В игре, к сожалению, очень мало реактивных самолетов Японии и Германии, а реактивная техника Британии не настроена. Будет ли приведена к историческому балансу реактивная техника Германии, будет ли добавлена реактивная техника для Японии и Британии? Существующая реактивная техника Британии и Германии не может противостоять МиГ-15.
Т: Исторического баланса не было. В нашей же игре, мы стараемся создать баланс сражения в целом, но это, опять же, не означает равенства самолетов в воздухе.
По характеристикам: мы обязательно настроим все самолеты. Это основная идея игры, самолеты мы никогда не "нерфаем", "апаем", не меняем их в угоду баланса, а делаем их такими, какими они должны быть. Не все получается сразу, но рано или поздно получится.
Касаемо добавления самолетов, способных конкурировать с МиГом и Сейбром: у Британии это, вероятнее всего, произойдет. У Германии и Японии с этим трудности, потому что самолетов, равных по возможностям МиГу и Сейбру не было до 54го, пока у этих стран не появились те же МиГи и Сейбры: МиГи у ГДР, Сейбры у ФРГ и Японии. Мы ограничили себя 53 годом, но, возможно, сделаем уступку и такой ход, как появление экспортной техники у Японии и Германии. Может это будет временным, или постоянным решением.
Или, возможно, пойдем с бумажными самолетами для этих стран. С одной стороны, это интересный опыт. С другой стороны, пока мы не сделали основные самолеты из релизной линейки, не хочется отвлекаться на бумажные.
Для вас интересно будет узнать, что мы работаем над вариантом, когда в игре будет баланс по историческим эпохам. Пока не могу рассказать подробности, на данный момент мы проводим эксперименты. Это не ограничение по годам и ТВД, которое игроки часто хотят видеть. Игроки порой не понимают, что ограничение по ТВД и годам может привести к тому, что команды не будут равными по силе, при равной численности. Но, тем не менее, мы пробуем вариант балансера, который будет подбирать самолеты по историческим эпохам.
Еще мы попробуем поэкспериментировать с игровыми режимами. У нас есть сейчас основные режимы: АБ, ИБ, РБ. Мы попробуем сделать специальный режим «событий» или «ивентов», в котором игроки смогут, время от времени, играть на особых правилах, с вариантами исторических сетов самолетов и т.д. Это будет, опять-таки, эксперимент, но, зато, для всех. Посмотрим, как будет получаться.
Будет ли дорабатываться система прокачки модулей или это окончательный её вариант?
Т: Будут добавляться другие модификации, в том числе, уникальные для каждого самолета.
Параметр эффективности для АБ ИБ РБ рассчитываются раздельно, но ранг у них общий и распространяется на все режимы. Не будет ли пересмотрена концепция эффективности? Например по дате изготовления, какие одноклассники стоят на рангах, какая бомбовая нагрузка и так далее. Много спорных машин у немцев Арадо, Ме 262. Будет ли пересмотрена система эффективности, влияющая на ранг?
Т: Как я уже говорил, мы поэкспериментируем с балансером, сделаем уклон на исторический сет. Конечно, если сделать строго по годам, получится, что По-2 воевал в Корее, вместе с МиГами и Сейбрами. А если по годам выпуска, то Me.262 – это 43-й год. Поэтому, только на годы выпуска ориентироваться нельзя. Мы попробуем то, что, в среднем, более-менее на равных воевало, с учетом года выпуска и года службы. Сделаем своеобразные «сеты» и балансер будет подбирать матч с ними. Но это только предварительно. Мы проводим эксперименты, обещать пока не могу.
Замечание про эффективность в РБ и АБ верное. Конечно, не все самолеты одинаково соотносятся между собой в разных режимах. Эффективность рассчитывается для каждого режима отдельно, от нее зависит стоимость ремонта.
Вообще, эффективность – это грубое упрощение. На самом деле, из таких показателей, как количество уничтоженной наземной и воздушной техники, среднего времени жизни, высчитываются цена ремонта, стоимость самолета и бонус к доходу. А ранг высчитывается как некая производная от эффективности и года выпуска. Мы стараемся изначально сравнивать ранги с годом выпуска и оперирования, а потом корректируем ранги так, чтобы слишком эффективные самолеты не попадали к менее эффективным. Действительно, в РБ некоторые самолеты проявляют себя сильно лучше, чем в АБ. Это проблема, которую мы попробуем решить всякими разными способами. Это одно из основных направлений нашего следующего большого обновления.
Асимметричный баланс планируется?
Т: Я большой сторонник идеи асимметричного баланса, но есть такая проблема: игроки не очень хорошо понимают, чем он вызван.
Мы попробовали ввести в 1.33 блокирование игроков в бою, хотя бы на первые 5 минут после старта боя, потому что есть такая проблема, что игроки считают, что балансер сработал не очень удачно (иногда это обоснованно, а иногда – нет), и тут же покидают игру, чтобы не тратить свое время, и зайти в новый бой. Сделав бой, скажем, 8х12 можно добиться существенно лучшего баланса по статистике побед и поражений, но этим восьмерым все может показаться совсем по-другому, и они тут же покинут бой. Поэтому, видимо, будет трудновато сделать баланс, ассиметричный по количеству людей. Если баланс и будет ассиметричным, это будет означать, что самолеты с разной эффективностью будет по-разному матчить.
Сейчас мы стараемся "забалансить" игроков в один матч с учетом их эффективности и эффективности самолетов. Еще балансер старается сделать так, чтобы было ощущение равного количества равных рангов в одной сессии. Ведь когда игрок видит, например, много игроков 15 ранга у противника, а в своей команде только 14 ранги, он воспринимает это как несправедливость, и что бой можно немедленно покидать. Хотя, может быть, такой баланс был бы даже лучше, ведь реальная эффективность зависит от задач миссии, от того, какие противники с другой стороны и еще много от чего. Задача балансера не очевидная, ведь надо, чтобы игроки сами понимали, что баланс честный. Иначе они расстраиваются и выходят из боя. Или не выходят, но, все равно, расстраиваются.
В общем, это такая сложная творческая задача, но мы попробуем её решить.
VerTun, администратор нашего форума, говорил, что РБ еще не тот, каким вы хотели бы его видеть. Скажите, каким именно должен быть РБ по вашему мнению? И должен ли быть вообще РБ?
Т: РБ, конечно, должен быть.
Как правило, в РБ играют люди, хорошо разбирающиеся в теме, понимающие историю, сражения, особенности самолетов. Поэтому моменты, связанные с балансом, могут быть для них не релевантными. Например, большее количество игроков с одной стороны, меньшее с другой – для нас это проблема, а для них это может быть не значимым. Что для них более важно, так это, во-первых, не «спортивные», а аутентичные, «военные» задачи в бою. Во-вторых, у них большие требования к длительности сражения и разнообразию заданий (например, необходимость производить разведку). Они требовательны к аутентичности плейнсетов: какие самолеты могут воевать друг с другом, на каком ТВД. Наибольшее удовольствие они получают от управления самим самолетом, а потом уже от всего остального.
Этого наши режимы лишены, потому что представляют собой, скорее, дуэльный снаряд. То есть, команды более-менее одинаковые, в более-менее равных условиях и более-менее однообразные изо дня в день. Это хорошо для спортивного соревнования, но не для реалистичного приключения.
К тому же, несмотря на набор требований, все усложняется еще и сложностью набрать нужное количество людей. Игроки выбирают самолет, на котором хотят воевать, а дальше надеются попасть в аутентичное сражение. Но кто-то надеется попасть в одно, кто-то в другое, аутентичных вариантов множество. Если в очереди стоят 300 человек на разных самолетах разных эпох, разных ТВД, разных стран, собрать из них матч можно с большим трудом. Они, может и договорились бы на чем хотят летать, но это, во-первых, начинает попахивать договорным матчем, а во-вторых, таких средств у них нет.
У нас не стоит задача добиваться спортивности, мы хотим, чтобы игрокам было интересно, поэтому попробуем сделать тот РБ, который хотят игроки. Это удовольствие такое, которое не только "РБшникам" интересно, но и многим другим, кто уже разобрался в игре и достаточно активен. В РБ это просто имеет большую важность. Попробуем сделать.
Когда War Thunder появится в Steam?
Т: Появится скоро. Будет специальное объявление.
Где происходят вычисления? На сервере или в клиенте?
Т: Все вычисления происходят на сервере. Это означает, что большинство читов, которые вы знаете, невозможны: SpeedHack, Aim, Бог его знает, что еще. Никакие авиасимуляторы до нас подобное не делали. Это очень не простая задача.
Наша игра очень не требовательна к пингу. Можно играть даже при пинге в 300 миллисекунд. При этом, все вычисления идут на сервере, почитерить не получается, а управление возможно. Это не простая задача, потребовавшая огромных усилий с нашей стороны, и мы этим гордимся.
В: Отдельно хотелось бы отметить, что все ролики про аимботы и прочую ерунду, которые регулярно выкладываются на YouTube, показывают «читы», работающие исключительно локально.
Т: Хакеры, как правило, требуют мощностей вашего компьютера для ботнета или денег.
Все, что мы успели попробовать (нам интересно, что они там могут сделать), пока работает плохо, например, просто показывает какие-то полоски ХП, которые то увеличиваются, то уменьшаются. В общем, пока, полезного ничего не увидели.
Keofox: Ребят, еще раз обобщим, не ведитесь вы на эти видео: это все вранье.
В: Нет, ну а вдруг когда-нибудь появится?
Т: Главное - берегите свои компьютеры от могучего ботнета и хакерства.
Несколько часов назад не было маркеров в ИБ. Многие решили, что это задуманный ход и очередной этап подготовки аудитории к выходу наземки. Потом появилась информация, что это баг, и все было исправлено. Это была просто случайность, а не задумка?
Т: Это кусочек задумки, который недоделанный и недотестированный, проник на основной сервер во все режимы, во все миссии и т.д. Делалось это для специальной карты.
Сейчас балансировщик старается подбирать для боев равное количество самолетов одинакового ранга в обе команды.
Т: Сейчас балансер старается сделать так, да.
Неправильно то, что в одной команде много бомбардировщиков, а в другой – истребителей того же уровня.
Т: Все правильно говорите. Я только что пытался в двух словах очертить сложность задачи. Да, задача поликритериальная. Есть критерий эффективности, который формируется из многих факторов: из того, кто сколько может прожить, кто сколько может кого убить (тяжелой техники, легкой техники, бомбардировщиков, истребителей и т.д.), из времени достижения цели (скорости, скороподъемности, в зависимости от того, где цель). Эта задача по-быстрому не решается. А главное, что самое неприятное, эта задача не решается простым, понятным игроку, способом. От того, что мы реализуем математически идеальную систему, не следует, что она будет очевидна для игрока. В двух словах это не сформулировать, как, например, бомбардировщиков не больше такого-то числа и т.д. Поэтому у игроков бывает ощущение, что мы пытаемся их каким-то образом обидеть. Каким – неизвестно, но очевидно же, что мы не из благих намерений все это делаем.
Но мы работаем над этим и, в ближайшие два месяца, будет существенное изменение в дизайне игры. Я надеюсь, оно будет последним, потому что основные запланированные изменения мы уже сделали, введя модификации (до ввода наземки, я имею ввиду).
Мы заполнили одну линейку самолетов, надеюсь, скоро заполним остальные. Вопрос только с топами Японии и Германии. А дальше последний могучий вопрос – это наши режимы игры и наш балансер в них. Это означает, что, скорее всего, изменится дерево исследования. Нынешний его вид всегда был временным решением: развивайтесь внутри страны и получайте сразу доступ ко всем самолетам. Пока самолетов не было, были дырки по пять-шесть рангов в одной линейке, это было необходимой мерой, иначе игрок никак не мог бы открывать новые самолеты. Когда мы перейдем на схему с балансом по историческим эпохам и, надеюсь, по другим критериям (бомбардировочному, истребительному и т.д.), открытие самолетов в дереве исследования изменится. Не надо бояться, все самолеты, которые у вас есть сейчас, с вами навсегда останутся.
В прошлый раз, на общении с разработчиками, обещали поделиться статистикой по Арадо. К тому же, сейчас можно заметить, что на Сейбре появилась бомбовая нагрузка, он может нести тонну. И метеор F8 тоже может нести тонну. При этом они на одном уровне с Арадо, ЛТХ у них намного лучше и есть курсовое вооружение. Как будет это балансироваться? Будут ли какие-то изменения с Арадо?
Т: Как всегда, после выхода большого обновления мы в течение недели собираем статистику. Скорее всего, Арадо уедет на пару рангов ниже. Но, для общего сведения, эффективность связана с тем, сколько серебряных львов игрок, в среднем, зарабатывает, с учетом траты на ремонт. Арадо – это самый эффективный самолет в игре.
В: Да, мы уже обсуждали это, была бурная реакция. Ребята сказали, что если бы в игре было больше 20 рангов, Арадо был бы на 24. Сначала этот чудовищный факт был озвучен для русскоязычного комьюнити, потом для англоязычного. Появилось море вопросов типа: покажите, как вы на нем зарабатываете.
Т: Ну, когда он не летает с МиГами, поймать его нельзя, он не умирает. Бомбит он тоже хорошо. Я на бомбардировщике не очень часто летаю, но, после прошлого общения я специально полетал на Арадо недельку. Все так и есть, пока он к МиГам не попадет, никто его никогда не видит, не сбивает, ремонт не приходится оплачивать. И уничтожает свои 6, 8, иногда 10 единиц техники (это в Аркаде). В исторических боях тоже не уязвим, если нет противников 20 ранга: МиГов и Сейбров. Как неуловимый Джо, короче.
Сейчас в ИБ имеют преимущество те самолеты, у которых высокая скороподъемность. Фактически, весь геймплей сводится к следующему: кто выше поднимется, тот выигрывает. Планируются ли какие-то изменения в ИБ?
Т: Вообще, изменения геймплея в ИБ планируются, но с этим утверждением я не полностью согласен. В воздушном бою играют огромную роль высота и скороподъемность, но имеет значение также вертикальный маневр, скорость пикирования, маневренность, прочность, защита, вооружение. Команда штурмовиков может, вполне, сделать бой. Так что, это грубое упрощение.
После выхода 1.33 появилась возможность купить модули за голду. Мне это кажется не очень удобным, можно случайно нажать кнопку и потратить золото.
B: При покупке любого модуля за серебро или золото вылезает окно подтверждения, в котором высвечивается сумма в выбранной валюте, и вы имеете возможность нажать кнопку «да» или «нет». Стоит ли сделать это подтверждение еще более очевидным? Возможно, да. Модификации и интерфейс все еще в разработке, все будет постепенно улучшаться.
Будет ли офлайн режим?
В: Офлайновые режимы уже реализованы для одиночных миссий и, кажется, динамических компаний.
Т: Давай, уточним, что подразумевается под офлайн-режимом. Если это возможность запускать игру там, где нет интернета, то мы не планируем такое делать. В ближайшие полгода точно. Одно дело играть не с живыми людьми, другое – там, где нет интернета. Часть вычислений делается на сервере, часть контента держится на сервере. Хотя, теоретическая возможность есть, игра умеет обсчитывать физику на клиенте, это не так просто, как может показаться. Для онлайн игры еще проблема в том, что одни люди играют в одну игру, другие – в другую, их опыт, переживания прекращают совпадать. Для нас это не перспектива ближайшего времени.
На Gamescom или на МАКСе будете что-нибудь анонсировать, представлять, показывать?
В: Да. Но что конкретно, сказать не можем по известным причинам.
Будут ли обновлены деревья развития? Появятся ли в игре немецкие гидросамолеты?
Т: Линейка развития не сделана еще, даже та, которая есть. Вот, когда уже решим, что основную часть самолетов сделали и пора вносить коррективы, тогда внесем. Я думаю, это не сейчас произойдет.
Я не помню, чтобы планы по немецким гидросамолетам были. Только поймите, когда мы говорим, что что-то будет к релизу, это не означает, что после релиза ничего не будет меняться. После него игра будет развиваться. Конечно, будут и новые самолеты и новые линейки, много всего. Просто, дайте нам добраться сначала до релиза.
Будет ли игрокам доступен Ли-2 в качестве транспортника?
В: Что они будут делать?
Задания будут, наверное, какие-нибудь. Например, забросить в тыл. Хотя бы для одиночных миссий.
В: Нужно сначала понять, что транспортные самолеты будут делать в нашей игре в том виде, в котором она есть.
Т: Это скорее PvE. В принципе, пока не приоритет для нас. Надо разобраться с PvP. Опять же, когда мы поймем, что вот здесь все хорошо, будем двигаться дальше. Когда с основными, базовыми вещами разберемся, тогда, может, займемся транспортными самолетами. Но не сейчас.
Кстати, Ли-2 у нас есть в игре, как и Ju-52, как раз, в целях миссии.
В этом патче добавили изображение воронок, появляющиеся после взрыва бомб, сброшенных с самолетов. Но сами воронки не взаимодействуют с самолетом. Будут ли они влиять на поведение самолета? Какие у движка есть возможности по динамическому изменению ландшафта?
Т: Да, воронки будут влиять на поведение самолетов.
По изменению ландшафта, тут вопрос не в возможностях движка, а в возможностях железа игроков. Пока возможности игроков существенно меньше возможностей движка и не позволяют это. Постепенно железо апгрейдится у игроков, мы это по статистике видим. В какой-то момент, возможно, это произойдет. Нам очень хочется сделать подобное, особенно, в связи с введением наземки. Но это много работы для вашего железа.
Вопрос о ботах в ИБ, РБ. Боты имеют вид этажерок и непонятные ЛТХ. Какие проблемы мешают посадить этих ботов на нормальные самолеты с ЛТХ, присущими этим самолетам?
Т: Нам не очень сложно пересадить ботов на другие самолеты. Но игрокам не будет казаться интересным и справедливым, если их будет убивать ИИ. При этом боты, изначально, вводились как заглушка для того, чтобы выравнивать команды между собой, когда людей совсем мало, чтобы было в кого пострелять. Возможно, после наших экспериментов с режимами, боты получат большую значимость.
ФМ ботов упрощена. Она недавно была изменена: у них перестала быть завышенна скорость. Но ФМ у них своя, часть функций отрублена. С такими упрощениями, искусственный интеллект сделать проще. Куда лететь боту решает один ИИ, а как лететь решает другой ИИ – инструктор. Прицеливание мышью у нас есть, но думают боты отдельно от ручки, которой управляется самолет.
Проблема состоит в том, что введение реалистичной ФМ потребует существенное увеличение мощности, потраченной на искусственный интеллект. Один такой бот будет обходиться на серверах как 15-30 живых игроков, что, в целом, дороговато и не оправдано. Мы хотим, чтобы игроки друг с другом играли, а не боты. Возможно, в какой-то момент мы это сделаем, так как это вопрос, главным образом, производительности и приоритета. Если мы посчитаем, что боты – это значимая часть игрового процесса, а не заглушка, тогда мы это сделаем. Пока мы считаем, что это заглушка, проблема не так существенна.
Ввели подвесное вооружение для немцев. Как расходуются ленты, я понял. А с подвесными пушками не разобрался. Купив один раз подвесное вооружение, мне после боя приходится его снова покупать? Оно считается как расходник?
В: Не совсем так, реализована система следующим образом: если самолет разбивается, и у него есть подвесные пушки, тогда для того, чтобы вылететь с ними в следующий раз, придется заплатить. Если самолет не разбивается, подвесное вооружение переходит в следующий бой.
Сделано это намеренно. Таким образом, мы, во-первых, даем возможность гибкой модификации самолета до боя, во-вторых, даем возможность не включать в стоимость ремонта эти модули, в случае если они не потеряны.
Т: То есть, можно вылететь с подвесом R5, потом поставить R6, разбиться, вылететь без подвеса и не платить за ремонт R5.
Может показаться, что это сделано как расходники. Но, когда у нас в игре есть ремонт, самолет сам по себе расходный материал. Это просто гибкая возможность влиять на стоимость ремонта
У американцев есть Bf.109F-4, у японцев есть Fw.190A-5. Этим премиумным самолетам подвесы не дали. Если с американцами понятно, самолет просто попал к противнику, то японцы были союзниками немцам. Почему не дали подвесы японцам?
Т: У американцев нет по понятным причинам: они захватили максимально пустой самолет. А с японцами надо уточнять, что именно им поставлялось. Это время занимает, а с японскими документами все грустно: они самые тяжелые для работы. Если подвесы были, обязательно сделаем. Документы нужны.
В: К сожалению, нет сейчас с нами нашего главного по оружию, он бы дал развернутый красивый ответ. Скорее всего, в том виде, в котором реализовано сейчас, сделано не случайно
Т: С японцами всегда тяжелая работа. По остальным бывает много материала, бывает мало, а по японцам бывает нет вообще или источники не внушают никакого доверия: есть только американские, оригинальных нет. Я думаю, просто не нашли еще эти подвесы. Или их там не было.
Keofox: Может, отойдем от привычной схемы: вопрос-ответ? Есть ли что-нибудь, что хотелось бы рассказать?
Т: Про самое интересное я уже с первых вопросов рассказал. Основные наши направления работы сейчас: изменение системы исследования, балансер и эксперименты с режимами игры.
Эксперименты в ближайшее время, надеюсь, докатятся до основоного сервера, будут называться «события» или «ивенты». Попробуем разное всякое. Экспериментировать будем не в основных режимах, чтобы не расстраивать тех, кому они нравятся. А в результате экспериментов, попробуем обновить балансер, логику исследований, режимы игры так, чтобы все были счастливы. Хотя, так не бывает, естественно.
Будет ли возможность на Dev-сервере попробовать новинки до которых игрок еще не докачался? Например, можно дать игрокам большое количество орлов, львов, открыть уровни. Это увеличило бы популярность Dev-сервера.
B: Нам такая популярность не нужна. Будет не интересно играть на основном сервере после того как вы все потрогаете, пощупаете, на всем полетаете.
T: Наш опыт показывает, что лучше когда профиль игроков на Dev-сервере совпадает с основным, потому что тогда они видят ошибки, сравнивая одно с другим. Если нового не много, ошибки хорошо видны. Если на Dev-сервере все по-другому, игроки просто не замечают, потому что не знают, что это ошибки, так как не сталкивались с подобным.
Пока мы в фазе активной разработки, наш главный принцип – не навреди. Мы стараемся не только править ошибки (посчитали, оказалось, что, в среднем мы правим по 600 ошибок между мажорными обновлениями) но и доделать все запланированные к релизу особенности. Это трудный путь, потому что тот, кто ничего не ломает, не двигается достаточно быстро. И мы бы хотели не только исправлять старые ошибки, но и не вводить новых. А если сделать так, как вы хотите, люди не замечают новых ошибок, теряются ценные репорты.
Чтобы попробовать новинки, мы придумали неплохое решение: мы попробуем такой вариант, что все новые самолеты на Dev-сервере будут продублированы как премиальные с низкой ценой. Игроки, у которых есть золото, купленное или полученное по акции, смогут использовать его на Dev-сервере, оно не потратится на основном. Те, кому будет интересно, смогут попробовать самолет и написать об ошибках, связанных с ними. А кому не интересно, те будут получать самолеты как обычно, открывая их в основной ветке. Это предложение появилось два дня назад, мы еще не проверяли его и не обдумывали.
В: Коварно. Гайдзин хочет денег, получается так, что ли?
Т: Нет, это возможность два раза потратить деньги, если они у тебя есть.
Как будет развиваться система модификаций? Будет ли их больше, какие они будут? Будет ли у игрока возможность более тонко настроить самолет под себя?
В: Как и было сказано в дневниках разработчиков, мы только начали развивать систему модификаций, у нас есть немалый оперативный простор для введения массы новых плюшек, включая новые виды и типы модификаций, в том числе, уникальные для некоторых моделей самолетов. Все это будет постепенно дорабатываться. Будут вводиться и новые комплекты подвесного вооружения. В процессе изучения документации, мы будем добавлять какие-то специальные модификации. Например, для Ил-2 есть высокооктановый бензин - модификация, которая раньше была только у этого самого Ила. Новые модификации дадут игрокам большую свободу по настройке самолета для выполнения тех или иных задач и для игры в том стиле, в котором игроки себя реализует наиболее эффективно. Будем двигаться в этом направлении.
Почему компания называется Gaijin? Может, есть какая-то история, связанная с этим названием?
Т: Потому что Gaijin означает «чужестранец» на японском языке. С точки зрения японцев все мы гайдзины. Это просто такая констатация факта и, одновременно, некая дань уважения японскому игропрому. Название было взято давно, тогда нам оно казалось очень забавным. Сейчас очень забавным это кажется японцам, они очень любят наше название. Они понимают, что мы реально гайдзины, а мы - единственные гайдзины, которые это признают.
В: Белые варвары, я сказал бы так.
Т: Да. И, главное, понимающие это. Для них это смешно. Вот, такое название, обозначающее всех нас.
Слышал, что будет возможность набивать ленты самому. Не отказались от такой идеи?
Т: Был такой вопрос, примерно, полтора года назад: «Будут ли сменные ленты?» Мы ответили, что, так или иначе, предоставим возможность кастомизации лент игрокам. Мы такую возможность предоставили. Других планах по изменению набивки пока нет. Это технически реализуемо, но имеет не очень много смысла и усложняет нам экономику и жизнь.
Давно были обещаны эмблемы и наклейки для кланов. Когда их введут, и какие будут для них примерные требования? К чему готовиться полкам?
Т: К наклейкам, как и к любому другому пользовательскому контенту, надо обязательно применять меры, чтобы защититься от недобросовестного контента. Есть, например, такое понятие, как авторское право, и не все понимают, что это. Некоторые не со зла, а некоторые во зло, нарушают его. А для игры это плохо, потому что она становится площадкой, на которой может быть возможность нарушения авторских прав. Я имею в виду, например, всякие эмблемы Coca-Cole и т.п. Поэтому, наклейки - сложное дело, требующее много рутинной работы. Когда-нибудь эмблемы появятся, но, пока, мы лучше всякие геймплейные возможности полкам добавим.
Почему на японской фоке нет подвесных пушек?
BVV_d: Пока не нашли, чтобы они были именно у японцев. Если найдем, можем добавить.
Вообще, по подвесному вооружению, много всего нашли. И у американцев есть кое-что стреляющее, чтобы подвесить. Поэтому, будет всякое.
Для чего были добавлены британцы на Корею, а американцы и британцы в Берлин? Почему все перемешалось?
Т: Британцы в Корее воевали, почему бы не добавить? Тем более, игроки об этом просили. В Берлине тоже все были, естественно, с поправкой на то, какие именно самолеты воевали. Так интереснее и разнообразнее.
Что произошло с оптимизацией после последнего обновления? Все на форуме стали писать, что у них стал жутко проседать фпс.
В: А на западном форуме нам, наоборот, говорят, что фпс вырос, чуть ли, не на 20 единиц.
Т: Давай, я расскажу, что вообще произошло. В 1.33 никаких изменений графики нет. Была небольшая оптимизация, связанная с травой. Упасть фпс сильно не мог.
Главные изменение – это, во-первых, изменение формата ресурсов, из-за чего, как обычно, с драйверами могут быть проблемы. Возможно, наша игра поймает новые ошибки драйверов. Во-вторых, появилась настройка качества «отражения на воде». Когда 1.33 только вышел, она была привязана к качеству облаков, а теперь в лаунчере есть отдельная настройка, отвечающая за это. Раньше этот параметр был всегда постоянным и равным тому значению, которое, кажется, соответствует нынешнему значению «высоких» настроек графики. Сейчас его можно под себя подкорректировать. Больше ничего принципиального не менялось.
Сейчас игра, в связи с новым форматом ресурсов, стала требовать больше системной памяти, но это по сравнению с 1.27. В 1.33 добавилась только настройка «отражение»
В: Так что, если есть какие-то проблемы, нужно репортить ошибку на форум в установленном порядке. Будем смотреть.
Т: Если кто-то раньше летал с «пользовательскими» настройками графики, а не с одним из стандартных наборов настроек, значение параметра «отражение» могло измениться. Мы рекомендуем использовать всегда одну из стандартных предустановок настроек и не рекомендуем использовать «пользовательские».
Увидим ли мы визуальное отображение настройки триммеров?
Т: Мы, время от времени, добавляем всякие визуальные отображения разных вещей. Насчет триммеров… А Бог его знает, мы тратим какое-то количество сил на эти вещи между каждыми мажорами.
В разделе «планы разработки» значатся пользовательские миссии и полный редактор миссий. Можно ли об этом рассказать подробнее?
Т: У нас есть полный редактор миссий, в котором мы делаем миссии для игры. У нас нет задачи держать этот редактор только при себе. Когда-нибудь мы доведем его до игроков, а дальше будет все от них зависеть. Но это не простая задача, потому что игра все время меняется. Чтобы редактор нормально работал, надо чтобы она стала меняться, хотя бы, чуть медленнее. Тогда можно будет дать этот редактор.
Будет ли введена такая вещь, как турбулентность и сильное шатание самолета при плохих погодных условиях?
Т: У нас турбулентность есть, она специально сильно занижена в мультиплеере. Когда мы получаем от игроков фидбеки о том, что самолет сильно шатает, что так не может быть и что-то не то с флайт-моделью, приходится выяснять, в какую погоду они летали, на какой высоте, на какой локации. Выясняется, что там турбулентность. В общем, пока мы все не настроим, ее не вернем. Она есть, просто ослаблена.
Объясните подробнее ситуацию с рейтингом 12+. Я думаю, основная масса игроков хотела бы видеть пехоту.
Т: Ну, если делать пехоту с кровью, будет рейтинг гораздо выше. Если делать без крови, будет понарошку. А введение пехоты потребует принципиальной переделки всех режимов игры. Это если делать играбельную пехоту. Так то, она есть.
В: Игроки у нас регулярно спрашивают, почему у нас ездят танки по земле, а пехоты нет? Мы обычно объясняем, что, если ввести пехоту, рейтинг до 15-20 лет вырастет точно, потому что, то, что может сделать одни штурмовик с ротой – чудовищно. Поэтому, мы такого делать не будем. Игрокам хочется крови, мяса и кишок.
Т: Ужас какой.
Планируется ли увеличение роли в игре бомбардировочной авиации? Например, в виде более масштабных объектов для бомбометания: городов, укрепленных районов, заводов и т.д.?
Т: Конечно, для стратегической авиации основная задача - уничтожение не танков, а таких объектов. Но есть такой момент, что игроки на бомбардировщиках или станут основными в команде, без них выиграть станет не возможно, или для них появятся дополнительные цели, и они будут играть в другую игру. В принципе, вопрос связан с тем, о чем я говорил: с режимами игры, с задачами. Мы всякое попробуем, но есть большие проблемы.
Почему перестали появляться паспорта самолетов?
BVV_d: Мы в последнее время были сильно загружены обновлением, но работа над составлением паспортов проводилась. Планировали в эту пятницу несколько выложить, но у сотрудника, который этим занимается, случился форс-мажор, и сегодня он не смог это сделать. А вообще, в специальном закрытом разделе уже лежат заготовки паспортов, их около десятка. Мы не забыли об этом и готовимся их постепенно выкладывать. Будем выкладывать порциями по два-четыре паспорта в неделю, так мы планировали. В следующую пятницу, наверное, сделаем это.
Для чего нужно покидание самолета? Может, стоит добавить какой-то бонус при покидании, например, скидку на ремонт?
Т: Скидка на ремонт есть. Раньше она была очень существенной. Я не помню какая сейчас скидка, но при покидании самолета ремонт дешевле обходится. А раньше, полгода назад, вроде, не больше 30% считался ремонт при покидании. Игроки этим пользовались, чтобы воровать фраги, поэтому бонус понизили, но какая-то скидка есть. Еще этим пользовались, когда самолет упал, но не разбился полностью.
Будут ли в исторических боях карты с участием немцев и японцев за одну сторону? Все-таки, какие-никакие, но союзники.
Т: Конечно, было бы отлично, если бы в небе над Берлином все страны участвовали в одном бою. Но они не воевали вместе, хоть и союзники. В каких-то специальных событиях, возможно, сделаем, но это не может быть основным режимом.
Когда появится управляемая наземная техника, что будет препятствовать самолетам так же легко ее уничтожать, как сейчас?
Т: Этот вопрос мне задается, наверное, все время с момента анонса. Сейчас у большинства наземной техники упрощенная модель повреждения, потому что никого не волнуют чувства искусственного интеллекта, управляющего ей. Кроме того, локации не располагают к тому, чтобы наземку было трудно убить: мало укрытий, она как на ладони катается. Поэтому ее сейчас гораздо легче убить. Остальное – вопрос баланса: кого с кем выпускать в бой. Если четыре танка против десяти Ил-2, понятно, что у танков шансов не много. Хотя, конечно, в городе или джунглях шансы получше, но, все равно, не велики. А если наоборот, шестнадцать танков на два Ил-2, есть все шансы сбить самолеты зенитными орудиями. Так что, это вопрос баланса.
Тестирование разбито на этапы: есть какие-то внутренние тесты, альфа-тестирование, проверка на дев-сервера и, в конце концов, патч выкладывается на основной сервер. Как определяется уровень готовности обновления для перехода на следующую стадию тестирования?
Т: От внутреннего тестирования к альфа идет плавный переход. Есть некоторый план: что выполнить к следующему большому мажору. Что-то из этого плана мы реализуем, что-то нет, иногда что-то дополнительное добавляем. Альфа тестирует параллельно с нами, помогает.
Когда мы делаем какую-то фичу так, что на нее можно уже посмотреть, можно ее оценить, она попадает в цепкие руки альфа-тестеров, которые смотрят на нее и сообщают нам о всяком разном. Игра у нас большая, мы стараемся доносить до них новые особенности как можно раньше. Потом к ним попадает следующая версия, в которой что-то хорошо, что-то исправлено, что-то сломано, что-то добавлено. И так много-много раз. В какой-то момент мы четко определяем, что у нас точно войдет в следующий мажор. Тогда мы начинаем тестировать только эти фичи, новых стараемся не добавлять, но исключения все равно бывают: разработка идет параллельно в много потоков, и если какой-то из разработчиков считает, что что-то пора добавить, мы это добавляем и еще раз тестируем.
Альфа-тестеры говорят свое мнение, находят ошибки. Если в какой-то момент мы считаем, что остались некритичные ошибки, и замечаем, что альфа-тестеры, в основном, репортят уже не новые ошибки, а те, которые есть на основном сервере, это становится внутренним сигналом о том, что это обновление уже не хуже того, что есть на основном сервере. Тогда мы начинаем звать бета-тестеров.
Иногда мы бета-тестеров зовем раньше, потому что хотим узнать их мнение о том или ином обновлении: без большого количества людей сложно оценивать. Если и бета-тестеры, в основном, не находят серьезных ошибок, пишут то, что им нравится или не нравится (то есть, начинается вопрос вкуса) или репортят ошибки, которые уже известны, значит пора переводить патч на основной сервер. И там тоже, обычно, первую неделю правим много-много ошибок.
Вертолеты применялись в Корейской Войне. Планируется ли ввести их на карту «Корея», хотя бы, под управлением ИИ?
Т: Вертолеты в Корее применялись для транспортировки, медицинской помощи. Боевого использования, по-моему, не было.
Возможна ли в РБ динамическая карта с многочасовой миссией, на которую можно войти в любое время, чтобы все 300 РБшников там одновременно играли? Если возможно, как это будет выглядеть?
Т: Мы собирались в этом мажоре попробовать подобное и, по сути, переделать весь РБ. Но если такой режим окажется не играбельным, мы испортим то, что уже есть. Поэтому лучше опробовать его в нашей новой системе событий. Такой режим позволит большему количеству РБшников встретиться в одном бою и получить удовольствие, но не решит всех проблем.
Если мы возьмем всех РБшников, пусть не 300, а 700 человек, поделим их на 5 стран и на, скажем, 3-4 военных периода, затем поделим по театрам военных действий, то получим не более 10 человек в одной команде. На самом деле, получится хуже: где-то будет на одной стороне 50-70 человек, а на другой – 2 человека. Поэтому, всех проблем таким режимом не решить. Но попробовать стоит.
Как мы знаем, уровень нации прокачивается быстрее, чем происходит открытие всех самолетов. Будет ли возможность приобрести открытый самолет за золотых орлов, сэкономив серебряные львы? Или единственным решением будет перевод орлов в львы?
Т: А какая разница?
Возможно, будут какие-нибудь скидки при покупке за золото.
Т: Не принципиально с точки зрения баланса и логики: игроки все равно покупают ускорение. Но в игре должно быть развитие, похожее не на магазин, а на карьеру. Поэтому, совсем все покупать за золото нельзя будет. Не потому, что это привносит pay-to-win элементы. Когда все можно сразу купить за реальные деньги, пропадает ощущение какой-то карьеры.
Почему из игры были полностью удалены наклейки с белыми и черными пегасами?
Т: Бывают авторские права, торговые знаки и т.д. Так вот пегас, оказался, в точности, торговым знаком одной компании, хоть и является исторической наклейкой.
Планируется ли пересмотр точности ПВО и бортстрелков? Бортстрелки в РБ начинают стрелять с 500 м, не подпуская к себе истребителей. Из-за этого, сбить бомбардировщик не представляется возможным. А ПВО сбивает при очень большой угловой скорости.
Т: Каждый мажорный патч, кроме 1.33, а может и в 1.33, мы по просьбам игроков правим бортстрелков: то они слишком хилые, то они слишком сильные. К сожалению, мы не знаем, как найти компромисс, поскольку это искусственный интеллект, сделать его, как не попадающим, так и очень метким, довольно просто. Мы, как можем, настраиваем их, исходя из отзывов игроков и статистики. В РБ статистики довольно мало, поэтому там больше опираемся на отзывы игроков. Видимо, в следующем минорном обновлении займемся этим: есть кое-какие проблемы с моделью повреждения бомбардировщиков. В 1.33 ничего не меняли, наберем статистику, посмотрим, подкорректируем в минорах. Может, и бортстрелков подкорректируем.
В: Тут всем не угодишь: для бомбардировщика меткий бортстрелок – хорошо, а для истребителя – наоборот.
Когда будет вводиться в самолеты электронная начинака, например, такие вещи, как хвостовой радар предупреждения, простейшие РЛС, радиодальномер у Сейбра?
Т: Не в ближайшее время. Конечно, хорошие вещи, но дайте, хотя бы, линейки развития заполнить, настроить основные самолеты, разобраться с балансером. После этого займемся всякими отодвигаемыми блистерами, РЛС, перегрузочными костюмами.
Сделайте, пожалуйста, кнопку «Купить все модули», чтобы не тыкать 30 раз для получения эталонного самолета.
Т: Донатер, что ли?
Нет, уже открыты модули.
Т: А, понятно, это я с точки зрения нового игрока смотрю. У игроков, которые давно играют, уже есть опыт. Может, ее правда надо сделать для тех, у кого все открыто. Подумаем, спасибо за предложение.
Как обстоят дела с визуализацией повреждений? Насколько точно визуальные повреждения от пуль соответствуют вычислениям на сервере?
Т: Совсем не точно. Они на клиенте для красоты. Чтобы синхронизировать, понадобится очень много трафика. В целом, это бессмысленно для игрока.
Будет ли это как-то дорабатываться?
Т: Возможно. Мы постепенно обновляем визуальную модель. Опять же, это вопрос оптимизации. Вы не поверите, но сделать полностью разрушаемый по частям самолет проще, чем такую модель как у нас. Но требования к железу сразу серьезно вырастут: к процессору, раз в 40.
Будет ли подарочный самолет после релиза игры?
Т: Конечно, мы с игроками как-нибудь это отметим. Но как конкретно, я пока ответить не могу.
Будет ли приводиться к исторической бомбовая нагрузка у Илов? И будет ли добавлена 45 мм пушка на Як-9п?
BVV_d: На Ил-2 сейчас не хватает бомб по 250 кг и мелких осколочных бомб. 250 кг бомбы мы добавим, думаю, достаточно скоро; на Ил-10 уже добавили. А с мелкими бомбами проблема из-за одновременного использования большого количества боеприпасов. Сделать их не сложно. Проблема - сделать так, чтобы сервер из-за них сильно не загружался. Еще делаем новые ракеты, не знаю, правда, когда закончим.
45 мм пушку изначально думали добавить, но потом отказались: это было бы примерно то же самое, что и 37 мм пушка. Тем более, на испытания Як-9п с 45 мм пушкой, по-моему, производители не поставили. Но сделать это не сложно.
Еще у Ил-10 нет бомбовых люков и на нем должно быть 8 ракет, а в игре только 4.
BVV_d: Бомбовые люки добавим. Про 8 ракет – если вы сможете найти источник, где это указано, добавим. Изначально на нем, насколько я помню, вообще не предусматривалось ракетное вооружение, только бомбовое. Потом стали ставить в частях 4 ракетных орудия. Но об установке 8 я информации не находил.
Будут ли новые премиумные самолеты выше 10 ранга для советов и японии?
Т: Каждый большой патч добавляется какой-то премиумный самолет. Думаю, так будет и дальше. Какой конкретно самолет появится в следующем патче, я сейчас сказать не могу.
В: Главные ориентиры – релизная линейка на нашем сайте, в которой указаны также и премиумные самолеты.
Возможно ли отключение или ослабление влияния инструктора в ИБ хотя бы на 50%, чтобы была возможность сваливания и штопора? Также хочется, чтобы взлет и посадка были реалистичными.
Т: Можно играть в исторических боях без инструктора. Если вопрос в том, можно ли с помощью Прицеливания Мышью летать, и чтобы при этом инструктор не мешал сваливаться в штопор, то ответ: прицеливание мышью и инструктор неразрывно связаны.
Почему британские Hispano и ШВАКи так дамажут?
BVV_d: Так – это как?
В: Расскажи, какие изменения были сделаны в 20 мм пушках и почему эти изменения появились в 1.33.
BVV_d: У нас были изменения, связанные с модификациями, а изменения самих снарядов не было с 1.31. Пушку Hispano дорабатывали долго и упорно что британцы, что американцы. Из изначально очень ненадежного орудия, которое, на определенной высоте, требовало каждые несколько минут производить один-два выстрела – так называемый «технический прогрев» - в 43 году получили надежные орудия, сопоставимые с MG 151, ШВАК, которые изначально имели высокую надежность и большой настрел на отказ. Это и хотели реализовать, показать исторические особенности. У англичан, например, это Hispano, высокооктановый бензин.
Hispano было изначально не очень хорошим орудием. Зато у этой пушки хороший снаряд, он тяжелый, в нем много взрывчатки, хорошая начальная скорость. У американцев вообще интересная история: они выпустили несколько десятков тысяч бракованных пушек, должны были их утилизировать, а запас снарядов к ним, до сих пор, не могут отстрелять, насколько я знаю. То есть, конструкцию еще не исправили, а сделали очень много пушек. В итоге, эти пушки шли и на флот, и в авиацию в ограниченных количествах.
Как формируются цены на ремонт? Например, у МиГ-15 ремонт стоит 51 тысячу львов, а у Me. 262 – 70 тысяч.
Т: Мы делаем не экономический симулятор Второй Мировой, стоимость ремонта и покупки в игре никак не связана со стоимостью ремонта и покупки в реальности. Связана она исключительно со следующими вещами: сколько, в среднем, игроки уничтожают наземной и воздушной техники за время жизни на этом самолете. Учитывается, какая техника была уничтожена, и сколько, в среднем, живет этот самолет. На основании этого, высчитываются бонус к доходу и стоимость ремонта. Грубо говоря, если вы видите, что у самолета высокая стоимость ремонта, это означает, что за среднее время жизни средний игрок на нем уничтожает много наземки или самолетов. Высокая стоимость ремонта не означает, что самолет долго живет в бою, это учитывается по-другому.
Знаете ли вы про баг: когда пытаешься прокрутить список самолетов колесиком мыши, какой-то самолет может быть установлен в слот.
Т: Баг я этот знаю, время от времени вижу. Стопроцентно я его воспроизводить не умею, поэтому его сложно починить.
Игроки собирали петицию об изменении ИБ, конкретно, об изменении дальности отображения маркеров. Что вы об этом думаете?
Т: Это не первая петиция об изменении маркеров. Тут такой момент: одни хотят такое изменение, другие не хотят. Как только мы это сделаем, придут другие люди с просьбой вернуть все обратно. Вот для этого мы и сделаем ивенты, на которых поэкспериментируем с режимами.
Если посадить горящий самолет, он сгорает через несколько секунд. Планируется ли тушение самолета на ВПП?
В: Точно не знаю, скорее всего, да. Спасибо за обращение внимания на данную проблему.
Будет ли добавлено в игру описание бомб и торпед?
В: Интерфейс модификаций – это большая проблема. У нас изменились шрифты. Сходу хорошее решение найти не удалось, поскольку игроки играют на разных мониторах. Мы выбрали такой размер шрифтов, чтобы при всех разрешениях мониторов все описания модификаций были видны.
Интерфейс будет улучшаться, дорабатываться, возможно, даже перерабатываться, так как многие пользователи нашли его неудовлетворительным. Были отличные предложения на форуме.
Все это сводится к ресурсам, затратам рабочего времени. Сейчас у нас стоят приоритетные задачи по наземке и ряду других проблем. Это не значит, что все останется в текущем виде, но масштабных изменений интерфейса модификаций придется подождать. Но мы следим за мнением игроков и дорабатываем то, что кажется плохим и раздражающим. Отписывайтесь о своих идеях и ощущениях, это важно и, порой, наводит на дельные мысли.
Наверное, вопрос немного не правильно понят. Есть, например, фугасная бомба, есть бронебойная. Одну лучше на линкор сбросить, другую на землю. Планируется ли добавить такое описание?
В: Если я правильно понял, нет достаточной информации по типам бомб, ракет и так далее. Если мы можем почитать про боеукладки, из каких снарядов они состоят, то по бомбам информации маловато. Часть проблем связано с тем, что не совершенен сам интерфейс.
Также, эта проблема связана с рядом вопросов об интеграции игровой энциклопедии War Thunder с Web-энциклопедией. Насколько я понимаю, все это будет реализовано и в клиенте. Сейчас у нас идет работа по локализациям. Есть фанатская англоязычная Wiki, работающая в тестовом режиме. Я не в курсе о работах над подобным проектом в русскоязычном комьюнити. Были какие-то попытки, но они не доведены до конца. Мы будем делать свою энциклопедию с преферансом и дамами, сделаем ее доступной с официального сайта и из игрового клиента.
Все будет, но есть приоритетные задачи, которые надо решить в самое ближайшее время.
Многие вносят изменения в клиенте, с помощью которых могут изменить интерфейс, отключить часть функций инструктора и т.д. Насколько это приемлемо, можно ли этим заниматься? Можно ли писать моды, как в других играх?
В: Не уверен, что будут доступны модификации, о которых ты говоришь, поскольку у нас, таким образом, вылезают серьезные проблемы с безопасностью игрового аккаунта и личных данных. Ставить под угрозу личные данные игроков мы не имеем права и не будем никогда. Если есть какая-то опасность взлома, мы от этой идеи отказываемся.
Что касается отключения функций инструктора, игроки смогли этим воспользоваться из-за того, что это было запланировано, и работа над этим уже началась.
Стоимость каких модулей была компенсирована в 1.33?
В: У меня нет списка. В целом, в предыдущих версиях были модификации для большинства самолетов: полировка фюзеляжа и замена двигателя. При переходе к новой системе модификаций, практически все купленные ранее модификации стали доступны в новой версии. Эти модификации автоматически установлены. Нам не удалось перенести модификации из 1.31: это были немецкие пушки и движки для реактивных истребителей. Таких модификаций не так много, мы компенсируем их по ценам 1.31. Средства поступают на счет в серебре автоматически при входе в игру. Сделано это было, потому что у нас был конфликт с логикой модификаций: мы унифицировали все, кроме этих двух моментов. Остальные модификации успешно переехали.
Планируется ли в дальнейшем выход за временные рамки Корейской войны?
В: Нет, не планируется. Я понимаю, хочется Т-90 и Су-25, но дайте нам сделать то, что мы хотим, до релиза.
Каковы причины отказа вводить вооружение в модель повреждения? Почему невозможно будет разбить противнику пушку в крыле?
В: Вопрос о том, будет ли возможность критануть оружие или люк бомбометания, задается постоянно. Слава Буланников давал развернутый ответ для западной аудитории. Согласно историческим документам, данный тип повреждений случался крайне редко, поэтому вводить их в ближайшее время представляется малоцелесообразным, не приоритетным. А, так как это требует изрядных усилий, мы предпочитаем решать другие, более приоритетные задачи.
Будет ли возможность отмотать время назад в реплеях?
В: Об этом часто спрашивают люди, делающие видео по игре. Я этот вопрос уточнил, сведения у меня печальные: игровой движок не позволяет делайт плавную перемотку назад. Насколько я понимаю, мы можем ввести некоторые точки по ходу реплея, к которым игрок сможет возвратиться. Не факт, что это удастся сделать. А если удастся, потребует серьезной затраты ресурсов, поэтому, пока, в реплеях отмотки назад не будет вообще.
Мне ничего не компенсировали после патча 1.33. Могу ли я куда-либо обратиться?
В: Вероятность ошибки нулевая: все вычисления проводились автоматически на уровне сервера. Если не была начислена компенсация, значит, не было тех модулей, за которые мы ее давали. Если ты считаешь, что тебя обделили, нужно сообщать об ошибке, писать баг-репорт. Если это действительно ошибка, мы разберемся.
Пони с первого апреля вернутся?
В: Нет, не вернутся. Хорошего понемножку.
Почему вы не делаете кабины для бомбардировщиков?
В: Несколько месяцев назад мы объявили о том, что эти работы начались. Они ведутся. Я беседовал с нашими художниками про кабину какого-то тяжелого бомбардировщика. Они мне обрисовали примерный масштаб работ: но даже на изготовление одной модели времени и усилий уходит очень много. Но работы ведутся: мы объявили об этом и отказываться не собираемся. Модели делаются, будут проверяться, перепроверяться и постепенно добавляться в игру.
Будет ли общий аккаунт у PC и PS4 версий?
В: Да, игра будет полностью кроссплатформенной для всех версий, для всех платформ, для которых ведется разработка: для PC, PS4 и планшетов. Запросто можно будет играть на любимом телевизоре, потом на любимом компьютере, а в метро – на любимом планшете. Аккаунт один. Сервера, скорее всего, тоже одни. Насчет последнего точно не уверен, планировалось так, что игроки будут играть вместе.
Будет ли возможность полностью разоружить самолет?
В: Зачем? Нельзя будет. Были предложения ввести самолеты-разведчики без вооружения. Нам это тоже представляется странным.
Будет ли более тонкая настройка прицела?
В: Мы уже ввели долгожданные опции для кастомизации прицела. Старый прицел был неудобен на ряде карт, например, на зимних картах. Сейчас есть возможность выбрать вид и цвет прицела.
Уточнение: настройка размера.
В: Не могу ответить точно. Есть на форуме раздел «Предложения», там можно сделать какое-нибудь предложение и, самое главное, обосновать его с точки зрения игровой важности. А мы посмотрим.
Будут ли введены ПТАБы на Ил-2?
В: Будут.
Откуда у меня взялся подарочный Ту-2? Заметил после покупки Доры.
Т: Подарочный Ту-2 давали всем участникам Глобального Закрытого Бета Теста (ГЗБТ). Будьте спокойны, не заберем его.
Некоторые самолеты можно получить, купив специальный предмет. А что это за предмет? Нельзя ли сразу его указывать?
В: Могу сказать. В данный момент, если я не ошибаюсь, такое сообщение вы видите на D.521. Чтобы получить этот самолет, надо в Европе купить ноутбук MSI. Чтобы получить советскую Аэрокобру версии P-39N-0 Александра Ивановича Покрышкина, нужно купить ноутбук MSI в России и странах СНГ.
Нельзя ли сразу указывать предмет, за который он дается? Видимо, пока нет.
Неоднократно предлагался игроками дополнительный режим в стиле Red Bull Air Race. Это соревнования спортивных самолетов.
В: У нас реализован похожий функционал в сингл-миссиях. Есть, например, миссия «Лесной кот», где надо на Hellcat’е пролететь по хитрому маршруту в горах. Есть похожая миссия за Ла-5ФН, где надо убегать от оравы фок. Предложение интересное, мы думали, как бы это реализовать. Насколько я понимаю, пока нет единого мнения о том, как сделать этот режим массовым, как летать в гоночки больше чем одному, чтобы люди в это играли. Но, часть функционала уже реализовано. Предложение отличное, если есть идеи, как это сделать интересным для всех игроков, пишите на форум в соответствующий раздел.
Планируется ли расширить ЛТХ самолетов? Например, добавить максимальную предельную нагрузку на крыло?
В: Не могу точно ответить на этот вопрос. Нужен Кирилл, а он сейчас отсутствует в канале.
На Dev-сервере игроки заметили интересное нововведение – раскачивающуюся камеру при исполнении маневра «бочка». От этого отказались?
В: Были жалобы насчет того, что такое поведение камеры при выполнении маневров раздражало. Поэтому отключили, пока. Точнее, отозвали на доработку, насколько я знаю.
Когда можно будет задать вопрос вашему директору по звуку?
В: Нашему директору по звуку, как и всей команде звукачей, поставили сегодня официально такую большую задачу: «Делайте танки». То есть, звуки выстрелов, звуки моторов. Ребята тоже очень активно трудятся, не смог я его сегодня вытащить, к сожалению. Наш директор по звуку, Павел Стебаков, отвечал на некоторые вопросы во время стрима Скваера, интересная беседа получилась, рекомендую посмотреть. Возможно, на все ваши вопросы уже было отвечено.
Стрим Скваера:
Текстовую версию этого интервью вы найдете на страницах первого выпуска журнала «Экипаж»:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Обоснуйте модификации «замена каркаса» и «замена обшивки» с исторической точки зрения. Каким образом такие модификации облегчают машину?
В: Наиболее полный ответ на этот вопрос мог дать Слава Буланников, который сегодня с нами был. Часть информации можно найти из дневников разработчиков на форуме, включая выдержки из памяток пилоту о влиянии микрощелей и изношенной обшивки на аэродинамические характеристики машины. Поэтому, есть смысл дождаться следующей сессии и расспросить Славу Буланникова об этом.
Почему многие наклейки в 1.33 стали закрытыми?
В: Для многих наклеек и камуфляжей, которые были доступны, пересмотрены условия получения. Эти условия указаны в описании каждой наклейки. Какие-то условия были игроком уже выполнены в процессе его игры, поэтому многие наклейки и камуфляжи уже открыты. Другие закрыты, их надо будет заново открыть. Это также связано с изменением системы модификаций.
Для ряда камуфляжей и наклеек мы смогли связать условия открытия с их историей. Например, раньше надпись «Красотулечка» была открыта для всех. «Красотулечка» - это знаменитая Аэрокобра, можете в интернете найти фото. Теперь эта наклейка открывается за выполнение какого-то задания на самолете Аэрокобра P-39K-1. Таким же образом были переосмыслены многие другие наклейки и камуфляжи. Мы давно собирали о них информацию и хотели так сделать. Сделали в 1.33.
Будет ли возможность изменения размеров миникарты и других элементов интерфейса? Будет ли вообще перерабатываться интерфейс?
В: Переребатываться – не уверен. Дорабатываться будет. По миникарте: в 1.33 вышла почти готовая функция, позволяющая выводить карту в браузере на втором мониторе или планшете. Можно смотреть в монитор, положить рядом IPad, например, и смотреть, как меняется картина боя. Это часть мобильного проекта, который у нас будет. Этот функционал был добавлен в последние минуты перед выходом патча, и будет доработан.
Что касается самого клиента, о планах по изменению размеров карты я не слышал. Можете написать на форум в раздел «Предложения», желательно, с обоснованием.
У вас в компании рабочий день допоздна? Или это только у ключевых сотрудников? Расскажите, пожалуйста, подробнее о внутренней кухне.
В: Внутренняя кухня у нас интересная. Во-первых, мы недавно переехали в новый офис. Прежний нам стал мал, как старая раковина, и мы переползли в новую. Офис у нас теперь большой, хороший, красивый. Адрес я вам не скажу. Рабочий день у нас не нормированный, мягко говоря. Мы сейчас с вами имели возможность беседовать с Кириллом. Он сегодня точно ночевал в офисе и эту ночь, скорее всего, тоже проведет в офисе. Ребята работают.
У нас на новом месте работы проблема с охраной: в 11 часов вечера они закрывают дверь. В 11 часов у нас самый разгар работы, можно сказать. Но тут, боюсь, это будет звучать кокетливо, я в первый раз вижу такой энтузиазм и такую любовь к работе: они ей живут. Для меня это в первое время, когда я только начал работать в компании, было удивительно. На самом деле, работа очень интересная, поэтому хочется этим заниматься.
У меня то же самое. Мы сейчас с вами беседу закончим, у меня будет час чтобы проверить свою почту и выпить чашку кофе, потом такая же сессия с англоязычным комьюнити, которая закончится уже глубоко ночью. Много работы, мы очень стараемся все сделать хорошо и правильно. В рамки трудового кодекса почти никогда не удается встроиться, приходится работать все больше и больше.
Keofox: Кстати, к комьюнити-менеджерам: к Squier, Kitsune, ко мне можете обращаться до глубокой ночи. А еще, у нас нет выходных. Даже в субботу, воскресенье в три часа ночи можете отправить мне ЛС, и я отвечу.
Будет ли торпедное вооружение и торпедные версии бомбардировщиков (например, Ил-4Т)?
В: Торпедное вооружение будет добавляться и немцам, и советам. Насколько я помню, первыми торпедное вооружение должны получить немцы.
В превью к 1.33 было сказано о советских самолетах Ла-5 и Ла-5Ф, но в патч они не вошли.
В: Новые лавочки были добавлены на Dev-сервер, обнаружились критические ошибки, связанные с ними. Мы ошибки исправим и обязательно в одном из миноров добавим оба самолета. Они будут, если я не ошибаюсь, ниже уровнем, чем Ла-5ФН. Из лавочек у нас получается неплохая линейка. Можно будет собрать игровую колоду под такой стиль боя.
Можно ли будет создать свой пароль, не сгенерированный игрой?
В: Уже сейчас его можно сменить. Если не получается, у нас есть служба технической поддержки, которая поможет это сделать. Пароли, которые генерируются самой игрой, мы рекомендуем, потому что они имеют хорошую степень защиты и достаточно легко запоминаются.
Будут ли для Ил-2 пушки калибра 37 мм? Если мне память не изменяет, для него были даже 45 мм пушки. Будет ли замена вооружения бортстрелка на некоторых штурмовиках и бомбардировщиках?
В: Слава Буланников говорил в одной из сессий, что 37 мм пушки запланированы. С новой логикой модификаций сделать это проще. 37 мм очень любили в войсках, называли их «Ду-ду», ценили, потому что пушка бахала, будь здоров. Но их две, будьте готовы к серьезной отдаче. Выдавали такие пушки только очень опытным пилотам. Отдача была такая, что тяжеленный Ил-2 здорово болтало. Про 45 мм ничего сказать не могу, потому что не знаю. Если и были, то, с изрядной долей вероятности, будут и в игре. Технически это не сложно сделать.
По поводу замены вооружения у бортстрелков с ходу ответить не могу, будет оно или не будет.
Смотрели ли статистику, нагибают ли Хеншель и Арадо по-прежнему.
В: Пока еще рано говорить об этом, но, как сказал Кирилл, есть все шансы что Арадо на уровень-два понизят. Вопрос больной, знаем об этом.
Ощущение, что сейчас игроки намеренно снижают эффективность Арадо. Я видел на форуме, они договаривались.
В: Как многие знают, мы ценим форум – это отличная площадка для общения и получения идей для игры. Но, все пользователи форума составляют не более 10% от игроков. Соответственно, подавляющее большинство игроков не заходят на форум и тем более, не договаривается о том, чтобы "крабить" на Арадо.
Когда наземкой можно управлять будет?
В: Скоро.
В: Следующая сессия будет где-то через 3 недели. У вас накопятся вопросы, а я постараюсь привести разработчиков