Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

Савромат Разработка Dark-mod для Total War: Rome II
Начнем с Богом...
Тема создана: 19 Ноябрь 2013, 12:15 · Автор: СавроматСообщений: 1 010 · Просмотров: 64 278

  • 102 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
Савромат
  • Imperial
Imperial
22 910
Imperial
366
Imperial
3 816
Imperial
27 459
Imperial
58

Дата: 19 Ноябрь 2013, 12:15

Imperial

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (скрытая информация)
    K0rw1n
    • Imperial
    Imperial
    2 544
    Imperial
    44
    Imperial
    259
    Imperial
    3 437
    Imperial
    3

    Дата: 24 Ноябрь 2013, 01:08

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь agnez (23 Ноябрь 2013, 08:17):

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n

    Вот только как отключить баллисты?


    Удаляете строчки с названием юнитов в db - units_to_groupings_military_permissions_tables - units_to_groupings_military_permission и db - building_units_allowed_tables - building_units_allowed.
    Если хотите полностью удалить юниты отовсюду, включая и пользовательские сражения, то ищите ваши юниты в db - units_custom_battle_permissions_tables - units_custom_battle_permissions, и удаляете все связанное с ними.


    Ерунда это все.. Модом их не отключить, проверил. Моды не убирают предметы из игры а только добавляют. А рядовому пользователю модов не будешь же объяснять на пальцах, как править таблицы. Надо искать другое решение или смириться с осадной техникой у варваров.
      K0rw1n
      • Imperial
      Imperial
      2 544
      Imperial
      44
      Imperial
      259
      Imperial
      3 437
      Imperial
      3

      Дата: 24 Ноябрь 2013, 02:09

      UPD.

      УРАААА!!! :059: :0112: :059:
      Я нашел способ. Теперь можно создать полностью новых юнитов не обращая внимание на ванильных.

      в db/groupings_military_tables/groupings_military создаем новую группу
      а в db/factions_tables/factions присваиваем эту группу в колонке military_group данной фракции новую группу.

      Профит


      Вот теперь можно любую нацию создавать с чистого листа. Надо бы еще в гарнизоны залесть, но главное уже нашли. Ластик есть #*
        agnez
        • Imperial
        Imperial
        9 171
        Imperial
        91
        Imperial
        1 710
        Imperial
        21 529
        Imperial
        1

        Дата: 24 Ноябрь 2013, 07:37

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n

        Ерунда это все..


        Что значит ерунда? Способ прекрасно работает, убирая "ненужные" юниты из пула найма в кампании и в пользовательских сражениях.
          Савромат
          • Imperial
          Imperial
          22 910
          Imperial
          366
          Imperial
          3 816
          Imperial
          27 459
          Imperial
          58

          Дата: 24 Ноябрь 2013, 08:52

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
          Править то нужно СА-шный Data_Rome2.pack, так ведь? А если сделать свой мод-пак то убрав в нем "ненужных" юнитов (ванильных) - они все равно в ванильной Datas останутся и вылезут в игре. Я так понимаю Корвин это имел в виду.

          Я тоже не люблю лезть в СА-шные паки - во-первых, чек-сумм не сойдется и мало ли что, во-вторых, при любом патче и проверке кеша их стим заменит на "правильные".
          Поэтому для варваров и метательных машин придумал другой более интересный способ. Я всю артиллерию им загоню в тех, который переименую в "Романизацию" (или "эллинизацию" - не придумал еще) и отнесу на позднюю стадию. А в идеале вообще прикрутить к событию с выбором возможностей - или "цивилизоваться" и получить доступ к римским осадным машинам, дорогам, институтам - или остаться варвармами и сохранить свободный образ жизни и варварские отборные юниты. Но это я пока не знаю как делать потому в планы вбил :0142:

          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n

          Я нашел способ. Теперь можно создать полностью новых юнитов не обращая внимание на ванильных.

          А чем ванильные то плохи? Я понимаю когда в Рома Суректум убирали ванильные юниты - устаревшие, ужасные и неприглядные. А сейчас-то? Имо ванильные чаще лучше чем те которые мододелы ваяют... :003:
          Кстати спасибо за скрин с "золотой" деревней. Забыл чтов игре золото есть, надо ему свойства приписать другие, а то нету на страт.карте никаких, панимаишь, золотых и серебряных рудников, ни Иберийских, ни дакских...
            agnez
            • Imperial
            Imperial
            9 171
            Imperial
            91
            Imperial
            1 710
            Imperial
            21 529
            Imperial
            1

            Дата: 24 Ноябрь 2013, 09:01

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

            Править то нужно СА-шный Data_Rome2.pack, так ведь? А если сделать свой мод-пак то убрав в нем "ненужных" юнитов (ванильных) - они все равно в ванильной Datas останутся и вылезут в игре. Я так понимаю Корвин это имел в виду.


            Разумеется - правка оригинальных файлов ничего, кроме вылетов игры не даст. ИМХО, любой, кто работает с играми TW на базе движка Warscape, знает, что для редактирования файлов надо создавать отдельные мод-паки.
              Савромат
              • Imperial
              Imperial
              22 910
              Imperial
              366
              Imperial
              3 816
              Imperial
              27 459
              Imperial
              58

              Дата: 24 Ноябрь 2013, 09:22

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
              Еще раз для нубов. Я в ворскейпе в принципе мало работал, многое не знаю, а чего-то не делаю потому что знаю что не надо делать - и некоторых последствий поэтому не постигаю.
              Уточню:
              Я делаю мод-пак, копирую в него таблицу из ванильной дата, правлю эту таблицу - убираю из нее ненужные юниты - они и в игре должны исчезнуть, даже если в Data_Rome2.pack остались? (Просто юниты еще не удалял - только добавлял)
                agnez
                • Imperial
                Imperial
                9 171
                Imperial
                91
                Imperial
                1 710
                Imperial
                21 529
                Imperial
                1

                Дата: 24 Ноябрь 2013, 10:07

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

                они и в игре должны исчезнуть, даже если в Data_Rome2.pack остались?


                Именно так - игра при наличии пак-модов считает их приоритетными и "работает" в первую очередь с ними, а не с оригинальными файлами.
                  Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  22 910
                  Imperial
                  366
                  Imperial
                  3 816
                  Imperial
                  27 459
                  Imperial
                  58

                  Дата: 24 Ноябрь 2013, 10:24

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                  О как. Я думал это к юнитам не относится. Полезная вещь :006:
                    Аброр
                    • Imperial
                    Imperial
                    412
                    Imperial
                    0
                    Imperial
                    7
                    Imperial
                    143
                    Imperial
                    0

                    Дата: 24 Ноябрь 2013, 10:29

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish (20 Ноябрь 2013, 07:48):

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                    "На вкус, на цвет - товарищей нет" (с) При 12 ходах в год кампания даже в 400 ходов будет иметь временные рамки 272 - 239 гг. до н.э. #*

                    Думаю лучше всего 4хода в год,по сезонам как бы,ведь Римляне предпочитали воевать весной и летом...И на страткарте будет красиво смотрется как в сегуне
                      K0rw1n
                      • Imperial
                      Imperial
                      2 544
                      Imperial
                      44
                      Imperial
                      259
                      Imperial
                      3 437
                      Imperial
                      3

                      Дата: 24 Ноябрь 2013, 11:21

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь agnez

                      Именно так - игра при наличии пак-модов считает их приоритетными и "работает" в первую очередь с ними, а не с оригинальными файлами.

                      Но если в моде будет отсутствовать строчка, то игра ее будет брать из СА-шных файлов. Проверено на галлах.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

                      А чем ванильные то плохи? Я понимаю когда в Рома Суректум убирали ванильные юниты - устаревшие, ужасные и неприглядные. А сейчас-то? Имо ванильные чаще лучше чем те которые мододелы ваяют...

                      Ничем. Они хороши. Потому они вернутся в новых линейках галлов.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

                      Поэтому для варваров и метательных машин придумал другой более интересный способ. Я всю артиллерию им загоню в тех, который переименую в "Романизацию" (или "эллинизацию" - не придумал еще) и отнесу на позднюю стадию. А в идеале вообще прикрутить к событию с выбором возможностей - или "цивилизоваться" и получить доступ к римским осадным машинам, дорогам, институтам - или остаться варвармами и сохранить свободный образ жизни и варварские отборные юниты. Но это я пока не знаю как делать потому в планы вбил

                      Хмм... Идея очень интересная, но нужно получше поковыряться в таблицах. Может что и получится.
                        • 102 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • Последняя »
                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:
                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                        Стиль
                           24 Ноя 2017, 05:15
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики