Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II

Начнем с Богом...
Тема создана: 19 ноября 2013, 12:15 · Автор: Савромат
  • 170 Страниц
  • Первая
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 ноября 2013, 12:15

Imp

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 сентября 2014, 17:23

    Imp

    Ave!

    Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.

    Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.

    Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие

    Планы:
    Спойлер (раскрыть)

    Дарк-мод - главное меню

    Спойлер (раскрыть)


    P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
       WOO DOO
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 18 апреля 2014, 13:16

      Ну, будет странно, если этого нет. Возможно, просто, этот бонус прописывается не непосредственно в юнит, а опосредованно, например, через культуру или фракцию.
      Ты, кстати, так и не обозначил позицию по отношению к стенам у всех городов.
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 18 апреля 2014, 15:20

        Drаgon

        Ты, кстати, так и не обозначил позицию по отношению к стенам у всех городов.

        Нет позиции. Если вдруг появится возможность сделать стены колхозам не трогая саму систему провинций - то я за. Если ради этих стен надо разрушить провинции (сделать все колхозы райцентрами) - я против. Посмотрим что в итоге будет можно - это не первоочередная цель.

        Сделал Dark Provinces mod - придал некоторым знаменитым регионам особые свойства. Идея не моя, подсмотрел у Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, но сделал все по-своему. У Мининфула слишком много всего. И ресурсов он навтыкал в каждую провинцию, и уникальных черт провинций сделал тонны. Неправильно это. Часто встречающееся добро не ценится. В Дарк-моде только немногие провинции, известные в истории, будут обладать уникальными преимуществами.

        Конкретно:
        Афины, Финикия, Александрия - бонусы к качествам построенных здесь кораблей ("военно-морские традиции")
        Скифия, Нумидия, Мидия, Парфия, Усть-Юрт - бонусы к коннице (в основном к качеству лошадей)
        Долина Нила (Миос-Гормос), Вавилония - бонусы к росту от земледелия. М.б. еще Сиракузам, Кампании и Пантикапею их приделать?
        Карфаген, Гадер (Столпы Мелькарта), Византий, Вавилон, Антиохия - бонусы к торговле (к доходам от торговых соглашений)
        Кимврия, Дакия (Сармицегетуза) - бонус к храбрости воинов
        Иудея - большой штраф к чуждой культуре.

        Скриншоты:
        Спойлер (раскрыть)

        Как видите, уникальные бонусы провинций не очень велики (примерно вдвое меньше чем у Мининфула) - чтобы не ломать баланс. Т.к. я сомневаюсь что Аи может "осознанно" использовать эти бонусы - я и не хочу чтобы их было много и они были сильные, т.к. это даст необоснованное преимущество игроку.

        Так же поменял местами разные ресурсы. Создал "Великий шелковый путь" (в начале и конце - в Средней Азии и в Сирии - города с шелком, что дает большой выхлоп обладателю). Спарте придал зерно (единственная плодородная область Эллады), Фивам Египетским - золото, свинец в серебро переделал (кстати надо Испанские серебряные рудники сделать).
        Насчет привязки набора юнитов к ресурсам надо думать. Была бы система как в Циве - вопросов бы не было. А с той что в Риме 2 надо думать. Прежде всего я не совсем понимаю учитывается ли ресурс полученный от торговли? Если да - тоже проблема снимается, сделаю. Если нет - то я сомневаюсь...

        Ценность ресурсов и влияние их на экономику тоже поднял. Лес и мрамор сокращают стоимость строительства на 10%, железо - стоимость набора на 10%, текстиль - повышает торговлю на 10% и т.д.
           Воевода
          • Imperial
          Imperial
          Долой статусы!

          Дата: 18 апреля 2014, 15:42


          Замечательно камрад :006: . Именно то, что должны были разрабы сделать и то, что я хотел в игре увидеть. Ощутимые(в разумных пределах) бонусы у разных регионов. Ресурсы тоже должны давать более вменяемые плюсы, а не как сейчас - одно название.
             WOO DOO
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 апреля 2014, 15:45

            Благодаря половинной скорости сражений стало возможным кое-какие наблюдения на тактике делать.
            Конечно, двигаются они как лунатики, но каких только жертв не приходится приносить тестеру. :0142:
            ИИ ни разу при мне не использовал квадрат или фалангу гоплитов. Даже когда у него в городе была такая возможность.
            Зато стену щитов Селевкиды юзали довольно активно. Были у них аргираспиды мечники и щитоносцы мечники. И, в общем, в ущерб себе он действовал. Вначале пытался этой стеной проломить мой заслон в узком проходе, но заслон был только приманкой. Скопившиеся там войска противника были атакованы с тыла каппадокийской и царской конницей. Атаку противник выдержал, часть осталась бороться с заслоном, а часть пошла вслед за отходящей конницей. Вот это и были аргираспиды мечники, сформировавшие стену щитов. Причем, они так и шли с черепашьей скоростью за всадниками, так что два отряда конных метателей дротиков расстреляли их как неподвижные мишени.
            Схожая ситуация складывалась еще пару раз. Вывод: ИИ умеет включать эту способность когда надо, но не умеет вовремя ее отключать.
               Серпа
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 апреля 2014, 17:19

              ncdn (18 апреля 2014, 07:58):

              Для того, чтобы ловить флоты качайте своим дальность передвижения как у флотоводца, так и в традициях. ИИ в своих расчетах наличие этого бонуса не всегда учитывает и может встать в режиме быстрого марша как раз в самом конце зоны хода.

              А как их прокачать, если морских сражений нет? :0142:
              Серьёзно, у меня пунктик на счёт движения по стратегической карте. Все генералы и адмиралы прокачиваются на хитрость с последующим увеличением движения по стратегической карте, в традициях берётся безжалостная сила (но во флоте нет аналогичной традиции), в армии добавляются агенты прокачанные на рвение (во флот агента не добавишь). При этом на суше изредка АИ ошибается в дистанции, на море никогда. Из чего могу сделать вывод, что дело не в генералах. АИ не учитывает то, чего у флота нет - либо традицию, либо агента.

              Цитата

              И я бы не сказал, что плавает он бестолково.

              Всё так. Только толку от этого нуль. С моим флотом он бодаться не хочет, превосходство на море завоёвывать не желает... Если подумать, то тоже и на суше, но там есть цели в виде городов, поэтому не так заметно.
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 18 апреля 2014, 17:23

                Серпа

                С моим флотом он бодаться не хочет, превосходство на море завоёвывать не желает...

                Состав флотов пожалуйста в студию. Многое станет понятнее.
                   principes
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 18 апреля 2014, 18:13


                  Очень интересный баланс экономики, заинтриговали:)
                     Серпа
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 апреля 2014, 19:05

                    Chernish (18 апреля 2014, 17:23):

                    Состав флотов пожалуйста в студию. Многое станет понятнее.

                    моих или вражеских?
                    мой флот - генерал, 4 баллисты, 2 онагра, 2 штурмовика (пельтатсты или копейщики-щитоносцы), 4 отряда лучников на пентерах с башнями, остальное либо тригермиола-перехватчик, либо триеры с пращниками.
                    вражеские флоты - в основном тригермиолы-перехватчики, и наёмники иногда.

                    В гражданскую войну было 6 флотов примерно таких же как и у меня. Ползали они кучкой (4 флота), 2 флота стояли около города Сиде. 4 флота курсировали между Кноссом и Сиде. Ничего эти флоты не предпринимали. Более того, часть армий сухопутных спустилась на воду. Когда начался голод. То флоты с оставшимися 15% личного состава, попытались захватить Кносс, где благополучно и потонули все. Куда делись 2 флота у Сиде я так и не понял, я как к Сиде подошёл армиями, они куда-то уплыли, где благополучно и вымерли.
                       WOO DOO
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 18 апреля 2014, 19:41

                      Серпа, на суше та же картина. ИИ не будет атаковать, не имея хотя бы равенства сил по красно-желтой шкале.
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 18 апреля 2014, 20:41

                        Серпа

                        мой флот - генерал, 4 баллисты, 2 онагра, 2 штурмовика (пельтатсты или копейщики-щитоносцы), 4 отряда лучников на пентерах с башнями, остальное либо тригермиола-перехватчик, либо триеры с пращниками.
                        вражеские флоты - в основном тригермиолы-перехватчики, и наёмники иногда.

                        Ну а что вы хотите. Против артиллерийских тяжелых кораблей - эскадра легких сил. Без шансов. Аи не самоубийца. Думаю вы и сами при таком соотношении сил не стали бы вступать в бой. Надо поправить набор кораблей у Аи. С эквивалентными силами он активно нападает. А эквивалентных у него нет т.к. в основных портах со старта рыбные верши стоят, в других же он строит торговые гавани в лучшем случае, т.к. военные открываются поздно и все слоты уже заняты - и строятся только в райцентрах. К тому же у Аи высокий приоритет строить на еду, а на море в ваниле это одна рыба. То же самое было на суше пока первый слот под казармы всегда занимали казармы легкой пехоты. Когда СА переставило туда казармы тяжпехов ситуация сразу улучшилась.
                          • 170 Страниц
                          • Первая
                          • 54
                          • 55
                          • 56
                          • 57
                          • 58
                          • 59
                          • 60
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          DLet's play Total War: Rome 2 - Александр Великий (Divide et Impera)
                          Сложность ВХ-ВХ, без пауз на тактике, с несколькими сабмодами
                          Автор S Sonar
                          Обновление 31 мин. назад
                          D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                          Автор O OlegDo
                          Обновление 59 мин. назад
                          СОбщая тема по активации DLC для лицензионных Total War [CreamAPI]
                          Как пиратить DLC для Total War
                          Автор N Nibelungenwerke
                          Обновление Сегодня, 09:01
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 11:10 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики