Сообщество Империал: Руководство по Rome 2 Assembly Kit - Сообщество Империал

Савромат

Руководство по Rome 2 Assembly Kit

Туториал по моддингу
Тема создана: 17 января 2014, 16:24 · Автор: Савромат
  • 7 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 января 2014, 16:24

РУКОВОДСТВО по ROME 2 ASSEMBLY KIT

Это базовое руководство по основным направлениям работы текущей версии AssemblyKit
от СА. Оно позволит бегло рассказать как работает инструментарий и описать основной
рабочий процесс при его использовании. В основном после введения вы можете приступить
к использованию инструментария.

Не пугайтесь размеров руководства, в нем может быть много слов, но ему легко следовать,
т.к. я пытался сделать его понятным как для новичков так и для опытных мододелов.

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Шаг 1

ПОЛУЧЕНИЕ ASSEMBLY KIT
Зайдите в Steam, "Библиотека", в выпадающем списке выберите "Инструменты".
Перейдите в "Total War: Rome II - ASSEMBLY KIT", нажмите правую кнопку мыши и
установите.


Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Шаг 2

Инструменты с которыми вы будете работать

Вы будете работать с двумя программами, прежде всего, TWeak и BOB.
(BOB означает "создавать одной кнопкой - Build On One Button"», и теоретически должен назваться BOOB
("сиська"). Я не знаю, почему это не так и меня лично это расстраивает, что он называется
не так #* )

Исполняемые файлы находятся в папке "Total War Rome II\assembly_kit\binaries" и
названы:
TWeak.AssemblyKit.exe
BOB.AssemblyKit.exe

Вы будете использовать Tweak чтобы делать редактирование, например статов юнитов.
Вы будете использовать BOB для создания pack-а вашего мода.


Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Шаг 3

Рабочий процесс

Рабочий процесс может показаться сложным на первый взгляд, но он станет очень простым,
как только вы поймете как это делается. Для тех из вас, кто и раньше использовал PFM для
моддинга, много принципов будут очень похожи, но в некоторых отношениях Кит устроен
наоборот.

С PFM вы обычно выбираете, какие файлы собираются в pack, затем вы редактируете их,
потом сохраняете pack. С Assembly Kit вы редактируете нужные вам файлы в TWeak, а
затем в ВОВ вы выберите файлы, которые войдут в ваш pack.

Основная идея заключается в редактировании исходных данных в Tweak. Под исходными
данными я имею в виду XML-файлы, в которых содержатся все базы данных игры. Эти
файлы превращаются в рабочие данные. Эта рабочие данные затем превращаются в
pack-фвйлы с помощью BOB.

Проще говоря:
Raw Data -> Ваше редактирование -> Затем вы экспортируете раьбочие материалы -> вы
создаете свой pack -> теперь у вас есть свой ​​мод (pack-файл) -> Загружаете мод ->
Мододела ждет слава!


Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Шаг 4

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Tweak

Начните с открытия TWeak.AssemblyKit.exe, вы можете увидеть большой пустой серый
экран, с меню в верхней полосе.
Единственное выпадающее меню полезное для нас является "Tools - Инструменты". Вы
получаете выбор DirectX что в значительной степени неважно. Теперь вы можете выбрать
DAVE, и вы увидите Variant Editor - редактор вариантов.

DAVE, DAtabase Visual Editor, является инструментом который вы наиболее часто будете
использовать, это инструмент, который позволяет нам делать наиболее распространенный
моддинг, редактирование базы данных.

Выберите DAVE в выпадающем окне, вы будете встречены сообщением спрашивающим
вас, хотите ли вы подключиться к базе данных, это база данных (исходные данные), с
которой вы будете работать, хранится на вашем жестком диске. Выберите Да, чтобы
продолжить.

Теперь мы подключены к вашей локальной базе данных, и вы заметите что вторая полоса
меню появилась в верхней части окна, это DAVE.
Кнопка Connection (соединение) позволяет подключить / отключить базу данных, она тоже
неважна.
Кнопка View (Просмотр) - это то место, где мы получаем доступ к различным суб-элементам
DAVE, что позволяет нам делать различные виды редактирования.
Export (Экспорт) позволяет нам экспортировать элемент базы данных из исходных данных
(raw data), в наши рабочие данные.
Extra Tasks и Options (Дополнительные задачи и опции), в основном ненужны для нас на
данном этапе, игнорируем их.

View -> Table Launcher: Это откроет окно, которое позволяет выбрать таблицу базы данных
для редактирования.
View -> Query Launcher: Это снова откроет окно, в котором можно выбрать таблицу базы
данных для редактирования, но ваши варианты здесь базируются вокруг данных, которые
будут храниться в .esf-файле (т.е. это нужно для редактирования стартпоза!)
View -> Form Launcher: Это позволит вам получить доступ к многим суб-инструментам
DAVE которые предоставляют GUI для легкого редактирования таблиц базы данных, таких
как редактор зданий (building editor).

Сейчас мы покажем простой пример, чтобы проиллюстрировать общее использование этих
инструментов - мы будем редактировать статы юнитов, а также создавать мод-пак с этими
изменениями. В этом примере мы изменим статы римских преторианцев чтобы они имели
боевой дух 99.

1 - В Tweak открыть table launcher, найти таблицу базы данных, которая содержит статы
юнитов, это land_units. Дважды щелкните таблицу, чтобы открыть ее.
2 - Теперь наша таблица открыта, вы можете увидеть знакомую среду пользовательского
интерфейса базы данных. Перейдите вниз и найдите Rom_Praetorian_Guard, скроллируйте
стобцы и редактируйте их боевой дух, чтобы он был 99.
3 - Теперь мы сделали наши изменения в этой таблицнй, мы должны их применить - apply.
В верхней части этой табличной формs, нажмите кнопку "Apply - Применить". Вы заметили,
то в строке состояния в нижней части программы отмечаются наши изменения:
"17:15:18> значение записи" Rom_Praetorian_Guard '({8da7b901-cb9a-4038-A287-
3905a99f99b2}) в таблице "land_units" было изменено с '70', на '99 '. "
4 - Наши исходные данные (raw data) в настоящее время редактируется, вы можете пойти
проверить исходные данные у себя и увидеть изменения в файле land_units.xml. Теперь
нам нужно экспортировать наши правки для рабочих данных.
5 - Выберите пункт меню "Export (Экспорт)" полосы в верхней части, затем выберите
"Export Single Table(s)". Теперь вы получить новую всплывающую форму, где мы выберем,
какие таблицы мы используем.
6 - Вы заметите удобный ListBox, содержащий отредактированные нами таблицы, вы
должны выбрать таблицы отредактированные отсюда, мы выберем (двойной клик)
land_units. Она должна появиться в правом большом ListBox. После этого можно идти
вперед - нажмите "Export (Экспорт)" в правом нижнем углу этой формы чтобы
экспортировать нашу выбранную таблицу.
7 - BOB в настоящее время экспортирует нашу таблицу из наших исходных XML-файлов и
помещает ее в нашем наборе рабочих данных. В настоящее время также в бинарном виде,
готовую к переводу в пак-формат. Наша работа в Tweak закончена,теперь мы должны
перейти в BOB (см. ниже)


Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Шаг 5

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ BOB

О нет, неужели еще один инструмент!?! Не волнуйтесь, вы не поверите, как легок BOB для
использования. Если вы делаете мод, то на данном этапе вы уже прошщли 99% пути.

Откройте BOB.AssemblyKit.exe, вас встретят три древовидные рычага управления. Один
показывает нам наши исходные данные, один показывает наши рабочие данные и один
показывает наши retail file (по сути, Паки).

BOB является инструментом, который берет наши исходные данные и превращает их в
рабочие данные (двоичные файлы), которые мы можем поместить в наших паках. Это
почти всегда делается через TWeak и самостоятельно сделано BOB, хотя это можно сделать
вручную, но, однако, настоятельно рекомендуется делать это через функцию экспорта
Tweak а почему - я не буду объяснять здесь, поскольку в этом нет никакого смысла. TWeaks
export гораздо более интуитивно понятнее и позволит вам легко узнать, какие таблицы БД
вам на самом деле нужно экспортировать, выделив те, которые вы уже отредактировали.

В этот момент, если у вас BOB открыт, у вас, как правило, есть некоторые рабочую данные,
которые необходимо превратить в паки. BOB означает делать на одной кнопке .. и в то
время как вам может потребоваться более чем 1 клик, вы теперь поймете, почему BOB
является точно названым инструментом, так как вы нажмете только одну кнопку.
Мы продолжим после шага 7 выше в разделе Tweak чтобы показать, как мы пошли бы в
превращении наших рабочих данных в готовый мод.
8 - Теперь мы имеем в нашей папке рабочих данных табличные данные land_units, следует отметить, что у нас также есть файл локализации там же, мы не делали это специально, но этот файл будет создан, когда мы экспортируем land_units table, он просто содержит файл локализации (текст), содержащий имена юнитов в таблице (Обратите внимание на поле названия в таблице). Мы хотим разместить наши рабочие данные в Pack-файл. Мы хотим retail file (. pack-файл), так что идем на retail tree view control - розничный просмотр дерева управления и выбаем файл mod.pack.
9 - Теперь у нас есть пак, который мы хотим создать, мы можем нажать "Start - Пуск" в правом нижнем углу, чтобы позволить BOB делать свое дело и создать нам наш мод-пак.
10 - Если не было ошибок, сейчас в нашей папке "Total War Rome II\assembly_kit\retail\data" мы можем найти наш готовый файл mod.pack! Он содержит все рабочие данные, которые мы экспортировали из наших исходных данных, оитредактированных в Tweak.
Проще говоря в этом пак-файле есть таблица с которой наши преторианцы имеет боевой дух 99.

Поздравляем вы сейчас сделали ваш самый первый мод с Assembly Kit. Это только основы и есть еще много возможностей для изучения, так что идти вперед и модить!



В конце концов

Последний добрый совет

-С точки зрения разработки модов, Assembly Kit гораздо более способный и гибкий инструмент, чем PFM (по моему мнению). Он будет делать то, о чем вы, может быть, и не думали и поможет вам сэкономить много времени. Тем не менее, и это всегда стоит отметить, что с более сложным инструментом всегда есть больше вещей, чтобы пойти не так (или, точнее, не так как вы бы хотели).
Вы не можете смотреть на готовый мод-пак с Assembly Kit, как вы можете с PFM, вы не можете изменить существующий мод-пак, это улица с односторонним движением. Так что я всегда советовал бы вам открыть ваш мод в ПФМ просто чтобы убедиться, что все файлы находятся там, где нужно быть, и нет никаких файлов в там, которых вы не хотите!

-Развитие отдельных модов с этим набором инструментов не так просто. При редактировании файла в Tweak, редактируются файлы в исходных данных, откуда вы получаете все данные для будущих модов. Новый / свежий мод потребует от вас либо проверять файлы инструмента в Steam, чтобы вернуть оригиналы, либо сохранить резервную копию папки исходных данных (raw data folder), из которой можно возобновить оригиналы, если вы хотите начать новую модификацию.

На любые вопросы, связанные с инструментами (например, как я могу экспортировать таблицы X), я отвечу. Любые вопросы по функциональности инструмента не обсужденные здесь также приветствуется.
На любые вопросы, связанные с моддингом в целом (например, как я могу изменить х единиц статов юнитов), я не буду отвечать. Уже существует бесконечные материалы ответов на эти вопросы, и здесь не место, чтобы обсуждать их.

Благодарю! Счастливого моддинга!

Автор: Mitch, CA
Перевод: Chernish, Imperial
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 17 января 2014, 16:25

    Вдогонку: важный ответ Митча на вопрос о том как передать провинции от одного владельца к другому с помощью Ассембли Кита (был жуткий гемор с этим через Esf-едитор!)

    Чтобы отредактировать владение регионами вам нужно отредактировать таблицу базы данных. Эта таблица используется затем при создании нового StartPos ESF .

    В Tweak пойти :
    View -> Table Launcher -> start_pos_regions

    Откройте таблицу, и для каждого региона вы увидите - есть колонка owning_faction. Это выпадающий список , чтобы вы могли просто выбрать какую фракцию вы хотите иметь владеющей этим регионом.

    Хотя это таблица базы данных это не нормальная Таблица БД, как вы ожидали увидеть в PFM , её использование исключительно для чтения и реализации во вновь создаваемом ESF файле. Таким образом, если создать мод, в котором только меняется владелец региона, BOB произведет startpos.esf файл но не mod.pack. Так как это не пак-файл, заключительный этап в ВОВ немного отличается, необходимо выбрать из working data tree view кампанию, отредактированную из папки кампании но не mod.pack в retail tree view, а затем нажмите кнопку Пуск .

    Надо также отметить, я не проверял это с регионом со столицей, или с регионом с войском в нем. Вполне вероятно, другие изменения будут необходимы в таких ситуациях , но в остальном это просто одно значение. Довольно просто.

    ЗЫ. Вот вместо того чтобы играть в Рим 2 вожусь с этим Китом... хи-хи :0142:
       Савромат
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 17 января 2014, 17:11

      Еще один важный коммент с Тоталваркома - о пустых или не открывающихся Ассембли Китом таблицах:

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

      Наиболее вероятно, что некоторые из этих таблиц только для построчного поиска (так что никакие двоичные коды не экспортировать) или это старые таблицы, которые больше не используются (там, наверное, несколько из них - если таблица пуста). Таблица формаций армий вынесена отдельно.

      Надеюсь, что это поможет.

      Паоло, СА
         Lucius Aurelius Comm
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 января 2014, 14:43

        по точнее расскажите как создавать стар пос кампании, по пунктам.
        хочу перекинуть файлы start_pos_regions
        start_pos_factions
        start_pos_settlement
        и создать пак кампании, в сегуне 2 все получалось.
        Что надо делать?
           Савромат
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 25 января 2014, 09:33

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Да ктож сейчас скажет? Надо пробовать - и если получится - сами расскажете :006:
             LAIM
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 января 2014, 22:04

            он не запускаеться , ток в диспечере отображаеться . :angry2:
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 26 января 2014, 10:53

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              В каком диспетчере?
              Ручками принудительно вызов нажав на экзешник.. все отлично запускается и работает
                 mulder
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 30 января 2014, 13:58

                Если не трудно,подскажите,как ,после создания мод-пака(по тутору),вносить другие изменения?Я пробывал удалять мод-пак и заново делать,но работают только старые изменения,хотя в таблице все меняется,как надо.Если нужно новый пак создавать,то как это сделать и как вернуть ванильные значения.Заранее спасибо.
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 30 января 2014, 15:38

                  Так СА же предупреждает -

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьChernish

                  Развитие отдельных модов с этим набором инструментов не так просто. При редактировании файла в Tweak, редактируются файлы в исходных данных, откуда вы получаете все данные для будущих модов. Новый / свежий мод потребует от вас либо проверять файлы инструмента в Steam, чтобы вернуть оригиналы, либо сохранить резервную копию папки исходных данных (raw data folder), из которой можно возобновить оригиналы, если вы хотите начать новую модификацию.

                  Для изменения модов лучше ПФМ использовать. В Ките - только создавать новые.
                  Ванилу проще всего вернуть удалив измененные паки и запустив проверку кеша - стим закачает недостающие ванильные
                     Lucius Aurelius Comm
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 08 февраля 2014, 12:59

                    Не создает start.pos, начинает создавать и зависает лицензионная версия. Дайте пожалуйста подробную инструкцию?
                      • 7 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      СВсе новости из стана Sega и Creative Assembly
                      Публикуем всё, что выходит из СМИ о Sega и Creative Assembly
                      Автор M Misovin
                      Обновление Сегодня, 14:15
                      СБизнес-политика Сreative Assembly, и Warhammer TW
                      Бизнес-политика Сreative Assembly, и Warhammer TW
                      Автор G Gorthauerr
                      Обновление 17 февраля 2024, 19:28
                      С[Сичевые Свитки - Статья - Мини-руководство по редактированию карты]
                      [Сичевые Свитки - Статья - Мини-руководство по редактированию карты]
                      Автор M Master_TW_DAR
                      Обновление 23 января 2024, 18:26
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 18:04 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики