Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II
Начнем с Богом...
Тема создана: 19 Ноябрь 2013, 12:15 · Автор: СавроматСообщений: 1 010 · Просмотров: 57 302

  • 102 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

Грюнвальдская битва.

Ιουστινιανός

Савромат

    22 183

    364

    58

    3 710

    25 415
  • Статус:Император

Дата: 19 Ноябрь 2013, 12:15


Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (скрытая информация)
    • 102 Страниц
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • Последняя »

    Reis666

      9 785

      388

      0

      1 829

      6 146
    • Статус:"БесПаники"

    Дата: 24 Ноябрь 2013, 11:23

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

    С Римом надо будет отдельно разбираться т.к. никакой Этрусской лиги в 272 г. уже не было - в ваниле воспроизведена ситуация в средней Италии десятью годами раньше, но и терять этрусков как игровую фракцию не хочется. Подумаем.

    Может сделать их "подвластной сатрапией" (как у Селевкидов)? В "истории отношений" можно же подправить. И фракции не потеряем и "историзмЪ".

      agnez

        8 459

        88

        1

        1 671

        19 831
      • Статус:Агент ZOG

      Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:01

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьK0rw1n

      Но если в моде будет отсутствовать строчка, то игра ее будет брать из СА-шных файлов. Проверено на галлах.


      Разумеется, все отсутствующие в пак-моде таблицы, будут "браться" из оригинальных файлов игры.

      Кстати, по своему опыту редактирования игр на Warscape, могу сказать, что по сравнению с Империей/Наполеоном, моддинг в Shogun 2 и особенно Rome II намного проще, таблицы и параметры в них более интуитивно понятные и куда лучше сгруппированы.

        K0rw1n

          2 421

          41

          3

          252

          3 275
        • Статус:Примипил

        Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:12

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьagnez

        Разумеется, все отсутствующие в пак-моде таблицы, будут "браться" из оригинальных файлов игры.

        Кстати, по своему опыту редактирования игр на Warscape, могу сказать, что по сравнению с Империей/Наполеоном, моддинг в Shogun 2 и особенно Rome II намного проще, таблицы и параметры в них более интуитивно понятные и куда лучше сгруппированы.


        Не только таблицы, но и строки из таблиц. Вот потому, камрад, ваш совет не покатил. Он хорош только для людей знающих, как ломать и что ломать. Так что для моддинга необходимо или создавать новые переменные, или выкручиваться другими способами.

          agnez

            8 459

            88

            1

            1 671

            19 831
          • Статус:Агент ZOG

          Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:22

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьK0rw1n

          Он хорош только для людей знающих, как ломать и что ломать.


          Хм, вообще то тут и общаются преимущественно те, кто хоть немного, но в теме моддинга игр на базе Warscape. #*

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьK0rw1n

          Так что для моддинга необходимо или создавать новые переменные, или выкручиваться другими способами.


          Вообще то об этом и идет речь - для требуемых модмейкеру изменений в игре, требуется создавать отдельный мод-пак, и уже там производить редактирование параметров, которые он желает поменять.

            K0rw1n

              2 421

              41

              3

              252

              3 275
            • Статус:Примипил

            Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:36

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьagnez

            Хм, вообще то тут и общаются преимущественно те, кто хоть немного, но в теме моддинга игр на базе Warscape.

            Но делать моды то приходится для остальных #*

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьagnez

            Вообще то об этом и идет речь - для требуемых модмейкеру изменений в игре, требуется создавать отдельный мод-пак, и уже там производить редактирование параметров, которые он желает поменять.

            Вот и я про что. Мод не убирает данные из основных файлов. Он может только добавить или изменить поверх. вторым способом я воспользовался в своем моде, когда на ключе ливийской пехоты прописал новый юнит с тем же именем. Но для варваров такой подход не подойдет - слишком много одинаковых юнитов.

              Савромат

                22 183

                364

                58

                3 710

                25 415
              • Статус:Император

              Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:37

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьАброр

              Думаю лучше всего 4хода в год,

              сокращение длины хода до уровня 4 ходов в год делает нынешнюю модель карты неработоспособной а менять эту карту - пока еще никто не рискнул.
              Уже при 2 ходах в год длина хода меняется не в 2 раза а меньше - иначе игра теряет связность и логику.

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьReis666

              Может сделать их "подвластной сатрапией" (как у Селевкидов)?

              Этруски и в игре и в реальной истории интересны как сила противостоящая Риму. Они боролись с римлянами пока не были побеждены окончательно в конце 280-х гг. до н.э., а дальше Рим сделал то, что до него никто не мог - он создал такую систему подчинения и ассимиляции, которая сделала для покоренных народов наиболее выгодным - стать верными римскими союзниками. А элита получала возможность стать римлянами, римскими гражданами. В результате когда Ганнибал пришел освобождать народы Италии от римского владычества он оказался никому не нужным - даже после Канн бывшие этруски остались непоколебимо верны Риму, и именно это определило будущую победу (у самого Карфагена в Африке при вторжении туда римлян дела пошли совсем наоборот и крупнейшие города Карфагенского союза - в т.ч. Гадер в Испании и Утика - добровольно перешли на сторону Рима).

              Тут еще и баланс важен. В 272 г. до н.э. на самом деле не было уже никакой Этрусской лиги, а земли этрусков принадлежали Риму. Но зато южная Италия - Бруттий и Калабрия - Риму не подчинялись, а в Таренте вообще эпирский гарнизон стоял. Теоретически, ка ктолько все проблемы с гарнизонами и армиями в городах будут разрешены, можно так и сделать. Но этрусков жалко. Интересная фракция и с их присутствием - в нынешнем раскладе - баланс стартовых сил в Италии очень даже хороший. Как и в Африке, где и у Карфагена, и у Птолемеев есть "горчичники к затылку" в виде враждебных негров. А это то, чего еще ни разу не было в играх серии Тотал Вар, и это нельзя просто потерять.

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьK0rw1n

              Не только таблицы, но и строки из таблиц.


              Не совсем так. Я не трогаю оригинальных таблиц, естественно, выношу их в мод-паки и там уже правлю. Так вот, не относящиеся к юнитам таблицы - напр. effect_bundles_to_effects_junctions - вполне допускают удаление строк и никакие строки из оригинальных таблиц в игре вместо них не восстанавливаются. Попробуйте отменить неграм прибавку 800 монет в начале каждого хода, удалив соотв. строку - она в игре не появится.

              Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.

              С артиллерией у варваров пока - до понимания как работают "эвенты с вариантом решения" - перенес все баллисты-онагры на появление поздних технологий. "Торсионные машины" у германцев, бриттов и номадов и "кипящее масло" у галлов (у них все же пораньше эти машины могли появится учитывая более раннюю романизацию и более быстрое развитие по пути цивилизации). Риму, грекам и восточникам ессно оставил как есть. Теперь никаких метательных машин у варваров в начале и середине игры не должно быть - посмотрим что получится.

                K0rw1n

                  2 421

                  41

                  3

                  252

                  3 275
                • Статус:Примипил

                Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:42

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

                Не совсем так. Я не трогаю оригинальных таблиц, естественно, выношу их в мод-паки и там уже правлю. Так вот, не относящиеся к юнитам таблицы - напр. effect_bundles_to_effects_junctions - вполне допускают удаление строк и никакие строки из оригинальных таблиц в игре вместо них не восстанавливаются. Попробуйте отменить неграм прибавку 800 монет в начале каждого хода, удалив соотв. строку - она в игре не появится.

                Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.

                К сожалению с юнитами у меня это не прошло. Удалил строки в моде, но возможность найма осталась, следовательно компьютер обратился к оригинальным таблицам, и данные взял из них.

                  agnez

                    8 459

                    88

                    1

                    1 671

                    19 831
                  • Статус:Агент ZOG

                  Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:46

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

                  Этруски и в игре и в реальной истории интересны как сила противостоящая Риму. Они боролись с римлянами пока не были побеждены окончательно в конце 280-х гг. до н.э.


                  Мне не очень понятна логика, по которой в СА решили выбрать этрусков, а не самнитов, что куда больше соответствовало бы истории.

                    Савромат

                      22 183

                      364

                      58

                      3 710

                      25 415
                    • Статус:Император

                    Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:49

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьagnez

                    Мне не очень понятна логика, по которой в СА решили выбрать этрусков, а не самнитов, что куда больше соответствовало бы истории.

                    Похоже они шли от карты. Самнитам в нынешней карте просто нет места. Потом, самниты - это значит надо войны Пирра ставить в игру, а Эпир уже удален из Италии, Риму же нужен противовес. Вот и вытащили этрусков, скончавшихся за 10 лет до старта.

                      nnn900

                        1 944

                        3

                        0

                        294

                        2 910
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:51

                      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьK0rw1n (24 Ноябрь 2013, 12:42):

                      Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.
                      К сожалению с юнитами у меня это не прошло. Удалил строки в моде, но возможность найма осталась, следовательно компьютер обратился к оригинальным таблицам, и данные взял из них.

                      Чтобы убрать ванильного юнита из найма достаточно вынести в мод таблицу units_to_groupings_military_permissions_tables (в units_to_exclusive_faction_permissions_tables прописаны всего 2 юнита, поэтому её можно игнорировать) не меняя её имени и удалить там у конкретных стран ненужных юнитов. После этого они не появятся в игре.
                      Если вы сохраняете в моде ванильное имя таблицы (не приписывая к нему приставок) то игра будет воспринимать её, как ванильную таблицу и из ванильной одноименной ничего уже брать не будет.
                      Правда поступать так можно с ограниченным числом таблиц, не влияющих на саму механику игры.
                        • 102 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »

                        Лента Новостей

                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Не стесняйся, общайся -


                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                          Стиль:
                            27 Мар 2017, 23:41
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики