Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

Савромат Разработка Dark-mod для Total War: Rome II
Начнем с Богом...
Тема создана: 19 Ноябрь 2013, 12:15 · Автор: СавроматСообщений: 1 010 · Просмотров: 64 283

  • 102 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
Савромат
  • Imperial
Imperial
22 913
Imperial
366
Imperial
3 816
Imperial
27 461
Imperial
58

Дата: 19 Ноябрь 2013, 12:15

Imperial

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (скрытая информация)
    Reis666
    • Imperial
    Imperial
    10 349
    Imperial
    418
    Imperial
    1 863
    Imperial
    6 478
    Imperial
    0

    Дата: 24 Ноябрь 2013, 11:23

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

    С Римом надо будет отдельно разбираться т.к. никакой Этрусской лиги в 272 г. уже не было - в ваниле воспроизведена ситуация в средней Италии десятью годами раньше, но и терять этрусков как игровую фракцию не хочется. Подумаем.

    Может сделать их "подвластной сатрапией" (как у Селевкидов)? В "истории отношений" можно же подправить. И фракции не потеряем и "историзмЪ".
      agnez
      • Imperial
      Imperial
      9 173
      Imperial
      91
      Imperial
      1 710
      Imperial
      21 533
      Imperial
      1

      Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:01

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n

      Но если в моде будет отсутствовать строчка, то игра ее будет брать из СА-шных файлов. Проверено на галлах.


      Разумеется, все отсутствующие в пак-моде таблицы, будут "браться" из оригинальных файлов игры.

      Кстати, по своему опыту редактирования игр на Warscape, могу сказать, что по сравнению с Империей/Наполеоном, моддинг в Shogun 2 и особенно Rome II намного проще, таблицы и параметры в них более интуитивно понятные и куда лучше сгруппированы.
        K0rw1n
        • Imperial
        Imperial
        2 544
        Imperial
        44
        Imperial
        259
        Imperial
        3 438
        Imperial
        3

        Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:12

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь agnez

        Разумеется, все отсутствующие в пак-моде таблицы, будут "браться" из оригинальных файлов игры.

        Кстати, по своему опыту редактирования игр на Warscape, могу сказать, что по сравнению с Империей/Наполеоном, моддинг в Shogun 2 и особенно Rome II намного проще, таблицы и параметры в них более интуитивно понятные и куда лучше сгруппированы.


        Не только таблицы, но и строки из таблиц. Вот потому, камрад, ваш совет не покатил. Он хорош только для людей знающих, как ломать и что ломать. Так что для моддинга необходимо или создавать новые переменные, или выкручиваться другими способами.
          agnez
          • Imperial
          Imperial
          9 173
          Imperial
          91
          Imperial
          1 710
          Imperial
          21 533
          Imperial
          1

          Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:22

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n

          Он хорош только для людей знающих, как ломать и что ломать.


          Хм, вообще то тут и общаются преимущественно те, кто хоть немного, но в теме моддинга игр на базе Warscape. #*

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n

          Так что для моддинга необходимо или создавать новые переменные, или выкручиваться другими способами.


          Вообще то об этом и идет речь - для требуемых модмейкеру изменений в игре, требуется создавать отдельный мод-пак, и уже там производить редактирование параметров, которые он желает поменять.
            K0rw1n
            • Imperial
            Imperial
            2 544
            Imperial
            44
            Imperial
            259
            Imperial
            3 438
            Imperial
            3

            Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:36

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь agnez

            Хм, вообще то тут и общаются преимущественно те, кто хоть немного, но в теме моддинга игр на базе Warscape.

            Но делать моды то приходится для остальных #*

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь agnez

            Вообще то об этом и идет речь - для требуемых модмейкеру изменений в игре, требуется создавать отдельный мод-пак, и уже там производить редактирование параметров, которые он желает поменять.

            Вот и я про что. Мод не убирает данные из основных файлов. Он может только добавить или изменить поверх. вторым способом я воспользовался в своем моде, когда на ключе ливийской пехоты прописал новый юнит с тем же именем. Но для варваров такой подход не подойдет - слишком много одинаковых юнитов.
              Савромат
              • Imperial
              Imperial
              22 913
              Imperial
              366
              Imperial
              3 816
              Imperial
              27 461
              Imperial
              58

              Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:37

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Аброр

              Думаю лучше всего 4хода в год,

              сокращение длины хода до уровня 4 ходов в год делает нынешнюю модель карты неработоспособной а менять эту карту - пока еще никто не рискнул.
              Уже при 2 ходах в год длина хода меняется не в 2 раза а меньше - иначе игра теряет связность и логику.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Reis666

              Может сделать их "подвластной сатрапией" (как у Селевкидов)?

              Этруски и в игре и в реальной истории интересны как сила противостоящая Риму. Они боролись с римлянами пока не были побеждены окончательно в конце 280-х гг. до н.э., а дальше Рим сделал то, что до него никто не мог - он создал такую систему подчинения и ассимиляции, которая сделала для покоренных народов наиболее выгодным - стать верными римскими союзниками. А элита получала возможность стать римлянами, римскими гражданами. В результате когда Ганнибал пришел освобождать народы Италии от римского владычества он оказался никому не нужным - даже после Канн бывшие этруски остались непоколебимо верны Риму, и именно это определило будущую победу (у самого Карфагена в Африке при вторжении туда римлян дела пошли совсем наоборот и крупнейшие города Карфагенского союза - в т.ч. Гадер в Испании и Утика - добровольно перешли на сторону Рима).

              Тут еще и баланс важен. В 272 г. до н.э. на самом деле не было уже никакой Этрусской лиги, а земли этрусков принадлежали Риму. Но зато южная Италия - Бруттий и Калабрия - Риму не подчинялись, а в Таренте вообще эпирский гарнизон стоял. Теоретически, ка ктолько все проблемы с гарнизонами и армиями в городах будут разрешены, можно так и сделать. Но этрусков жалко. Интересная фракция и с их присутствием - в нынешнем раскладе - баланс стартовых сил в Италии очень даже хороший. Как и в Африке, где и у Карфагена, и у Птолемеев есть "горчичники к затылку" в виде враждебных негров. А это то, чего еще ни разу не было в играх серии Тотал Вар, и это нельзя просто потерять.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n

              Не только таблицы, но и строки из таблиц.


              Не совсем так. Я не трогаю оригинальных таблиц, естественно, выношу их в мод-паки и там уже правлю. Так вот, не относящиеся к юнитам таблицы - напр. effect_bundles_to_effects_junctions - вполне допускают удаление строк и никакие строки из оригинальных таблиц в игре вместо них не восстанавливаются. Попробуйте отменить неграм прибавку 800 монет в начале каждого хода, удалив соотв. строку - она в игре не появится.

              Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.

              С артиллерией у варваров пока - до понимания как работают "эвенты с вариантом решения" - перенес все баллисты-онагры на появление поздних технологий. "Торсионные машины" у германцев, бриттов и номадов и "кипящее масло" у галлов (у них все же пораньше эти машины могли появится учитывая более раннюю романизацию и более быстрое развитие по пути цивилизации). Риму, грекам и восточникам ессно оставил как есть. Теперь никаких метательных машин у варваров в начале и середине игры не должно быть - посмотрим что получится.
                K0rw1n
                • Imperial
                Imperial
                2 544
                Imperial
                44
                Imperial
                259
                Imperial
                3 438
                Imperial
                3

                Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:42

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

                Не совсем так. Я не трогаю оригинальных таблиц, естественно, выношу их в мод-паки и там уже правлю. Так вот, не относящиеся к юнитам таблицы - напр. effect_bundles_to_effects_junctions - вполне допускают удаление строк и никакие строки из оригинальных таблиц в игре вместо них не восстанавливаются. Попробуйте отменить неграм прибавку 800 монет в начале каждого хода, удалив соотв. строку - она в игре не появится.

                Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.

                К сожалению с юнитами у меня это не прошло. Удалил строки в моде, но возможность найма осталась, следовательно компьютер обратился к оригинальным таблицам, и данные взял из них.
                  agnez
                  • Imperial
                  Imperial
                  9 173
                  Imperial
                  91
                  Imperial
                  1 710
                  Imperial
                  21 533
                  Imperial
                  1

                  Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:46

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

                  Этруски и в игре и в реальной истории интересны как сила противостоящая Риму. Они боролись с римлянами пока не были побеждены окончательно в конце 280-х гг. до н.э.


                  Мне не очень понятна логика, по которой в СА решили выбрать этрусков, а не самнитов, что куда больше соответствовало бы истории.
                    Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    22 913
                    Imperial
                    366
                    Imperial
                    3 816
                    Imperial
                    27 461
                    Imperial
                    58

                    Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:49

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь agnez

                    Мне не очень понятна логика, по которой в СА решили выбрать этрусков, а не самнитов, что куда больше соответствовало бы истории.

                    Похоже они шли от карты. Самнитам в нынешней карте просто нет места. Потом, самниты - это значит надо войны Пирра ставить в игру, а Эпир уже удален из Италии, Риму же нужен противовес. Вот и вытащили этрусков, скончавшихся за 10 лет до старта.
                      nnn900
                      • Imperial
                      Imperial
                      2 605
                      Imperial
                      5
                      Imperial
                      329
                      Imperial
                      3 736
                      Imperial
                      1

                      Дата: 24 Ноябрь 2013, 12:51

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь K0rw1n (24 Ноябрь 2013, 12:42):

                      Юниты я просто не отменял - потому не могу судить о них. Но не удивлюсь если с юнитами та же картина.
                      К сожалению с юнитами у меня это не прошло. Удалил строки в моде, но возможность найма осталась, следовательно компьютер обратился к оригинальным таблицам, и данные взял из них.

                      Чтобы убрать ванильного юнита из найма достаточно вынести в мод таблицу units_to_groupings_military_permissions_tables (в units_to_exclusive_faction_permissions_tables прописаны всего 2 юнита, поэтому её можно игнорировать) не меняя её имени и удалить там у конкретных стран ненужных юнитов. После этого они не появятся в игре.
                      Если вы сохраняете в моде ванильное имя таблицы (не приписывая к нему приставок) то игра будет воспринимать её, как ванильную таблицу и из ванильной одноименной ничего уже брать не будет.
                      Правда поступать так можно с ограниченным числом таблиц, не влияющих на саму механику игры.
                        • 102 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:
                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                        Стиль
                           24 Ноя 2017, 10:26
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики