Сообщество Империал: Variagmod: Time of strife (Варягмод: Время раздоров) - Сообщество Империал

stadnichenko

Variagmod: Time of strife (Варягмод: Время раздоров)

Локальное дополнение к Варягмоду.
Тема создана: 15 декабря 2013, 14:54 · Автор: stadnichenko
  • 16 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 stadnichenko
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 15 декабря 2013, 14:54

Variagmod: Time of strife (Варягмод: Время раздоров)
Локальное дополнение к Варягмоду


Хоть эпоха Rome Total War уже сменилась эпохой Rome II, думается многие преданные поклонники будут рады услышать, что работы по Варягмоду с великолепными юнитами от Neo и Variaga продолжаются, и плоды их труда будут представлены сообществу. Я длительное время следил за работой камрадов, и в какой-то момент обнаружил, что в работе мода наступил кризис. Будучи неравнодушен к их работе, предложил свои услуги Neo (хоть и являюсь новичком на форуме раньше я занимался "домашним" моделированием и, кроме скриптинга и 3D-моделирования хорошо знаком с работой над основными файлами игры).
Не имея опыта по созданию новых модов, а также учитывая тот момент, что на сегодняшний день камрад Neo создал внушительную линейку классических греческих юнитов, я решил создать на основе карты бета-версии мода The Greek Wars 0.98 локльный мод Variagmod: Time of strife (Варягмод: Время раздоров) на тему противостояния греческих полисов с одобрения и при активной поддержке камрада Neo. В финальной версии от этого мода останется лишь карта и иконки фракций с полной заменой 3D, 2D графики, текстов, музыки. Но самое главное, здесь хотелось обкатать баланс и некоторые геймплейные решения, которые впоследствии могли бы войти в финальную версию Варягмода 2.0.
     pitbull
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 04 января 2014, 23:08

    Со скриптами я не очень, мне объясняли, как это делается, но я так и не удосужился к ЕВ их, прилепить:)
    Надо попрактиковаться, может и получится.
    А картинки эти я тогда к ЕВ тоже присобачу, надо оживить мод:)
       stadnichenko
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 08 января 2014, 05:02

      Ниже приводится подробное описание особенностей тактического баланса юнитов в моде.
      Некоторое время изучал опыт по балансу в различных модах, и со временем появлялись свои идеи как оптимизировать баланс между пехотой, кавалерией и стрелками. Баланс с введением больших двухзначных (по типу RS II) счёл не совсем удачным, так как стирается визуальная разница по характеристикам между начальными и элитными уровнями юнитов, стрелковые юниты утратили своё значение а бои стали чрезмерно затянутыми.
      Наиболее приемлемый вариант счёл в моде Europa Barbarorum, но и там присутствуют некоторые отрицательные нюансы (пример - национальный юнит лузитан iberian infantry ambakaro имеет цену содержания 778 при 12 атаке и 25 защите, а наёмный юнит iberian infantry scortamavera 488 - 15 - 23 соответственно, где налицо несоответствие цены и качества). Зато заинтересовало отражение в этом моде таких значений, как скорость оружия (количество ударов за единицу времени):
      stat_sec 9, 1, no, 0, 0, melee, simple, slashing, sword, 0 ,0.33 (последняя цифра).
      В Варягмоде каждый тип оружия имеет имеет соответствующие характеристики (причём, хочу подчеркнуть, это именно характеристики оружия, а не юнита, так как у разных юнитов одно и то же оружие имеет одно значение, за редким исключением).
      Например, выше были значения для махайры и ксифоса.
      Остановлюсь подробнее на влиянии дробных значений скорости оружия на баланс:
      1.Отпала необходимость в введении двухзначных чисел для брони и умении защиты для увеличения продолжительности боя (проведённые тесты показали, что при сохранении прочих характеристик время рукопашного боя увеличивается обратно пропорционально уменьшению скорости оружия, например при 0.33 соответственно почти в три раза), что позволяет сохранить баланс между стрелковым и рукопашным оружием и одновременно повысить устойчивость рукопашных юнитов.
      2.Урон при кавалерийском чардже также значительно уменьшился (примерно та же пропорциональность), что повысило значение навыка кавалерии в затяжном бою и отразилось на тактике - кавалерия уже не решает всё, ей требуется более тесное взаимодействие с другими отрядами.
      Все юниты имеют базовые значения по урону (различие - по типу оружия) и по умению защиты (пехота-8, кавалерия-10). Уже писал об этом на форуме, теперь аргументирую подробнее. Исходил из того посыла, что изначально все люди при призыве в армию, причём независимо от рода войск, имеют примерно одинаковые боевые навыки (то есть 0 опыта). При достижении совершенства в боевых навыках все бойцы тоже примерно равнозначны (9 опыта), за исключением их экипировки и независимо от рода войск. Что бы соблюсти баланс и реалистичность юниты более высокого уровня нанимаются в бараках с присвоением соответствующего уровню количеством опыта.
      При составлении баланса для стрелков исходил из того, что более лёгкие и дальнобойные снаряды (стрела, пуля) имеют меньший урон, чем тяжёлые - дротики, метательные копья и др., пример:
      лучник - 2, 0, arrow, 130, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,0.3
      застрельщик - 4, 1, javelin, 55, 5, thrown, simple, piercing, spear, 10 ,1
      мет-я пехота - 5, 1, javelin, 50, 2, thrown, simple, piercing, spear, 10 ,1
      Число юнитов в разных отрядах различно - для пехоты, чем выше уровень, тем меньше число, например застрельщики - 60, гоплиты ополченцы - 50, гоплиты - 45. Лучников и пращников 30 чел. - исторически их процент был сравнительно невелик почти во всех армиях (за некоторым исключением), практически - при сохранении реальных характеристик и боезапаса влияние стрелков не столь велико на поле боя и не вносит дисбаланс.
      Последнее - ценовая политика. Что бы цена юнита напрямую зависела от его эффективности ввёл расчёт цены содержания (соответственно и найма) в зависимость от следующей формулы:
      ((У+З+М+О)хЧ/5)хК , где У - базовый урон рукопашного оружия; З - сумма брони и щита; М - разница меду уровнем морали и базовым значением морали 9 (при 9 - это 0); О - очки опыта с которыми юнит нанимается, соответствующие уровню юнита, 1 ед. опыта - 2 балла, при начальном уровне юнита это число соответственно равно 0; Ч - число человек в отряде; К - коэффициент, зависящий от уровня юнита (например для пехоты - 1-й уровень - 1, 2 - 1,33, 3 - 1,66, 4 - 2 ). Возможно формула не совершенна, но она исключает ценовой дисбаланс между различными юнитами. Приведу пример расчёта цены для гоплита:
      stat_pri 9, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 0 ,0.38
      stat_pri_attr light_spear
      stat_sec 9, 1, no, 0, 0, melee, simple, slashing, sword, 0 ,0.33
      stat_sec_attr no
      stat_pri_armour 8, 8, 5, metal
      stat_sec_armour 0, 0, flesh
      stat_heat 4
      stat_ground -2, -2, -4, -2
      stat_mental 18, disciplined, trained
      ((9+(8+5)+(18-9)+2х2)х45/5)х1,66=523, цена найма 523хА(любое число в принципе, в данном случае - 4)
      Также исключены из характеристик высокие значения spear_bonus для придания копейщикам большей устойчивости.
         pitbull
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 января 2014, 17:46

        Очень интересно, отдельно спасибо за формулу. Один вопрос - почему такой небольшой разброс по метательному оружию?
        130 лучники (достаточно исторично для простых лучников), 55 легкие дротики (вполне допустимо), 50 тяжелые (неправдоподобная цифра).
        Если вы ориентировались на ЕВ, то там совсем другие цифры (отчасти тоже неисторичные в плане лучников например):
        лучники 160-210
        легкие дротики 45
        тяжелые дротики (с параметром ар) 35
        Если не брать лучников, все достаточно реалистично, лучникам надо серьезно понижать дальность, одновременно увеличивая атаку.
        ИМХО.
           stadnichenko
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 января 2014, 18:05

          С тяжёлыми дротиками не совсем так, это скорее средние, хотя думаю ты прав и немного надо снизить (45). А под 35 и атрибутом ap ты скорее всего подразумеваешь пилум или солиферру, тяжёлое и убойное оружие.
          По поводу лучников я руководствовался следующими соображениями - достаточно дальнобойные, что бы влиять на ход боя, но малый урон вот почему - во фронт они наносят очень небольшой урон пехоте со щитами, но во фланг уже очень ощутимо. Вот результаты теста - 3 отряда лучников (итого 180 чел.) против 2-х отрядов гоплитов-ополченцев (итого 200чел.) маневрируя по полю вынесли гоплитов (это без формации фаланга) почти без потерь, стреляя по флангам и в тыл. Куда уж больше, при их цене. Геймер будет просто насыщать стрелками армии, а это уже дисбаланс.
             pitbull
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 января 2014, 18:25

            stadnichenko

            С тяжёлыми дротиками не совсем так, это скорее средние, хотя думаю ты прав и немного надо снизить (45). А под 35 и атрибутом ap ты скорее всего подразумеваешь пилум или солиферру, тяжёлое и убойное оружие

            Ну да:)
            Если интересно, я ставил лучникам 140-180 (самые дальнобойные это критские, восточные и кочевники)
            легкие дротикам (аконтисты) 55 (8-10шт)
            обычные дротики (туреофор) 45 (3шт)
            тяжелый дротик (пилум, солифера) 35 с ap (2 шт)

            stadnichenko

            По поводу лучников я руководствовался следующими соображениями - достаточно дальнобойные, что бы влиять на ход боя, но малый урон вот почему - во фронт они наносят очень небольшой урон пехоте со щитами, но во фланг уже очень ощутимо. Вот результаты теста - 3 отряда лучников (итого 180 чел.) против 2-х отрядов гоплитов-ополченцев (итого 200чел.) маневрируя по полю вынесли гоплитов (это без формации фаланга) почти без потерь, стреляя по флангам и в тыл. Куда уж больше, при их цене. Геймер будет просто насыщать стрелками армии, а это уже дисбаланс

            Все зависит от параметров брони у гоплитов-ополченцев. В ЕВ это 5 (при шлеме и тунике-хитоне), поэтому лучники наносят немного урона. А сколько у тебя? Гоплиты, описание которых ты давал выше (8,8,5) против лучников с атакой 2 потерь нести будут очень мало даже с тыла. Но это я так понимаю не ополченцы.
            И, кстати, ты правил вес юнитов? Как лучникам удалось убежать от легких гоплитов?:)
            Мораль у тебя высокая, гоплитов с моралью 18 и параметром "дисциплинированный" можно обратить в бегство, только окружив, утомив и перебив на 3/4 ;) Для элиты это годно, но для простых гоплитов ИМХО многовато. Ты тестил настройки в кастоме?
               stadnichenko
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 января 2014, 18:46

              Параметры гоплитов защита - 4,8,5 (ополченцы), в тыл выносятся на ура, да и средние тоже неплохо выносятся с параметром - 8,8,5 (по крайней мере ощутимо при их числе 90 чел.). Насчёт скорости - насколько мне известно этот параметр задаётся не через массу, как лошади, а прописывается в свойства модели (думаю Neo лучше об этом знает). Параметр дисциплинированный не влияет на мораль, она уже задана числом (это полисные гоплиты, они типа патриоты, а ополченцы - 12), дисциплина - это свойства формации, то есть как юниты держат строй, недисциплинированные (impetius, по-моему) строй почти не держат, двигаются неравномерно.
                 pitbull
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 января 2014, 18:54

                stadnichenko

                Параметры гоплитов защита - 4,8,5 (ополченцы), в тыл выносятся на ура, да и средние тоже неплохо выносятся с параметром - 8,8,5 (по крайней мере ощутимо при их числе 90 чел.)

                Не должны они с броней 4 на ура выноситься лучниками с атакой 2, тем более средние...
                Кстати, ты на какие размеры отрядов настраиваешь?

                stadnichenko

                Насчёт скорости - насколько мне известно этот параметр задаётся не через массу, как лошади, а прописывается в свойства модели (думаю Neo лучше об этом знает)

                И через свойства модели (но я не умею), и через массу юнита в EDU тоже.
                soldier hellenistic_infantry_taxeishoplitai_poenicitizenmilitia, 40, 0, 1.18, 0.23
                параметр отвечает и за вес отряда, и за давление на противника (вытеснение), чем выше - тем юнит медленнее двигается (косвенно влияет на скорость уставания)

                stadnichenko

                Параметр дисциплинированный не влияет на мораль, она уже задана числом (это полисные гоплиты, они типа патриоты, а ополченцы - 12), дисциплина - это свойства формации, то есть как юниты держат строй, недисциплинированные (impetius, по-моему) строй почти не держат, двигаются неравномерно

                Совсем нет.
                stat_mental 14, disciplined, highly_trained
                первое это мораль, второе это параметр дисциплинированности (бывает normal, low, disciplined и imperuous, при imperuous юнит может атаковать рядом стоящего врага без вашего приказа, при disciplined сохраняет мораль при высоких потерях), третье это умение держать строй:)
                   stadnichenko
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 08 января 2014, 19:23

                  Выходит я всё придумал (норм. сложности-тестирую всегда на норм., большой размер).
                  По массе согласен, только неохота заморачиваться сейчас с этим, и так много дел. На скорость уставания, по-моему больше влияет stat_heat, чем выше, тем быстрее устаёт.
                  А по stat_mental, можешь всё что известно по этому выложить, очень интересно. Кстати ты видел когда-нибудь как атакуют юниты с impetious, а то я как-то никогда не обращал внимания?
                     pitbull
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 08 января 2014, 19:42

                    stadnichenko

                    Выходит я всё придумал

                    Не понял?

                    stadnichenko

                    норм. сложности-тестирую всегда на норм., большой размер

                    Большой или огромный (80 или 160)?

                    stadnichenko

                    По массе согласен, только неохота заморачиваться сейчас с этим, и так много дел

                    Вообщем-то да, это можно и позже настроить.
                    Хотя на самом деле параметр очень важный, чем выше - тем сильнее давит отряд на противника, оттесняя его и ломая строй (эа это уже очень влияет на исход боя, особенно если параметр щита и защиты относительно высокий).
                    Я делал просто:
                    лучники 0.8
                    легкая пехота (метатели с щитами) 1
                    средняя пехота (щиты и копья) 1.2
                    тяжелая пехота, гоплиты 1.4
                    штурмовая пехота (ромфайофорои, секирщики) 1.8

                    stadnichenko

                    На скорость уставания, по-моему больше влияет stat_heat, чем выше, тем быстрее устаёт

                    Этот параметр влияет на уставаемость в жарком климате.
                    На уставаемость вообще влияет наличие параметра hardy, very_hardy в строке атрибутов:
                    attributes sea_faring, hide_improved_forest, hide_long_grass, very_hardy

                    stadnichenko

                    А по stat_mental, можешь всё что известно по этому выложить, очень интересно. Кстати ты видел когда-нибудь как атакуют юниты с impetious, а то я как-то никогда не обращал внимания?

                    Так я уже все написал:)
                    если нормал, то нормал и есть, если дисциплинированный, то неся большие потери отряд меньше теряет присутствие духа, если low - наоборот, если impetuous то может атаковать без приказа. Обычно ставят варварам (горячие). Если твой отряд будет находиться рядом с вражеским (проходить мимо), он без приказа может броситься в атаку. Особенно актуально для конницы. И насколько я заметил, неохотно выходит из боя при команде отступить.
                       stadnichenko
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 08 января 2014, 19:53

                      Придумал - в смысле ты же не веришь...
                      Не вижу особой разницы в числе юнитов, ведь лучников тоже меньше, следовательно всё меняется (должно по крайней мере) пропорционально.
                      Если будет время, попробую настроить массу по твоим данным, за это респект!
                      Hardy я обязательно учитываю в атрибутах, ибо этот параметр на геймплей сильно влияет.
                        • 16 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        КРеконструкторский мини-конкурс «Смутное время»
                        Реконструируем героев Смутного времени (1598-1618)
                        Автор a alZarif
                        Обновление Сегодня, 03:32
                        АГрузия в Новое время
                        Грузия в Новое время
                        Автор Ş Şegirt
                        Обновление 19 апреля 2024, 07:44
                        АВооружение народов Центральной и Средней Азии в Новое Время
                        От Туркмении до Монголии, с параллелями у сопредельных стран, народов и культур
                        Автор O O4kapuk
                        Обновление 02 марта 2024, 18:01
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Античности Варяг: Total War Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 23:11 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики