Сообщество Империал: Divide Et Impera - Сообщество Империал

Савромат

Divide Et Impera

Разделяй и властвуй
Тема создана: 07 декабря 2013, 16:26 · Автор: Савромат
 10  
 Ιουστινιανός
  • Imperial
Imperial
βασιλεύς

Дата: 16 ноября 2019, 02:07


Divide et Impera

Imp

"Разделяй и властвуй" (лат. "divide et impera") - один из самых масштабных по своему замыслу проектов, на игровом движке Warscape и представляющий из себя полную конверсию Total War: Rome II. Одних только исторически достоверных юнитов, насчитывается более 1800, что на порядок больше чем в оригинальной игре от Creative Assembly. А сама кампания, рассчитанная на долгое, но интенсивное прохождение, отдалённо может напомнить культовый мод Europa Barbarorum для Rome: Total War. Также игроку предоставляется выбор, какой именно период Рима он хочет видеть в кампании: более ранний (главная кампания, DLC Hannibal at the Gates и DLC Caesar in Gaul) или более поздний (DLC Imperator Augustus). Отдельного внимания заслуживает геймплей, в основу которого были положены новые военно-административные системы и экономические преобразования.


Список доступных фракций (Раскрыть)
Карта (Раскрыть)
Особенности (Раскрыть)
Краткий перечень требований для проведения реформ (Раскрыть)
Скриншоты стратегической карты (Раскрыть)
Скриншоты юнитов (Раскрыть)
Видео (Раскрыть)

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь/Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь/Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь/Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь/Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь





Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь



Установка (Раскрыть)

Total War Mod Manager можно скачать здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Актуальная версия Mod Manager - 3.0, но можно скачать и более ранние версии ММ.

Видеоруководства к многочисленным вопросам (FAQ) по игре Total War: Rome II -
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
     МодБот
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 26 ноября 2019, 17:53

       gurvinek2005
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 февраля 2023, 16:11

      Добрый день!
      В различных темах в разделе мода Divide et impera среди постов форумчан встречаются вопросы о том, как увеличить количество юнитов в стеке, чтобы вместо набора 20 юнитов можно было набрать в стек, к примеру, 41 юнит.
      Ниже краткая инструкция как это сделать самому, перевод которой сделан на основе сабмода "41 units in army + Custom banner (Patch 18)" от IVYS4UR, опубликовавшего его в Стиме.
      Инструкция о том как играть в кампании с 41 юнитом в полноценном стеке.
      Спойлер (раскрыть)

      Ссылки на скачивание сабмода и просмотр видео:
      Спойлер (раскрыть)
         gurvinek2005
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 февраля 2023, 14:49

        В данной теме (и не только) раздела мода Divide et Impera часто игроки и форумчане, которые недавно познакомились с этим глобальным модом, задают вопросы:
        1) Почему так долго происходит переход хода в игре, особенно после сделанных 80-100 ходов, а также и на поздних стадиях игры.
        Dresden, один из авторов мода DeI озвучил ответы в своих постах на вопрос о времени, затрачиваемом при переходе хода в игре:
        а) на форуме TWC:
        Спойлер (раскрыть)

        На длительность времени при переходе хода в какой-то мере влияют: объёмы ОЗУ и видеокарты или встроенной в ПК или ноутбук видеопамяти, использование SSD или HDD накопителей, объём файлов сохранения в игре и т.п. Один из вариантов решения этого вопроса - увеличить объём файла подкачки.
        б) в Steam-е (пост к бета-версии DeI 1.3.2):
        Спойлер (раскрыть)

        2. Почему не всегда влезает текст (названий юнитов, описаний зданий, эдиктов и т.п. информация по игре) в всплывающих окнах.
        Авторы мода DeI знают об этом, но как было озвучено в одном из постов на форуме TWC:
        Спойлер (раскрыть)

        В данном случае это не баг самого мода, его перевода или самой игры "Total War: Rome II" - это вопрос к создателям самой игры - СА (которые не все инструменты для моддинга игры передали игровому сообществу)!
        Возможные решения этой проблемы:
        Спойлер (раскрыть)
           CaiizzeQ
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 июня 2023, 12:29

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьgurvinek2005 (03 июня 2023, 11:51):

          Спойлер (раскрыть)


          Очень удивительная ситуация)
          Мне удалось вернуть компанию Митридатовы войны в список, сам не знаю что помогло, но я проделал следующее:
          - сперва я зашел в игру (к слову мой набор модов оставался не измененным со времени 1.3.2 Бета, я разве что обновлял русификатор 1-ая часть мода, игра лицензия Стим, моды по подписке все практически) проверил вкладку "Модификации" (обе галочки стояли, я их снял - перезапустил игру, затем снова поставил - перезапустил игру) компания вроде не появилась;
          - затем я заново скачал русификатор, с Империала 1-ую часть, закинул по указанному пути для подписки Стим;
          - затем перед запуском игры я выключил три части мода 1.3.2, а затем тут же их включил и запустил игру (все не нарушая иерархии в порядке загрузки модов, т.е. все как и было, просто выключил - включил) и компания Митридатовы войны чудодейственным образом снова появилась ;)
          Сам не знаю что в итоге помогло, но склонен больше к тому, что я три части мода выключил-включил и это сработало, в любом случае, может кому-то будет полезным этот способ :victory-style:
             piok3ak
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 февраля 2016, 17:51

            закинуть в дата и активировать в мод-менеджере
               babay11
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 февраля 2016, 17:52

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьBorisanimal

              это просто этот файлик закинуть в дата к остальным файлам ДеИ?

              если предыдущего фикс-пака нет,то просто,закинуть...а если есть,то сначала,его удалить..а потом новый закинуть... :003:
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 20 февраля 2016, 22:27

                Появилось много новостей о проекте People of Rome 2 (P++).


                Классы населения: (Раскрыть)

                Факторы роста населения: (Раскрыть)

                Механика иностранного населения: (Раскрыть)

                Экономические эффекты: (Раскрыть)

                Иммиграция: (Раскрыть)
                   Mark Antoney
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 21 февраля 2016, 01:35

                  Некоторые камрады высказывали опасения, на счет его внедрения в другие моды. ИМХО, посмотрев видео и почитав инфу по нему, на мой взгляд данный мод не более чем "приятное украшательство". И ни какой баланс данный мод не способен поломать при нынешних цифрах. Конечно можно поставить мэнпауэр маленьким и тогда будет сложно, но при пролетариях только в одном Рим в количестве 40000 не стоит боятся, что солдаты закончатся.

                  Ну и плюс сторонники идеи, что армия не должна черт знает, где брать пополнение из воздуха, ликуйте :), теперь не сможешь пополнять войска в вновь захваченных поселениях.



                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                     nnn900
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 февраля 2016, 15:16

                    В этом моде самое странное - распределение экономических эффектов между группами населения, по крайней мере для государств полисного типа. Вероятно авторы слабовато представляют особенности античного общественно-экономического устройства.
                    Так например иностранцам как раз стоило отвести заметную роль в "промышленности"(ремесле), тогда как здесь они влияют только на порядок (парадигма полисного сознания - ремеслом занимаются от бедности, для гражданина занятие ремеслом непристижно, правильная и благодатная жизнь - обрабатывать свой надел земли).
                    Управление земледелием стоило бы поделить между знатью и средним классом, с изменением эффектов от их соотношения и плюс каждый прибавившийся процент знати должен отправлять в разряд низшего класса сразу несколько процентов среднего, ну и обратный эффект и т.п.
                    В общем похоже после выхода этого мода нужно будет порыться в нем, перетасовав эту составляющую, т.к. она способна принести то, чего сейчас нет в игре - экономические и социальные процессы.
                    И ИМХО пляски с манпауэром на фоне этой возможности вторичны.
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 23 февраля 2016, 09:26

                      Работа над экспериментальной боёвкой, о которой я Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь чуть ранее, активно продолжается.

                      PACK no. 1 - unit speed overhaul.
                      Лучше применять вместе с Pack no. 3.
                      В PACK no. 1 переработана скорость юнитов. Способность быстро передвигаться в бою будет только у лёгкой пехоты и кавалерии. Изначально автор хотел оставить высокую скорость и для лёгкой пехоты ближнего боя, но это приводило к её быстрой гибели на поле боя, т.к. ИИ отправлял её вперёд без поддержки средней и тяжёлой пехоты. Пехота будет ускоряться во время атаки (чарджа) противника за 10-20 метров до контакта с ним. Это позволит стрелкам ИИ наносить больший урон, что раньше было затруднительно из-за высокой скорости передвижения пехотных юнитов - фаза перестрелки будет длиться значительно дольше.
                      Огромную роль теперь будут играть резервы, т.к. если противник прорвёт центр, переброска юнитов с флангов займёт гораздо больше времени.
                      Продолжается тестирование пака, в скором времени будет выложен.

                      PACK no. 2 - increased disband ratio.
                      Пак увеличивает процент выживших юнитов после битвы. Коэффициент потерь - 45% для проигравших и 35% для победителей. Это позволит ИИ не распускать свои армии после поражения, набирая взамен разбитых слабых юнитов.
                      подобная возможность была изначально в боевой системе DEI v1.1, но была исключена из неё по причине крашей после битвы. Если при использовании пака произойдёт краш, то тогда можно просто отключить пак на время краша и включить его снова позже, так как сейвы совместимы.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Положить в дату и активировать в стим-менеджере. пак должен загружаться раньше ДеИ.

                      PACK no. 3 - experimental deployment zones.
                      Наиболее спорная часть проекта. В любом случае, этот пак не будет вшит в ДеИ 1.2.
                      Пак изменяет зоны развёртывания войск перед битвой. Насколько я понял, игроку нужно тщательнее планировать расстановку войск, т.к. потом маневрировать будет сложно из-за близости соперника и его стрелковых атак. Рекомендуется применять вместе с PACK no. 1.
                      Будет готов через день-два.

                      PACK no. 4 - pike combat overhaul.
                      Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии. Но это требует тщательной переработки каждого аспекта боя.
                      Пак будет готов через месяц-два.
                         Shamilboroda
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 23 февраля 2016, 13:44

                        Добавлю, кстати: KAM 2150 упомянул, что лишь один либо два из четырёх паков будут вшиты в версию 1.2, остальные выйдут в качестве сабмодов. Думаю, что точно войдёт в 1.2 PACK no. 4 - pike combat overhaul, остальные вряд ли. Разве что второй, если решат проблему с возможным крашем.
                           Савромат
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 23 февраля 2016, 13:59

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьShamilboroda

                          Полная переработка пикинёров в бою. Автор работает над тем, чтобы пики удерживали противника на расстоянии.

                          Блжад, я это решил для Тони еще в Рома Суректум 2. И в Дарк-моде естественно нет этой проблемы. Идиоты, хотя бы свои же моды изучали.
                             Borisanimal
                            • Imperial
                            Imperial
                            Форумчанин

                            Дата: 24 февраля 2016, 00:47

                            Поскорее бы сделали нормальные фаланги, а то в ванильном Риме, они безмерно крутые, в ближнем бою фаланга бомжей может разобрать отряд преторианцев :0162: .
                            А в ДеИ, собственно, вообще она не работает фактически...просто нет смысла ее выпускать на поле боя :029:
                               Sanat-Han
                              • Imperial
                              Imperial
                              Форумчанин

                              Дата: 24 февраля 2016, 11:53

                              Поиграл впервые с данным модом за Рим на легендарном уровне, мод понравился. Сейчас достиг реформы Мария, но армию не перевожу, т.к. не факт что казна выдержит. Плюс в большом гарнизоне, т.е. есть кем оборонять и конечно кого штурмовать. Численность отряда тоже радует, активно юзаю провинциалов и прочих союзников. Многие жалуются на слабый бюджет фракции и выход один - экспансия. Гуглите историю Рима и пробуйте повторить территориальные этапы расширения. Рабы здесь решают многое, поэтому увы или к счастью приходится брать в плен и грабить города но так и было, не забывайте про эдикт продажа рабов! Баланс есть, пользуюсь в основном массе гастатами и прочими средними мечниками, подкрепляя отряды тяж. пехотой в виде 4-6 отрядов принципов или союзников (апулы или самниты).
                                 Похожие Темы
                                DDivide and Conquer: V5 - A Kingdom Reunited
                                Новая версия легендарного мода
                                Автор А Адель_Шиловский
                                Обновление 26 марта 2024, 18:57
                                DDivide & Conquer: V4.6 - Eriador Rises
                                DaC V4.6
                                Автор А Адель_Шиловский
                                Обновление 11 марта 2024, 22:55
                                IImperator: Rome [Общее обсуждение]
                                Новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio.
                                Автор A Age of Kings
                                Обновление 09 марта 2024, 13:01
                                Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                                РегистрацияВход на форум 
                                Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Divide Et Impera Обратная Связь
                                Стиль:Language: 
                                «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 16:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики