Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II
Начнем с Богом...
Тема создана: 19 Ноябрь 2013, 12:15 · Автор: СавроматСообщений: 1 010 · Просмотров: 58 183

  • 102 Страниц
  • Первая
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • Последняя »

Недавно добавленные Статьи

Савромат

    22 378

    364

    58

    3 732

    25 926
  • Статус:Император

Дата: 19 Ноябрь 2013, 12:15


Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (скрытая информация)
    • 102 Страниц
    • Первая
    • 32
    • 33
    • 34
    • 35
    • 36
    • 37
    • 38
    • 39
    • 40
    • Последняя »

    Dezperado

      3 492

      15

      0

      617

      7 401
    • Статус:Всадник
    • Трибун:Историки

    Дата: 28 Март 2014, 14:28

    Pavel
    Спойлер (скрытая информация)

      Савромат

        22 378

        364

        58

        3 732

        25 926
      • Статус:Император

      Дата: 28 Март 2014, 14:35

      Идите отсюда в исторический со своими спорами засоряющими тему :1113:

        -Pavel-

          3 203

          28

          1

          669

          1 873
        • Статус:Сноб

        Дата: 28 Март 2014, 19:36

        Дезперадо, пожалуйте сюда: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          principes

            153

            0

            0

            57

            617
          • Статус:Легионер

          Дата: 28 Март 2014, 22:32

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь-Pavel-

          Дык, мы до модов по набору войск такую картину и видели - бегали огромные стеки всякой хрени. Потом модеры еще до СА-шников поколдовали над параметрами набора - получились вполне внятные сбалансированные ИИ-армии. Ежели переделывать под мою идею, то сначала ИИ будет тупить нещадно, Вы правы. Надо опять мозги ИИ перепрошивать. Как именно это сделать, хотя бы на уровне принципа - я к сожалению пока сформулировать не могу, надо думать

          В том и тонкость ситуации, что мододелы добились этого, правив те самые параметры, которые предлагаете править вы:)
          Получается вилка - мы создаем интересную систему найма на стратегии, но ломаем настроенную систему предпочтений ИИ, при которой он нанимает сбалансированные войска. Либо не правим параметры, влияющие на найм, в этом случае сохраняем найм ИИ, но не получаем желаемого на стратегии.
          Хотя лично вам ничего не мешает самому попробовать поменять значения цен и статов юнитов и посмотреть, чего же будет нанимать ИИ:) В отсутствии точной формулы, по которой ИИ считает, тестирование это единственный способ узнать;)

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь-Pavel-

          Не, нет такого. ИИ живет в своем мире и развивает свою армию абсолютно отдельно от игрока

          Вот и я о том же.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

          ИИ не совсем "отдельно от игрока" - в Риме 2. И "предпочтения завязаны так же" на политику, экономику и что-то еще (конкретнее - на геополитику: есть приоритеты по захвату провинций с хлебом, соседних провинций охваченных войной и смутой, округлению провинций, можно выставить приоритет на атаку провинций игрока и т.д.).

          Нет, нет, я именно о предпочтениях найма у ИИ, а не предпочтениях в стратегии.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

          Набор зависит от культуры, предпочтений фракции (типа "кочевник" или "агрессивный Мао" в Риме 1, но других - оборонительный, агрессивный и т.д.) и емнип еще и ситуации (т.е. ведет фракция наступление или обороняется). Но т.к. это довольно сложная многоуровневая система то она действует на очень внятно. Больше всего влияет - какие казармы в наличии и какие в них отряды доступны. В "общем" Аи набирает лучшие из доступных войск по ТТХ/цене/содержанию, но сразу, не ожидая пока построятся новые улучшенные казармы, и из-за лимита сразу забивает армию тем что под рукой на старте - т.е. гуаном - и потом хранит это гуано пока его не перебьют

          Если не брать во внимание выделенное (этого я никогда не замечал и не проверял), то ИИ в Рим1 действовал на 100% именно так.
          Единственное, ИИ не всегда набирает лучшее из возможного. Иногда из 10 отрядов гипаспистов он берет и нанимает отряд легких метателей. Думается, за это отвечает именно стратегия фракции (кочевник, цивил и т.д.).
          И что сразу выбирает все, что есть, даже гуано и держит его пока не выбьют - это именно так, первое что бросилось в глаза, сравнивая ванилы РТВ1 и РТВ2 - одинаковая ситуация. То есть в самых общих чертах ИИ делался на одной основе и это надо иметь ввиду и пользоваться. В первой части игры, например, можно было избежать подобной ситуации равномерно распределяя уровень застройки городов на старте игры и состава стартовых войск. Ведь вы так и сделали в Дарк-моде, получилось хорошо.

            Савромат

              22 378

              364

              58

              3 732

              25 926
            • Статус:Император

            Дата: 29 Март 2014, 05:48

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьprincipes

            В первой части игры, например, можно было избежать подобной ситуации равномерно распределяя уровень застройки городов на старте игры и состава стартовых войск.

            Это и в Риме 2 работает. С поправкой на изменения - например, перемещение казарм тяжелой пехоты на место вспомогательных (открываемых первыми по технологии) сразу улучшает состав армий Аи. Это еще в раннем Лунтике было замечено :008: да и я давно это сделал, а теперь вот и СА в ГуВ пошло по тому же пути (правда, почему-то забыли про Селевкидов и я боюсь не их одних)
            О наборе: есть таблица приоритетного состава войска для Аи. Ее можно редактировать. Как и приоритеты строительства. И поведения на страт.карте.
            Есть таблица позволяющая настроить приоритеты набора в зависимости от географической зоны. Т.е. в Аравии набирать вельблудов например...

              principes

                153

                0

                0

                57

                617
              • Статус:Легионер

              Дата: 29 Март 2014, 08:10

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

              О наборе: есть таблица приоритетного состава войска для Аи. Ее можно редактировать

              Там есть именно привязка этого состава к постройкам, например? Т.е. нанимает ИИ то и то, построил такое-то здание и раз - приоритеты поменялись?

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

              Есть таблица позволяющая настроить приоритеты набора в зависимости от географической зоны. Т.е. в Аравии набирать вельблудов например...

              О! Вот это действительно новое:) Т.е. если я правильно понял, ИИ за Рим, например, можно научить набирать в Италии пехоту, а в Галлии, Испании и т.п. конницу и метателей? Это очень здорово, можно смоделировать найм ауксилии. Хотя в общем-то то же самое можно и через АоР сделать...

                WOO DOO

                  4 600

                  12

                  10

                  163

                  3 726
                • Статус:Всадник

                Дата: 29 Март 2014, 22:53

                , нет ли у тебя ощущения, что войска в игре, как бы это сказать... Излишне унифицированы. То есть, они могут различаться скинами и скиллами, но не могут перешагнуть барьеры своих классов.
                Скажем, те же гоплиты и торакиты, чем они по-твоему должны различаться в Дарк-моде? В плане боевого применения и скиллов?

                  Савромат

                    22 378

                    364

                    58

                    3 732

                    25 926
                  • Статус:Император

                  Дата: 30 Март 2014, 06:37


                  В ваниле всегда так.
                  Для этого и моды.
                  Гоплиты и торакиты - разные по способу ведения боя войска. Гоплиты использовали гоплон и гоплитское копье, что диктовало им плотный строй фаланги, где каждый щит прикрывает плечо соседа. Торакиты - туреос и метательные копья. Туреос не ставится в стену щитов фаланги. Это кельтский по происхождению щит предназначенный для быстрого передвижения (он легче и больше гоплона) и защиты в индивидуальном бою. Метать копья из-за гоплонов тоже неудобно, из-за туреосов - вполне себе. Торакиты /туреофоры в melee тоже копейщики (греки не любили и не умели сражаться мечами в клинче как римляне и когда столкнулись с таким способом боя были поражены и напуганы - в Македонской войне; опасливо пихаться копьями из-за стены щитов совсем не то же самое что рубиться в тесном бою короткими мечами).
                  Отсюда и различия. У торакитов/туреофоров нет фаланги. Их строй должен быть менее плотный. Они подвижнее (туреофоры вообще легкая пехота) и метают копья перед атакой. Это все должно быть и в игре, тогда и применение этих отрядов совсем разное получится.
                  Этот момент кстати еще не отработан как следует в Дарке - спасибо за тему, записал себе.

                    Савромат

                      22 378

                      364

                      58

                      3 732

                      25 926
                    • Статус:Император

                    Дата: 30 Март 2014, 18:35

                    Сделал парфянскую реформу. Много пришлось помучится - после ГуВ очень большие правки везде идут, к тому же я потерял за месяц варварские реформы - придется заново делать - но в целом каркас неплохой получается.
                    Суть в том что хотелось бы отразить взаимодействие кочевников с оседлым населением Востока. Парфяне начинают как кочевое племя - и дойдут до Империи. Будет возможность развивать или кочевое хозяйство или земледелие в регионах, сделал ветки военные для кочевников (табуны военного вождя - царские табуны - табуны великого царя - с них основная конница парфянская) и оседлых (местный набор - палатки вспомогательных войск - казармы местных войск - казармы хамсы) - для АОР. Еще бы связь между хозяйством и военными постройками - было бы совсем хорошо. Выбираешь кочевое хозяйство - развиваешь табуны. Выбираешь земледелие - строишь казармы хамсы.. но пока этой возможности нет.


                    Технологии тоже сделаны. Основное военное развитие пойдет по ветке "военной колонизации" (б. тактики - на рис. представлена внизу с сроками и таблетками техов), а по "военному управлению" - вспомогательная (на рисунке представлена вверху таблетками с технологиями)


                    Парфяне начинают как "Наследники Ахеменидов", по мере изучения технологий откроются "Персидская мобилизация" (будут доступны персидские отряды), "Катафракты" (соответственно, катафракты доступны к набору) и "Парфянская реформа" (откроются гринпавары - царские катафракты - и бронированные верблюды из боевых животных).

                    Еще надо АОР прописывать но это только после конца патчей и доделки СА редактора (сейчас кстати они по моему репорту ищут почему АКит отрезает условия победы)

                      principes

                        153

                        0

                        0

                        57

                        617
                      • Статус:Легионер

                      Дата: 30 Март 2014, 18:51

                      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьChernish

                      Отсюда и различия. У торакитов/туреофоров нет фаланги. Их строй должен быть менее плотный. Они подвижнее (туреофоры вообще легкая пехота) и метают копья перед атакой

                      К слову, как достигается подвижность? В РТВ1 скорость перемещения можно было менять всего 3 ЕМНИП способами: меняя анимацию, меняя вес юнита и, кажется, был еще отдельный параметр, прописываемый в строке атрибутов, как с этим в РТВ2?
                      С метательной атакой все ясно (у гоплитов ее просто нет), но логично, что сохраняя стену щитов (фалангу), гоплиты должны быть намного устойчивее при атаке во фронт, верно?
                      То есть имеем такую картину: гоплиты медленные и тяжелые, неповоротливые, но при сохранении строя фаланги в лоб очень мощные, и напротив, при разрушении фаланги или атаке с фланга/тыла (в т.ч. метательным) становятся чрезвычайно уязвимыми. Торакиты (туреофоры) намного подвижнее, вооружены метательным и намного менее уязвимы при потери строя и атаке с тыла/фланга, но одновременно и несколько слабее при фронтальной атаке. Так?
                        • 102 Страниц
                        • Первая
                        • 32
                        • 33
                        • 34
                        • 35
                        • 36
                        • 37
                        • 38
                        • 39
                        • 40
                        • Последняя »

                        Лента Новостей

                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Не стесняйся, общайся -


                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                          Стиль:
                            26 Май 2017, 19:54
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики