Сообщество Империал: Тактические бои на суше в Total War: Rome II - Сообщество Империал

Аорс

Тактические бои на суше в Total War: Rome II

Общая тема
Тема создана: 03 сентября 2013, 18:28 · Автор: Аорс
  • 16 Страниц
  • Первая
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
 Shinobi8
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 26 марта 2015, 17:06

Есть вопрос.

Играю за Рим, дом Юниев, то есть с греками мир и покой. Одна проблема. И по заданию и по понятиям ))) Карфаген и Новый Карфаген нужно нахлобучить, т.к. они расползаются на всю карту и сидят у ворот Рима.
1. Насколько я понял, при объявлении войны даже Карфагену на меня накладывается штраф. Как это скажется на договорах с Греками, Спартой и т.д.?
2. Греки что, бояться воевать с Карфагеном? Союзников не жди, кроме Сиракуз?
Тогда с набором армии будет гаплык.
     Sigurðr
    • Imperial
    Imperial
    konungr

    Дата: 26 марта 2015, 23:18

    Shinobi8

    1. Насколько я понял, при объявлении войны даже Карфагену на меня накладывается штраф. Как это скажется на договорах с Греками, Спартой и т.д.?

    Если у греков есть какие-либо договора с Карфагеном, то скажется отрицательно.
    Экспансионизм сказывается отрицательно, в зависимости от уровня империя, чем он выше, тем выше экспансионизм и соответственно штрафы к дип.отношениям с другими фракциями.

    Shinobi8

    2. Греки что, бояться воевать с Карфагеном? Союзников не жди, кроме Сиракуз?

    Если у тебя с греками оборонительный союз, то только при нападении на тебя Карфагена, они также будут в состоянии войны с ним (если не разорвут, конечно, союз). Если с греками военный сою, то придут на помощь, если опять же не разорвут союз. На последнее должны влиять степень дружественности отношений. Также сатрапии воюют с врагами своей "метрополии".
       ashure1994
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 мая 2015, 08:15

      Моё построение такое: первая линия стрелки. Вторая линия:с флангов копейщики/мечники в центре пикенёры.
      Третья линия:копейщики/мечники, полководец. С флангов в отдалении конница

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      Иногда делю армии на колонны. Тогда в первой линии стрелки,во второй пикенёры за ниии остальные. Иногда отправляю отряды в засады.
         Eugenius
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 мая 2015, 08:22

        в кампании играю сам только те сражения, где автобой 100% проиграет. делаю в углу карты коробку с 3 сторон пехотой, в центре стрелки. помогает выстоять против преимущества противника раза в полтора или больше.
           Савромат
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 19 мая 2015, 08:26

          Eugenius
          В Риме 2 автобой был адекватным в версии 1.0 и с тех пор безнадежно устарел. Он показывает как безнадежные сражения которые игрок легко выигрывает и дает неоправданные потери там где их не будет вовсе.
             hrotgar
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 августа 2015, 15:09

            Всем здравствуйте! Поделюсь и я своими наработками по проведению тактических боев. Особых откровений здесь, конечно же, не будет, так как в игре всё уже изучено опытными стратегами вдоль и поперек, но пару моментов, по крайней мере, не отраженных в этой ветке форума, я постараюсь выделить.

            Я играю без модов в официальную версию игры со всеми патчами против компьютера, по 20 юнитов в отряде, в основном за Рим и Иценов. Но и за остальные не кочевые фракции я придерживался бы аналогичной тактики.

            Первое, что хочу выделить – это обязательное наличие в армии одного юнита осадных машин. Держать отдельную армию для осад и гонять ее из провинции в провинцию я считаю бессмысленной потерей времени, поэтому каждое войско должно быть универсальным и способным при необходимости если и не разнести стены, то хотя бы уничтожить стреляющие башни на участке, где планируется штурм. Одного юнита баллист или гигантских баллист обычно достаточно. Если мы подходим к городу с могучими стенами, то, скорее всего, кампания уже давно миновала начальную фазу, технологии исследованы, постройки построены и первый из этих двух юнитов в армии уже заменен вторым. Единственный вариант, при котором гигантская баллиста проигрывает обычной из-за отсутствия мобильности – это битвы у рек, которым всегда положено иметь по 2 варианта их преодоления. Здесь есть риск гигантской баллистой перекрыть один из бродов, а сражаться в основном в другом месте. Сценарий этот не особо частый, так что просто его проигнорируем.
            Я точно так же, как и многие другие игроки, искусственно пытался привить своей армии различные стрелометы, пчелометы, змееметы, и точно также пришел к выводу, что все они бесполезны, поэтому остальным видам осадных орудий в моем войске места нет.
            Обязательное присутствие машин в армии ведет ко всем известному геймплейному следствию: все битвы я отыгрываю от обороны. Если искусственный интеллект видит в вашей армии осадные орудия, он неизбежно атакует.

            Второе, на чем я остановлюсь – тяжелая пехота. Становый хребет из этого рода войск присутствует во всех не кочевых армиях, но я с удивлением обнаружил, что не все ее применяют одинаково. В данной ветке описывались варианты ее построения как в одну линию, так и в две. Лично я всегда ее ставлю исключительно в одну линию, но достаточно плотно, чтобы каждый юнит имел большое количество шеренг. У построения тяжелой пехоты в две линии я не вижу никаких преимуществ, а построение в одну позволяет:
            - расположить осадные машины, находящиеся в тылу, ближе к противнику, что позволит начать обстрел чуть раньше.
            - распространять влияние полководца, находящегося за линией пехоты, непосредственно на юниты, находящиеся в бою, а не на 2ую линию, ждущую момента вступить в бой.
            - сохраняя большую протяженность общего фронта, выстраиваться во много шеренг, что будет гарантировать устойчивость этой части войска, и на неё можно будет некоторое время не отвлекаться. Основные события будут происходить не тут.

            Итак, в моей армии тяжелая пехота построена в одну линию из 6-7 юнитов, которую по обоим краям замыкают копейщики, способные выстраиваться в построение «квадрат», именно в котором и стоят (итого в линии 8-9 юнитов). Наличие «квадратов» по флангам широкой линии тяжелой пехоты позволит ей уверенно чувствовать себя при атаке как с фронта, так и с флангов. При игре за римлян в качестве такого «замыкающего» юнита мы можем выбрать рорариев или триариев. На первый взгляд очевидно, что нужно брать самый сильный юнит. Но если задача насытить все свои легионы самыми жирными пехотинцами не стоИт или триариев нанимать еще не можем или можем, но копим на Колизей, то рорарии в «квадрате» вполне справятся с отведенной им ролью. Точнее, это одна из немногих ролей, в которых их применение может быть эффективным (еще можно тем же «квадратом» улицы в городах запирать). Здесь стоит заметить, что искусственный интеллект склонен нанимать стрелковых юнитов несколько в бОльшей степени, чем это делает игрок. Следствием из этого становится то, что при условной битве «полный стек на полный стек или около того», у нас с вами почти всегда тяжелых пехотинцев либо столько же, либо чуть больше, чем у компьютера. Удар самыми матёрыми из них компьютер наносит в центр. В итоге, стоящим в «квадрате» по бокам линии рорариям либо достается оппонент, которому они могут нормально противостоять, либо его вообще не достается.

            Третьестрелки.
            Ответ на распространенный вопрос, бить ли по врагам камнями и стрелами из-за спин своей пехоты или заводить стрелков в тыл врагу, для меня однозначен – заводить в тыл. Главная причина кроется в том, что наладить эффективную стрельбу из-за спин своих воинов проблематично: при включенной кнопке «стрельбы по умолчанию», юниты зачастую тупят и не стреляют или стреляют и сносят как чужих, так и своих. Я из тех генералов, которые своим солдатам отцы, и идти на такие жертвы не могу. Если же принудительно задавать стрелками цели, то возникнут проблемы с перемещением отряда для перестроения или преследования бегущего с поля боя врага, в результате кто-то из своих обязательно схватится с противником врукопашку, и ничего хорошего из этого не выйдет. Дополнительно, после того, как метательные снаряды закончились, с тыла ударить по врагу может даже заштатный левис. Если же этот левис находится за спинами своих пехотинцев, то такой возможности он не имеет.
            Итак, мой выбор стрелков – 2 «дальнобойных» (пращники/лучники) и 2-3 застрельщика. Застрельщиков на начальном этапе я помещаю перед линией тяжелой пехоты. Они первыми вступят в перестрелку, кинут по 2-3 дротика, сами соберут на себя первый урон вражеских стрелков и при приближении рукопашников противника отбегут за свою линию пехоты, где получат мой приказ о временном прекращении стрельбы. Практика показывает, что застрельщиков в свою армию можно призвать практически в любом регионе, как своем, так и чужом (наемников/воинов из сатрапий), в то время как при выборе лучников или пращников игроки склоняются к достаточно редким, но более эффективным юнитам (балеарские пращники, сирийские лучники в броне и тд), что заставляет относиться к ним бережно. По этой причине лучников и пращников я не ставлю перед войском для нанесения первого урона врагу и соответствующего сбора точно такого же ответного удара, а помещаю их за крайними юнитами в линии тяжелой пехоты («квадратами») под углом 45 градусов (!) к линии фронта. Такое расположение позволит дальнобойным стрелкам без потерь времени на перестроение наносить урон по вражеским конным юнитам как в тот момент, когда они только приближаются, так и тогда, когда они начнут обходить с фланга для атаки. В итоге, они успевают сделать на несколько залпов больше. Но это уже относится к следующей части моего тактического планирования.

            Четвертое, но важнейшее – фланги.
            Судьба моих, да и, наверное, ваших тоже (просто не все четко акцентируют на этом внимание), сражений решается на флангах. Здесь нам будет противостоять вражеская кавалерия, чей состав заранее предугадать сложно. Для противодействия ей я на каждом из флангов имею по отряду тяжелой и легкой конницы, отряду лучников или пращников из предыдущего абзаца, стоящих под углом к фронту, и по замыкающему край линии тяжелой пехоты «квадрату» копейщиков, который зачастую свободен от атаки вражеских пехотинцев.
            На этапе захода вражеской конницы с фланга, она подвергается стрелковому урону. Как только враг срывается в атаку, нам остается грамотно распределить цели: вражеской тяжелой коннице мы противодействуем своей и при возможности подтягиваем «квадрат» (придется отключить абилку), конных застрельщиков эффективно расстреливаем своими пешими стрелками, а своей легкой кавалерией маневрируем – перехватываем вражеских легких всадников и атакуем в тыл связанных боем тяжелых. Бывают случаи, когда искусственный разум внезапно позволяет себе набрать значительное число кавалерии, включая тяжелую, и имеет над нами перевес. Что ж… Это замечательно! Это значит, что мы отыгрываем очень интересную битву, и нам придется подключить на фланги полководца и даже застрельщиков, отошедших за спины тяжелых пехотинцев.
            Главный вывод – на качестве конницы не экономить. Преимущество в этом компоненте и будет залогом победы во всей битве. Можно использовать наемную кампанскую.

            После того, как победа на фланге одержана, вопросов уже вряд ли возникнет: конницей рассеиваем стрелков, на освободившееся после их бегства место ставим своих застрельщиков. Свои стрелки или лучники и так были на фланге, так что им для начала обстрела вражеских флангов/тылов требуется переместиться буквально на несколько метров, так что обстрел они начнут практически сразу же после бегства вражеской конницы. В общем, победа уже в кармане.

            До этого момента я описАл наличие в моей армии примерно 18-20 отрядов (полководец, баллиста, 6-7 тяжелых пехотинцев, 2 «квадрата», 2 лучника/пращника, 2-3 застрельщика, 2 тяжелых и 2 легких кавалериста), то есть теоретически имеется возможность нанять еще до 2ух отрядов для придания колорита или расширения возможностей.
            Если у вас есть собаки, то после бегства вражеской конницы будет просто замечательно бросить их с фланга на вкусненьких застрельщиков и костлявых пращников. В таком случае частью конницы можно сразу один раз ударить в тыл врага, пока свои застрельщики выстраиваются на удобные для метания дротиков позиции. Второй раз бить с тыла конницей не рекомендуется, дабы не попасть под обстрел своих же юнитов.
            Если у вас есть колесницы, то после того, как вражеская конница опрокинута, следует ими ударить…, нет, не в тыл. Нужно ударить во фланг и «протащить» их вдоль всей вражеской линии пехоты. Это будет просто праздник какой-то! Проехавшись от фланга до фланга сквозь строй врагов, развернувшись, и повторив это в обратном направлении, отряд колесниц, конечно, треть своих бойцов может и потерять, но набьет он за эти пару десятков секунд несколько сотен врагов.
            А можно и просто на последнее свободное место взять дополнительно третий отряд копейщиков (серьезных) и использовать его в зависимости от ситуации либо для более быстрой и уверенной победы на фланге, либо для поддержки кого-то из юнитов линии тяжелой пехоты, если тому изрядно достанется от какого-то элитного врага.

            И пара дополнительных советов:
            - сражаясь за римлян на Пиренейском полуострове, я усвоил, что расставив своих легионеров в линию, их следует обязательно построить черепахой, и «развернуть» в обычный строй уже непосредственно перед столкновением с рукопашной пехотой противника. Так несколько первых залпов дротиками они примут на себя с бонусом к броне. А на то, чтобы выйти из черепахи и сомкнуть линию, легионерам требуется буквально несколько мгновений. Кроме того, свои пилумы они будут метать в тот момент, когда вы отключите кнопку «черепахи», еще даже не построившись. Все это будет не только эффективно, но и эффектно выглядеть.
            - в случае, если казна не на столько полна, чтобы позволить себе массово закупать элитные юниты тяжелой пехоты, следует уделить внимание тем, кто за счет низкого урона в атаке имеет лучшие показатели к защите и броне. Основной урон будут наносить другие бойцы, а этим достаточно будет связать основную массу войск и продержаться то время, пока идет разборка на флангах.

            Всем побед!
            Veni, vidi, vici!
               Владимир_Дмитриенко
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 02 мая 2023, 07:20

              Играю за масесилов. Решил поделиться парой наблюдений против Рима и Армении. Сперва с Римом, пытавшимся покорить Африку, были морские баталии. Но в Испании столкнулись лицом к лицу. Нумидийская кавалерия довольно быстро справилась с римской, нумидийские застрельщики без опаски обстреливали легионеров. Но вот копейщики, даже с численным перевесом не смогли справиться с закаленными рубаками. Пришлось отступать из боя. После этого втянулся в войну на востоке против Армении. Значит запад защищают два войска состоящие из нумидийской кавалерии (5-9 отрядов) + пращники (2-6 отрядов) + допы (отряд ударной кавалерии, пара отрядов наемных галльских войнов)... Не вступая в прямой бой, всадники сперва косят легкие юниты, потом пращники разбирают легионеров.
              Против армян уже пользуюсь выработанной тактикой. Заграждение из копейщиков - 6-10 отрядов, нумидийских копьеметателей - столько же, + кавалерия - 2-4 отряда. Армяне - сильная конница. Копейщики легко справляются с тяжелыми катафрактами и персидской кавалерией, а копьеметатели легко выносят конных застрельщиков, слабенькую пехоту, а обилие метательных копий помогает и своим копейщикам против тяжей. Задача кавалерии - помешать фланговому удару, прикрыть своих стрелков, добраться до вражеских пращников.
              Играю на сложном уровне. Поздний период игры.
                • 16 Страниц
                • Первая
                • 13
                • 14
                • 15
                • 16
                 Похожие Темы
                MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                Attila Version
                Автор s shaburoff
                Обновление 35 мин. назад
                DLet's play Total War: Rome 2 - Александр Великий (Divide et Impera)
                Сложность ВХ-ВХ, без пауз на тактике, с несколькими сабмодами
                Автор S Sonar
                Обновление Сегодня, 14:59
                TГрафика в Shogun 2 Total War
                Картинки, скриншоты
                Автор v vadim
                Обновление Сегодня, 14:43
                Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                РегистрацияВход на форум 
                «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 16:07 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики