Сообщество Империал: Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • БольшеБольше
XX
Imperial

K0rw1n Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру.
Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру.
Тема создана: 14 Январь 2014, 15:03 · Автор: K0rw1nСообщений: 1 · Просмотров: 1 201

  • Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. Вконтакте!
  • Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. в Фейсбуке!
  • Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. в Google+!
Библиотека
K0rw1n
  • Imperial
Imperial
2 511
Imperial
43
Imperial
257
Imperial
3 396
Imperial
3

Дата: 14 Январь 2014, 15:03

Автор Ahiga. Оригинальная статья с Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

Это туториал, чтобы объяснить, как создать новые доспехи, шлем, одежду, с новой текстурой, которая не заменяет исходную. Другими словами можно создавать стеганый линторакс, основанные на текстуре/модели карфагенского линтроакса , но она не заменит оригинальный карфагенский. Там могут быть или не быть другие переменные внутри жесткой модели, но без необходимого инструментария их не изменить прямо сейчас.

Программы, которые нам понадобятся для работы:
1)Hex Editor. Я использую Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
2) Сама игра (точнее файлы моделей)
3) Pack File Manager
4) Графический редактор для редактирования текстур.

Процесс:
1) Найти модель с расширением rigid_model v2 с которой мы хотим работать Большинство из них в Models_Rome2.pack, некоторые из них в Models.pack в подкаталоге вариативных мешей variantmodels < man < armour (броня) или helmet (шлем) или чтонамнужно.
В нашем примере, я использую eastern_scale из models.pack:
Imperial

2) Также экспортируем текстуры используемых броней.

3) Откройте вашу rigid model в hex-редакторе.
То, что мы ищем – это участки, где перечисляется каждая текстура, используемая в модели. Это произойдет 3 - 4 раза для каждого уровня детализации (LOD). В случае eastern scale, мы смотрим на: Imperial
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_diffuse.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_normal.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_specular.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/test_mask.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_gloss_map.dds
Иногда есть еще одна запись текстур под названием variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/test_black.dds -, кажется, относятся к оверлею вмятин, царапин и пятнам грязи. Например в карфагенских линтораксах похоже он присутствует и у римских кольчуг есть , но у восточных или кельтских кольчуг нет.

Спойлер (скрытая информация)


4) То, что мы хотим сделать, это переименовать эти текстуры на те, что мы откорректировали. Однако есть одна сложность. Нам надо это сделать не удаляя или добавляя значения, а заменяя их. Главное чтоб размер файла остался неизменным, иначе модели не работают. Никогда не удаляйте backspace-ом.

Вам нужно будет сделать это для каждого имени заменяемой текстуры. Не забудьте сделать переименования для всех текстур.
Примеры: Imperial и Imperial

5) После того, как вы закончите редактирование rigid_model, занимаемся редактированием текстур.
Есть только необходимая информация:
Размер файла текстуры должны совпадать точно с оригинальной текстурой. Кроме того normalmaps всегда сохраняются как DX5 - или «почти всегда». Кажется, в основном другие текстуры сохраняются в DX1A, за исключением текстуры маски.

6) Поместите ваши текстуры и rigid models на их места. Например посмотрите как я сделал в моде Arete Xenon: Imperial

7) Теперь вам будет нужно изменить/создать variantmeshdefinition. Вам нужно будет назначить доспехи, шлем и т.д. к номенклатурной группе, а затем изменить какой-нибудь юнит (eas_persian_cavalry, или car_cav или Ita_spear, т.д.) для добавления этого элемента в группу.
Например, мой variantmeshdefinition для стеганых жилетов sparabara:

Спойлер (скрытая информация)


Был назван "ahiga_sparabara_quilted_corselets". Тогда войсковой variantmeshdefinitions для "eas_persian_cavalry",

Спойлер (скрытая информация)


Будьте аккуратны, не торопитесь, соблюдайте размеры текстур и у вас все получится.
    TimothySoofe
    • Imperial
    Imperial
    1
    Imperial
    0
    Imperial
    0
    Imperial
    0
    Imperial
    0

    Дата: 15 Апрель 2017, 14:34

    Продам аккаунт личный Dota 2

    Караул , надоело уже играть продам акк вместе со всем инвентарем
    Привязан к майлу и телефону - сменим вместе
    skype - cherry4very
      • Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. Вконтакте!
      • Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. Фейсбуке!
      • Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. Google+!
      Лента Новостей

      Введите ваши имя форумчанина и пароль:

      Введите Ваше имя  
      [Регистрация нового аккаунта]
      Введите Ваш пароль 
      [Восстановить пароль]

      Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


      Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

      Стиль
         22 Окт 2017, 20:21
      © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики