Сообщество Империал: Divide Et Impera - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Divide Et Impera
Глобальный мод на Рим II ТВ
Тема создана: 07 Декабрь 2013, 16:26 · Автор: СавроматСообщений: 2 356 · Просмотров: 299 690

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

Грюнвальдская битва.

Ιουστινιανός

Савромат

    22 163

    364

    58

    3 709

    25 373
  • Статус:Император

Дата: 07 Декабрь 2013, 16:26



Глобальная модификация, претендующая на существенное изменение геймплея.
Как пишут авторы - а в команде 8 человек в т.ч. Dresden, сначала они хотели немного поменять юниты и кое-что в механике боя, но потом поняли, что "не замахнуться ли нам, батенька, на Вильяма, понимашь, нашего Шекспира" их вдохновляет то же великое чувтсво, что и создателей Европы Бараброрум, Тотал Реализма, сломанного полумесяца и т.д.
Divide Et Impera - "Разделяй и властвуй", так что мод включает в себя как BAI ("разделяй"), так и CAI ("властвуй") части.
Цель - дать игроку "наиболее исторически аккуратный игровой опыт, какой только возможен на движке Р2ТВ"

10 причин, по которым можно предпочесть Divide Et Impera:
Спойлер (скрытая информация)


Статус мода: LIVE v1.1
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Shamilboroda

      2 718

      10

      0

      252

      3 831
    • Статус:Всадник

    Дата: 06 Январь 2017, 08:43

    Итак, Divide et Impera 1.2:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь)
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь (Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь)

      piok3ak

        421

        1

        0

        14

        100
      • Статус:Опцион

      Дата: 18 Февраль 2016, 17:51

      закинуть в дата и активировать в мод-менеджере

        babay11

          2 588

          0

          0

          56

          921
        • Статус:Всадник

        Дата: 18 Февраль 2016, 17:52

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьBorisanimal

        это просто этот файлик закинуть в дата к остальным файлам ДеИ?

        если предыдущего фикс-пака нет,то просто,закинуть...а если есть,то сначала,его удалить..а потом новый закинуть... :003:

          Shamilboroda

            2 718

            10

            0

            252

            3 831
          • Статус:Всадник

          Дата: 20 Февраль 2016, 22:27

          Появилось много новостей о проекте People of Rome 2 (P++).
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
          Окна с информацией о населении

          Классы населения:

          Факторы роста населения:

          Механика иностранного населения:

          Экономические эффекты:

          Иммиграция:

            Mark Antoney

              1 464

              7

              0

              107

              1 113
            • Статус:Примипил

            Дата: 21 Февраль 2016, 01:35

            Некоторые камрады высказывали опасения, на счет его внедрения в другие моды. ИМХО, посмотрев видео и почитав инфу по нему, на мой взгляд данный мод не более чем "приятное украшательство". И ни какой баланс данный мод не способен поломать при нынешних цифрах. Конечно можно поставить мэнпауэр маленьким и тогда будет сложно, но при пролетариях только в одном Рим в количестве 40000 не стоит боятся, что солдаты закончатся.

            Ну и плюс сторонники идеи, что армия не должна черт знает, где брать пополнение из воздуха, ликуйте :), теперь не сможешь пополнять войска в вновь захваченных поселениях.



            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              nnn900

                1 944

                3

                0

                294

                2 909
              • Статус:Примипил

              Дата: 21 Февраль 2016, 15:16

              В этом моде самое странное - распределение экономических эффектов между группами населения, по крайней мере для государств полисного типа. Вероятно авторы слабовато представляют особенности античного общественно-экономического устройства.
              Так например иностранцам как раз стоило отвести заметную роль в "промышленности"(ремесле), тогда как здесь они влияют только на порядок (парадигма полисного сознания - ремеслом занимаются от бедности, для гражданина занятие ремеслом непристижно, правильная и благодатная жизнь - обрабатывать свой надел земли).
              Управление земледелием стоило бы поделить между знатью и средним классом, с изменением эффектов от их соотношения и плюс каждый прибавившийся процент знати должен отправлять в разряд низшего класса сразу несколько процентов среднего, ну и обратный эффект и т.п.
              В общем похоже после выхода этого мода нужно будет порыться в нем, перетасовав эту составляющую, т.к. она способна принести то, чего сейчас нет в игре - экономические и социальные процессы.
              И ИМХО пляски с манпауэром на фоне этой возможности вторичны.

                Shamilboroda

                  2 718

                  10

                  0

                  252

                  3 831
                • Статус:Всадник

                Дата: 23 Февраль 2016, 09:26

                Работа над экспериментальной боёвкой, о которой я Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь чуть ранее, активно продолжается.

                PACK no. 1 - unit speed overhaul.
                Лучше применять вместе с Pack no. 3.
                В PACK no. 1 переработана скорость юнитов. Способность быстро передвигаться в бою будет только у лёгкой пехоты и кавалерии. Изначально автор хотел оставить высокую скорость и для лёгкой пехоты ближнего боя, но это приводило к её быстрой гибели на поле боя, т.к. ИИ отправлял её вперёд без поддержки средней и тяжёлой пехоты. Пехота будет ускоряться во время атаки (чарджа) противника за 10-20 метров до контакта с ним. Это позволит стрелкам ИИ наносить больший урон, что раньше было затруднительно из-за высокой скорости передвижения пехотных юнитов - фаза перестрелки будет длиться значительно дольше.
                Огромную роль теперь будут играть резервы, т.к. если противник прорвёт центр, переброска юнитов с флангов займёт гораздо больше времени.
                Продолжается тестирование пака, в скором времени будет выложен.

                PACK no. 2 - increased disband ratio.
                Пак увеличивает процент выживших юнитов после битвы. Коэффициент потерь - 45% для проигравших и 35% для победителей. Это позволит ИИ не распускать свои армии после поражения, набирая взамен разбитых слабых юнитов.
                подобная возможность была изначально в боевой системе DEI v1.1, но была исключена из неё по причине крашей после битвы. Если при использовании пака произойдёт краш, то тогда можно просто отключить пак на время краша и включить его снова позже, так как сейвы совместимы.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                Положить в дату и активировать в стим-менеджере. пак должен загружаться раньше ДеИ.

                PACK no. 3 - experimental deployment zones.
                Наиболее спорная часть проекта. В любом случае, этот пак не будет вшит в ДеИ 1.2.
                Пак изменяет зоны развёртывания войск перед битвой. Насколько я понял, игроку нужно тщательнее планировать расстановку войск, т.к. потом маневрировать будет сложно из-за близости соперника и его стрелковых атак. Рекомендуется применять вместе с PACK no. 1.
                Будет готов через день-два.

                PACK no. 4 - pike combat overhaul.
                Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии. Но это требует тщательной переработки каждого аспекта боя.
                Пак будет готов через месяц-два.

                  Shamilboroda

                    2 718

                    10

                    0

                    252

                    3 831
                  • Статус:Всадник

                  Дата: 23 Февраль 2016, 13:44

                  Добавлю, кстати: KAM 2150 упомянул, что лишь один либо два из четырёх паков будут вшиты в версию 1.2, остальные выйдут в качестве сабмодов. Думаю, что точно войдёт в 1.2 PACK no. 4 - pike combat overhaul, остальные вряд ли. Разве что второй, если решат проблему с возможным крашем.

                    Савромат

                      22 163

                      364

                      58

                      3 709

                      25 373
                    • Статус:Император

                    Дата: 23 Февраль 2016, 13:59

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьShamilboroda

                    Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии.

                    Блжад, я это решил для Тони еще в Рома Суректум 2. И в Дарк-моде естественно нет этой проблемы. Идиоты, хотя бы свои же моды изучали.

                      Borisanimal

                        150

                        0

                        0

                        1

                        20
                      • Статус:Легионер

                      Дата: 24 Февраль 2016, 00:47

                      Поскорее бы сделали нормальные фаланги, а то в ванильном Риме, они безмерно крутые, в ближнем бою фаланга бомжей может разобрать отряд преторианцев :0162: .
                      А в ДеИ, собственно, вообще она не работает фактически...просто нет смысла ее выпускать на поле боя :029:

                        Sanat-Han

                          17

                          0

                          0

                          1

                          6
                        • Статус:Ополченец

                        Дата: 24 Февраль 2016, 11:53

                        Поиграл впервые с данным модом за Рим на легендарном уровне, мод понравился. Сейчас достиг реформы Мария, но армию не перевожу, т.к. не факт что казна выдержит. Плюс в большом гарнизоне, т.е. есть кем оборонять и конечно кого штурмовать. Численность отряда тоже радует, активно юзаю провинциалов и прочих союзников. Многие жалуются на слабый бюджет фракции и выход один - экспансия. Гуглите историю Рима и пробуйте повторить территориальные этапы расширения. Рабы здесь решают многое, поэтому увы или к счастью приходится брать в плен и грабить города но так и было, не забывайте про эдикт продажа рабов! Баланс есть, пользуюсь в основном массе гастатами и прочими средними мечниками, подкрепляя отряды тяж. пехотой в виде 4-6 отрядов принципов или союзников (апулы или самниты).

                          Лента Новостей

                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Не стесняйся, общайся -


                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                            Стиль:
                              24 Мар 2017, 05:13
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики