В силу недостаточной совершенности РТВ 1.5 у игроков иногда возникают вопросы при загрузке и отыгрывании сражений, созданных в Редакторе Исторических Сражений.
А теперь, собственно, 2 вопроса, которые задавал мне почти каждый из игроков.
почему не видно ни одного отряда при запуске сражения?
Например, это выглядит вот так:
Спойлер (раскрыть)
Не спешите паниковать и поднимать тревогу: мол, моей армии не дали ни одного отряда для боя!!!
А просто загрузите сражение.
Генералу этой армии прописали СВИТУ, из-за этого в меню загрузки все его подчиненные невидимы. Но на поле боя все они присутствовать будут, не сомневайтесь!
Почему нельзя расставлять отряды ПЕРЕД сражением
1. Создатель файла мог запретить такую функцию намеренно (или нечаянно) - уточните у него. Безусловно, не имеют права расставлять отряды ДО боя армии, угодившие в ЗАСАДУ.
2. Если армия одного игрока в силу обстановки на страткарте располагается на тактической карте не в одной ЗОНЕ РАЗМЕЩЕНИЯ, а в нескольких, то у игрока может сложиться ложное впечатление, что расставлять отряды нельзя.
На самом деле - можно!
Выбираем отряд (или несколько отрядов), кликаем на нужную точку в одной из зон размещения и, зажав Правую Кнопку Мыши, растягиваем ширину фронта в нужном направлении. Обычный способ - выделить отряд и просто кликнуть на нужную точку - при нескольких зонах размещения - не работает.
примеры (Раскрыть)
У армии Понта 2 зоны размещения. Одна (3 отряда) - в поле (подкрепление)....
...Вторая - в городе - гарнизон.
Выделяем отряды и, зажав ПКМ, растягиваем фронт построения...
отпускаем ПКМ - отряды заняли указанные места.
При необходимости делаем то же самое в другой зоне размещения.
Нужно быть осторожным и внимательным, что-бы случайно не перенести отряд из одной зоны в другой - противник в этом случае может потребовать переигровки.
Послесловие: прошу модераторов переносить подобные вопросы в эту тему.
если в камапии ворота открыли шпионы (Раскрыть)
tsaregorodtsev88
короч не могу догнать как ворота открываюся...
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Перед этим не забудь обязательно сохранить оригинальный файл descr_walls (после онлайна поставь обратно оригинальный файл).
Соперник должен сделать то же самое.
Если оба участника сражения согласны на вариант с подкреплением-ИИ, то я поддерживаю Газдрубала.
Да, атакующий решает, проводить штурм последовательно или одновременно, а вот с ИИ играть, либо нет, должно быть согласовано обоими (и конечно, в этом случае необходимо соблюдать пропорции).
Пропорции призваны отразить банальное преимущество численности, что не может не быть учтено при столкновении армий разной весовой категории.
все равно не понял. Это попытка уравнять силы?
Отряды всё равно все разного качества и разного характера. Невозможно уравнять пельтастов с катафрактами, онагры с педзетайрами и проч.
Я молчу о том, что разные отряды разной численности (по штату).
В общем, пусть каждый сам решает, кого и сколько оставлять НУИ, кого - в ПУИИ
Напишу еще здесь нюансы при онлайн-осадах огромными силами:
Армия штурмующего игрока А условно превосходит армию обороняющегося игрока Б в 2 раза (8 стеков против 4х). Игрок А выбирает, последовательно или параллельно вести штурм. Если штурмовые орудия А распределил не во все свои армии, то в первом раунде в сражении участвуют только те его армии, где есть орудия.
Максимальное преимущество в численности у игрока А должно быть только в 1м раунде. Зачем? Чтобы атакующий не играл на ничью, а стремился с первого раунда нанести как можно бОльшие потери защитнику! То есть, игрок А выставляет 4 сверхштатных армии (в каждой есть орудия) против 1й сверхштатной, 1й уполовиненной и 2х армий из 10ти отрядов игрока Б. Итого, в первом бою получится соотношение сил 1:1, во 2м 1:2, в 3-4м боях 1:4. Усредненное соотношение сил сохраняется.
Если же А играет 1й бой на ничью, то как же компенсировать такую несправедливость по отношению к игроку Б? Если ничего не менять, а заново разделять армии по числу атакующих, то единственная выжившая армия Б (первая, в остальных битвах А победит без труда) снова должна делиться на число армий А (скорее всего, на 3). Общее соотношение сил сместится еще больше в пользу атакующих.
Поэтому начиная со второго раунда справедливо проводить последовательное, а не параллельное сражение (то есть, каждый раз обе стороны группируют по максимуму армии в один или несколько сверхштатных стеков, и количество боёв определяется количеством армий защищающегося игрока Б, а не А). Это может сместить соотношение сил уже в пользу игрока Б. Зато это заставит игрока А быть активнее в раунде 1, а не отсиживаться отдельными армиями в обороне, будучи атакующей стороной.
Во 2м и последующих раундах игрок Б имеет право вообще не выставлять не влезающие в основной стек жалкие остатки, но, чтобы они присоединились в дальнейших боях, он обязан хоть раз победить (иначе атакующий добивает эти остатки вручную).
То же самое имеет место быть и в полевых сражениях, только орудия атакующим не нужны.
Также при ничьей поле боя должно остаться за стороной обороны, атакующие обязаны отступить (исключение - битва на мосту).
И лично меня, да и не только меня, не устроит вариант, при котором армии атакующего делятся между 2мя игроками, так как помимо преимущества в силах это даст атакующему еще и преимущество в реакции (4 руки лучше 2х).
Непонятно как реализуется преимущество численности игрока А в первом раунде, если соотношение сил 1:1.
Или переход с параллельного (условно) боя на последовательное зависит от наличия победы в первом бою армии Б/ ничьей?! Если так, то А ставится в несоответствующее соотношению сил положение в первом же определяющем бою.
Проблема в том, что мы иммитируем одновременный штурм с нескольких сторон, но лишь можем догадываться насколько длительным будет каждое отдельное сражение.
По идее, первым играть нужно то сражение, где по итогу распределения будет самым контрастным соотношение сил между А и Б. Ведь именно в этом бою армия А в случае победы быстрее ворвется в город и теоритически придет на подмогу остальным. Действительно, армиям Б после этого придется выделить из своих составов отряды для сдерживания прорыва и быть ослабленными в последующих боях еще сильнее.
В случае же ничьей или еще и поражения А в этом первом бою подкреплений не будет, осуществляется следующий бой или появляется подкрепление у Б.
Я понимаю что это долгий и затратный вариант. Решением проблемы может стать использование ИИ подкреплений.
Непонятно как реализуется преимущество численности игрока А в первом раунде, если соотношение сил 1:1.
1й раунд - это 4 условно одновременных боя, только в одном из них соотношение 1 к 1.
Gazdrubal
По идее, первым играть нужно то сражение
начиная отсюда, ты описываешь последовательные сражения, а не одновременные. Если следовать твоей логике, то мы придем к тому, что описал я: "Если ничего не менять, а заново разделять армии по числу атакующих, то единственная выжившая армия Б (первая, в остальных битвах А победит без труда) снова должна делиться на число армий А (скорее всего, на 3). Общее соотношение сил сместится еще больше в пользу атакующих." То есть, хотя общее соотношение сил 1 к 2м, фактически обороняющиеся в большинстве случаев должны будут вести бой по соотношению 1 к 3 или 1 к 4м.
А вообще, я придумал этот костыль, потому что мой вариант с пропорциями был отвергнут.
1. Запретите держать в городе более одного стека (можно сплюсованного).
Тогда штурмов будет меньше, полевых битв - больше.
Легендирование: ну не влезают все в город!!!!
2. Перейдите на минимальный масштаб отрядов. Уже имеющиеся армии можно будет в процессе игры отредактировать. А для найма новых отрядов по 40 (27) человек, наверное, придется редактировать ЕДЮ.
Попробовал в меди создать исторические сражение, в принципе могу автоматизировать процесс переноса битвы из кампании в онлайн битву. Процентов 80 действий делать не надо будет. Вопрос нужна ли вам такая програмка?
Также могу организовать перенос в кампанию результатов, но алгоритм затребует выполнения довольно много монотонных действий от ключника(не таких как делаете в Риме).