Сообщество Империал: Divide Et Impera - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Divide Et Impera
Глобальный мод на Рим II ТВ

Савромат

    21 878

    364

    57

    3 670

    24 598
  • Статус:Император

Дата: 07 Декабрь 2013, 16:26



Глобальная модификация, претендующая на существенное изменение геймплея.
Как пишут авторы - а в команде 8 человек в т.ч. Dresden, сначала они хотели немного поменять юниты и кое-что в механике боя, но потом поняли, что "не замахнуться ли нам, батенька, на Вильяма, понимашь, нашего Шекспира" их вдохновляет то же великое чувтсво, что и создателей Европы Бараброрум, Тотал Реализма, сломанного полумесяца и т.д.
Divide Et Impera - "Разделяй и властвуй", так что мод включает в себя как BAI ("разделяй"), так и CAI ("властвуй") части.
Цель - дать игроку "наиболее исторически аккуратный игровой опыт, какой только возможен на движке Р2ТВ"

10 причин, по которым можно предпочесть Divide Et Impera:
Спойлер (скрытая информация)


Статус мода: LIVE v1.1
Официальная страница мода

Русский перевод мода

Рецензия на мод

    piok3ak

      411

      1

      0

      14

      95
    • Статус:Опцион

    Дата: 18 Февраль 2016, 17:51

    закинуть в дата и активировать в мод-менеджере

      babay11

        2 144

        0

        0

        46

        710
      • Статус:Примипил

      Дата: 18 Февраль 2016, 17:52

      Borisanimal

      это просто этот файлик закинуть в дата к остальным файлам ДеИ?

      если предыдущего фикс-пака нет,то просто,закинуть...а если есть,то сначала,его удалить..а потом новый закинуть... :003:

        Shamilboroda

          2 192

          7

          0

          204

          3 037
        • Статус:Примипил

        Дата: 20 Февраль 2016, 22:27

        Появилось много новостей о проекте People of Rome 2 (P++).

        Окна с информацией о населении

        Классы населения:

        Факторы роста населения:

        Механика иностранного населения:

        Экономические эффекты:

        Иммиграция:

          Mark Antoney

            1 392

            7

            0

            104

            1 013
          • Статус:Примипил

          Дата: 21 Февраль 2016, 01:35

          Некоторые камрады высказывали опасения, на счет его внедрения в другие моды. ИМХО, посмотрев видео и почитав инфу по нему, на мой взгляд данный мод не более чем "приятное украшательство". И ни какой баланс данный мод не способен поломать при нынешних цифрах. Конечно можно поставить мэнпауэр маленьким и тогда будет сложно, но при пролетариях только в одном Рим в количестве 40000 не стоит боятся, что солдаты закончатся.

          Ну и плюс сторонники идеи, что армия не должна черт знает, где брать пополнение из воздуха, ликуйте :), теперь не сможешь пополнять войска в вновь захваченных поселениях.



          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            nnn900

              1 636

              3

              0

              270

              2 490
            • Статус:Примипил

            Дата: 21 Февраль 2016, 15:16

            В этом моде самое странное - распределение экономических эффектов между группами населения, по крайней мере для государств полисного типа. Вероятно авторы слабовато представляют особенности античного общественно-экономического устройства.
            Так например иностранцам как раз стоило отвести заметную роль в "промышленности"(ремесле), тогда как здесь они влияют только на порядок (парадигма полисного сознания - ремеслом занимаются от бедности, для гражданина занятие ремеслом непристижно, правильная и благодатная жизнь - обрабатывать свой надел земли).
            Управление земледелием стоило бы поделить между знатью и средним классом, с изменением эффектов от их соотношения и плюс каждый прибавившийся процент знати должен отправлять в разряд низшего класса сразу несколько процентов среднего, ну и обратный эффект и т.п.
            В общем похоже после выхода этого мода нужно будет порыться в нем, перетасовав эту составляющую, т.к. она способна принести то, чего сейчас нет в игре - экономические и социальные процессы.
            И ИМХО пляски с манпауэром на фоне этой возможности вторичны.

              Shamilboroda

                2 192

                7

                0

                204

                3 037
              • Статус:Примипил

              Дата: 23 Февраль 2016, 09:26

              Работа над экспериментальной боёвкой, о которой я упоминал чуть ранее, активно продолжается.

              PACK no. 1 - unit speed overhaul.
              Лучше применять вместе с Pack no. 3.
              В PACK no. 1 переработана скорость юнитов. Способность быстро передвигаться в бою будет только у лёгкой пехоты и кавалерии. Изначально автор хотел оставить высокую скорость и для лёгкой пехоты ближнего боя, но это приводило к её быстрой гибели на поле боя, т.к. ИИ отправлял её вперёд без поддержки средней и тяжёлой пехоты. Пехота будет ускоряться во время атаки (чарджа) противника за 10-20 метров до контакта с ним. Это позволит стрелкам ИИ наносить больший урон, что раньше было затруднительно из-за высокой скорости передвижения пехотных юнитов - фаза перестрелки будет длиться значительно дольше.
              Огромную роль теперь будут играть резервы, т.к. если противник прорвёт центр, переброска юнитов с флангов займёт гораздо больше времени.
              Продолжается тестирование пака, в скором времени будет выложен.

              PACK no. 2 - increased disband ratio.
              Пак увеличивает процент выживших юнитов после битвы. Коэффициент потерь - 45% для проигравших и 35% для победителей. Это позволит ИИ не распускать свои армии после поражения, набирая взамен разбитых слабых юнитов.
              подобная возможность была изначально в боевой системе DEI v1.1, но была исключена из неё по причине крашей после битвы. Если при использовании пака произойдёт краш, то тогда можно просто отключить пак на время краша и включить его снова позже, так как сейвы совместимы.
              Загрузка
              Положить в дату и активировать в стим-менеджере. пак должен загружаться раньше ДеИ.

              PACK no. 3 - experimental deployment zones.
              Наиболее спорная часть проекта. В любом случае, этот пак не будет вшит в ДеИ 1.2.
              Пак изменяет зоны развёртывания войск перед битвой. Насколько я понял, игроку нужно тщательнее планировать расстановку войск, т.к. потом маневрировать будет сложно из-за близости соперника и его стрелковых атак. Рекомендуется применять вместе с PACK no. 1.
              Будет готов через день-два.

              PACK no. 4 - pike combat overhaul.
              Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии. Но это требует тщательной переработки каждого аспекта боя.
              Пак будет готов через месяц-два.

                Shamilboroda

                  2 192

                  7

                  0

                  204

                  3 037
                • Статус:Примипил

                Дата: 23 Февраль 2016, 13:44

                Добавлю, кстати: KAM 2150 упомянул, что лишь один либо два из четырёх паков будут вшиты в версию 1.2, остальные выйдут в качестве сабмодов. Думаю, что точно войдёт в 1.2 PACK no. 4 - pike combat overhaul, остальные вряд ли. Разве что второй, если решат проблему с возможным крашем.

                  Савромат

                    21 878

                    364

                    57

                    3 670

                    24 598
                  • Статус:Император

                  Дата: 23 Февраль 2016, 13:59

                  Shamilboroda

                  Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии.

                  Блжад, я это решил для Тони еще в Рома Суректум 2. И в Дарк-моде естественно нет этой проблемы. Идиоты, хотя бы свои же моды изучали.

                    Borisanimal

                      149

                      0

                      0

                      1

                      19
                    • Статус:Легионер

                    Дата: 24 Февраль 2016, 00:47

                    Поскорее бы сделали нормальные фаланги, а то в ванильном Риме, они безмерно крутые, в ближнем бою фаланга бомжей может разобрать отряд преторианцев :0162: .
                    А в ДеИ, собственно, вообще она не работает фактически...просто нет смысла ее выпускать на поле боя :029:

                      Sanat-Han

                        17

                        0

                        0

                        1

                        6
                      • Статус:Ополченец

                      Дата: 24 Февраль 2016, 11:53

                      Поиграл впервые с данным модом за Рим на легендарном уровне, мод понравился. Сейчас достиг реформы Мария, но армию не перевожу, т.к. не факт что казна выдержит. Плюс в большом гарнизоне, т.е. есть кем оборонять и конечно кого штурмовать. Численность отряда тоже радует, активно юзаю провинциалов и прочих союзников. Многие жалуются на слабый бюджет фракции и выход один - экспансия. Гуглите историю Рима и пробуйте повторить территориальные этапы расширения. Рабы здесь решают многое, поэтому увы или к счастью приходится брать в плен и грабить города но так и было, не забывайте про эдикт продажа рабов! Баланс есть, пользуюсь в основном массе гастатами и прочими средними мечниками, подкрепляя отряды тяж. пехотой в виде 4-6 отрядов принципов или союзников (апулы или самниты).
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            06 Дек 2016, 17:03
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики