Сообщество Империал: descr_settlement_mechanics в M2: Total War - Сообщество Империал

Аттила

descr_settlement_mechanics в M2: Total War

Механика управления поселениями
Тема создана: 06 октября 2013, 21:09 · Автор: Аттила
 Аттила
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 06 октября 2013, 21:09

что в этом файле можно регулировать

1. уровень роста населения
2. уровень порядка
3. уровень доходов
4. численность населения





схема в общем проста и выглядит так:


<factor name="имя_фактора">
  • их три вида, SPF_*, SOF_*, SIF_*

<pip_modifier value="общий.модификатор"/>
  • общий модификатор, применяется всегда, независимо от дополнительных, по умолчанию 1.0

<castle_modifier value="модификатор.замка"/>
  • модификатор для поселений замкового типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение

<city_modifier value="модификатор.города"/>
  • модификатор для поселений городского типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение

<pip_min value="минимальное значение"/>
  • минимальное значение для "фактора", ниже которого влияние "фактора" не опустится, если указан 0.0, то "фактор" может отсутствовать

<pip_max value="максимальное значение"/>
  • максимальное значение для "фактора"

</factor>




пример 1:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
          <pip_modifier value="1.0"/>
          <castle_modifier value="1.0"/>
          <city_modifier value="1.0"/>
          <pip_min value="1.0"/>
          <pip_max value="20.0"/>


фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий и модификаторы для поселений равны 1.0, что дает пол-процентный прирост бедности в игре (значение модификаторов 1.0 равно 0.5% значению в игре) минимальное значение так же единица, то есть ниже пол-процентного порога бедность не опустится, максимальное значение 20.0, то есть максимальное значение бедности для любого поселения - 10%

пример 2:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
          <pip_modifier value="1.0"/>
          <castle_modifier value="2.0"/>
          <city_modifier value="4.0"/>
          <pip_min value="2.0"/>
          <pip_max value="20.0"/>


фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий равен 1.0 (+0,5%), модификатор для замка 2.0, модификатор для города - 4.0 минимальное значение 2.0. С учетом минимального значения 2.0 и максимального значения фактора 20.0, в итоге имеем бедность в замке от 1 до 20% (1.0 * 2.0 * 20.0) / 2 = 20 - будет варьироваться в зависимости от наличия/отсутствия наместника в поселении, его черт и свиты) , бедность в городе - от 1 до 40%




ниже приведены расшифровки "факторов"

все имена, начинающиеся с SPF влияют на рост населения (Раскрыть)


все имена, начинающиеся с SOF влияют на общественный порядок (Раскрыть)


все имена, начинающиеся с SIF влияют на уровень дохода (Раскрыть)





так же есть секция, регулирующая численность населения в зависимости от уровня города/замка


<level name="имя уровня"
base="базовый уровень населения"
upgrade="уровень населения для перехода на следующий уровень"
min="минимальный уровень населения"
max="максимальный уровень населения"/>
     d4kks
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 07 октября 2013, 18:03

    Ого, теперь можно и от чумы избавиться
       Аттила
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 07 октября 2013, 18:41

      d4kks
      нет, избавиться не получится, можно только снизить ее влияние на рост населения, если же чума проникнет в город, то иконка в инфе города все таки появится... от чумы лучше стандартным способом избавляться - строить здания, влияющие на здоровье - бани, источник, водопровод и т.д.
         d4kks
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 октября 2013, 14:18

        Аттила,
        У меня исчезла после того как в параметрах по минусам поставил, ещё в descr_disasters удалил plague и в edb повысил уровень здоровья до 60%. :063:
           Безумный ДЖО
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 февраля 2019, 18:35

          подскажи плиз, если один юнит привязан к разным зданиям в городе, как он будет наниматься? в смысле складываться будет найм или по наилучшему варику?
          как пример, допустим -
          recruit_pool "Papal Guard" 1 0.2 3 0 в городе просто
          recruit_pool "Papal Guard" 1 0.5 3 0 в церкви городской
          раз в 5 ходов ,или в 2 хода будет найм?
          или аи сложит и будет 0.7 ?
             ihbin2
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 04 марта 2019, 14:43

            bezumnyi joe (10 февраля 2019, 18:35):

            подскажи плиз, если один юнит привязан к разным зданиям в городе, как он будет наниматься? в смысле складываться будет найм или по наилучшему варику?
            как пример, допустим -
            recruit_pool "Papal Guard" 1 0.2 3 0 в городе просто
            recruit_pool "Papal Guard" 1 0.5 3 0 в церкви городской
            раз в 5 ходов ,или в 2 хода будет найм?
            или аи сложит и будет 0.7 ?


            При наличии в городе двух или более зданий с возможностью найма одного и того же юнита эффект суммируется.
               Stoliar
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 августа 2021, 07:58

              Добрый день) Подскажите пожалуйста полный путь к файлу descr_settlement_mechanics, а то не могу его найти((
                 bitterhowl
                • Imperial
                Imperial
                El Compilator

                Дата: 23 августа 2021, 08:02

                У вас не распакованы файлы игры. Поищите об этом в мастерской.
                   Похожие Темы
                  TВидео Total War: Warhammer I / II/ III
                  Видео Total War: Warhammer I / II/ III
                  Автор n nia
                  Обновление Сегодня, 12:23
                  TСледующая игра в серии TW после Total War: Pharaoh
                  Гадаем на кофейной гуще
                  Автор a agnez
                  Обновление Сегодня, 12:15
                  MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                  Attila Version
                  Автор i inbeat777
                  Обновление Сегодня, 11:07
                  Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                  РегистрацияВход на форум 
                  «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 13:28 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики