Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

Савромат Разработка Dark-mod для Total War: Rome II
Начнем с Богом...
Тема создана: 19 Ноябрь 2013, 12:15 · Автор: СавроматСообщений: 1 010 · Просмотров: 64 264

  • 102 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Последняя »
Савромат
  • Imperial
Imperial
22 904
Imperial
366
Imperial
3 815
Imperial
27 443
Imperial
58

Дата: 19 Ноябрь 2013, 12:15

Imperial

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (скрытая информация)
    Аброр
    • Imperial
    Imperial
    412
    Imperial
    0
    Imperial
    7
    Imperial
    143
    Imperial
    0

    Дата: 25 Ноябрь 2013, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish (25 Ноябрь 2013, 17:48):

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
    В планах есть -

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

    7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.


    Если не трудно то учтите пожалуйста и добавьте,А такие ресурсы как морские например жемчуг,кораллы или дикие животные,драгоценные камни или минералы такие как лазурь(афганский),пряности и т.п

    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Аброр (25 Ноябрь 2013, 17:54):

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish (25 Ноябрь 2013, 17:48):

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
    В планах есть -

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish

    7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.


    Если не трудно то учтите пожалуйста и добавьте,А такие ресурсы как морские например жемчуг,кораллы или дикие животные,драгоценные камни или минералы такие как лазурь(афганский),пряности и т.п

    Думаю это не повредит а только пойдет на пользу игре,лично я считаю чем игра сложнее и разнообразнее тем она интереснее,спасибо зарание
      Mark Antoney
      • Imperial
      Imperial
      1 558
      Imperial
      7
      Imperial
      115
      Imperial
      1 228
      Imperial
      0

      Дата: 25 Ноябрь 2013, 22:52

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish (25 Ноябрь 2013, 15:23):

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
      Давно уже заценил. Имхо камрад пошел по неверному пути - он щедро рассыпал ресурсы везде. Тогда как в Риме 2 ресурсы играют другую роль чем в Риме 1. Они редкие, их ценность велика для желания стран торговать с вами (когда у вас ни одного ресурса мало кто захочет торговать, а если будет вдруг три в начале игры - увидите насколько охотнее пойдут торговые соглашения)
      собрать по 1 ресу - одно из условий победы. Ресурсы не должны быть легкодоступны. А вот денежную стоимость их можно посмотреть.. как и правильное географическое расположение.

      Это точно. Но сейчас готовиться версия мода №2 посмотрим, что там будет. Хотя автор писал, что в следующих версиях сделает приближенно, как было в реальности.
        vovoshka
        • Imperial
        Imperial
        28
        Imperial
        0
        Imperial
        3
        Imperial
        58
        Imperial
        0

        Дата: 26 Ноябрь 2013, 00:21

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Chernish (19 Ноябрь 2013, 12:15):

        Imperial

        Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

        Цель
        Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

        Временные рамки
        Мод начнётся с 272 г. до н.э. Перенос стартовой даты на более раннюю (напр. на 279 г. до н.э.) рассматривался и отвергнут. Слишком много нюансов, все же предпочтительнее начинать после поражения Пирра в Италии.

        Принципиальное правило подхода
        Системность. А конкретно - планируется идти от реальности в масштабе 3 к 1 (как делал Богданов в ВиМе для Наполеона ТВ). Это самое достоверное во всех смыслах, меньше всего косяков с неверным балансом и неверными же результатами получается. Но делать будем в рамках возможностей движка, без фанатизма (не хочу чтобы конница в чардже шагом ходила ради соответствия расстояния и скорости)

        Что предстоит тюнить и исправлять
        1.Границы. Во многих местах - особенно на востоке - они полностью не соответствуют реальности 272 г. до н.э. Это касается в первую очередь Селевкидов и Птолемеев, Македонии, Эпира. С Римом надо будет отдельно разбираться т.к. никакой Этрусской лиги в 272 г. уже не было - в ваниле воспроизведена ситуация в средней Италии десятью годами раньше, но и терять этрусков как игровую фракцию не хочется. Подумаем.
        2. Систему подчинения, благо в игре есть к тому все возможности. В идеале придти бы к варианту когда начав покорение с установления режима протектората можно будет поднять степень интеграции до "сатрапии" (автономной части державы, неполноправных союзников) и затем интегрировать вассала путем мирного присоединения (то что называется в Р2 конфедерацией). И систему АОР и ассимиляции сделать как в старых добрых модах ЕВ - с учетом нового движка и его возможностей. Чтобы через 4 хода после захвата региона нельзя было оттуда римских легионеров призывать.
        3. Трейтсы и анчи.
        4.Влияние климата и пр.
        5.Боевку
        6.ТТХ и баланс юнитов (прежде всего это касается пращников, метателей и всадников).
        7.Экономическую систему, роль ресурсов и т.д.
        8."Технологии" и их влияние на игру. Даешь реформы грекам, Карфагену, Македонии, Птолемеям и Селекидам с Понтом!
        9. BAI.
        Далее поглядим.

        С Богом! Удачи тебе.
          113
          • Imperial
          Imperial
          172
          Imperial
          0
          Imperial
          0
          Imperial
          12
          Imperial
          0

          Дата: 26 Ноябрь 2013, 02:19

          Ну а если вы расширяете дипломатические возможности,то можно попробовать добавить принуждение двух воюющих фракций к миру. И к примеру при атаке города позволить обороняющимся сдать город и сохранить свою армию. Не знаю насколько это возможно,но это просто предложение.
            Савромат
            • Imperial
            Imperial
            22 904
            Imperial
            366
            Imperial
            3 815
            Imperial
            27 443
            Imperial
            58

            Дата: 26 Ноябрь 2013, 08:55

            Пока многое неясно еще как делать, так что будем разбираться.

            Очень интересный вопрос с ауксилиями (шире - с АОР-набором). Прописать юниту ограничение на найм определенной зоной можно - в main_units есть столбец region_unit_resource_requirement в котором римским ауксилариям прописаны зоны набора - Auxillia. Сами эти зоны заданы в таблице region_unit_resources. Там идут string-и - "нити, веревки" - связи в общем. Например, Auxillia_Asia - Local Auxillia Asia, Auxillia_Gallic - Gallic Auxillia и т.д. Т.е. увязывают системные имена с названием ауксилии. А вот где именно прописано какие регионы входят в какую "Ауксилию" - непонятно. а без этого, как сами понимаете, нельзя добавить новую ауксилию или изменить старую.

            Сам принцип АОР понятен - в игре нельзя безнаказанно ограничить набор произвольного юнита какой-либо "ауксилией", т.к. в этом случае пропадает важнейшая составная часть модели игры - колонизация. Если римские легионы прописать только в Италии - нельзя будет потом романизировать Галлию и набирать их там. Поэтому придумали особые АОР-юниты - Auxillia - но только для римлян.

            В связи с этим есть три пути АОР-набора.

            Первый - приписать римские ауксилии всем остальным фракциям (или хотя бы целевым). И будут они пользоваться римской системой. Именно так сделано в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Второй - сделать новые АОР-юниты и уже им приписывать нужным фракциям ограничения по регионам (видимо, большинство мододелов именно так и будут делать)

            Третий - попробовать прикрутить всем юнитам модификаторы культуры в провинции, действующие для наемников (таблица mercenary_pool_modifiers) - но это довольно капризный и тонкий инструмент, в ваниле ассимиляция культур происходит очень быстро и это ограничение малоэффективно, а настроить его на медленное и правдоподобное - не так просто. К тому же это модификатор наемников.... Перетащить набор войск фракций в наемные пулы можно (есть опция "наемники фракции") но как это будет работать с казармами - пока не понимаю.

            Вторая важная проблема - ассимиляция. Сейчас захватив провинцию можно очень быстро начать в ней строить свои казармы и набирать свои войска. Процесс этот надо усложнить. Сперва покорение, потом колонизация и по мере ее развития - доступ к войскам фракции. Пусть по провинциям, а не по регионам. Но не сразу. Тут пока проблема в том что две важные таблицы - building_faction_variants (варианты зданий по фракциям) и building_factionwide_effects_junctions (взаимосвязи эффектов зданий по фракциям) пока недоступны PFM. И я пока не понял как прописать чтобы одно здание нельзя было построить пока нет другого - скажем, никакеие римские казармы не могут быть построены пока не возведен римский муниципий. А Ауксилариев казармы - пока не построено хотя бы первое административное здание римское в городе (процесс перестройки зданий одной культуры в другую можно удлинить это просто). Может кто уже знает?
              piok3ak
              • Imperial
              Imperial
              437
              Imperial
              1
              Imperial
              14
              Imperial
              103
              Imperial
              0

              Дата: 29 Ноябрь 2013, 20:10

              Черныш, здравствуй. Может наивная идея, но... По моему мнению, было бы более реалистичным, если удастся сделать так, чтобы не до конца испорченные шпионами и т.д. здания в городе или после осады приносили доход в зависимости от урона - 1/2 или по каким другим признакам. спасибо.
                Савромат
                • Imperial
                Imperial
                22 904
                Imperial
                366
                Imperial
                3 815
                Imperial
                27 443
                Imperial
                58

                Дата: 29 Ноябрь 2013, 21:17

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                Привет!
                А они и так вроде бы (где-то я видел в файлах коэффициенты) приносят после повреждения часть дохода. Только полное уничтожение лишает всего. Но я еще проверю - м.б. я что-то не так понял...
                  KiLLiN Joke
                  • Imperial
                  Imperial
                  925
                  Imperial
                  48
                  Imperial
                  389
                  Imperial
                  1 493
                  Imperial
                  13

                  Дата: 30 Ноябрь 2013, 09:19

                  Не знаю, понравится ли идея, но к вопросу о ауксилиях - можно ли будет прописать соседствующим с римлянами фракциям доступ к мятежным ауксилариям( батавы, бойцы Арминия etc ) или дезертирам римской армии ( как у Карфагена в RTR VII ) как к редким, но достаточно сильным наемникам?
                    agnez
                    • Imperial
                    Imperial
                    9 163
                    Imperial
                    91
                    Imperial
                    1 709
                    Imperial
                    21 501
                    Imperial
                    1

                    Дата: 30 Ноябрь 2013, 09:45

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь KiLLiN Joke

                    Не знаю, понравится ли идея, но к вопросу о ауксилиях - можно ли будет прописать соседствующим с римлянами фракциям доступ к мятежным ауксилариям( батавы, бойцы Арминия etc ) или дезертирам римской армии ( как у Карфагена в RTR VII ) как к редким, но достаточно сильным наемникам?


                    В моде Carthage Unit Pack имеется юнит - Elite African Infantry, это по сути римские принципы, нанимаемые а казармах четвертого уровня.
                      Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      22 904
                      Imperial
                      366
                      Imperial
                      3 815
                      Imperial
                      27 443
                      Imperial
                      58

                      Дата: 30 Ноябрь 2013, 11:19

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь KiLLiN Joke

                      Не знаю, понравится ли идея, но к вопросу о ауксилиях - можно ли будет прописать соседствующим с римлянами фракциям доступ к мятежным ауксилариям( батавы, бойцы Арминия etc ) или дезертирам римской армии ( как у Карфагена в RTR VII ) как к редким, но достаточно сильным наемникам?

                      Есть мод на ТВЦ и в стимворкшопе который именно это и сделал - римские ауксилии стали АОР-войсками для всех фракций. Я не уверен что надо идти этим путем. Скорее всего мододелы наделают хороших юнит-паков которые можно будет совместить с модом в качестве АОР-юнитов доля разных фракций. В любом случае это далеко не первоочередная задача и не главная, а скорее "украшательство", доводка... Об основе Дарк-мода можно будет говорить когда будет четко понятно как править политическую карту (перераспределять провинции) и как увязать здания и технологии друг с другом в единую систему (пока неясно как здания к зданиям в качестве условия строительства прописать). Тогда можно будет создать нормальную систему ассимиляции и управления захваченными провинциями. Другой вопрос - как сделать чтобы объединение в конфедерацию стало следующим этапом после военных союзов, протекторатов и сатрапий - а сатрапии чтобы после протекторатов шли следующей стадией. Тогда можно будет отличную систему постепенного контроля ввести и играть на дипломатическую победу.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь agnez

                      В моде Carthage Unit Pack имеется юнит - Elite African Infantry, это по сути римские принципы, нанимаемые а казармах четвертого уровня.

                      В паке Корвина тоже есть карфагенские войска после реформы Ганнибала - ветераны всякие - то же самое.
                        • 102 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • Последняя »
                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:
                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                        Стиль
                           23 Ноя 2017, 10:29
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики