По мне так Тундра ещё не созрела, а созреет может годика через 1.5 - 2. И я вижу в Тундре огромный потенциал.
В настоящее время не так много интересных геймплейных изменений, т.к. больше внимания уделяется допиливанию различных компонентов игры.
Игра - как конструктор, чтобы собрать интересный геймплей, надо сначала кубики в порядок привести.
Материал занятный на глаза попался, про разработку ФМ модели самолётов:
Цитата
В общем, как обещал, распишу подробнее и понятнее, что подразумевает под собой такое понятие, как "настройка ФМ" у нас в игре и почему все самолёты время от времени "донастраиваются".
Так вот. Прежде всего следует понимать, что в War Thunder у самолётов существует два уровня настройки ФМ: 1) глобальный и 2) применительно к конкретной модели самолёта. Основой, фундаментом всех симуляций и математических обсчётов, благодаря которым у игрока складывается впечатление полёта, является глобальный уровень. Его ещё можно назвать общей математической моделью, поскольку именно он описывает, как у нас в игре вообще рассчитываются те или иные процессы симуляции полёта. Именно эта общая модель прежде всего развивается, усложняется и это именно в неё вводится новый функционал для просчёта того, что не обсчитывалось ранее. По сути модель представляет собой набор сложных формул из аэродинамики, термодинамики и прочих направлений физических наук, оперирующих определёнными параметрами и описывающих то, как в игре, грубо говоря, летают самолёты. Общее представление о том, что это за формулы, можно получить, почитав вот эту тему. Сложность и комплексность общей математической модели проще всего передать суммарным количеством параметров, которыми она оперирует — т.е. тех параметров, которые фигурируют в формулах в качестве переменных. В настоящее время в общей математической модели самолётов War Thunder этих параметров около 500, тогда как год-полтора назад их было почти вдвое меньше. Таким образом, можно достаточно смело сказать, что за это время сложность общей математической модели выросла примерно вдвое. Но при этом бесконечно этот процесс идти не может — рано или поздно с развитием общей модели придётся заканчивать, так как в дело вступят ограничения “порога вхождения” и аппаратных ресурсов, затрачиваемых на просчёт всех формул модели в реальном времени.
Второй уровень настройки ФМ — так сказать, местный. Это настройка ФМ конкретного самолёта, она как раз и задаёт те самые параметры из общей математической модели, т.е. именно те их значения, которые присущи данному самолёту. Как раз таки разница в этих параметрах для каждого отдельно взятого крафта и определяет его индивидуальность, особенности поведения в воздухе, при разгоне и на посадке. Плюс к тому ещё существуют отдельные модули — блоки кода, относящиеся к тому или иному самолёту и описывающие уникальные особенности, присущие только ему. В общую математическую модель они не входят. В качестве примера того, что именно реализуется с помощью этих модулей, можно привести флаппероны — управляющие поверхности, совмещающие в себе функции элеронов и закрылок, которые устанавливались на некоторых самолётах (И-16 тип 5, например). На текущий момент флаппероны пока не реализованы, но в планах их введение есть.
А теперь, собственно, о том, почему именно настройки всех самолётов в Тундре со временем “устаревают” и их приходится “приводить к актуальным значениям”. В принципе, те, кто внимательно прочёл два первых абзаца, наверняка уже и сами догадались, в чём дело. Настройка ФМ каждого конкретного самолёта как раз и заключается в том, что для этого самолёта рассчитываются, прописываются и проверяются те самые параметры, которые фигурируют в формулах обсчёта общей математической модели. После того, как все параметры рассчитаны, заданы и проверены, а поведение самолёта в воздухе не выходит за рамки ожидаемого, настройка ФМ на данном этапе развития игры считается законченной и некоторое время конкретный самолёт больше не трогается (разве что если всплывут какие-либо ошибки, что иногда случается).
Поскольку с течением времени — а по сути, с каждым мажором — общая математическая модель в игре постепенно усложняется и в неё вводятся новые формулы с новыми параметрами, ФМ обсчитанных ранее самолётов начинает “устаревать”, так как во время их настройки этих параметров ещё не было. Поэтому все “настроенные ранее” самолёты с течением времени необходимо перенастраивать заново. По сути это означает, что в настройку ФМ крафта добавляются новые параметры общей модели, появившиеся со времени последней его настройки, после чего модель пересчитывается и перепроверяется целиком, поскольку многие параметры так или иначе взаимозависимы.
На самом деле, тут всё немного сложнее, поскольку кроме развития общей математической модели у ФМ-команды также есть определённый набор инструментов для настройки (т.е. для вычисления тех самых параметров), который со временем также развивается и совершенствуется. Например, не так давно был испытан функционал “большой аэродинамической трубы”, отдельной программы, которая позволяет симулировать процесс обдувки конкретной ФМ-модели самолёта — как если бы мы взяли действующую модель самолёта в натуральную величину и поместили её в настоящую аэродинамическую трубу. Аналогичный функционал, которым пользовались до этого, имел определённые ограничения. Плоды тестов и проверок, которые позволила провести эта новая “аэродинамическая труба”, можно было наблюдать в недавних патчах, в которых были уточнены поляры фюзеляжей для некоторых самолётов. Второй пример — к текущему времени уже реализован инструмент, позволяющий производить точную разливку заливаемого топлива по разным бакам, которыми оснащён тот или иной самолёт. Если ранее топливо в общем случае равномерно распределялось по всем имеющимся в наличии бакам, то теперь у ФМ-команды появилась возможность точно указывать, какие именно баки будут заполняться, насколько и в какой последовательности.
Подводя черту под всем вышесказанным. Если говорить очень грубо и упрощённо, то развитие и настройка ФМ в игре происходит циклично, в два шага: сначала развивается и настраивается общий математический аппарат, являющийся основой всех симуляций, после чего до нового уровня поэтапно доводятся все представленные в игре на этот момент самолёты. Т.е. с течением времени настройка “настроенных ранее” самолётов не “съезжает”, а устаревает, перестаёт соответствовать изменившимся общим правилам игры, в связи с чем настройку всех самолётов приходится периодически обновлять.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Игровое то сообщество зачастую ни хрена не знает, что в Тундре происходит.
Раньше нагибалось, а теперь летать сложнее стало, значит - Улитка плохая.
Насчёт World of Warplanes VS War Thunder, тут всё просто: если человек нашёл время разобраться в Тундре и справился с этой задачей, то никогда он уже обратно в картофель не вернётся, если не дурачок конечно.