Сообщество Империал: Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • БольшеБольше
XX
Imperial

Савромат Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ
модим стрелковое оружие
Тема создана: 04 Февраль 2014, 08:45 · Автор: СавроматСообщений: 2 · Просмотров: 1 967

  • Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ Вконтакте!
  • Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ в Фейсбуке!
  • Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ в Google+!
Библиотека
Савромат
  • Imperial
Imperial
22 645
Imperial
364
Imperial
3 764
Imperial
26 613
Imperial
58

Дата: 04 Февраль 2014, 08:45

Imperial

Модель Р2ТВ построена на реалистичных характеристиках и обычно максимально реалистичные "в жизни" значения введенные в таблицы дают наилучший результат в игре. Например, скорость шага/бега людей и лошадей лучше переводить (в условном масштабе) на реальные, то же касается роста и веса солдат и т.д. Но что касается стрельбы и ТТХ метательного оружия (projectile) то здесь этот метод не работает.
СА задало нереальные параметра дротикам, пращам и т.д. Например, дротики в Риме 2 имеют эффективную дальность броска (effective_range) по 60-70 метров (в реальной жизни такую дальность позволяли достигать только специальные приспособления - копьеметалки). Артиллерия античная у СА бьет на 350-460 метров - как пушки Наполеоновских войн. Пращи, напротив, стреляют меньше чем на самом деле и т.д.

Чем это вызвано?
Анимацией и механикой движения солдат в бою. Если вы поставите пилумам реальную дальность броска - примерно 25 метров, max 30 (см. статью П.Конноли Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь на ХLegio), то легионеры просто не успеют метнуть их при атаке во врага. То же самое касается дальности эффективного выстрела баллист и скорпионов. С учетом скорости перемещения солдат в бою (традиционно завышенной у СА в несколько раз - при пересчете на масштаб местности и фигур она равна 12-15 км в час, что показал Богданов в ВиМ по НТВ) - реалистичные расстояния стрельбы сделают стрелковое оружие бесполезным и исказят результаты боя.

Что с этим делать? В моде "Война и Мир" на Наполеоне Богданов привел перемещение войск по полю и дальность стрельбы (и все остальное) максимально к реальному масштабу 1 к 3. Это интересный опытно как минимум неоднозначный - особенно по части скорости движения войск (не зря сам автор рекомендует в ВиМ проматывать стадию маневров на максимальной скорости прокрутки, возвращаясь к реальной картинке только в самой схватке). Я не сторонник применять его в Р2ТВ по соображениям геймплея (вечная заруба геймплей vs реалистичность). Как завещал нам дедушка Сид - "геймплей важнее". Поэтому подход СА оправдан. Но не результаты полученные в ванилле.

Пусть скорость солдат остается как она есть. Время - ценный ресурс, я, например, оценил скоротечность сражений в Риме 2 и не собираюсь отказываться от огромного жизненного преимущества провести битву за 10 минут вместо 1 часа. За 10 а не за 1 как часто в ванилле #* ). Но тогда и остальные искажения пропорций в ТТХ должны в итоге не разрушать реалистичность восприятия битвы и особенно ее результатов. И поскольку заложенная в таблицы модель projectiles крива, всякое изменение стрелкового оружия должно влечь за собой комплексный тест и изменения же во всех параметрах с ним связанных - в том числе в щитах, броне и т.д. - чтобы в итоге общий итог боя не порушить.

Пример: Лунтик Naval-mod сокративший скорость движения кораблей (очень заметно!) - но оставивший без изменений скорость и дальность стрельбы морских баллист. В итоге штурмовая гексера с мечниками на борту тупо расстреливается пентерой с баллистой издали не успевая доплыть до нее никогда. Даже с учетом Дарк-мода, где морским орудиям снижена точность стрельбы и дальность на которой меткость падает на 50%.

При этом надо учитывать еще и особенности поведения Аи, который всегда открывает огонь на максимальной дистанции выстрела - что при ограниченном боезапасе стрелков имеет значение. То есть, например, если поставить пращникам реалистичную дальность выстрела 240 метров, и реалистично же прописать им расстояние падение меткости выстрела на 50% - 60 метров, то Аи расстреляет все свои камни до того как сможет кого-либо убить. Манфред Корфманн Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь .

Поэтому дальность - дальностью, но в игре не зря введена не "предельная дальность выстрела" а "дальность эффективного выстрела". Из АКМ пуля летит на 1,6 км емнип но в бою дальше 400 метров стрелять из него бессмысленно.

О луках и пращах
Луки разные (и в игре тоже) - как и пращи. Пращники били в античности в среднем заметно дальше лучников.

Цитата

Манфред Корфманн:
Какова же дальность стрельбы из лука и пращи? Римский военный писатель Вегеций, писавший около 400 г. н.э., рекомендовал стрелять из лука в мишень с расстояния 180 метров. Даже современный спортивный лук мощностью в 45 фунтов способен пустить стрелу немногим далее 200 метров. Используя длинную и легкую стрелу типа «flight arrow» и лук мощностью в 60 фунтов, лучник, стреляя на дальность, пожалуй, сможет пустить стрелу на расстояние до 275 метров. Для сравнения, я попросил молодых людей из восточной части Турции несколько раз метнуть из пращи обычную гальку. В пяти из 11 случаев снаряд перелетел за отметку 200 метров, причем три лучших броска достигли 230-240 метров. Ни один из молодых людей не производил впечатления искусного пращника, по крайней мере, ни у одного из них на тот момент не было пращи. Более того, снарядами служили обычные камни-гладыши, выбранные наугад, а не аккуратно обработанные каменные, глиняные или свинцовые снаряды, использовавшиеся в античности. Основываясь только на свидетельствах Ксенофонта, можно предположить, что пращник мог метнуть свинцовый снаряд на расстояние более 400 метров.

Естественно, в Р2ТВ надо говорить о дальности эффективного выстрела, которая намного меньше предельной дальности полета стрелы/снаряда. Для средневековых луков эти соотношения известны. При том, что стрела из лука могла улететь на 350 м и далее, попасть во что-либо и при этом еще и нанести серьезные повреждения можно было на гораздо меньшее расстояние. Средневековая мера русская расстояния равная дальности боевого выстрела - "перестрел" - равна 60-70 метрам. При этом надо понимать что "перестрел" - дальность боевого выстрела не отдельного стрелка а отряда в бою. А это всегда меньше того что покажет стрелок на соревновании например.
В античности луки были существенно слабее средневековых. С долей условности можно принять что близкие к средневековым показатели должны быть у поздних композитных луков, появляющихся на востоке и у кочевников в начале н.э., а все что было раньше - стреляло хуже и ближе.
Пращи тоже различались.

Цитата

Ксенофонт, «в нашем войске имеются родосцы, о которых рассказывают, будто многие из них умеют стрелять из пращей, и их снаряды летят вдвое дальше, чем снаряды персидских пращников. Последние ведь стреляют на короткое расстояние, так как они применяют камни в обхват рукой, а родосцы знакомы с употреблением свинцовых шариков».

Исходя из этого я ставлю в Dark-mod Battle в projectile дальность эффективного выстрела лука от 100 до 150 (composite), пращи 170 и 250 (родосцы), дротики и пилумы от 23 до 28.
При этом хороший лучник выпускал 2-3 стрелы там где пращник делал 1 выстрел. То есть скорость перезарядки у лучников должна быть заметно выше. Я ставлю reload лучникам 6 а пращникам 12-15, понижая им - в сравнении с ванилой - бронебойность и увеличивая защиту всех больших щитов (скутум, туреос и т.д.) Не перегните палку - а то пращники вообще никого убивать не будут, щит против стрелкового оружия - первая защита!

Ну и меткость. Ее надо срезать - ставьте понижающие коэффициенты к стрельбе в дождь, снег, туман, сокращайте расстояние снижения точность на 50%, режьте меткость на море (волнение!). И будет вам вполне реалистичное воздействие метательного оружия, эффективного против незащищенных - но малополезного против прикрывшихся щитами тяжелых гоплитов или черепахи.

ЗЫ. Таблицы Р2ТВ отвечащие за метательное оружие и его воздействие:
projectiles_tables - собственно, стрелковое оружие.
unit_shield_types_tables - щиты
unit_armour_types_tables- броня и доспехи
_kv_rules_tables - разные эффекты для стрельбы в бою
    FrWpH
    • Imperial
    Imperial
    130
    Imperial
    0
    Imperial
    0
    Imperial
    3
    Imperial
    0

    Дата: 07 Июнь 2015, 18:49

    Всем привет! Что нужно сделать, чтобы создать новую пушку для, скажем, илота копьеметателя?
    Что делал я: ПФМ -> data_rome2.pack -> missile_weapons_tables -> missile_weapons (здесь клонирую rome_wooden_javelin, меняю имя(key) на "k" и ячейку из третьего столбца тоже переименовываю в "k")
    Далее захожу в projectiles_tables и там клонирую строку javelin_wooden, меняю в клоне, скажем, атаку.
    Потом в land_units_tables даю моим илотам оружие под названием "k", поменяв в столбце primary_missile_weapon имя rome_wooden_javelin на тот самый "k".
    Итог: у меня ничего не получилось. Илоты стреляют тем же, чем и стреляли.
    Подскажите, что я сделал не так?
      FrWpH
      • Imperial
      Imperial
      130
      Imperial
      0
      Imperial
      0
      Imperial
      3
      Imperial
      0

      Дата: 11 Июнь 2015, 18:36

      А нет, этот способ работает.. Показалось..
        • Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ Вконтакте!
        • Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ Фейсбуке!
        • Луки, пращи и прочая стрелковая механика в Р2ТВ Google+!
        Лента Новостей

        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

        Введите Ваше имя  
        [Регистрация нового аккаунта]
        Введите Ваш пароль 
        [Восстановить пароль]

        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

        Стиль
           22 Окт 2017, 11:00
        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики