Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II

Начнем с Богом...
Тема создана: 19 ноября 2013, 12:15 · Автор: Савромат
  • 170 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 ноября 2013, 12:15

Imp

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 сентября 2014, 17:23

    Imp

    Ave!

    Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.

    Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.

    Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие

    Планы:
    Спойлер (раскрыть)

    Дарк-мод - главное меню

    Спойлер (раскрыть)


    P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
       Аброр
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 25 ноября 2013, 17:56

      Chernish (25 ноября 2013, 17:48):

      Аброр
      В планах есть -

      Chernish

      7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.


      Если не трудно то учтите пожалуйста и добавьте,А такие ресурсы как морские например жемчуг,кораллы или дикие животные,драгоценные камни или минералы такие как лазурь(афганский),пряности и т.п

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      Аброр (25 ноября 2013, 17:54):

      Chernish (25 ноября 2013, 17:48):

      Аброр
      В планах есть -

      Chernish

      7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.


      Если не трудно то учтите пожалуйста и добавьте,А такие ресурсы как морские например жемчуг,кораллы или дикие животные,драгоценные камни или минералы такие как лазурь(афганский),пряности и т.п

      Думаю это не повредит а только пойдет на пользу игре,лично я считаю чем игра сложнее и разнообразнее тем она интереснее,спасибо зарание
         Mark Antoney
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 25 ноября 2013, 22:52

        Chernish (25 ноября 2013, 15:23):

        Mark Antoney
        Давно уже заценил. Имхо камрад пошел по неверному пути - он щедро рассыпал ресурсы везде. Тогда как в Риме 2 ресурсы играют другую роль чем в Риме 1. Они редкие, их ценность велика для желания стран торговать с вами (когда у вас ни одного ресурса мало кто захочет торговать, а если будет вдруг три в начале игры - увидите насколько охотнее пойдут торговые соглашения)
        собрать по 1 ресу - одно из условий победы. Ресурсы не должны быть легкодоступны. А вот денежную стоимость их можно посмотреть.. как и правильное географическое расположение.

        Это точно. Но сейчас готовиться версия мода №2 посмотрим, что там будет. Хотя автор писал, что в следующих версиях сделает приближенно, как было в реальности.
           vovoshka
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 26 ноября 2013, 00:21

          Chernish (19 ноября 2013, 12:15):

          Imp

          Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

          Цель
          Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

          Временные рамки
          Мод начнётся с 272 г. до н.э. Перенос стартовой даты на более раннюю (напр. на 279 г. до н.э.) рассматривался и отвергнут. Слишком много нюансов, все же предпочтительнее начинать после поражения Пирра в Италии.

          Принципиальное правило подхода
          Системность. А конкретно - планируется идти от реальности в масштабе 3 к 1 (как делал Богданов в ВиМе для Наполеона ТВ). Это самое достоверное во всех смыслах, меньше всего косяков с неверным балансом и неверными же результатами получается. Но делать будем в рамках возможностей движка, без фанатизма (не хочу чтобы конница в чардже шагом ходила ради соответствия расстояния и скорости)

          Что предстоит тюнить и исправлять
          1.Границы. Во многих местах - особенно на востоке - они полностью не соответствуют реальности 272 г. до н.э. Это касается в первую очередь Селевкидов и Птолемеев, Македонии, Эпира. С Римом надо будет отдельно разбираться т.к. никакой Этрусской лиги в 272 г. уже не было - в ваниле воспроизведена ситуация в средней Италии десятью годами раньше, но и терять этрусков как игровую фракцию не хочется. Подумаем.
          2. Систему подчинения, благо в игре есть к тому все возможности. В идеале придти бы к варианту когда начав покорение с установления режима протектората можно будет поднять степень интеграции до "сатрапии" (автономной части державы, неполноправных союзников) и затем интегрировать вассала путем мирного присоединения (то что называется в Р2 конфедерацией). И систему АОР и ассимиляции сделать как в старых добрых модах ЕВ - с учетом нового движка и его возможностей. Чтобы через 4 хода после захвата региона нельзя было оттуда римских легионеров призывать.
          3. Трейтсы и анчи.
          4.Влияние климата и пр.
          5.Боевку
          6.ТТХ и баланс юнитов (прежде всего это касается пращников, метателей и всадников).
          7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.
          8."Технологии" и их влияние на игру. Даешь реформы грекам, Карфагену, Македонии, Птолемеям и Селекидам с Понтом!
          9. BAI.
          Далее поглядим.

          С Богом! Удачи тебе.
             113
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 26 ноября 2013, 02:19

            Ну а если вы расширяете дипломатические возможности,то можно попробовать добавить принуждение двух воюющих фракций к миру. И к примеру при атаке города позволить обороняющимся сдать город и сохранить свою армию. Не знаю насколько это возможно,но это просто предложение.
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 26 ноября 2013, 08:55

              Пока многое неясно еще как делать, так что будем разбираться.

              Очень интересный вопрос с ауксилиями (шире - с АОР-набором). Прописать юниту ограничение на найм определенной зоной можно - в main_units есть столбец region_unit_resource_requirement в котором римским ауксилариям прописаны зоны набора - Auxillia. Сами эти зоны заданы в таблице region_unit_resources. Там идут string-и - "нити, веревки" - связи в общем. Например, Auxillia_Asia - Local Auxillia Asia, Auxillia_Gallic - Gallic Auxillia и т.д. Т.е. увязывают системные имена с названием ауксилии. А вот где именно прописано какие регионы входят в какую "Ауксилию" - непонятно. а без этого, как сами понимаете, нельзя добавить новую ауксилию или изменить старую.

              Сам принцип АОР понятен - в игре нельзя безнаказанно ограничить набор произвольного юнита какой-либо "ауксилией", т.к. в этом случае пропадает важнейшая составная часть модели игры - колонизация. Если римские легионы прописать только в Италии - нельзя будет потом романизировать Галлию и набирать их там. Поэтому придумали особые АОР-юниты - Auxillia - но только для римлян.

              В связи с этим есть три пути АОР-набора.

              Первый - приписать римские ауксилии всем остальным фракциям (или хотя бы целевым). И будут они пользоваться римской системой. Именно так сделано в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

              Второй - сделать новые АОР-юниты и уже им приписывать нужным фракциям ограничения по регионам (видимо, большинство мододелов именно так и будут делать)

              Третий - попробовать прикрутить всем юнитам модификаторы культуры в провинции, действующие для наемников (таблица mercenary_pool_modifiers) - но это довольно капризный и тонкий инструмент, в ваниле ассимиляция культур происходит очень быстро и это ограничение малоэффективно, а настроить его на медленное и правдоподобное - не так просто. К тому же это модификатор наемников.... Перетащить набор войск фракций в наемные пулы можно (есть опция "наемники фракции") но как это будет работать с казармами - пока не понимаю.

              Вторая важная проблема - ассимиляция. Сейчас захватив провинцию можно очень быстро начать в ней строить свои казармы и набирать свои войска. Процесс этот надо усложнить. Сперва покорение, потом колонизация и по мере ее развития - доступ к войскам фракции. Пусть по провинциям, а не по регионам. Но не сразу. Тут пока проблема в том что две важные таблицы - building_faction_variants (варианты зданий по фракциям) и building_factionwide_effects_junctions (взаимосвязи эффектов зданий по фракциям) пока недоступны PFM. И я пока не понял как прописать чтобы одно здание нельзя было построить пока нет другого - скажем, никакеие римские казармы не могут быть построены пока не возведен римский муниципий. А Ауксилариев казармы - пока не построено хотя бы первое административное здание римское в городе (процесс перестройки зданий одной культуры в другую можно удлинить это просто). Может кто уже знает?
                 piok3ak
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 ноября 2013, 20:10

                Черныш, здравствуй. Может наивная идея, но... По моему мнению, было бы более реалистичным, если удастся сделать так, чтобы не до конца испорченные шпионами и т.д. здания в городе или после осады приносили доход в зависимости от урона - 1/2 или по каким другим признакам. спасибо.
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 29 ноября 2013, 21:17

                  piok3ak
                  Привет!
                  А они и так вроде бы (где-то я видел в файлах коэффициенты) приносят после повреждения часть дохода. Только полное уничтожение лишает всего. Но я еще проверю - м.б. я что-то не так понял...
                     KiLLiN Joke
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 30 ноября 2013, 09:19

                    Не знаю, понравится ли идея, но к вопросу о ауксилиях - можно ли будет прописать соседствующим с римлянами фракциям доступ к мятежным ауксилариям( батавы, бойцы Арминия etc ) или дезертирам римской армии ( как у Карфагена в RTR VII ) как к редким, но достаточно сильным наемникам?
                       agnez
                      • Imperial
                      Imperial
                      Агент ZOG

                      Дата: 30 ноября 2013, 09:45

                      KiLLiN Joke

                      Не знаю, понравится ли идея, но к вопросу о ауксилиях - можно ли будет прописать соседствующим с римлянами фракциям доступ к мятежным ауксилариям( батавы, бойцы Арминия etc ) или дезертирам римской армии ( как у Карфагена в RTR VII ) как к редким, но достаточно сильным наемникам?


                      В моде Carthage Unit Pack имеется юнит - Elite African Infantry, это по сути римские принципы, нанимаемые а казармах четвертого уровня.
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 30 ноября 2013, 11:19

                        KiLLiN Joke

                        Не знаю, понравится ли идея, но к вопросу о ауксилиях - можно ли будет прописать соседствующим с римлянами фракциям доступ к мятежным ауксилариям( батавы, бойцы Арминия etc ) или дезертирам римской армии ( как у Карфагена в RTR VII ) как к редким, но достаточно сильным наемникам?

                        Есть мод на ТВЦ и в стимворкшопе который именно это и сделал - римские ауксилии стали АОР-войсками для всех фракций. Я не уверен что надо идти этим путем. Скорее всего мододелы наделают хороших юнит-паков которые можно будет совместить с модом в качестве АОР-юнитов доля разных фракций. В любом случае это далеко не первоочередная задача и не главная, а скорее "украшательство", доводка... Об основе Дарк-мода можно будет говорить когда будет четко понятно как править политическую карту (перераспределять провинции) и как увязать здания и технологии друг с другом в единую систему (пока неясно как здания к зданиям в качестве условия строительства прописать). Тогда можно будет создать нормальную систему ассимиляции и управления захваченными провинциями. Другой вопрос - как сделать чтобы объединение в конфедерацию стало следующим этапом после военных союзов, протекторатов и сатрапий - а сатрапии чтобы после протекторатов шли следующей стадией. Тогда можно будет отличную систему постепенного контроля ввести и играть на дипломатическую победу.

                        agnez

                        В моде Carthage Unit Pack имеется юнит - Elite African Infantry, это по сути римские принципы, нанимаемые а казармах четвертого уровня.

                        В паке Корвина тоже есть карфагенские войска после реформы Ганнибала - ветераны всякие - то же самое.
                          • 170 Страниц
                          • Первая
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          TTotal War: Attila: Вопросы по игре
                          Спрашиваем и отвечаем по игре
                          Автор s schta
                          Обновление 15 мин. назад
                          TВопросы по Total War: Rome II. Том II
                          Вопросы по Total War: Rome II. Том II
                          Автор s schta
                          Обновление 18 мин. назад
                          TГрафика в Shogun 2 Total War
                          Картинки, скриншоты
                          Автор s schta
                          Обновление 22 мин. назад
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 15:25 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики