Жанр: изначально - файтинг,позже появились beat-em-up и action - игры,а так же фильмы,телесериалы,мультсериалы,книги и много чего еще.
Дата выпуска: первая игра - Mortal Kombat - вышла в октябре 1992 года,последняя на сегодняшний день - в апреле 2011
Создатели: Эд Бун и Джон Тобиас
Разработчик: изначально Midway,начиная с 2010 - NetherRealm Studios
От автора
Спойлер (раскрыть)
Грядущий цикл статей будет полон информации,любви и обожания поклонника серии,порой не скрывающего своих симпатий и антипатий.Также наличествуют сцены физического насилия, полуобнаженные девушки, боевая фантастика, фаталити... в общем, все то,за что серию MK знают и любят. Текста будет много, но если вы хотите приобщиться к вселенной MK, или же вспомнить "как оно все было",то *голосом Скорпиона* Welcome!
Что - то еще... Ах да,я не истинный фанат,если не начну описание культа своего детства с этих двух великих слов
Спойлер (раскрыть)
Грядущий цикл статей будет полон информации,любви и обожания поклонника серии,порой не скрывающего своих симпатий и антипатий.Также наличествуют сцены физического насилия, полуобнаженные девушки, боевая фантастика, фаталити... в общем, все то,за что серию MK знают и любят. Текста будет много, но если вы хотите приобщиться к вселенной MK, или же вспомнить "как оно все было",то *голосом Скорпиона* Welcome!
Что - то еще... Ах да,я не истинный фанат,если не начну описание культа своего детства с этих двух великих слов
МООООРТАААЛ КООООМБАААААТ!!!
Как все начиналось
Спойлер (раскрыть)
Становление франшизы Mortal Kombat - ярчайший пример того,как на заре как файтинг-эры ,так и игростроя 90х маленькая группа энтузиастов ( Эд Бун, Джон Тобиас, Джон Вогель и Дэн Форден)решила создать свою игру - отчасти в противовес популярному тогда Street Fighter II.Идеи приходили порой из совершенно случайно брошенных фраз (долгое время не существовало самого названия игры - Mortal Kombat,авторы предлагали имена вроде Кумите,Dragon Attack или просто Fatality ), многие персонажи создавались путем простого "перекрашивания" уже существующих и не имели имён - так было в первой части игры и не раз после,в частности,персонажи Mortal Kombat 3 Sektor и Cyrax долгое время носили "рабочие имена" Кетчуп и Горчица,а Sub - Zero вначале был просто Ниндзя, чуть позже стал Тундрой () и только потом обрел свое настоящее имя. Авторы при создании игрового мира опирались главным образом на китайские кунг-фу-фильмы и боевые искусства,а также мифологию Китая и Японии.
Изначально создатели игры Эд Бун и Джон Тобиас хотели создать игру, в которой главного героя "сыграл" бы Жан-Клод Ван Дамм. В этой игре он должен был сражаться с различными противниками. Однако, во время разработки Ван Дамм ушёл для того, чтобы разрабатывать игру с компанией Sega, которая так никогда и не вышла. К тому времени был готов грубый движок игры и рекламные флаеры. Не желая тратить время и деньги потраченные на разработку прототипа зря, команда разработчиков решила сделать игру со своими персонажами и своим сюжетом. Основными источниками вдохновения стали фильмы с участием Ван Дамма, в частности "Кровавый Спорт", а также отчасти фильм Джона Карпентера "Большой переполох в Маленьком Китае". Джонни Кейдж был создан на основе Ван Дамма и получил его приём из "Кровавого Спорта" — удар в пах, который с тех пор стал коронным приёмом персонажа. Шаолиньский монах Лю Кенг был создан на основе образа Брюса Ли, что было характерно для файтингов того времени, в каждом из которых имелся персонаж основанный на образе китайского актёра. Скорпион и Саб-Зиро были созданы из-за массового увлечения персонажами "ниндзя", которое началось с середины 80-х.Несмотря на все неурядицы и смены планов, игра была готова меньше чем за 10 месяцев.
Изначально создатели игры Эд Бун и Джон Тобиас хотели создать игру, в которой главного героя "сыграл" бы Жан-Клод Ван Дамм. В этой игре он должен был сражаться с различными противниками. Однако, во время разработки Ван Дамм ушёл для того, чтобы разрабатывать игру с компанией Sega, которая так никогда и не вышла. К тому времени был готов грубый движок игры и рекламные флаеры. Не желая тратить время и деньги потраченные на разработку прототипа зря, команда разработчиков решила сделать игру со своими персонажами и своим сюжетом. Основными источниками вдохновения стали фильмы с участием Ван Дамма, в частности "Кровавый Спорт", а также отчасти фильм Джона Карпентера "Большой переполох в Маленьком Китае". Джонни Кейдж был создан на основе Ван Дамма и получил его приём из "Кровавого Спорта" — удар в пах, который с тех пор стал коронным приёмом персонажа. Шаолиньский монах Лю Кенг был создан на основе образа Брюса Ли, что было характерно для файтингов того времени, в каждом из которых имелся персонаж основанный на образе китайского актёра. Скорпион и Саб-Зиро были созданы из-за массового увлечения персонажами "ниндзя", которое началось с середины 80-х.Несмотря на все неурядицы и смены планов, игра была готова меньше чем за 10 месяцев.
Сюжет
Спойлер (раскрыть)
Много лет назад колдун-предатель из Земного Царства, Шанг Цунг, был послан сражаться за Внешний Мир на турнире Смертельная Битва. Шанг Цунг одержал несколько побед подряд, но его беспроигрышную серию прервал монах из шаолиньского ордена — великий Кунг Лао. Шанг Цунг был вынужден вернуться во Внешний Мир с позором. Через несколько лет он вернулся на турнир с новым союзником и учеником — принцем Горо из расы шоканов. Горо смог победить Кунг Лао, а Шанг Цунг забрал себе его душу. После этой победы Горо, Шанг Цунг убил одного из Грандмастеров, контролировавших турнир и занял его место. Таким образом он теперь мог подтасовывая результаты в пользу Шао Кана. Позже Шанг Цунг избавился и от остальных двух распорядителей турнира, оставшись его единственным хозяином. Казалось, ничто не сможет остановить чудовище, и Земное Царство обречено. Судьбу Земли должен был решить десятый турнир Смертельная Битва и те воины, которые будут в нём участвовать.
Лю Кенг был выбран Шаолиньским орденом, чтобы восстановить баланс между силами добра и зла, победить Шанг Цунга и Горо и вернуть контроль над турниром. Джонни Кейдж вошёл в турнир, получив приглашение на него, как один из самых сильных бойцов Земли. Там он подружился с Лю Кенгом, когда тот помог ему в бою с Кано на корабле, который следовал на остров, где проводился турнир. Воин из китайского клана наёмников Лин Куэй, Саб-Зиро, присутствовал на турнире по двум причинам: он был лично приглашён Шанг Цунгом на турнир, а кроме того, кто-то из врагов старого колдуна нанял его, чтобы убить Шанг Цунга. Ниндзя-призрак Скорпион из клана Ширай Рю явился на турнир, чтобы убить Саб-Зиро и отомстить ему за свою гибель. Бог Грома и Защитник Земного Царства Рейден был приглашён на турнир лично Шанг Цунгом. Он провозгласил, что все кто пытаются бросить ему вызов будут уничтожены. Чтобы состязаться в турнире он принял человеческий облик. Кано — лидер преступной организации Чёрный Дракон поехал на турнир, чтобы ограбить дворец Шанг Цунга, который по легендам состоял из чистого золота. Лейтенант Соня Блейд, из Отряда особого назначения США, долгое время охотилась за Кано и потому она последовала за ним на корабль. Как только Соня и её отряд прибыли на остров, персональная армия Шанг Цунга захватила их. Шанг Цунг заставил Соню принять участие в турнире, пообещав, что, если Соня не сможет выиграть, он казнит членов её отряда. С этих событий начался десятый турнир Смертельной Битвы.
Так как воины Внешнего Мира уже выиграли девять турниров подряд, у героев с Земли нет другого выбора, кроме как одержать победу на турнире. В случае их поражения всё Земное Царство погрузится в хаос и тьму Внешнего Мира.
Лю Кенг был выбран Шаолиньским орденом, чтобы восстановить баланс между силами добра и зла, победить Шанг Цунга и Горо и вернуть контроль над турниром. Джонни Кейдж вошёл в турнир, получив приглашение на него, как один из самых сильных бойцов Земли. Там он подружился с Лю Кенгом, когда тот помог ему в бою с Кано на корабле, который следовал на остров, где проводился турнир. Воин из китайского клана наёмников Лин Куэй, Саб-Зиро, присутствовал на турнире по двум причинам: он был лично приглашён Шанг Цунгом на турнир, а кроме того, кто-то из врагов старого колдуна нанял его, чтобы убить Шанг Цунга. Ниндзя-призрак Скорпион из клана Ширай Рю явился на турнир, чтобы убить Саб-Зиро и отомстить ему за свою гибель. Бог Грома и Защитник Земного Царства Рейден был приглашён на турнир лично Шанг Цунгом. Он провозгласил, что все кто пытаются бросить ему вызов будут уничтожены. Чтобы состязаться в турнире он принял человеческий облик. Кано — лидер преступной организации Чёрный Дракон поехал на турнир, чтобы ограбить дворец Шанг Цунга, который по легендам состоял из чистого золота. Лейтенант Соня Блейд, из Отряда особого назначения США, долгое время охотилась за Кано и потому она последовала за ним на корабль. Как только Соня и её отряд прибыли на остров, персональная армия Шанг Цунга захватила их. Шанг Цунг заставил Соню принять участие в турнире, пообещав, что, если Соня не сможет выиграть, он казнит членов её отряда. С этих событий начался десятый турнир Смертельной Битвы.
Так как воины Внешнего Мира уже выиграли девять турниров подряд, у героев с Земли нет другого выбора, кроме как одержать победу на турнире. В случае их поражения всё Земное Царство погрузится в хаос и тьму Внешнего Мира.
Новизна геймплея
Спойлер (раскрыть)
Игра стала ответом Midway на выпущенный в 1991 году файтинг — Street Fighter II от компании Capcom. Благодаря этой игре, жанр файтингов стал одним из самых популярных в начале и середине 90-х годов, и многие компании пытались это использовать, создавая собственные файтинги, некоторые из которых в точности копировали Street Fighter II, а другие пытались сделать нечто оригинальное. В отличие от многих других файтингов, вышедших в этом время, Mortal Kombat использовал иную систему управления, не похожую на ту, которая использовалась в играх серии Street Fighter. Эта система просуществовала вплоть до выхода пятой игры серии Mortal Kombat: Deadly Alliance и вернулась с выходом девятого файтинга Mortal Kombat (2011). На аркадных автоматах управление состояло из аналогового джойстика для передвижения персонажа и пяти кнопок, расположенных в форме буквы Х: «верхний удар рукой», «верхний удар ногой», «нижний удар рукой», «нижний удар ногой» и кнопка «блок».
Если два бойца стоят рядом друг с другом, то нажатие на любую кнопку удара приводит к проведению отличного от обычного приёма. «Нижний удар рукой» становится броском. «Верхний удар рукой» становится сильным ближним ударом рукой или головой, в зависимости от персонажа. А любой из ударов ногами становится ударом коленом. Нажатие удара рукой во время приседания приводит к апперкоту, самой мощной атаке в игре, который наносит точно такой же урон, как и бросок. «Нижний удар ногой» вместе с нажатием кнопки «назад» превращался в подсечку, а верхний — в удар ногой с разворота. Подсечка позволяла сбить противника с ног, а удар ногой с разворота отбрасывал противника почти на другой конец экрана. Удары ногами в приседании и в воздухе исполнялись в похожей на Street Fighter II манере.
Блокирование в Mortal Kombat очень изменило ход поединков по сравнению с другими файтингам того времени, которые использовали схему управления из Street Fighter II. Для использования блока, игроку не нужно нажимать кнопку «назад». Блок можно поставить, только нажав на специально выделенную для этого кнопку. Даже во время блокирования ударов противника, игрок всё равно получает небольшие повреждения (так называемый «chip damage»). Присев и зажав кнопку «блок» можно защититься от любой атаки противника, даже от воздушной, такой как, например, удар ногой в прыжке. Единственной не блокируемой атакой остаётся бросок. Блокирую удары противника стоя, игрок остаётся, уязвим для подсечек противника. Кроме того, во время блока персонаж практически не отъезжает назад. Такой стиль блокировки ударов позволял не только уходить от большого уровня повреждений, но и чаще проводить успешные контратаки. Хотя для более динамичной игры, полезнее могло быть вообще избегать использования блока в бою и уворачиваться от ударов противника. Это приводило к более хитрому и тактическому стилю ведения боя, чем в остальных играх, существовавших в то время.
Каждый из семи персонажей обладает одними и теми же простыми ударами и передвигается одинаковым способом. Единственное, чем они различаются — это скорость передвижения и нанесения ударов, урон, радиус поражения, а также спецприёмы. К примеру, удар ногой в приседании Кано, наносил больше урона, чем у остальных бойцов, а у удара ногой в прыжке в исполнении Рейдена был самый большой радиус действия. Как и в Street Fighter II, в первом Mortal Kombat была система подсчёта очков. Игрок получал очки за успешно нанесённые удары, мини-игре «Test Your Might» и других бонусах. В следующих играх серии разработчики отказались от этой системы в пользу подсчитывания побед игроков. Другим значительным нововведением в игре стали знаменитые Фаталити — специальные добивающие приёмы, убивающие уже побеждённого соперника. Саб-Зиро, например, вырывал проигравшему оппоненту голову с позвоночником.[5]
В Mortal Kombat также изменился стиль проведения специальных приёмов. В большинстве игр того времени они проводились круговыми (обычно полный круг, полкруга или четверть круга) поворотами джойстика и следовавшим за ним нажатием на кнопку удара. Mortal Kombat был не только первой игрой, в которой некоторые спецприёмы проводились без нажатия на кнопку удара (как, например, торпеда Рейдена: назад, назад, вперёд), но и первым файтингом, в котором практически не использовались вращения джойстика для выполнения спецприёмов.
Mortal Kombat также впервые в файтингах представил концепцию джагглинга, идеи столь удачной, что она попала в ряд других игр, в том числе и не относящихся к жанру файтингов. Принцип джагглинга в том, что пока боец находится в воздухе, игрок не может им управлять и соответственно его персонаж будет абсолютно беспомощен и открыт для атак, до тех пор пока он не приземлится. Для того, чтобы использовать джагглинг, один боец должен был запустить своего оппонента в воздух, и удерживать его там различными ударами. В теории было возможно победить соперника, так и не дав ему упасть на землю и отняв у него все жизни, но на практике осуществить такое было очень не просто. В ранних версиях игры, джагглить противника было очень легко, потому что бойцы высоко подлетали в воздух после каждого удара. В последующих версиях игры, физика менялась в сторону более «тяжёлой». В финальной ревизии 5.0 физика была изменена ещё сильнее и противники реагировали на удары более реалистично, и также падали на землю быстрее, что сокращало количество ударов, которые можно было нанести по противнику в воздухе, примерно до трёх.
Наконец, Mortal Kombat стал первым файтингом, в котором появился секретный персонаж. Как и в случае с джагглингом, эта идея потом была растиражирована в других играх, в том числе и не имеющих отношения к жанру файтингов. Интересно, что в самой серии МК секретных персонажей становилось всё меньше, начиная с пятой части игры.
Если два бойца стоят рядом друг с другом, то нажатие на любую кнопку удара приводит к проведению отличного от обычного приёма. «Нижний удар рукой» становится броском. «Верхний удар рукой» становится сильным ближним ударом рукой или головой, в зависимости от персонажа. А любой из ударов ногами становится ударом коленом. Нажатие удара рукой во время приседания приводит к апперкоту, самой мощной атаке в игре, который наносит точно такой же урон, как и бросок. «Нижний удар ногой» вместе с нажатием кнопки «назад» превращался в подсечку, а верхний — в удар ногой с разворота. Подсечка позволяла сбить противника с ног, а удар ногой с разворота отбрасывал противника почти на другой конец экрана. Удары ногами в приседании и в воздухе исполнялись в похожей на Street Fighter II манере.
Блокирование в Mortal Kombat очень изменило ход поединков по сравнению с другими файтингам того времени, которые использовали схему управления из Street Fighter II. Для использования блока, игроку не нужно нажимать кнопку «назад». Блок можно поставить, только нажав на специально выделенную для этого кнопку. Даже во время блокирования ударов противника, игрок всё равно получает небольшие повреждения (так называемый «chip damage»). Присев и зажав кнопку «блок» можно защититься от любой атаки противника, даже от воздушной, такой как, например, удар ногой в прыжке. Единственной не блокируемой атакой остаётся бросок. Блокирую удары противника стоя, игрок остаётся, уязвим для подсечек противника. Кроме того, во время блока персонаж практически не отъезжает назад. Такой стиль блокировки ударов позволял не только уходить от большого уровня повреждений, но и чаще проводить успешные контратаки. Хотя для более динамичной игры, полезнее могло быть вообще избегать использования блока в бою и уворачиваться от ударов противника. Это приводило к более хитрому и тактическому стилю ведения боя, чем в остальных играх, существовавших в то время.
Каждый из семи персонажей обладает одними и теми же простыми ударами и передвигается одинаковым способом. Единственное, чем они различаются — это скорость передвижения и нанесения ударов, урон, радиус поражения, а также спецприёмы. К примеру, удар ногой в приседании Кано, наносил больше урона, чем у остальных бойцов, а у удара ногой в прыжке в исполнении Рейдена был самый большой радиус действия. Как и в Street Fighter II, в первом Mortal Kombat была система подсчёта очков. Игрок получал очки за успешно нанесённые удары, мини-игре «Test Your Might» и других бонусах. В следующих играх серии разработчики отказались от этой системы в пользу подсчитывания побед игроков. Другим значительным нововведением в игре стали знаменитые Фаталити — специальные добивающие приёмы, убивающие уже побеждённого соперника. Саб-Зиро, например, вырывал проигравшему оппоненту голову с позвоночником.[5]
В Mortal Kombat также изменился стиль проведения специальных приёмов. В большинстве игр того времени они проводились круговыми (обычно полный круг, полкруга или четверть круга) поворотами джойстика и следовавшим за ним нажатием на кнопку удара. Mortal Kombat был не только первой игрой, в которой некоторые спецприёмы проводились без нажатия на кнопку удара (как, например, торпеда Рейдена: назад, назад, вперёд), но и первым файтингом, в котором практически не использовались вращения джойстика для выполнения спецприёмов.
Mortal Kombat также впервые в файтингах представил концепцию джагглинга, идеи столь удачной, что она попала в ряд других игр, в том числе и не относящихся к жанру файтингов. Принцип джагглинга в том, что пока боец находится в воздухе, игрок не может им управлять и соответственно его персонаж будет абсолютно беспомощен и открыт для атак, до тех пор пока он не приземлится. Для того, чтобы использовать джагглинг, один боец должен был запустить своего оппонента в воздух, и удерживать его там различными ударами. В теории было возможно победить соперника, так и не дав ему упасть на землю и отняв у него все жизни, но на практике осуществить такое было очень не просто. В ранних версиях игры, джагглить противника было очень легко, потому что бойцы высоко подлетали в воздух после каждого удара. В последующих версиях игры, физика менялась в сторону более «тяжёлой». В финальной ревизии 5.0 физика была изменена ещё сильнее и противники реагировали на удары более реалистично, и также падали на землю быстрее, что сокращало количество ударов, которые можно было нанести по противнику в воздухе, примерно до трёх.
Наконец, Mortal Kombat стал первым файтингом, в котором появился секретный персонаж. Как и в случае с джагглингом, эта идея потом была растиражирована в других играх, в том числе и не имеющих отношения к жанру файтингов. Интересно, что в самой серии МК секретных персонажей становилось всё меньше, начиная с пятой части игры.
Персонажи
Спойлер (раскрыть)
В скобках указаны имена актеров,давших свою внешность игровым персонажам.
Игровые персонажи
Под-босс и Босс
Секретный боец
Горо намного сильнее обычных персонажей. Он может наносить огромный урон простыми ударами и спецприёмами, а также против него нельзя применить бросок. Однако он очень уязвим для ударов ногой с воздуха и подкатов. После поражения Горо на арене появляется финальный босс игры — Шанг Цунг. Несмотря на свой преклонный возраст, Шанг Цунг способен передвигаться по арене на огромной скорости и выпускать из рук огненные шары, наносящие очень большой урон даже во время блока. Также благодаря своим магическим способностям Шанг Цунг может принимать облик любого из бойцов (включая Горо) и пользоваться их возможностями. В поздних версиях игры, после поражения из Шанг Цунга вылетают души побеждённых им воинов.
В скобках указаны имена актеров,давших свою внешность игровым персонажам.
Игровые персонажи
- Джонни Кейдж (Даниель Песина) — киноактёр из Голливуда, получил приглашение на турнир, как один из самых сильных воинов Земли.
- Кано (Ричард Дивизио) — лидер Чёрного Дракона, хочет ограбить дворец Шанг Цунга,
- Рейден (Карлос Песина) — бог грома, вызван на турнир лично Шанг Цунгом.
- Лю Кенг (Хо Сунг Пак) — отправлен на турнир Шаолиньским орденом, чтобы победить Шанг Цунг и Горо.
- Скорпион (Даниель Песина) — ниндзя-призрак, явился на турнир, чтобы убить Саб-Зиро.
- Соня Блейд (Элизабет Малецки) — лейтенант Специальных Сил США, вынуждена участвовать в турнире по приказу Шанг Цунга, который пригрозил убить её отряд, если она откажется.
- Саб-Зиро (Даниель Песина) — воин из клана Лин Куэй, его целью на турнире является убийство Шанг Цунга.
Под-босс и Босс
- Горо (модель, сделанная Куртом Чиарелли) — принц подземного царства Куатан из расы шокан Внешнего Мира. Непобедимый чемпион турнира вот уже на протяжении 500 лет с момента его победы над Кунг Лао.
- Шанг Цунг (Хо Сунг Пак) — зловещий колдун со способностью принимать чужой облик. Правая рука императора Внешнего Мира Шао Кана и распорядитель турнира, который подтасовывает результаты в пользу бойцов, сражающихся на стороне императора.
Секретный боец
- Рептилия (Даниель Песина) — воин из истреблённой Шао Каном расы Зауриан. В турнире не участвует и является телохранителем Шанг Цунга.
Горо намного сильнее обычных персонажей. Он может наносить огромный урон простыми ударами и спецприёмами, а также против него нельзя применить бросок. Однако он очень уязвим для ударов ногой с воздуха и подкатов. После поражения Горо на арене появляется финальный босс игры — Шанг Цунг. Несмотря на свой преклонный возраст, Шанг Цунг способен передвигаться по арене на огромной скорости и выпускать из рук огненные шары, наносящие очень большой урон даже во время блока. Также благодаря своим магическим способностям Шанг Цунг может принимать облик любого из бойцов (включая Горо) и пользоваться их возможностями. В поздних версиях игры, после поражения из Шанг Цунга вылетают души побеждённых им воинов.
Интересности
Спойлер (раскрыть)
В аудио интервью журналу Official Xbox Magazine, Эд Бун рассказал, что в течении 6 месяцев разработки из восьми никто не могу придумать имя для игры, которое никто не ненавидел бы. Среди предложенных вариантов названий были «Кумите», «Атака Дракона», «Смертельный Удар» и даже «Фаталити». Кто написал слово «Combat» на доске в офисе Буна, а затем кто-то другой переписал буквы «С» на «К», чтобы это выглядело страннее. Стив Ричи, который тогда был дизайнером игр-пинбалов, увидев слово «Kombat» предложил Буну, «почему бы не назвать игру Mortal Kombat?». Согласно словам Буна это название тут же «прицепилось» к игре.[22] С тех пор серия часто заменяет букву «С» в словах, где используется глухой звук «К», буквой «К».
Ростер персонажей для игры был создан не сразу и почти все персонажи на начальной стадии разработки так или иначе отличались от своих финальных версий. Джонни Кейдж был основан на образе актёра Жан-Клода Ван Дамма, который должен был стать героем игры, ставшей в последствии Mortal Kombat. Он одет в костюм героя Ван Дамма из фильма «Кровавый Спорт» и использует его приём из этого фильма «Удар в пах». На раннем этапе разработки его звали Майкл Гримм в честь одного из разработчиков игры. На первом скетче у Кано, вместо искусственного глаза, просто чёрная повязка. Согласно рассказу Тобиаса, он придумал идею дать Кано металлическую пластину и красный глаз после того, как увидел металлическую маску у себя в шкафу. Рейден был основан на японском боге грома «Рейджин».
Минамомото Я Шитсу должен был занять место Лю Кенга в ранней версии игры. Минамото является героем японского фольклора, но разработчики решили не включать его в игру, поскольку тогда им пришлось бы вставлять часть мифов о персонаже в сюжет игры. На тот момент уже был создан Лю Кенг, который играл примерно ту же роль в сюжете, что и Минамото, поэтому Минамото заменили на него. Также изначально Лю Кенг должен был быть бритым наголо, как типичные Шаолиньские монахи, но актёр, исполнявший его роль в игре, наотрез отказался бриться, поэтому Лю Кенг стал нетипичным волосатым Шаолиньским монахом.
У ниндзя, которые позже стали Скорпионом и Саб-Зиро, был другой сюжет — один ниндзя должен был преследовать другого за бегство из клана. Вместо этого была придумана идея с ниндзя-призраком преследующим своего убийцу ради мести. Идея с преследованием беглого члена клана была использована в МК3. Также Саб-Зиро должны были звать «Тундра». Это прозвище было дано Саб-Зиро младшему в МК (2011).
Вместо Сони Блейд, в игре должен был быть другой персонаж по имени «Кёртис Страйкер». На тот момент это имя носил персонаж, который позже стал «Джаксом» в MKII. Руководство Midway сказало разработчикам, что в игру необходимо добавить женского персонажа, поэтому «Кёртиса Страйкера» заменили на Соню Блейд, отдав ей его сюжет. Позднее это имя отошло совершенно новому персонажу в МК3.
Вместо Горо предполагался силач Рокуро, также герой японских мифов. Согласно его биографии, Рокуро должен был принадлежать к гордой расе воинов, о которой со временем сложилось представление о том, что они раса дикарей. Чтобы доказать, что всё это вымыслы, Рокуро отправляется на турнир. Рокуро заменили на Горо, ещё на стадии создания персонажей. Горо также претерпел некоторые изменения — сначала его должны были звать «Гонгоро» и у него на руках должно было быть четыре пальца. «Лишний» палец убрал скульптор Курт Чиаурели, чтобы ему проще было делать подвижную модель Горо для игры.
Шанг Цунга во время разработки звали Шанг Лао. Его история несколько отличалась от финальной. Согласно ей, Шанг Лао был могущественным демоном, который был проклят своими богами. Для того, чтобы угодить им, Шанг Лао должен был пить кровь настоящих воинов, для чего он заманивал их на турнир. Также в игре должен был появиться ещё один персонаж — девушка-воин «Китсуне». Согласно раннему варианту сюжета она должна была быть дочерью Шанг Лао и, возможно, влюбиться в Лю Кенга. Этот персонаж должен был быть неиграбельным. Позже персонаж «Китсуне» был возвращён в MKII в качестве дочери уже не Шанг Цунга, а Шао Кана, и с новым именем — Китана.
С Рептилией можно сразиться при соблюдении нескольких условий: на фоне Луны (арена The Pit) должны летать тени, игрок должен победить противника оба раза с «чистыми победами» (англ. flawless victory), то есть не получить урона, во время всего боя нельзя использовать «блок», также игрок должен сделать фаталити. Рептилия быстрее остальных бойцов и обладает боевыми стойками, спецприёмами и добиваниями сразу двух игроков: Скорпиона и Саб-Зиро. Во второй части игры Рептилия был переработан в полноценного персонажа, со своими приёмами и добиваниям.Рептилия создан путём смены набора движений персонажей. Скорпион и Саб-Зиро используют одинаковый набор спрайтов, к каждому из которых прикреплена своя палитра и свой список приёмов. Рептилия создан путём перекраски спрайтов ниндзя (синий - Сабзиро + желтый - Скорпион = зеленый -Рептилия), а его набором движениями случайно меняется между Скорпионом и Саб-Зиро. Поэтому, фактически, как отдельного персонажа в игре Рептилии не существует. Есть лишь палитра зелёного цвета и код, который активирует возможность использования приёмов Скорпиона и Саб-Зиро одновременно. Единственное исключение, версия МК для SNES, где Рептилия является полноценным отдельным персонажем.
У разных бойцов немного отличается сила удара. Например, Соня Блейд ударом ноги с разворота наносит 26 единиц урона, в то время как пять других персонажей — 25 единиц, а Рейден — 24. Поскольку энергия персонажа равна 128 единицам, это позволяет Соне победить за 5 ударов вместо 6. Поэтому, играя за Соню, можно таким образом одержать самую быструю победу — за 5 секунд.
У разных персонажей отличается дальность действия апперкота. Саб-Зиро и Скорпион могут нанести апперкот с большего расстояния, чем остальные персонажи.
Хотя многие игры породили массу городских легенд о секретах, которые в них спрятаны, серия МК и в частности самая первая игра, особенно прославились этим. Сами разработчики игры почти никогда не опровергали наличие этих вымышленных секретов, а иногда сами поддерживали их существование. Также они использовали эти слухи для создания геймплейных элементов и персонажей в последующих частях серии. Самым популярным из таких слухов стал красный ниндзя Ермак. По слухам в игре иногда возникала ошибка, из-за которой Скорпион или Рептилия превращался в красного ниндзя, а в его полоске жизней появлялась надпись «Ermac» (сокращёно от ERror MACro), обозначающая внутреннею ошибку макроса. Хотя его существование так и не было доказано, а позднее, когда игра была рассмотрена хакерами, никаких следов существования Ермака найдено также не было, этот слух существует и по сей день. Во многом его подогрела фотография, опубликованная в одном из игровых изданий в начале 90-х, где на скриншоте из игры был изображён красный ниндзя. Хотя это фото задумывалась, как шутка, некоторые фанаты игры приняли его всерьёз и стали искать красного ниндзя. Всё это привело к тому, что в Ultimate Mortal Kombat 3 появился персонаж по имени «Ермак», который был красным ниндзя и согласно своему сюжету был создан из душ многих бойцов. На самом деле слух про Ермака в МК мог произойти из-за одного из параметров, которые можно найти в меню статистики и диагностики в первых двух версиях игры. Этот параметр называется «Ermacs» и как признался Бун, это был просто скрипт, созданный для ловли ошибок. В последующих версиях игры, этот параметр был убран из меню. Также, благодаря, другой шуточной публикации в одном из игровых журналов, появились слухи о существовании в версии игры для Sega Genesis секретного персонажа Nimbus Terrafaux. Разумеется, это был всего лишь фотомонтаж. Ещё один слух гласил, что есть код, который позволяет открыть аркадные добивания и кровь в версии игры на SNES. Ничего подобного в игре не было.
Ростер персонажей для игры был создан не сразу и почти все персонажи на начальной стадии разработки так или иначе отличались от своих финальных версий. Джонни Кейдж был основан на образе актёра Жан-Клода Ван Дамма, который должен был стать героем игры, ставшей в последствии Mortal Kombat. Он одет в костюм героя Ван Дамма из фильма «Кровавый Спорт» и использует его приём из этого фильма «Удар в пах». На раннем этапе разработки его звали Майкл Гримм в честь одного из разработчиков игры. На первом скетче у Кано, вместо искусственного глаза, просто чёрная повязка. Согласно рассказу Тобиаса, он придумал идею дать Кано металлическую пластину и красный глаз после того, как увидел металлическую маску у себя в шкафу. Рейден был основан на японском боге грома «Рейджин».
Минамомото Я Шитсу должен был занять место Лю Кенга в ранней версии игры. Минамото является героем японского фольклора, но разработчики решили не включать его в игру, поскольку тогда им пришлось бы вставлять часть мифов о персонаже в сюжет игры. На тот момент уже был создан Лю Кенг, который играл примерно ту же роль в сюжете, что и Минамото, поэтому Минамото заменили на него. Также изначально Лю Кенг должен был быть бритым наголо, как типичные Шаолиньские монахи, но актёр, исполнявший его роль в игре, наотрез отказался бриться, поэтому Лю Кенг стал нетипичным волосатым Шаолиньским монахом.
У ниндзя, которые позже стали Скорпионом и Саб-Зиро, был другой сюжет — один ниндзя должен был преследовать другого за бегство из клана. Вместо этого была придумана идея с ниндзя-призраком преследующим своего убийцу ради мести. Идея с преследованием беглого члена клана была использована в МК3. Также Саб-Зиро должны были звать «Тундра». Это прозвище было дано Саб-Зиро младшему в МК (2011).
Вместо Сони Блейд, в игре должен был быть другой персонаж по имени «Кёртис Страйкер». На тот момент это имя носил персонаж, который позже стал «Джаксом» в MKII. Руководство Midway сказало разработчикам, что в игру необходимо добавить женского персонажа, поэтому «Кёртиса Страйкера» заменили на Соню Блейд, отдав ей его сюжет. Позднее это имя отошло совершенно новому персонажу в МК3.
Вместо Горо предполагался силач Рокуро, также герой японских мифов. Согласно его биографии, Рокуро должен был принадлежать к гордой расе воинов, о которой со временем сложилось представление о том, что они раса дикарей. Чтобы доказать, что всё это вымыслы, Рокуро отправляется на турнир. Рокуро заменили на Горо, ещё на стадии создания персонажей. Горо также претерпел некоторые изменения — сначала его должны были звать «Гонгоро» и у него на руках должно было быть четыре пальца. «Лишний» палец убрал скульптор Курт Чиаурели, чтобы ему проще было делать подвижную модель Горо для игры.
Шанг Цунга во время разработки звали Шанг Лао. Его история несколько отличалась от финальной. Согласно ей, Шанг Лао был могущественным демоном, который был проклят своими богами. Для того, чтобы угодить им, Шанг Лао должен был пить кровь настоящих воинов, для чего он заманивал их на турнир. Также в игре должен был появиться ещё один персонаж — девушка-воин «Китсуне». Согласно раннему варианту сюжета она должна была быть дочерью Шанг Лао и, возможно, влюбиться в Лю Кенга. Этот персонаж должен был быть неиграбельным. Позже персонаж «Китсуне» был возвращён в MKII в качестве дочери уже не Шанг Цунга, а Шао Кана, и с новым именем — Китана.
С Рептилией можно сразиться при соблюдении нескольких условий: на фоне Луны (арена The Pit) должны летать тени, игрок должен победить противника оба раза с «чистыми победами» (англ. flawless victory), то есть не получить урона, во время всего боя нельзя использовать «блок», также игрок должен сделать фаталити. Рептилия быстрее остальных бойцов и обладает боевыми стойками, спецприёмами и добиваниями сразу двух игроков: Скорпиона и Саб-Зиро. Во второй части игры Рептилия был переработан в полноценного персонажа, со своими приёмами и добиваниям.Рептилия создан путём смены набора движений персонажей. Скорпион и Саб-Зиро используют одинаковый набор спрайтов, к каждому из которых прикреплена своя палитра и свой список приёмов. Рептилия создан путём перекраски спрайтов ниндзя (синий - Сабзиро + желтый - Скорпион = зеленый -Рептилия), а его набором движениями случайно меняется между Скорпионом и Саб-Зиро. Поэтому, фактически, как отдельного персонажа в игре Рептилии не существует. Есть лишь палитра зелёного цвета и код, который активирует возможность использования приёмов Скорпиона и Саб-Зиро одновременно. Единственное исключение, версия МК для SNES, где Рептилия является полноценным отдельным персонажем.
У разных бойцов немного отличается сила удара. Например, Соня Блейд ударом ноги с разворота наносит 26 единиц урона, в то время как пять других персонажей — 25 единиц, а Рейден — 24. Поскольку энергия персонажа равна 128 единицам, это позволяет Соне победить за 5 ударов вместо 6. Поэтому, играя за Соню, можно таким образом одержать самую быструю победу — за 5 секунд.
У разных персонажей отличается дальность действия апперкота. Саб-Зиро и Скорпион могут нанести апперкот с большего расстояния, чем остальные персонажи.
Хотя многие игры породили массу городских легенд о секретах, которые в них спрятаны, серия МК и в частности самая первая игра, особенно прославились этим. Сами разработчики игры почти никогда не опровергали наличие этих вымышленных секретов, а иногда сами поддерживали их существование. Также они использовали эти слухи для создания геймплейных элементов и персонажей в последующих частях серии. Самым популярным из таких слухов стал красный ниндзя Ермак. По слухам в игре иногда возникала ошибка, из-за которой Скорпион или Рептилия превращался в красного ниндзя, а в его полоске жизней появлялась надпись «Ermac» (сокращёно от ERror MACro), обозначающая внутреннею ошибку макроса. Хотя его существование так и не было доказано, а позднее, когда игра была рассмотрена хакерами, никаких следов существования Ермака найдено также не было, этот слух существует и по сей день. Во многом его подогрела фотография, опубликованная в одном из игровых изданий в начале 90-х, где на скриншоте из игры был изображён красный ниндзя. Хотя это фото задумывалась, как шутка, некоторые фанаты игры приняли его всерьёз и стали искать красного ниндзя. Всё это привело к тому, что в Ultimate Mortal Kombat 3 появился персонаж по имени «Ермак», который был красным ниндзя и согласно своему сюжету был создан из душ многих бойцов. На самом деле слух про Ермака в МК мог произойти из-за одного из параметров, которые можно найти в меню статистики и диагностики в первых двух версиях игры. Этот параметр называется «Ermacs» и как признался Бун, это был просто скрипт, созданный для ловли ошибок. В последующих версиях игры, этот параметр был убран из меню. Также, благодаря, другой шуточной публикации в одном из игровых журналов, появились слухи о существовании в версии игры для Sega Genesis секретного персонажа Nimbus Terrafaux. Разумеется, это был всего лишь фотомонтаж. Ещё один слух гласил, что есть код, который позволяет открыть аркадные добивания и кровь в версии игры на SNES. Ничего подобного в игре не было.
Реакция на выход игры,награды и скандалы
Спойлер (раскрыть)
После релиза игры, Mortal Kombat, благодаря жестокости, реалистичной для того времени графики, а также невиданной по размаху рекламной кампании стал культовым хитом. Acclaim провела масштабный запуск нескольких домашних версий игры в один день, а к самой игре был выпущен также комикс-приквел, который подробнее освещал сюжет игры. На волне популярности игры, был выпущен музыкальный альбом «Mortal Kombat: The Album» в котором были песни посвящённые персонажам игры. Также были выпущена линия игрушек и Джефф Ровин написал книгу на основе сюжета игры.
Mortal Kombat получил премию, как Самая Противоречивая Игра 1993 года от журнала Electronic Gaming Monthly. В том же выпуске Горо получил приз Hottest Gaming Hunk. Порт игры для SNES получил занял 8 место в списке самых неудачных портов аркадных игр на консоли по версии IGN. В описании было написано: "Из игры были убраны обезглавливания и выдирания позвоночников, бойцы потели вёдрами, вместо того, чтобы истекать кровью, а выдирание сердца у Кано превратилось в выдирание волос на груди противника"."Хотя Mortal Kombat для SNES хоть и ограничил жестокость, имеет лучшую графику (среди портов), но решение Nintendo отойти от кровавости оригинала привело к созданию иной перспективы о том, что такое "лучшая игра". Аркадная версия игры заняла 85 место в списке "Лучших аркадных игр всех времён". Forbes назвал Mortal Kombat "Самой любимой аркадной игрой", заявив, что в своё время эта игра была "Королём аркадных игр".
Mortal Kombat был одной из многих жестоких игр, которые попали во внимание в 1992-1993 годах, создавая дебаты о насилии в видеоиграх серди родителей и официальных лиц. Слушания по вопросам насилия в видеоиграх и ухудшения ситуации в обществе проходили с 1992 года по 1993. Результатом этих слушаний стал указание индустрии электронных развлечений создать за год работающую рейтинговую структуру. Если же этого сделать не удасться, то тогда федеральное правительство должно было создать свою организацию с аналогичными функциями. В конечном итоге, была создана Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая стала выдавать возрастные рейтинг играм и уведомлять о них покупателей, помещая рейтинги на обложки с игр.
Mortal Kombat получил премию, как Самая Противоречивая Игра 1993 года от журнала Electronic Gaming Monthly. В том же выпуске Горо получил приз Hottest Gaming Hunk. Порт игры для SNES получил занял 8 место в списке самых неудачных портов аркадных игр на консоли по версии IGN. В описании было написано: "Из игры были убраны обезглавливания и выдирания позвоночников, бойцы потели вёдрами, вместо того, чтобы истекать кровью, а выдирание сердца у Кано превратилось в выдирание волос на груди противника"."Хотя Mortal Kombat для SNES хоть и ограничил жестокость, имеет лучшую графику (среди портов), но решение Nintendo отойти от кровавости оригинала привело к созданию иной перспективы о том, что такое "лучшая игра". Аркадная версия игры заняла 85 место в списке "Лучших аркадных игр всех времён". Forbes назвал Mortal Kombat "Самой любимой аркадной игрой", заявив, что в своё время эта игра была "Королём аркадных игр".
Mortal Kombat был одной из многих жестоких игр, которые попали во внимание в 1992-1993 годах, создавая дебаты о насилии в видеоиграх серди родителей и официальных лиц. Слушания по вопросам насилия в видеоиграх и ухудшения ситуации в обществе проходили с 1992 года по 1993. Результатом этих слушаний стал указание индустрии электронных развлечений создать за год работающую рейтинговую структуру. Если же этого сделать не удасться, то тогда федеральное правительство должно было создать свою организацию с аналогичными функциями. В конечном итоге, была создана Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая стала выдавать возрастные рейтинг играм и уведомлять о них покупателей, помещая рейтинги на обложки с игр.
Сюжет
Спойлер (раскрыть)
После поражения от Лю Кенга на турнире «Смертельная Битва» колдун Шанг Цунг не погиб, а оказался во Внешнем Мире перед императором Шао Каном. Шао Кан сначала хотел убить колдуна, на этом же настаивал и король шоканов и отец погибшего принца Горо, Горбак, но Шанг Цунг нашёл выход из ситуации. Он предложил новый план императору — заманить земных воинов во Внешний Мир на турнир и здесь уничтожить их. Согласно правилам, для организации турнира, необходимо было, чтобы один мир открыл портал в другой и бросил тамошним воинам вызов. Шао Кан согласился на этот план и вернул Шанг Цунгу молодость и прежнюю магическую силу, поскольку только Шанг Цунг мог открыть портал. Сначала на Землю был послан отряд таркатанов, чтобы уничтожить храм Шаолиня в котором воспитывался Лю Кенг. Затем сам Шанг Цунг, а также несколько воинов из Внешнего Мира, отправились в Лос Анджелес, чтобы убить Джонни Кейджа. Актёру на выручку пришли Лю Кенг, Кунг Лао, Саб-Зиро и Джакс. Позже появился Рейден, который потребовал от Шанг Цунга назвать причину атаки. Тот вызвал земных воинов на турнир во Внешнем Мире. Рейден согласился, так как в случае отказа Земному Царству было бы засчитано техническое поражение, и земные войны отправились во Внешний Мир.
Турнир во Внешнем Мире становится крайне опасным предприятием для землян, так как это территория Шао Кана, а значит, их на каждом шагу будут подстерегать опасности и ловушки. Сам император будет ждать в конце того, кто сможет победить всех остальных участников турнира.
Турнир во Внешнем Мире становится крайне опасным предприятием для землян, так как это территория Шао Кана, а значит, их на каждом шагу будут подстерегать опасности и ловушки. Сам император будет ждать в конце того, кто сможет победить всех остальных участников турнира.
Разработка
Спойлер (раскрыть)
Согласно главному разработчику MKII Эду Буну вторая часть игры с самого начала «должна была выглядеть иначе, чем оригинальная игра» и в MKII "мы реализовали всё, что мы хотели сделать в первом МК, но на что у нас не хватило времени». Acclaim Entertainment заявило, что MKII начался с «глобальной рекламной компании стоиомостью 10 миллионов долларов". Часть этоой фразы была использована в ТВ рекламе игры, созданной Робертом Андерсоном и Бобом Кином.
Чтобы создать анимации для игры, актёры выполняли движения на фоне серого задника, которые записывались на 8 миллиметровую плёнку, которая прошла апгрейд от стандартного качества до качества ТВ вещания. Отснятый материал затем обрабатывался на компьютере, серый фон убирался, и некоторые кадры были использованы для создания спрайтов палитрой в 64 и 128 цветов. В конце разработки MKII разработчики решили использовать технологию хромакей, чтобы сразу загонять отснятый материал в компьютер, упростив процесс создания спрайтов. Во время съёмок, актёров обрызгивали водой, чтобы придать им взмокшую внешность, как после тренировки. Во время обработки спрайтов, были подчёрнкнуты телесные тона, а также были подчёркнуты мускулы на актёрах. Джон Тобиас считал, что благодаря этому персонажи MKII будут отличаться от персонажей из других игр, использующих технологию оцифровки. Анимации превращений Шанг Цунга были созданы на компьютере Джоном Вогелем. В игре также были использованы анимации нарисованные вручную, например, во время некоторых добиваний.
Во время программирования особая забота была о том, чтобы придать игре «хорошее ощущение». Для этого Бун запрограммировал в игру симуляцию гравитации. Тобиас отмечал, что тот факт, что геймплей первой части игры сильно использовал джагглинг (умение игрока жонглировать противником, пока тот находится в воздухе), был случайностью и что этот аспект геймплея был уже сознательно внесён в MKII и доработан. Бун отмечал, что возможность джагглинга не была полностью убрана из игры, чтобы сохранить уникальность геймплея Mortal Kombat, сделать игру более отличной от других файтингов, в частности "Street Fighter", и позволить игрокам самим создавать свои комбинации. Большинство атак были одинаковы для всех бойцов, чтобы не делать геймплей игры слишком сложным. Из-за желания разработчиков включить в игру, как можно больше новых персонажей, двух бойцов из первой части игры пришлось исключить — Кано и Соню Блейд. По словам Буна они были самыми редко выбираемыми персонажами в первом МК.
Чтобы создать анимации для игры, актёры выполняли движения на фоне серого задника, которые записывались на 8 миллиметровую плёнку, которая прошла апгрейд от стандартного качества до качества ТВ вещания. Отснятый материал затем обрабатывался на компьютере, серый фон убирался, и некоторые кадры были использованы для создания спрайтов палитрой в 64 и 128 цветов. В конце разработки MKII разработчики решили использовать технологию хромакей, чтобы сразу загонять отснятый материал в компьютер, упростив процесс создания спрайтов. Во время съёмок, актёров обрызгивали водой, чтобы придать им взмокшую внешность, как после тренировки. Во время обработки спрайтов, были подчёрнкнуты телесные тона, а также были подчёркнуты мускулы на актёрах. Джон Тобиас считал, что благодаря этому персонажи MKII будут отличаться от персонажей из других игр, использующих технологию оцифровки. Анимации превращений Шанг Цунга были созданы на компьютере Джоном Вогелем. В игре также были использованы анимации нарисованные вручную, например, во время некоторых добиваний.
Во время программирования особая забота была о том, чтобы придать игре «хорошее ощущение». Для этого Бун запрограммировал в игру симуляцию гравитации. Тобиас отмечал, что тот факт, что геймплей первой части игры сильно использовал джагглинг (умение игрока жонглировать противником, пока тот находится в воздухе), был случайностью и что этот аспект геймплея был уже сознательно внесён в MKII и доработан. Бун отмечал, что возможность джагглинга не была полностью убрана из игры, чтобы сохранить уникальность геймплея Mortal Kombat, сделать игру более отличной от других файтингов, в частности "Street Fighter", и позволить игрокам самим создавать свои комбинации. Большинство атак были одинаковы для всех бойцов, чтобы не делать геймплей игры слишком сложным. Из-за желания разработчиков включить в игру, как можно больше новых персонажей, двух бойцов из первой части игры пришлось исключить — Кано и Соню Блейд. По словам Буна они были самыми редко выбираемыми персонажами в первом МК.
Геймплей
Спойлер (раскрыть)
Mortal Kombat II расширил боевую систему, появившуюся в оригинальной игре Mortal Kombat. Было добавлено несколько простых ударов (удар рукой в сидячем положении и нижний удар ногой сидя). Удар ногой с разворота был сделан более мощным, чем в первой части, и также как апперкот, стал запускать противника в воздух. В дополнение к этому все персонажи, вернувшиеся из первой части получили новые спецприёмы. В игре также стало больше Фаталити (Fatality) и были добавлены новые типы добиваний. Бои стали намного быстрее и плавнее, по сравнению с первой частью. Несмотря на это все персонажи по-прежнему имели одинаковые скорость, силу, высоту прыжка и время пребывания в воздухе. Все обычные удары тоже были одинаковыми у всех персонажей. Как и в первом MK бойцы отличались только внешностью, хитбоксами и добиваниями. И как в MK боевую систему часто критиковали за однообразие, считая, что ей не хватает глубины.
Как и в прошлой игре, матчи подразделяются на раунды. Первый игрок, который выиграет два раунда, полностью отняв у противника полоску жизней, считается победителем. Когда у проигравшего игрока заканчиваются жизни, он становится неподвижен и у победившего бойца появляется возможность сделать добивание. В дополнение к смертельному добиванию Фаталити, выигравший игрок теперь может применить не убивающие врага добивания: Бабалити (Babality) и Френдшип (Friendship). Также в игре были представлены специальные добивания на аренах. Система рейтинга по очкам была упразднена, и вместо неё стало подсчитываться только количество побед в аркадных матчах и матчах между двумя игроками. Персонажи в MKII выглядят более яркими, чем в первой части. Общая тема и стиль игры стали мрачнее, хотя в игре используются более яркие цвета. Усовершенствованный движок игры позволяет отображать более глубокую палитру цветов.
Mortal Kombat II также отошёл от сильного азиатского влияния, которое чувствовалось в первой части, хотя в обеих играх всё ещё есть общие мотивы.
Как и в прошлой игре, матчи подразделяются на раунды. Первый игрок, который выиграет два раунда, полностью отняв у противника полоску жизней, считается победителем. Когда у проигравшего игрока заканчиваются жизни, он становится неподвижен и у победившего бойца появляется возможность сделать добивание. В дополнение к смертельному добиванию Фаталити, выигравший игрок теперь может применить не убивающие врага добивания: Бабалити (Babality) и Френдшип (Friendship). Также в игре были представлены специальные добивания на аренах. Система рейтинга по очкам была упразднена, и вместо неё стало подсчитываться только количество побед в аркадных матчах и матчах между двумя игроками. Персонажи в MKII выглядят более яркими, чем в первой части. Общая тема и стиль игры стали мрачнее, хотя в игре используются более яркие цвета. Усовершенствованный движок игры позволяет отображать более глубокую палитру цветов.
Mortal Kombat II также отошёл от сильного азиатского влияния, которое чувствовалось в первой части, хотя в обеих играх всё ещё есть общие мотивы.
Персонажи
Спойлер (раскрыть)
В скобках указаны имена актеров,давших свою внешность игровым персонажам.
Новые персонажи
Вернувшиеся персонажи
Под-боссы и босс
Секретные персонажи
В скобках указаны имена актеров,давших свою внешность игровым персонажам.
Новые персонажи
- Кунг Лао (Энтони Маркез) — член Общества Белого Лотоса и друг Лю Кенга, выступает на турнире, чтобы отомстить за разрушение шаолиньского храма.
- Саб-Зиро (Даниэль Песина) — младший брат Саб-Зиро из прошлой игры, послан на турнир, чтобы завершить миссию своего пропавшего брата и убить Шанг Цунга.
- Китана (Каталин Замиар) — приёмная дочь Шао Кана, член его персонального отряда убийц.
- Джакс (Джон Парриш) — майор Специальных Сил США, руководитель Сони Блейд, который вступил на турнир, чтобы отомстить за своего убитого напарника и спасти Соню из плена Шао Кана.
- Милина (Каталин Замиар) — приёмная дочь Шао Кана и клон Китаны.
- Барака (Ричард Дивизио) — лидер армии мутантов-таркатанов, ответственных за резню в Шаолиньском храме.
Вернувшиеся персонажи
- Лю Кенг (Хо Сунг Пак) — Шаолиньский монах и чемпион Смертельной Битвы, отправляется во Внешний Мир, желая отомстить за гибель своих братьев-монахов из храма.
- Джонни Кейдж (Даниэль Песина) — голливудская кинозвезда; он присоединился к Лю Кенгу в его путешествии во Внешний Мир, чтобы помочь спасти Землю от Шао Кана и собрать материал для своего
- Рептилия (Даниэль Песина) — телохранитель Шанг Цунга.
- Скорпион (Даниэль Песина) — ниндзя-призрак из Преисподней, явился на турнир, чтобы сразиться с Саб-Зиро.
- Рейден (Карлос Песина) — бог Грома, отправляется во Внешний Мир в одиночку.
Под-боссы и босс
- Шанг Цунг (Филипп Ан) — злой колдун, предложил императору новый план захвата Земного Царства, за что Шао Кан вернул ему молодость.
- Кинтаро (модель, анимированная покадровой съёмкой) — генерал армии Шао Кана.
- Шао Кан (Брайан Глинн, озвучен Стивом Ричи) — император Внешнего Мира.
Секретные персонажи
- Джейд (Каталин Замиар) — подруга детства Китаны. В бою ей не может повредить метательное оружие и магические снаряды.
- Смоук (Даниэль Песина) — друг Саб-Зиро из клана Лин Куэй. Во время боя вокруг него вьётся дым.
- Нуб Сайбот (Даниэль Песина) — таинственный чёрный ниндзя.
Интересности
Спойлер (раскрыть)
Джейд — копия Китаны зелёного цвета, использующая её приёмы. Джейд движется в два раза быстрее обычных персонажей и полностью неуязвима для метательных снарядов и магий. Чтобы сразиться с Джейд, необходимо победить противника стоящего в аркадном столбике противников, перед знаком вопроса, используя только кнопку «Нижний удар ногой» и кнопки направлений.
Смоук — копия Скорпиона серого цвета. Смоук в несколько раз быстрее обычных противников, и вокруг него вьются клубы думы, скрывающие его движения и дезориентирующие его противника. Чтобы сразиться с ним необходимо дождаться появления в нижнем правом углу изображения композитора игры Дэна Фордена, во время боя на арене «Портал». В этот момент необходимо нажать «? + start». Игрок успевший нажать эту комбинацию раньше получит возможность сразиться со Смоуком.
Нуб Сайбот — также копия Скорпиона, полностью чёрного цвета. Как и Смоук и Джейд, он быстрее простых бойцов. Также в его силу играет тот факт, что он полностью чёрного цвета и на арене «Логово Горо» его очень сложно заметить. Чтобы сразиться ним необходимо одержать 50 побед (в версии для Sega Genesis — только 25 побед) подряд в режиме для двух игроков.
- В игре есть три секретных противника, сражение с которыми не требуется для прохождения игры. Однако с ними можно сразиться, выполнив специальные действия. Секретные бойцы являются очень сильными противниками. В случае проигрыша игроку не требуется проходить их заново, однако он теряет одно продолжение.
Джейд — копия Китаны зелёного цвета, использующая её приёмы. Джейд движется в два раза быстрее обычных персонажей и полностью неуязвима для метательных снарядов и магий. Чтобы сразиться с Джейд, необходимо победить противника стоящего в аркадном столбике противников, перед знаком вопроса, используя только кнопку «Нижний удар ногой» и кнопки направлений.
Смоук — копия Скорпиона серого цвета. Смоук в несколько раз быстрее обычных противников, и вокруг него вьются клубы думы, скрывающие его движения и дезориентирующие его противника. Чтобы сразиться с ним необходимо дождаться появления в нижнем правом углу изображения композитора игры Дэна Фордена, во время боя на арене «Портал». В этот момент необходимо нажать «? + start». Игрок успевший нажать эту комбинацию раньше получит возможность сразиться со Смоуком.
Нуб Сайбот — также копия Скорпиона, полностью чёрного цвета. Как и Смоук и Джейд, он быстрее простых бойцов. Также в его силу играет тот факт, что он полностью чёрного цвета и на арене «Логово Горо» его очень сложно заметить. Чтобы сразиться ним необходимо одержать 50 побед (в версии для Sega Genesis — только 25 побед) подряд в режиме для двух игроков.
- В аркадной версии, после 250 матчей в режиме двух игроков открывается возможность игры в клон классической аркады Pong.
- Если сразу после сбрасывания противника в кислоту на арене "Мёртвый Бассейн", держать на джойстике "вниз", раздастся фраза "Oh, maw".
- Нажав на джойстике "вниз" во время демонстрации поединков, можно увидеть список из 15 лучших игроков игры.
- В сервисном меню игры находится строка Kano Transformation. Из-за этой строки появились слухи, что в игре существует возможность превращения Шанг Цунга в Кано. Возможно, разработчики специально ввели такую строку в игру, чтобы игроки начали искать несуществующих секретных бойцов, как в случае со строкой «Error Macro» из первой игры, которая стала основой для создания персонажа Ермака.
- В версии для персональных компьютеров можно получить дополнительное меню, позволяющее значительно усилить возможности персонажа. Например, можно сделать персонажа неуязвимым, включить получение победы только после одного удара, включить начало аркадного режима с любого места в столбике с персонажами и тому подобное. Для этого во время появления первой, после запуска игры, заставки надо напечатать aiculedssul, а затем нажать F9. На современных компьютерах игра загружается очень быстро, поэтому применение кода требует серьёзных навыков печатания или искусственного замедления работы компьютера. Также код можно набрать используя программу Dos-Box, которая позволяет запускать игру с нормальной скоростью, независимо от конфигурации компьютера.
- Одновременно с релизом MKII в 1993 году был выпущен комикс-приквел, нарисованный и раскрашенный одним из создателей серии Джоном Тобиасом. Это комикс можно было заказать по почте. Адрес появлялся в самой игре во время режима демонстрации. Издательство Malibu выпустило серию комиксов по мотивам первых двух игр. Также MKII были посвящены и другие продукты, такие как: набор наклеек от издательства Panini, две серии игрушек, выпущенные в США в 1995 году и в Аргентине в 1999 году. Карточная игра Mortal Kombat была выпущена в 1994 году. Она была разрекламирована, как карты Mortal Kombat II.
- О многих играх в 90-х ходили легенды о секретном содержании, но, пожалуй, одним из самых больших источников таких слухов была серия Mortal Kombat, в частности Mortal Kombat II. Разработчики серии никогда особо не старались развеять слухи, ходившие об их играх, и даже наоборот, иногда подогревали разговоры о них, намекая на ещё нераскрытые секреты. Некоторые секреты, впрочем, были превращены в реальность в последующих играх серии. Слухи о секретном добивании, в котором персонажи превращались в животных, были реализованы в виде добивания Анималити в Mortal Kombat 3. Слухи о красной женщине-ниндзя по имени «Скарлет» привели к созданию одноимённого персонажа в девятой игре серии Mortal Kombat (2011). Возможность добить противника, кинув его в рот живому дереву на арене «Живой Лес» была реализована в приключенческой игре Mortal Kombat: Shaolin Monks, а позже в виде фонового добивания в Mortal Kombat (2011). Также в MKSM появилась возможность бросать врагов на крюк на арене «Мёртвый Бассейн». Об этих двух добиваниях долго ходили слухи во времена MKII. Слухи о том, что горящий персонаж на заднем плане на арене «Яма 2» является секретным персонажем в игре, привели к появлению бойца по имени Блейз в пятой игре серии Mortal Kombat: Deadly Alliance, который позже стал финальным боссом седьмой части Mortal Kombat: Armageddon. Второй боец с моста, которого фанаты прозвали «Хорнбакл», по имени одного из разработчиков игры пока не появился в играбельном виде в серии. Также некоторые фанаты верили в то, что монах в капюшоне с арены «Башня» также является играбельным персонажем. Фанаты называли этого персонажа «Плащ» (англ. Cloak). Также ходили слухи о добивании Nudality или Sexuality в котором женские персонажи игры должны были появляться в обнажённом виде. Наконец, были слухи о возможности Шанг Цунга превратиться в Кано и том, что он и Соня Блейд были секретными персонажем в игре. Эти слухи были опровергнуты.
- Как и в первой игре серии, в MKII есть секретный экран Game Over. Вместо обычной надписи на нём появляется надпись Game Over? и римская цифра «III», намекая на разработку третьей части игры.
- Выкрик «Toasty!!», исполняемый композитором игры Дэном Форденом, стал одним из самых известных пасхальных яиц в видеоиграх. Он появлялся во многих играх серии МК, а также в других видеоиграх.
- Mortal Kombat II был настолько популярен, что на некоторые аркадные машины, позже были поставлены специальные замки, которые не позволяли ворам вытаскивать материнские платы с играми из корпуса автоматов.
- Локации и сюжет MKII стали основой для приключенческой игры Mortal Kombat: Shaolin Monks.
- Японская версия игры, выпущённая на Sony PlayStation, очень редка и её стоимость на аукционе eBay может достигать 100 долларов.
- Среди секретных текстов, которые появляются в игре после победы над Шао Каном, есть отсылки к персонажу серии "Street Fighter" Чан Ли (текст: «Chun who?») и к якобы секретному персонажу в первой части МК Ермаку (Текст: «Ermac who?»).
Выход игры,награды и критика
Спойлер (раскрыть)
Mortal Kombat II стал не только коммерческим успехом, но культурным феноменом. В первую неделю продажи игры для домашних консолей принесли 50 миллионов долларов, оказавшись даже больше, чем сборы вышедших в тоже время блокбастеров "Правдивая Ложь", "Маска" и "Король Лев". Критики приняли MKII очень хорошо. На GameRankings версия игры для Sega Genesis имеет оценку в 85,63%, версия для SNES — 85,87%. Версия для Game Boy там же получила оценку лишь 61,75%.Sega Visions назвала направление, которое было выбрано для сиквела "просто великолепным". В 2008 году Destructoid назвал Mortal Kombat II "лучший игрой, которая когда-либо имела честь выйти на аркадных автоматах". По состоянию на 2009 год, многие фанаты серии считают MKII лучшей игрой серии. В 2010 UGO включил игру в свой список "42 лучших игры".
Как и в случае с первой игрой, абсурдное количество крови и жестокости стало объектом большого количества споров и противоречий, касающихся жестоких видеоигр. По этой же причине Electronic Gaming Monthly назвал MKII "Самой кровавой игрой 1994 года". В 2006 IGN присвоил 10 место добиванию Джакса "Отрывание рук" в своём списке самых лучших и кровавых эффектов в истории видеоигр. В сентябре 1994 года MKII был зачислен в список работ, преположительно вредных для молодых людей немецкой организацией Bundespr?fstelle f?r jugendgef?hrdende Medien. В феврале 1995 года все версии игры, кроме порта для Game Boy были изъяты из продажи в Германии за нарушение параграфа 131 уголовного кодекса Германии за показ ужасного насилия против людей. Ограничение закончилось в феврале 2005 года, по истечении десятилетнего срока конфискации.
Как и в случае с первой игрой, абсурдное количество крови и жестокости стало объектом большого количества споров и противоречий, касающихся жестоких видеоигр. По этой же причине Electronic Gaming Monthly назвал MKII "Самой кровавой игрой 1994 года". В 2006 IGN присвоил 10 место добиванию Джакса "Отрывание рук" в своём списке самых лучших и кровавых эффектов в истории видеоигр. В сентябре 1994 года MKII был зачислен в список работ, преположительно вредных для молодых людей немецкой организацией Bundespr?fstelle f?r jugendgef?hrdende Medien. В феврале 1995 года все версии игры, кроме порта для Game Boy были изъяты из продажи в Германии за нарушение параграфа 131 уголовного кодекса Германии за показ ужасного насилия против людей. Ограничение закончилось в феврале 2005 года, по истечении десятилетнего срока конфискации.