Сообщество Империал: [Моддинг] Внедрение карты высот в TES V Skyrim - Сообщество Империал

LoRdNazguL

[Моддинг] Внедрение карты высот в TES V Skyrim

Сабж
Тема создана: 01 августа 2013, 22:06 · Автор: LoRdNazguL
Сложно ли вам было внедрять карту?
  1. Сложно | 1 голосов / 25.00%

  2. Очень сложно | 0 голосов / 0.00%

  3. Невероятно сложно | 3 голосов / 75.00%

  4. Невозможно | 0 голосов / 0.00%

  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 LoRdNazguL
  • Imperial
Imperial
Черный Всадник

Дата: 01 августа 2013, 22:06

СОЗДАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КАРТЫ ВЫСОТ В THE ELDER SCROLLS V SKYRIM


Предисловие
Чем обсуждать, куда катится моддинг, лучше самим начать катить ;)
И огромная просьба: ВНАЧАЛЕ ПРОЧИТАЙТЕ ЭТОТ ТУТОРИАЛ, А ПОТОМ РАБОТАЙТЕ, ПЕРЕЧИТЫВАЯ ЕГО ПОПУТНО!

Начало работы
Прежде чем мы начнем, я скажу вам несколько вступительных слов: это очень долгий и затратный, в плане человеческих нервных клеток, труд. Если вы можете избежать этой работы и создавать свои локации в качестве интерьеров, как это сделано в моде Moonpath, то делайте именно так.
Какие программы нам понадобятся для этого мазохизма?
Adobe Photoshop (СS3, или 5. Я работал с третьим)
Tesannwyn Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Skyrim Creation Kit
Для начала, расскажу вам немного о программе Tesannwyn. Это - консольная программа, которая позволяет внедрить вам Карту Высот, в формате bmp, либо raw (форматы изображений, естественно).
Итак, для начала необходимо нарисовать карту высот в фотошопе. Создаем карту размером до 4096х4096 пикселей. В теории, вы можете создать карту и больше, но есть небольшой нюанс. Карта размером 4096х4096 пикселей кратна игровому размеру 64х64 ячейки. Все мы помним, как заглох проект MERP. Он погиб из-за особенности движка Скайрима. Дело в том, что за этим самым пределом в 64 ячейки, когда игрок там находится, игра отключает большую часть функций, как то: боевая система, магия, инвентарь... так что не рекомендую создавать карту больше чем 4096 пикселей в длину и ширину.
В теории, вы можете создать карту размером хоть в 2493х3875 пикселей, скажем, но я бы рекомендовал использовать размеры кратные размерам текстур, то есть 512, 1024, 2048 или 4096 пикселей. Но, например, размер Скайрима равен 3808 на 3008 пикселей, при чем не все это пространство играбельно, из-за границ. Поэтому я рекомендую создавать карту размерами чуть больше запланированых. Тем не менее мне хватило 4096 пикселей.
Моя карта (Раскрыть)

Заметьте, далеко не все здесь будет доступно. Недостуной области, а так же морскому дну я особого внимания не уделял. Я покажу, где пролегают границы и где будут стоять города:
Спойлер (раскрыть)

Моя игровая область, как видите, не такая уж и большая, где 3\4 от Скайрима. Городов 9.
Закончив хвастаться своей картой я решаю приступить к внедрению оной в игру. Для начала, карту надо сохранить. Поскольку программа Tesannwyn может обрабатывать только изображения формата .raw и .bmp, необходимо сохранить карту. Вы можете сохранить в формате raw, как вам это скажут все существующий туторы (коих только 2, один - от товарища Kalian, другой от забугорной девицы), для этого измените режим изображения на "Градации Серого", и задайте битность в 8 бит (именно в 8, позже я объясню почему). Но я говорю: сохраняйте в формате bmp. Формат bmp (аббревиатура от Bitmap, дословно - битная карта) может обрабатывать изображение только в 8 бит. Режим задавайте не "Градации Серого", а "Индексированые Цвета". Некоторые говорят, что нужно еще убавить яркость, ибо Скайрим обрабатывает спектр серого только 0-75%, но некоторым свойственно ошибаться. Мои 99 он обработал, как миленький. Возможно, некоторым стоит сменить свой Tesannwyn на более новый :)
Существует 2 способа внедрить карту в игру: возможный и невозможный. Оба я опишу.

Способ внедрения через Creation Kit
Редактор позволяет внедрить raw файл прямо из встроенного в CK Редактора Карты Высот, но это невозможно :) . Если вы воспользуетесь этой функцией, СК вежливо покинет вас и закроет за собой дверь.

Способ внедрения через Tesannwyn
Я очень надеюсь, что вы прочитали блокнот-приложение к моему архиву с Tesannwyn, и потому догадались запустить его через mpgui. Итак, переходим к вкладке "Import" (мы же импортируем карту, не так ли?). Щелкаем по полю "filename" и указываем там путь к вашему bmp изображению (я надеюсь, что все же bmp). Ниже вы увидите два поля: Enter a name of your worldspace, и Form ID? то есть получается, что первое поле - имя вашего мира, а второе - его ID. Ложь. Первое - ID, а второе - имя. Имя можете не указывать. Затем вы выбираете формат вашего изображения - raw или bitmap. Сама программа этого прочитать не может, поэтому выбирайте именно ваш формат. Если вы указали bitmap (значит ваше изображение в формате bitmap), тогда поле с битностью и размерами вашего изображения останутся нередактируемыми. Tesannwyn сам прочитает размер изображения bitmap, а битность не надо указывать, потому что битность у этого формата может быть только одна. Если вы выбрали raw, тогда вам придется указать размер вашего изображения и битность, ибо raw-файл может быть как 8-и, так 32-х битным. Но вы должны выбрать именно 8 бит, иначе изображение прочитается некорректно.
Следующее поле - Height Offset - это координата самой нижней точки вашего мира по оси z, иначе говоря, углубленность вашего мира. дальше следует поле scaling. Тут все зависит от вас. Если вы оставите 1.0, тогда все ваши возвышенности будут не выше двухэтажного здания. 5.0 - это довольно высокие холмы, 10.0 - невысокие горы, 15.0 - средние горы, 20.0 - высокие горы. Я указал именно высокие, у меня же ведь Хай Рок, не забывайте. К тому же, масштаб высоты в 20.0 сделает ваши горы примерно той же высоты, что они были в Скайриме. Но ваши горы должны быть такими же светлыми, как мои в центральном Хай Роке. Пропускаю все import-ы переходим сразу к полям Stratinп x- и y-cell. Это координаты нижнего левого угла вашей карты. Указывайте именно - 64 и -64, чтобы ваш мир оказался в пределе тех самых рабочих 64-х ячеек. В случае, если вы оставите координаты 0,0, тогда угол вашего мира окажется в самом центре всего обрабатываемого поля (128х128 ячеек) и, если его размер не 1024х1024 пикселя, то он, скорее всего, выйдет за пределы "рабочей" зоны.
Отметьте Use modindex 00, затем height minimum и maximum, а затем - Use single texture. После нажмите start Tesannwyn и ждите, пока программа обработает все пиксели и создаст из них ячейки.

Смягчение карты
Только что вы закончили самую "приятную" часть дела. теперь началось избавление от нервных клеток. Запускайте в CK ваш esp-файл tesannwyn, который создала программа. Не отмечайте его активным, он будет очень долго загружаться, после чего начнет очень сильно тупить и отнимат у вас максимальное количество нервов. А уж если вы догадались запустить его еще и со Скайримом, я вас обрадую: на 99% загрузки он просто зависнет. Нет, вы, конечно, можете попробовать, но лучше берегите себя. Итак отметьте ваш esp-файл, который, я гарантирую, называется tesannwyn.esp, но Skyrim.esm не отмечайте. Ваш файл не требует Skyrim.esm, потому что не использует оттуда ничего. Ваш esp-файл пулей загрузился. Теперь открывайте редактор карты высот (иконка на панели задач СК, в виде земного шара). И тут вы бьете себя по лбу: "Ба! Здесь есть этот чертов редактор! Зачем же тогда я мучался в фотошопе, если мог нарисовать мир прямо здесь?!". А вы попробуйте нарисовать там что-нибудь. Секунд так через двадцать ваш СК вежливо, без предупреждения, захлопнет за собой дверь. А если нет, то попробуйте сохранить мир... Все дело в том, что заботливые Бетесдовцы заботливо перетащили редактор карты высот из Construction Set-а, для Oblivionа, безо всяких модификаций и отпимизаций под движок. Поверьте моему опыту, в Обливионе редактировать карту высот в этом редакторе было ну ооочень приятно. Видимо в СК для Скайрима разработчики, выслушав "восторженные крики" по поводу этого редактора решили просто избавить фанатов от него и добавили эту "фичу" чисто для галочки.
Зачем же мы тогда включили его? Некоторые функции у него остались рабочими. Это "шум" и "эрозия". Шум нам не понадобится, а вот "эрозия" - напротив. Шутка ли, но с ее помощью мы будем сглаживать землю. Зачем? Откройте в окне просмотра ваш мир и посмотрите: он ступенчатый! (Рекомендую отключить отображение облаков и света, иначе рискуете нарваться на просто ослепляющий белый свет). Почему же? Дело в том, что вы масштабировали высоту (scaling), а СК некорректно читает эту функцию. Такова цена за "нормальную" карту. Дело в том, что все двое писателей других туториалов не масштабировали высоту в своих мирах, и у них такого не было. Существует два способа это исправить: возможный и невозможный, оба я опишу.

Невозможный
Сглаживайте все это вручную. Я, в отчаянии, чуть не взялся за это, но вовремя узнал об инструменте "Эрозия", чем сэкономил себе время... но не нервы.

Возможный
Итак, вы уже открыли редактор карты высот. Теперь закройте окно "overwiew", зайдите во вкладку "view" и выберите функцию "regenerate overview". На все вопросы отвечайте согласием и подождите чуть-чуть (около полуминуты), ничего не нажимайте. Затем снова включите вкладку overview. Как видите, у вас теперь есть навигатор. Мир состоит из определенного числа квадтрантов. Как видите, редактор может просматривать только 4 квадранта. Чтобы переключаться на другие четыре, щелкните по нижнему правому квадранту из тех четырех, к которым вы хотите присоединиться. Мой мир умещает в 16-и квадрантах, то есть 4х4. Итак, в нижнем левом углу редактора есть функция "Erode", нажав ее вы увидите, как появилась строка загрузки applying erosion. Подождиет, пока она закончится, ничего не нажимайте, никуда не переходите. Она загружается 1-2 минуты. Затем - сохраняйте область (кнопочка в панели управления редактором, в виде синей дискеты). Если в процессе сохранения у вас будут вылетать окошки с таймерами и кнопкой cancel, даже не пробуйте нажимать что-либо мышкой, нажмите кнопку enter и продолжайте ожидать. Затем переходите к следующим квадрантам. Поскольку вы уже сохранили эту область, когда вас, при переходе спросят: "сохранить ли эту область?", нажимайте "нет", вы ведь уже сохранили ее. Прежде чем все это делать, я рекомендую вас условно разделить вашу карту на как можно меньшее количество областей для редактирования. Так, например, у меня 16 квадрантов. Чтобы редактировать как можно меньше, я мысленно "разделяю" свою карту на четыре части, по четыре квадранта в каждой. То есть вначале редактирую верхние правые 4 квадранта, затем левые, потом нижние правые и нижние левые. После перехода к каждым четырем квадрантам не забывайте сохранять карту, ибо вы сохраняете не всю карту, а только область, которую вы обработали. Зачем мчаться с распределением и прочим и прочим? Дело в том, что редактор очень часто зависает, отказывает, и просто вылетает. Сохраните плагин, как отдельный (вы же не сделали tesannwyn.esp активным), не сохраняйте его, пока не закончите работу с картой. Сохраняться плагин будет долго (у меня - 5-10 минут), потерпите. Как только вы закончили, можете зайти в игру и убедиться, что ваш мир работает. Наберите в консоли 'cow "ИМЯВАШЕГОМИРА" "любая координата х","любая координата y'. То есть, мне, например, надо будет набрать "сow HighRock -46,-40" (я не рекомендую переходить на координату 0,0, потому что там скорее всего будет "разрыв", так называемая дыра. Это баг редактора, который вам придется исправлять вручную (поднять\опустить ландшафт), благо это несложно и недолго). Удостоверившись, что все получилось (в чем я сомневаюсь), вам придется конвертировать ваш плагин в мастер-файл, то есть из esp в esm. Для этого вам придется скачать программу tes4gecko. найти ее несложно, ее копий в тырнете много. Правда, она, скорее всего, затребует от вас установленную копию TES IV Oblivion. Других способов конвертировать плагин пока нет. Зачем это? Дело в том, что даже ваш новый плагин у вас не получится сделать активным (ну, то есть получится, но он будет зависать), когда вы будете запускать его в СК, вместе со Skyrim.esm. Это такая плохая особенность Скайрима. Но, если вы сделаете мастер-файл, а потом будете наполнять его из какого-нибудь другого плагина, который вы сами создадите, привяжете и сможете делать активным, то все будет комильфо. То есть, по сути, вы создали свой мастер-файл с "голым" миром, и теперь вы сможете сделать для него плагин, в котором будут сохраняться все данные о контенте, которым вы ваш мир наполнили, и обо всех изменениях в нем. Помните, что мастер-файл нельзя делать активным.

Надеюсь, я все описал понятно, и не слишком сумбурно. Думаю, читателю будут мало понятны последние строки, ибо они требуют более дословного объяснения, но тут мне нужны конкретные вопросы: кому, что и почему непонятно? Спрашивайте :) Но молю вас: читайте внимательно и поймите все хотя бы со второго раза. Мои нервы и так уже истрачены на эту ЧЕРРРТОВУ карту. И Это еще не все. Позже я выложу туториал по добавлению лодов и в приложении к нему все нужные программы.
Спасибо за внимание! :003:
     DaedraWarrior
    • Imperial
    Imperial
    Маркиназ

    Дата: 24 августа 2013, 09:41

    Ergistal

    Кто захочет принять участие, возьмёт тот кусочек работы, который сможет выполнить.

    Пока что в этом вся и суть: нужно других научить. Я-то в СК довольно хорошо разбираюсь. Однако, несколько человек уже проявляли рвение, что не может не радовать.
       LeoneDexheld
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 04 марта 2014, 22:40

      Всем привет! У меня возникли проблемы с создание ЛОД для моей карты,точнее лодов воды. У меня на карте воду видно только на 50м(примерно),а вот горы равнины все видно отлично.Как решить данную проблему,подскажите!
         LeoneDexheld
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 марта 2014, 04:50

        LeoneDexheld (04 марта 2014, 22:40):

        Всем привет! У меня возникли проблемы с создание ЛОД для моей карты,точнее лодов воды. У меня на карте воду видно только на 50м(примерно),а вот горы равнины все видно отлично.Как решить данную проблему,подскажите!

        Проблема решена! :0112:
           FireD
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 ноября 2014, 11:23

          Добрый день. Че то я сборку Tesannwyn не могу скачать. Где не искал нигде нет. :(
             DaedraWarrior
            • Imperial
            Imperial
            Маркиназ

            Дата: 10 ноября 2014, 18:53

            FireD

            Добрый день. Че то я сборку Tesannwyn не могу скачать. Где не искал нигде нет.

            Ссылка лежит в первом сообщении. Приглядитесь.
               RS4
              • Imperial
              Imperial
              ImperialGuarder

              Дата: 13 августа 2015, 11:08

              Попробовал я ввести в tesannwyn, выдает:

              Please see the associated Readme document for more detailed help.

              Usage: TESAnnwyn.exe [options] filename

              filename: The image filename you want to import or ESP/ESM to export.

              -i (num or name): Import an image to a create a TES ESP (3 or 4 or 5, or
              Skyrim, Fallout3, FalloutNV, Oblivion, Morrowind).
              -c: Import/Export the VCLR vertex colour image as a BMP called tesannwyn
              -vclr.bmp.
              -T (3 or 4): Import/Export a TES3 or TES4 texture placement map a BMP ca
              lled tesannwyn-vtex3.bmp.
              -d (numxnum): X and Y dimensions of import image. e.g. 2688x1344 (defaul
              t is 1024x1024).
              -p (num): Type of image file ( 1 = RAW, 2 = BMP, 3 = CSV).
              -b (num): Bits per pixel of the input/output image RAW/BMP image file. F
              or BMP, 8 bit implies Greyscale.
              -x (num): The Bottom-Left cell X co-ordinate will start here (default 0)
              .
              -y (num): The Bottom-Left cell Y co-ordinate will start here (default 0)
              .
              -h (num): Offset height of land by this number of game units.
              -s (num): Scale land height by this number (floating point allowed).
              -l (num,num): Limit all imported height to within these lower,upper limi
              ts (e.g. -2048,32768).
              -o (num-num): Do not import land whose land is all between these heights
              (e.g. -2048 or -4096-1024).
              -g: Draw square cell sized grids on all image exports.
              -w (word): WorldSpaceName: The name of the Worldspace you want exported
              (TES4 only). e.g. Tamriel.
              -t (num/FormID): Texture the entire landscape in a texture number (TES3)
              or texture FormID (TES4).
              -F (num): (TES4 Import only) Force the new worldspace to be created with
              this reverse byte FormID number (like the LOD filenames).
              -r: (Greyscale 8-bit BMP only). Automatically rescale the Greyscale expo
              rt between 0-255. (No parameter required).
              -q : Quiet mode: Outputs less so runs faster in a Windows Console.
              -v : Display current Version, then exit.

              Что это значит?
                 LoRdNazguL
                • Imperial
                Imperial
                Черный Всадник

                Дата: 13 августа 2015, 13:22

                Какого размера карта? Скиньте мне изображение, я посмотрю.
                   RS4
                  • Imperial
                  Imperial
                  ImperialGuarder

                  Дата: 14 августа 2015, 14:13

                  1. 800 на 600 это сильно маленькая карта?
                  2. Если я рисую определенную карту, а потом делаю tesannwyn, то будет ли карта в игре перевернутой?
                     LoRdNazguL
                    • Imperial
                    Imperial
                    Черный Всадник

                    Дата: 14 августа 2015, 14:16

                    RS4, это маленькая карта. По прикидкам, где-то чуть больше Солстхейма. Например, размер Скайрима где-то чуть меньше 4000 на 3000.
                    И да, Tesannwyn переворачивает карту. Честно сказать, давно им не пользовался, уже малость подзабыл его инструментарий.
                       RS4
                      • Imperial
                      Imperial
                      ImperialGuarder

                      Дата: 16 августа 2015, 13:14

                      Сегодня обходил карту, и такая проблема, один из квадратных участков выглядит пустым, если туда зайти, то персонажа относит на кусок карты, где кругом пустота, при этом если смотреть карту сверху, то маркер персонажа переносится с середины карты на самый край. Три скриншота под спойлером.

                      Также есть несколько таких участков рядом со столбом на карте, они водные, но при входе вводу меня закидывает на верщину этих "столбов"
                      Что эо за "телепорты"?
                      Spoiler (expand)
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         Похожие Темы
                        ММоддинг Europa Universalis III
                        Вопросы и ответы
                        Автор J Jurgen Krace
                        Обновление Вчера, 07:32
                        TSkyrim R.f a B. Воин Кинарет Прохождение от Вовика
                        Skyrim R.f a B. Воин Кинарет Прохождение от Вовика
                        Автор В Вовик
                        Обновление 25 марта 2024, 20:43
                        KМоды и моддинг по Knights of Honor II: Sovereign
                        Тема по модам и моддингу для Knights of Honor II: Sovereign
                        Автор a apple.slv.gsm
                        Обновление 25 марта 2024, 13:40
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалФантастические Миры Мир The Elder Scrolls Моды The Elder Scrolls V: Skyrim Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:05 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики