Сообщество Империал: Divide Et Impera - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Открыт общефорумный ютуб-канала Imperial Total War - Объединённое русскоязычное сообщество Total War
Савромат

Divide Et Impera

Глобальный мод на Рим II ТВ
Тема создана: 07 Декабрь 2013, 16:26 · Автор: Савромат
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 3 496 · Просмотров: 545 495
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
23 731
316
3 883
29 654
58

Дата: 07 Декабрь 2013, 16:26

Imperial



Глобальная модификация, претендующая на существенное изменение геймплея.
Как пишут авторы - а в команде 8 человек в т.ч. Dresden, сначала они хотели немного поменять юниты и кое-что в механике боя, но потом поняли, что "не замахнуться ли нам, батенька, на Вильяма, понимашь, нашего Шекспира" их вдохновляет то же великое чувтсво, что и создателей Европы Бараброрум, Тотал Реализма, сломанного полумесяца и т.д.
Divide Et Impera - "Разделяй и властвуй", так что мод включает в себя как BAI ("разделяй"), так и CAI ("властвуй") части.
Цель - дать игроку "наиболее исторически аккуратный игровой опыт, какой только возможен на движке Р2ТВ"

10 причин, по которым можно предпочесть Divide Et Impera:
Спойлер (раскрыть информацию)


Статус мода: 1.2.4. Version
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Читайте о Divide Et Impera в нашей группе Вконтакте Смотрите Divide Et Impera в нашей группе Ютуба
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    7 518
    51
    892
    16 882
    12

    Дата: 13 Март 2019, 08:27

    1.2.4b Fix Обновление 12 марта

    Скачать:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь/Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь/Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Читайте о Divide Et Impera в нашей группе Вконтакте Смотрите Divide Et Impera в нашей группе Ютуба
       piok3ak
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      454
      1
      14
      105
      0

      Дата: 18 Февраль 2016, 17:51

      закинуть в дата и активировать в мод-менеджере
         babay11
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        6 424
        1
        181
        3 184
        0

        Дата: 18 Февраль 2016, 17:52

        Borisanimal

        это просто этот файлик закинуть в дата к остальным файлам ДеИ?

        если предыдущего фикс-пака нет,то просто,закинуть...а если есть,то сначала,его удалить..а потом новый закинуть... :003:
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          7 518
          51
          892
          16 882
          12

          Дата: 20 Февраль 2016, 22:27

          Появилось много новостей о проекте People of Rome 2 (P++).
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Классы населения: (раскрыть информацию)

          Факторы роста населения: (раскрыть информацию)

          Механика иностранного населения: (раскрыть информацию)

          Экономические эффекты: (раскрыть информацию)

          Иммиграция: (раскрыть информацию)
             Mark Antoney
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            1 736
            7
            131
            1 473
            0

            Дата: 21 Февраль 2016, 01:35

            Некоторые камрады высказывали опасения, на счет его внедрения в другие моды. ИМХО, посмотрев видео и почитав инфу по нему, на мой взгляд данный мод не более чем "приятное украшательство". И ни какой баланс данный мод не способен поломать при нынешних цифрах. Конечно можно поставить мэнпауэр маленьким и тогда будет сложно, но при пролетариях только в одном Рим в количестве 40000 не стоит боятся, что солдаты закончатся.

            Ну и плюс сторонники идеи, что армия не должна черт знает, где брать пополнение из воздуха, ликуйте :), теперь не сможешь пополнять войска в вновь захваченных поселениях.



            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

               nnn900
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              3 893
              13
              424
              5 759
              1

              Дата: 21 Февраль 2016, 15:16

              В этом моде самое странное - распределение экономических эффектов между группами населения, по крайней мере для государств полисного типа. Вероятно авторы слабовато представляют особенности античного общественно-экономического устройства.
              Так например иностранцам как раз стоило отвести заметную роль в "промышленности"(ремесле), тогда как здесь они влияют только на порядок (парадигма полисного сознания - ремеслом занимаются от бедности, для гражданина занятие ремеслом непристижно, правильная и благодатная жизнь - обрабатывать свой надел земли).
              Управление земледелием стоило бы поделить между знатью и средним классом, с изменением эффектов от их соотношения и плюс каждый прибавившийся процент знати должен отправлять в разряд низшего класса сразу несколько процентов среднего, ну и обратный эффект и т.п.
              В общем похоже после выхода этого мода нужно будет порыться в нем, перетасовав эту составляющую, т.к. она способна принести то, чего сейчас нет в игре - экономические и социальные процессы.
              И ИМХО пляски с манпауэром на фоне этой возможности вторичны.
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                7 518
                51
                892
                16 882
                12

                Дата: 23 Февраль 2016, 09:26

                Работа над экспериментальной боёвкой, о которой я Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь чуть ранее, активно продолжается.

                PACK no. 1 - unit speed overhaul.
                Лучше применять вместе с Pack no. 3.
                В PACK no. 1 переработана скорость юнитов. Способность быстро передвигаться в бою будет только у лёгкой пехоты и кавалерии. Изначально автор хотел оставить высокую скорость и для лёгкой пехоты ближнего боя, но это приводило к её быстрой гибели на поле боя, т.к. ИИ отправлял её вперёд без поддержки средней и тяжёлой пехоты. Пехота будет ускоряться во время атаки (чарджа) противника за 10-20 метров до контакта с ним. Это позволит стрелкам ИИ наносить больший урон, что раньше было затруднительно из-за высокой скорости передвижения пехотных юнитов - фаза перестрелки будет длиться значительно дольше.
                Огромную роль теперь будут играть резервы, т.к. если противник прорвёт центр, переброска юнитов с флангов займёт гораздо больше времени.
                Продолжается тестирование пака, в скором времени будет выложен.

                PACK no. 2 - increased disband ratio.
                Пак увеличивает процент выживших юнитов после битвы. Коэффициент потерь - 45% для проигравших и 35% для победителей. Это позволит ИИ не распускать свои армии после поражения, набирая взамен разбитых слабых юнитов.
                подобная возможность была изначально в боевой системе DEI v1.1, но была исключена из неё по причине крашей после битвы. Если при использовании пака произойдёт краш, то тогда можно просто отключить пак на время краша и включить его снова позже, так как сейвы совместимы.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Положить в дату и активировать в стим-менеджере. пак должен загружаться раньше ДеИ.

                PACK no. 3 - experimental deployment zones.
                Наиболее спорная часть проекта. В любом случае, этот пак не будет вшит в ДеИ 1.2.
                Пак изменяет зоны развёртывания войск перед битвой. Насколько я понял, игроку нужно тщательнее планировать расстановку войск, т.к. потом маневрировать будет сложно из-за близости соперника и его стрелковых атак. Рекомендуется применять вместе с PACK no. 1.
                Будет готов через день-два.

                PACK no. 4 - pike combat overhaul.
                Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии. Но это требует тщательной переработки каждого аспекта боя.
                Пак будет готов через месяц-два.
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  7 518
                  51
                  892
                  16 882
                  12

                  Дата: 23 Февраль 2016, 13:44

                  Добавлю, кстати: KAM 2150 упомянул, что лишь один либо два из четырёх паков будут вшиты в версию 1.2, остальные выйдут в качестве сабмодов. Думаю, что точно войдёт в 1.2 PACK no. 4 - pike combat overhaul, остальные вряд ли. Разве что второй, если решат проблему с возможным крашем.
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    23 731
                    316
                    3 883
                    29 654
                    58

                    Дата: 23 Февраль 2016, 13:59

                    Shamilboroda

                    Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии.

                    Блжад, я это решил для Тони еще в Рома Суректум 2. И в Дарк-моде естественно нет этой проблемы. Идиоты, хотя бы свои же моды изучали.
                       Borisanimal
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      220
                      1
                      2
                      42
                      0

                      Дата: 24 Февраль 2016, 00:47

                      Поскорее бы сделали нормальные фаланги, а то в ванильном Риме, они безмерно крутые, в ближнем бою фаланга бомжей может разобрать отряд преторианцев :0162: .
                      А в ДеИ, собственно, вообще она не работает фактически...просто нет смысла ее выпускать на поле боя :029:
                         Sanat-Han
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин
                        17
                        0
                        1
                        7
                        0

                        Дата: 24 Февраль 2016, 11:53

                        Поиграл впервые с данным модом за Рим на легендарном уровне, мод понравился. Сейчас достиг реформы Мария, но армию не перевожу, т.к. не факт что казна выдержит. Плюс в большом гарнизоне, т.е. есть кем оборонять и конечно кого штурмовать. Численность отряда тоже радует, активно юзаю провинциалов и прочих союзников. Многие жалуются на слабый бюджет фракции и выход один - экспансия. Гуглите историю Рима и пробуйте повторить территориальные этапы расширения. Рабы здесь решают многое, поэтому увы или к счастью приходится брать в плен и грабить города но так и было, не забывайте про эдикт продажа рабов! Баланс есть, пользуюсь в основном массе гастатами и прочими средними мечниками, подкрепляя отряды тяж. пехотой в виде 4-6 отрядов принципов или союзников (апулы или самниты).
                          У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                          Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                           РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                          Уважаемый Гость подпишись на объединённое русскоязычное Сообщество Imperial Total War
                          © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 21 Апр 2019, 01:31 · Счётчики