль 2014, 10:17

                    Урок № 8.
                    Как сделать свою локализацию.

                    Сегодня будем делать локализацию. Для этого находим в папке с игрой файл patch_ru.pack, копируем его на рабочий стол и переименовываем его. Я назвал karl_text.pack вы можете назвать как хотите, кидаем файл обратно в папку и открываем ПФМом:

                    В левой части находятся привязки к игре в правой русский текст, который должен отразится в игре.
                    ui.loc я удаляю, если понадобится всегда можно добавить.
                    Если нажать на Tag или Localised String то строки выстраиваются в порядке английского и русского алфавита, что очень удобно для поиска нужной строки.
                    Выставляем формат пака movie:

                    Сохраняемся, всё мод локализации готов, правда мы не чего не изменили.
                    Что надо знать о локализации:
                    Удалять полностью строки нельзя.
                    В некоторых случаях можно убрать русский перевод.
                    Добавляются строки методом Export TSV и Impot TSV.
                    Если вы хотите заменить короткую фразу, то можно сделать прямо в таблице, длинные описания заменяются методом Export TSV и Impot TSV.
                    Сейчас я расскажу как добавить название и текст юниту из прошлого урока.
                    В начале название, копирую строку названия юнита пароход, и вставляю её в самый конец, строка выглядит так:
                    units_on_screen_name_steam_ship Пароход True
                    Меняю ID и русское название, теперь строка выглядит так:
                    units_on_screen_name_karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg Батальон гренадер герцогства Мекленбург True
                    Теперь описание, у каждого описания две строки с левой стороны таблицы, одна для короткого, другая для длинного, к примеру:
                    unit_description_texts_description_text_karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg_text
                    unit_description_texts_long_description_text_karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg_text

                    Но в таблицу units_tables прописывается karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg_text
                    Знаком \n\n в длинных описаниях отделяется параграф.
                    Добавляем описание в текстовый документ, выглядит оно вот так:
                    Спойлер (скрытая информация)

                    Теперь методом Export TSV и Impot TSV добавляем новые строки в таблицу, сохраняемся и проверяем:
                      Ответить в темуВведите Ваш логин  
                      [Регистрация нового аккаунта]
                      Введите Ваш пароль 
                      [Восстановить пароль]
                      Создать новую тему
                      или Войти на форум через соцсеть
                        Стиль:
                          10 Дек 2016, 08:02
                      © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики