Сообщество Империал: [Моддинг] Внедрение карты высот в TES V Skyrim - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

[Моддинг] Внедрение карты высот в TES V Skyrim
Сабж

Опрос: [Моддинг] Внедрение карты высот в TES V Skyrim
Внимание! Для просмотра опросов на форуме Империале, вам нужно зарегистрироваться
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

LoRdNazguL

    2 542

    55

    22

    856

    3 497
  • Статус:Черный Всадник

Дата: 01 Август 2013, 22:06

СОЗДАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КАРТЫ ВЫСОТ В THE ELDER SCROLLS V SKYRIM

Предисловие
Чем обсуждать, куда катится моддинг, лучше самим начать катить ;)
И огромная просьба: ВНАЧАЛЕ ПРОЧИТАЙТЕ ЭТОТ ТУТОРИАЛ, А ПОТОМ РАБОТАЙТЕ, ПЕРЕЧИТЫВАЯ ЕГО ПОПУТНО!

Начало работы
Прежде чем мы начнем, я скажу вам несколько вступительных слов: это очень долгий и затратный, в плане человеческих нервных клеток, труд. Если вы можете избежать этой работы и создавать свои локации в качестве интерьеров, как это сделано в моде Moonpath, то делайте именно так.
Какие программы нам понадобятся для этого мазохизма?
Adobe Photoshop (СS3, или 5. Я работал с третьим)
Tesannwyn Скачать сборку от камрада Kalian
Skyrim Creation Kit
Для начала, расскажу вам немного о программе Tesannwyn. Это - консольная программа, которая позволяет внедрить вам Карту Высот, в формате bmp, либо raw (форматы изображений, естественно).
Итак, для начала необходимо нарисовать карту высот в фотошопе. Создаем карту размером до 4096х4096 пикселей. В теории, вы можете создать карту и больше, но есть небольшой нюанс. Карта размером 4096х4096 пикселей кратна игровому размеру 64х64 ячейки. Все мы помним, как заглох проект MERP. Он погиб из-за особенности движка Скайрима. Дело в том, что за этим самым пределом в 64 ячейки, когда игрок там находится, игра отключает большую часть функций, как то: боевая система, магия, инвентарь... так что не рекомендую создавать карту больше чем 4096 пикселей в длину и ширину.
В теории, вы можете создать карту размером хоть в 2493х3875 пикселей, скажем, но я бы рекомендовал использовать размеры кратные размерам текстур, то есть 512, 1024, 2048 или 4096 пикселей. Но, например, размер Скайрима равен 3808 на 3008 пикселей, при чем не все это пространство играбельно, из-за границ. Поэтому я рекомендую создавать карту размерами чуть больше запланированых. Тем не менее мне хватило 4096 пикселей.
Моя карта

Заметьте, далеко не все здесь будет доступно. Недостуной области, а так же морскому дну я особого внимания не уделял. Я покажу, где пролегают границы и где будут стоять города:
Спойлер (скрытая информация)

Моя игровая область, как видите, не такая уж и большая, где 3\4 от Скайрима. Городов 9.
Закончив хвастаться своей картой я решаю приступить к внедрению оной в игру. Для начала, карту надо сохранить. Поскольку программа Tesannwyn может обрабатывать только изображения формата .raw и .bmp, необходимо сохранить карту. Вы можете сохранить в формате raw, как вам это скажут все существующий туторы (коих только 2, один - от товарища Kalian, другой от забугорной девицы), для этого измените режим изображения на "Градации Серого", и задайте битность в 8 бит (именно в 8, позже я объясню почему). Но я говорю: сохраняйте в формате bmp. Формат bmp (аббревиатура от Bitmap, дословно - битная карта) может обрабатывать изображение только в 8 бит. Режим задавайте не "Градации Серого", а "Индексированые Цвета". Некоторые говорят, что нужно еще убавить яркость, ибо Скайрим обрабатывает спектр серого только 0-75%, но некоторым свойственно ошибаться. Мои 99 он обработал, как миленький. Возможно, некоторым стоит сменить свой Tesannwyn на более новый :)
Существует 2 способа внедрить карту в игру: возможный и невозможный. Оба я опишу.

Способ внедрения через Creation Kit
Редактор позволяет внедрить raw файл прямо из встроенного в CK Редактора Карты Высот, но это невозможно :) . Если вы воспользуетесь этой функцией, СК вежливо покинет вас и закроет за собой дверь.

Способ внедрения через Tesannwyn
Я очень надеюсь, что вы прочитали блокнот-приложение к моему архиву с Tesannwyn, и потому догадались запустить его через mpgui. Итак, переходим к вкладке "Import" (мы же импортируем карту, не так ли?). Щелкаем по полю "filename" и указываем там путь к вашему bmp изображению (я надеюсь, что все же bmp). Ниже вы увидите два поля: Enter a name of your worldspace, и Form ID? то есть получается, что первое поле - имя вашего мира, а второе - его ID. Ложь. Первое - ID, а второе - имя. Имя можете не указывать. Затем вы выбираете формат вашего изображения - raw или bitmap. Сама программа этого прочитать не может, поэтому выбирайте именно ваш формат. Если вы указали bitmap (значит ваше изображение в формате bitmap), тогда поле с битностью и размерами вашего изображения останутся нередактируемыми. Tesannwyn сам прочитает размер изображения bitmap, а битность не надо указывать, потому что битность у этого формата может быть только одна. Если вы выбрали raw, тогда вам придется указать размер вашего изображения и битность, ибо raw-файл может быть как 8-и, так 32-х битным. Но вы должны выбрать именно 8 бит, иначе изображение прочитается некорректно.
Следующее поле - Height Offset - это координата самой нижней точки вашего мира по оси z, иначе говоря, углубленность вашего мира. дальше следует поле scaling. Тут все зависит от вас. Если вы оставите 1.0, тогда все ваши возвышенности будут не выше двухэтажного здания. 5.0 - это довольно высокие холмы, 10.0 - невысокие горы, 15.0 - средние горы, 20.0 - высокие горы. Я указал именно высокие, у меня же ведь Хай Рок, не забывайте. К тому же, масштаб высоты в 20.0 сделает ваши горы примерно той же высоты, что они были в Скайриме. Но ваши горы должны быть такими же светлыми, как мои в центральном Хай Роке. Пропускаю все import-ы переходим сразу к полям Stratinп x- и y-cell. Это координаты нижнего левого угла вашей карты. Указывайте именно - 64 и -64, чтобы ваш мир оказался в пределе тех самых рабочих 64-х ячеек. В случае, если вы оставите координаты 0,0, тогда угол вашего мира окажется в самом центре всего обрабатываемого поля (128х128 ячеек) и, если его размер не 1024х1024 пикселя, то он, скорее всего, выйдет за пределы "рабочей" зоны.
Отметьте Use modindex 00, затем height minimum и maximum, а затем - Use single texture. После нажмите start Tesannwyn и ждите, пока программа обработает все пиксели и создаст из них ячейки.

Смягчение карты
Только что вы закончили самую "приятную" часть дела. теперь началось избавление от нервных клеток. Запускайте в CK ваш esp-файл tesannwyn, который создала программа. Не отмечайте его активным, он будет очень долго загружаться, после чего начнет очень сильно тупить и отнимат у вас максимальное количество нервов. А уж если вы догадались запустить его еще и со Скайримом, я вас обрадую: на 99% загрузки он просто зависнет. Нет, вы, конечно, можете попробовать, но лучше берегите себя. Итак отметьте ваш esp-файл, который, я гарантирую, называется tesannwyn.esp, но Skyrim.esm не отмечайте. Ваш файл не требует Skyrim.esm, потому что не использует оттуда ничего. Ваш esp-файл пулей загрузился. Теперь открывайте редактор карты высот (иконка на панели задач СК, в виде земного шара). И тут вы бьете себя по лбу: "Ба! Здесь есть этот чертов редактор! Зачем же тогда я мучался в фотошопе, если мог нарисовать мир прямо здесь?!". А вы попробуйте нарисовать там что-нибудь. Секунд так через двадцать ваш СК вежливо, без предупреждения, захлопнет за собой дверь. А если нет, то попробуйте сохранить мир... Все дело в том, что заботливые Бетесдовцы заботливо перетащили редактор карты высот из Construction Set-а, для Oblivionа, безо всяких модификаций и отпимизаций под движок. Поверьте моему опыту, в Обливионе редактировать карту высот в этом редакторе было ну ооочень приятно. Видимо в СК для Скайрима разработчики, выслушав "восторженные крики" по поводу этого редактора решили просто избавить фанатов от него и добавили эту "фичу" чисто для галочки.
Зачем же мы тогда включили его? Некоторые функции у него остались рабочими. Это "шум" и "эрозия". Шум нам не понадобится, а вот "эрозия" - напротив. Шутка ли, но с ее помощью мы будем сглаживать землю. Зачем? Откройте в окне просмотра ваш мир и посмотрите: он ступенчатый! (Рекомендую отключить отображение облаков и света, иначе рискуете нарваться на просто ослепляющий белый свет). Почему же? Дело в том, что вы масштабировали высоту (scaling), а СК некорректно читает эту функцию. Такова цена за "нормальную" карту. Дело в том, что все двое писателей других туториалов не масштабировали высоту в своих мирах, и у них такого не было. Существует два способа это исправить: возможный и невозможный, оба я опишу.

Невозможный
Сглаживайте все это вручную. Я, в отчаянии, чуть не взялся за это, но вовремя узнал об инструменте "Эрозия", чем сэкономил себе время... но не нервы.

Возможный
Итак, вы уже открыли редактор карты высот. Теперь закройте окно "overwiew", зайдите во вкладку "view" и выберите функцию "regenerate overview". На все вопросы отвечайте согласием и подождите чуть-чуть (около полуминуты), ничего не нажимайте. Затем снова включите вкладку overview. Как видите, у вас теперь есть навигатор. Мир состоит из определенного числа квадтрантов. Как видите, редактор может просматривать только 4 квадранта. Чтобы переключаться на другие четыре, щелкните по нижнему правому квадранту из тех четырех, к которым вы хотите присоединиться. Мой мир умещает в 16-и квадрантах, то есть 4х4. Итак, в нижнем левом углу редактора есть функция "Erode", нажав ее вы увидите, как появилась строка загрузки applying erosion. Подождиет, пока она закончится, ничего не нажимайте, никуда не переходите. Она загружается 1-2 минуты. Затем - сохраняйте область (кнопочка в панели управления редактором, в виде синей дискеты). Если в процессе сохранения у вас будут вылетать окошки с таймерами и кнопкой cancel, даже не пробуйте нажимать что-либо мышкой, нажмите кнопку enter и продолжайте ожидать. Затем переходите к следующим квадрантам. Поскольку вы уже сохранили эту область, когда вас, при переходе спросят: "сохранить ли эту область?", нажимайте "нет", вы ведь уже сохранили ее. Прежде чем все это делать, я рекомендую вас условно разделить вашу карту на как можно меньшее количество областей для редактирования. Так, например, у меня 16 квадрантов. Чтобы редактировать как можно меньше, я мысленно "разделяю" свою карту на четыре части, по четыре квадранта в каждой. То есть вначале редактирую верхние правые 4 квадранта, затем левые, потом нижние правые и нижние левые. После перехода к каждым четырем квадрантам не забывайте сохранять карту, ибо вы сохраняете не всю карту, а только область, которую вы обработали. Зачем мчаться с распределением и прочим и прочим? Дело в том, что редактор очень часто зависает, отказывает, и просто вылетает. Сохраните плагин, как отдельный (вы же не сделали tesannwyn.esp активным), не сохраняйте его, пока не закончите работу с картой. Сохраняться плагин будет долго (у меня - 5-10 минут), потерпите. Как только вы закончили, можете зайти в игру и убедиться, что ваш мир работает. Наберите в консоли 'cow "ИМЯВАШЕГОМИРА" "любая координата х","любая координата y'. То есть, мне, например, надо будет набрать "сow HighRock -46,-40" (я не рекомендую переходить на координату 0,0, потому что там скорее всего будет "разрыв", так называемая дыра. Это баг редактора, который вам придется исправлять вручную (поднять\опустить ландшафт), благо это несложно и недолго). Удостоверившись, что все получилось (в чем я сомневаюсь), вам придется конвертировать ваш плагин в мастер-файл, то есть из esp в esm. Для этого вам придется скачать программу tes4gecko. найти ее несложно, ее копий в тырнете много. Правда, она, скорее всего, затребует от вас установленную копию TES IV Oblivion. Других способов конвертировать плагин пока нет. Зачем это? Дело в том, что даже ваш новый плагин у вас не получится сделать активным (ну, то есть получится, но он будет зависать), когда вы будете запускать его в СК, вместе со Skyrim.esm. Это такая плохая особенность Скайрима. Но, если вы сделаете мастер-файл, а потом будете наполнять его из какого-нибудь другого плагина, который вы сами создадите, привяжете и сможете делать активным, то все будет комильфо. То есть, по сути, вы создали свой мастер-файл с "голым" миром, и теперь вы сможете сделать для него плагин, в котором будут сохраняться все данные о контенте, которым вы ваш мир наполнили, и обо всех изменениях в нем. Помните, что мастер-файл нельзя делать активным.

Надеюсь, я все описал понятно, и не слишком сумбурно. Думаю, читателю будут мало понятны последние строки, ибо они требуют более дословного объяснения, но тут мне нужны конкретные вопросы: кому, что и почему непонятно? Спрашивайте :) Но молю вас: читайте внимательно и поймите все хотя бы со второго раза. Мои нервы и так уже истрачены на эту ЧЕРРРТОВУ карту. И Это еще не все. Позже я выложу туториал по добавлению лодов и в приложении к нему все нужные программы.
Спасибо за внимание! :003:
    • 4 Страниц
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4

    LoRdNazguL

      2 542

      55

      22

      856

      3 497
    • Статус:Черный Всадник

    Дата: 16 Август 2015, 14:14

    RS4, хотелось бы, все же, вглянуть хотя бы на изображение вашей карты. Сразу предупрежу: у Скайрима всегда плоские места так вот "режутся", желательно не оставлять плоских квадратов. И в движке заложена такая фигня, что при сохранения карты очень часто (чаще всего в нулевой точке) один квадрат таким обрахом выпендривается. Не актуально для маленьких карт, сделанных в СК, если они не слишком плоские.

      RS4

        505

        66

        25

        102

        616
      • Статус:ImperialGuarder

      Дата: 16 Август 2015, 14:30

      Вот изображение
      Спойлер (скрытая информация)

        LoRdNazguL

          2 542

          55

          22

          856

          3 497
        • Статус:Черный Всадник

        Дата: 16 Август 2015, 14:41

        RS4, карта слиииишком плоская. Не удивительно, что у вас такие глюки.

          RS4

            505

            66

            25

            102

            616
          • Статус:ImperialGuarder

          Дата: 16 Август 2015, 14:43

          LoRdNazguL (16 Август 2015, 14:41):

          RS4, карта слиииишком плоская. Не удивительно, что у вас такие глюки.

          То есть если нарисовать побольше белого, и цветовых переходов, то проблема исчезнет?

            LoRdNazguL

              2 542

              55

              22

              856

              3 497
            • Статус:Черный Всадник

            Дата: 16 Август 2015, 15:14

            Посмотрите на мою карту в шапке темы. Перепады высот должны быть более реалистичными. Да, это должно решить проблемы.

              RS4

                505

                66

                25

                102

                616
              • Статус:ImperialGuarder

              Дата: 17 Август 2015, 15:16

              Из-за чего в редакторе даже когда я выбираю равнинные местности показывает будто местность слегка покрыта водой, а в игре вода мигает?

              Причем воды нет только на горах, и стало так изначально после создания карты.

              Спойлер (скрытая информация)

                DaedraWarrior

                  3 560

                  85

                  30

                  943

                  4 123
                • Статус:Маркиназ

                Дата: 17 Август 2015, 15:53

                RS4

                Из-за чего в редакторе даже когда я выбираю равнинные местности показывает будто местность слегка покрыта водой, а в игре вода мигает?

                Вода и равнины расположены на одном уровне просто.

                  LoRdNazguL

                    2 542

                    55

                    22

                    856

                    3 497
                  • Статус:Черный Всадник

                  Дата: 17 Август 2015, 16:26

                  , с самого начала, когда создаете какой-либо мир в СК, настраивайте изначальный уровень воды и земли.
                    • 4 Страниц
                    • 1
                    • 2
                    • 3
                    • 4
                    Ответить в темуВведите Ваш логин  
                    [Регистрация нового аккаунта]
                    Введите Ваш пароль 
                    [Восстановить пароль]
                    Создать новую тему
                    или Войти на форум через соцсеть
                      Стиль:
                        06 Дек 2016, 05:50
                    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики