Victoria II — Десятилетняя ретроспектива
Всем привет. Мы готовимся отпраздновать десятилетие с выхода оригинальной Victoria 2, но сперва я хотел бы немного окунуться в прошлое. Во-первых, для меня лично Victoria 2 стала последней игрой той эпохи, когда я возглавлял небольшую студию из 7-8 людей, которая выпускала по 1, иногда 2 игры в год, с парой небольших расширений. То десятилетие кардинально отличалось от следующего за ним.
Итак, с чего мы вообще начали. Весной 2008 года мы работали над Hearts of Iron III, но нужно было задуматься о том, какую игру сделать на следующий год. В то время решения по сути принимались так: мы с Фредриком Вестером несколько минут обсуждали возможные варианты и выбирали один из них. В апреле Крис Кинг отправил мне электронное письмо с предложением сделать сиквел к игре Victoria, и мы, недолго думая, решили попробовать. Ниже перевод оригинального документа.
VICTORIA 2 — ПРЕДЛОЖЕНИЕ
Victoria была очень нишевой игрой, не достигшей коммерческого успеха игр серий Europa Universalis или Hearts of Iron. В силу этого делать сиквел главным коммерческим релизом будет по меньшей мере рискованно. Однако, у серии есть практически культ верных последователей, и при правильном распределении средств и распространении игры только в виде загружаемого продукта, мы сможем получить доходный сиквел. Помимо чистой прибыли, производство сиквела нишевой игры также поможет бренду Paradox — продолжая разработку игр, отличных от большинства, мы сохраним репутацию разработчика «подлинных» стратегий.
Основная концепция
Единицы населения на базовом уровне описываются следующими параметрами: национальная принадлежность, размер населения, социальный класс. У каждого класса есть своя воинственность, политическая информация (представленная в виде процентов поддержки каждой партии, а не в виде сложных сдвигов интересов) и грамотность. Внутри игры мы можем рассматривать, как именно работают эти параметры, но игрок видит их в виде круговых диаграмм. Таким образом наши единицы населения сохранят свою базовую роль, но управлять ими будет куда проще.
Нет ручного продвижения, поскольку довольно нереалистично, когда кайзер собственной персоной приходит на ферму и говорит, «парни, вы теперь фабричные рабочие». Вместо этого население будет повышаться само в зависимости от образования, местных требований различных товаров и доступных рабочих мест. И хотя для правильной работы придётся немало времени уделить отладке, так мы устраним один из наиболее утомительных элементов микроменеджмента в Victoria. (Не касаясь планирования проекта, если мы хотим, чтобы эта механика правильно работала, нам стоит уделить дополнительный месяц или около того на бета-тест без активного участия программистов команды разработки, скажем всего день в неделю или даже меньше. Так мы сможем провести расширенное тестирование и довести баланс до ума без особой нагрузки на бюджет).
Экономика
Одной из сильных сторон Victoria, выделяющей её среди прочих игр, была экономическая система. Revolutions с автоматическим строительством фабрик практически сделало игру отдельным жанром. Если мы хотим, чтобы Victoria 2 была успешной, нам нужно опираться на сильные стороны оригинала. Мы ищем одновременно более простые и более сложные способы сделать экономику реалистичнее.
Я представляю 3 простых решения. Во-первых, добавить ограничение на количество людей, занятых на сельском хозяйстве или добыче ресурсов в провинции. Это предотвратит появление миллионов фермеров и рабочих, как в Victoria. Таким образом, в игре появится реалистичная необходимость в миграции. Технологии будут снижать количество фермеров и увеличивать количество рабочих, которые могут работать в провинции.
Далее, в провинции может быть более одного типа ресурсов, и соотношение фермеров и рабочих будет меняться в соответствии потребностям. То есть, области вроде Рурской всё ещё будут производить пищу (как и было в действительности).
В-третьих, мы выставляем ограничение на строительство определённых фабрик. Потребляемые ресурсы всегда будут представлены тем, что трудно перевозить (как, например, уголь и железо), и использующая их фабрика может появиться только в регионе, производящем один из этих ресурсов. Таким образом, тяжёлая промышленность Германии будет сосредоточена в Рурской области (как и было в реальной истории).
Для более сложной экономики у нас есть два предложения. Во-первых, ремесленники будут производить небольшое количество товара, даже если в области нет фабрики. Так в игре будут представлены мелкие ремесленные мастерские (ранняя индустрия, как это иногда называют), которые производят товары. С ростом числа капиталистов и их богатства начнут появляться фабрики, предоставляющие рабочие места ремесленникам. Вы сможете увидеть выгоду от этого благодаря изобретениям поздней игры, вроде автомобилей. После их изучения немедленно появятся небольшие автомастерские, производящие ограниченное количество автомобилей, благодаря чему рынок будет действовать куда эффективнее. Кроме того, благодаря этому отсталые страны (вроде Китая) смогут производить промышленные товары в ограниченном количестве. Такая система одновременно позволит экономике работать более эффективно и добавит больше реализма. А сама игра станет несколько проще для новых игроков.
Во-вторых, изменение мирового рынка. Сейчас мировой рынок глобален и испытывает постоянный приток денег. Вместо этого, каждая территориальная составляющая вашей страны будет функционировать как единый рынок (при желании мы можем выбрать более сложную систему, в которой внутренние рынки разделены ещё сильнее в зависимости от транспортных связей между ними). Между собой они торгуют беспошлинно и используют одинаковую пошлину для внешней торговли. Любой рынок, не способный обеспечивать себя, будет завозить товары с другого рынка, выбирая самый дешёвый. Это реализуется через функцию от пошлины и расстояния, но при желании мы можем дополнительно повлиять на эту механику, добавив торговые перевозки и связи между регионами. Два рынка могут объединиться под началом старшего партнёра, устанавливающего единую внешнюю пошлину для всех участников (аналогично Германскому таможенному союзу). Далее, мы можем добавить блокады, перекрывающие торговые пути. Например, в случае войны между Францией и Германией их общая граница автоматически блокируется, тем самым перекрывая им доступ к рынкам друг друга, а для торговли, которая могла бы проходить по их территории (например, если бы Германия покупала товары у Испании), будет использоваться более длинный и затратный путь.
Наш выбор здесь в том, сколько глубины мы хотим добавить. Мы можем добавлять дипломатические действия, например, договоры о пошлинах, позволяющие странам устанавливать отдельные пошлины для стран, что будет влиять на отношения между государствами (то есть, вы можете снизить пошлины для стран, которые вам нравятся, и завысить для тех, что вам не нравятся), мирные договоры, которые заставят проигравшую сторону позволить вашим торговцам вести беспошлинную торговлю (капитуляция Османской империи). Возможностей масса.
Правительство и политика
Другой сильной стороной Victoria была её система правительств. Поэтому нам было необходимо сохранить связь между населением и тем, как представлено правительство. Основные улучшения, которые мы ищем — это доработка системы электората, больше вариантов голосований, улучшенная логика голосования у населения и разные способы подсчёта голосов. Мы также хотим, чтобы партийные вопросы были динамичнее, и партии могли менять свои идеалы по мере изменения страны, чтобы соответствовать времени.
Ещё одно изменение — добавить новую профессию бюрократа для населения. Работу этих людей должно оплачивать государство (и потому они являются способом вывода денег), и они необходимы для эффективного управления страной. Поэтому траты на институты вроде образования и борьбы с преступностью ограничены поддерживающей их бюрократией. Это же позволяет нам создать разницу между восточным побережьем США, где множество бюрократов помогают в управлении, и территориями, которые будут ощущаться как Дикий Запад из-за малого числа бюрократов.
Понадобится ещё много работы, чтобы освежить другие части игры, но основные направления таковы.
Так вот, мы работали всё лето, заканчивая HoI3, которая вышла 7 августа 2009 — уже почти ровно 11 лет назад. Это был чертовские амбициозный проект, может даже слишком амбициозный для 11 месяцев разработки на 7 человек, так что на запуске игра звёзд с неба не хватала.
Позже в августе у нас был Gamescom, и тогда это была наша лучшая возможность для рекламы, поэтому мы хотели объявить об игре на нём, пусть у нас и не было на руках ничего. Двум нашим художникам, Йонасу Якобссону и Фредрику Толлу, пришлось создать поддельный скриншот и немного концепт арта, а Крис Кинг написал немного про общий дизайн. Потом я сделал небольшой двухстраничный PDF-файл, который использовал в качестве презентации при общении с прессой. Больше у нас не было ничего, но всё же об игре написали неплохие статьи.
По возвращении домой нашей целью стало начать разработку до 1 сентября, но, как многие из вас помнят, запуск Hearts of Iron III был не очень гладким, так что большая часть команды потратила весь сентябрь и октябрь на исправление ошибок там, а я занимался начальным проектированием Victoria 2.
Таймлайн разработки проекта был не слишком амбициозным для того времени, но сейчас он выглядит просто сумасшедшим.
- Начало — 1 сентября 2009
- Первый показ — 22 января 2010
- Альфа — 26 февраля 2010
- Демо для прессы — 12 марта 2010
- Бета — 30 апреля 2010
- Тиражная версия — 4 июня 2010
- Релиз — 13 августа 2010
В то же время мы делали расширения EU3:Heir to the Throne (осень 2009 года) и HoI3: Semper Fi (весна 2010 года).
Мы наняли ещё четверых сотрудников за лето и осень 2009-го, так что в студии было уже 12 человек, и лично меня всё устраивало, как с разработкой, так и с расписанием.
Студия в 2009-2010 годах:
- Юхан Андерссон (Johan) - Ведущий дизайнер / Руководитель проекта / Программист
- Хенрик Фареус (Doomdark) - Дизайнер / Программист
- Томас Йоханссон (Besuchov) -Ведущий программист
- Фредрик Зеттерман (Tegus) - Программист
- Дэн Линд (Podcat) - Программист
- Улоф Бьорк (birken) - Программист
- Бьорн Йоханнесен (Brother Bean) - Контент-дизайнер
- Крис Кинг (King) - Контроль качества / Дизайнер
- Йонас Якобссон (yonaz) - 2D художник
- Фредрик Толл (Aerie) - 3D художник
- Сара Вендель-Эртквист (Solsara) - Контент-дизайнер
- Линда Киби (Kallocain) - Менеджер сообщества
Пока почти все в тот год работали над V2, Хенрик, Улоф и Сара в основном пытались разрабатывать дополнения.
Любопытное замечание, что когда мы принялись за разработку игры, мы взяли код HoI3, выбросили из него все ненужные механики и прикрутили новую карту, созданную моддерами V1, включая OHgamer. Первые 2 месяца мы потратили на удаление ненужных систем и переписывание под новый движок того, что было в Victoria и должно было нам понадобиться. Даже если бы мы начали разрабатывать новый контент осенью, к февралю 2010 у нас всё равно был бы код HoI3, который надо убрать. Тогда у нас не было слоя Jomini, или хотя бы пустого проекта Marius, чтобы начинать разработку новой игры, поэтому все новые игры начинались с копирования старых и выбрасывания лишнего кода.
Tegus и Podcat потратили большую часть своего времени на добавление мирового рынка — одной из самых запутанных систем, что мы когда-либо добавляли в игру. Она должна была обрабатывать единицы населения по отдельности, позволять миллионные объёмы и всё это в пределах ограниченного рынка. Забавно было, когда мы наняли программиста, фаната V2, и он такой подумал: «Код мирового рынка забагован, исправлю-ка я его», а потом посмотрел в код и из счастливого зелёного юнца стремительно превратился в убелённого сединами ветерана. И хотя там были забавные баги, большинство затруднений игроки испытывали из-за двух вещей: либо рынок рушился из-за хаоса закрытой системы, либо из-за потерь от масштабируемых вычислений, что нерешаемо.
Я сам написал систему единиц населения и всей политики за пару недель в ноябре, и мне это очень понравилось. Я старался, чтобы всё управлялось файлами скриптов и дизайнеры смогли настроить всё самостоятельно, а также моддеры смогли бы творить что им вздумается.
Помню, мы потратили уйму времени на подсказки к эффектам и триггерам. Я очень не хотел усложнять всё до нечитаемого состояния, так что пытался объединять несколько объектов в подсказке вместе, чтобы вместо 5 похожих на код строк вы получали «20% янки-ремесленников в Нью-Йорке получают +0,2 воинственности».
Как вы могли заметить из списка сотрудников, у нас было не очень-то много контроля качества — только Кинг, и то на полставки. Сегодня у каждой команды есть несколько штатных тестеров, немного внештатных от партнёров, а у самой студии есть центральный отдел контроля качества. Кстати про внештатных, это был первый раз, когда мы обратились за услугами специальной команды тестировщиков, и в июне делали это дважды.
Наконец, 13 августа 2010 игра вышла, и мир уже никогда не был прежним.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь