Отыграл 60 ходов за Энедвэйт, вх/вх (во всех модах я за Изенгард, ну а тут пришлось выбрать нечто похожее по расположению). Пока прохождение довольно легкое:
1) все соседи готовы платить вашим
дипломатам (торговый договор, альянс, карта). Так что, если нет посла, первым дело строим соответствующее здание, нанимаем и получаем прибыль. Только от нуменорцев я выторговал 8к (хотя, судя по реакции, можно было раскачать до 10к);
2)
юниты у Энедвэйта так себе, зато дешевые + у окрестных мятежников примерно такие же. Крайне полезные ребята:
- пращники (большая дальность, пробивают броню, выкашивают 200+ врагов). На старте 1 отряд - берегите его;
- дезертиры Гватхло (кидают дротики + приличная атака/защита - заводим во фланг/тыл, обрабатываем врагов, идем в рукопашную => противник бежит);
- друиды (ставим один отряд завывать позади линии фронта, и все остальные будут биться почти до последнего человека);
- традиционно генеральские отряды (лучшие показатели атаки/защиты + стартовые генералы имеют спец. способности - лучше использовать для ударов с фланга/тыла, пока остальная орава дикарей кое-как держит фронт);
3) на страткарте
соседи пассивны (возможно, из-за того, что Энедвэйт - далеко не самое важное направление для нуменорцев, эльфов и гномов).
Кампанию пока можно поделить примерно на 3 периода.
1. К 20 ходу союз с большинством соседей (кроме Линдона) позволил захватить все доступные мятежные поселения к западу от Изена (вплоть до Пиннат-Гелина). Ничего сложного - собираете все более-менее приличные юниты и отправляете на юг. На деньги от дипломатии и заданий Совета отстраиваем поселения.
2. С 20 хода объявлена война нуменорцам. Вариантов нет - для получения доступа к хорошим юнитам (осадные машины и пр.) нужно захватить Агларонд, Ангреност, Лонд Даэр и оба Тарбада. Особенность мода - для атаки союзника нужно вначале разорвать союз. Другая важная деталь - в описании каждого поселения указано, подействует гарнизонный скрипт или нет. Поэтому вначале посылаем шпиона, а потом формируем адекватную армию для захвата. Скрипт есть на Агларонде, Сев. Тарбаде и Ангреносте (тут больше всех нуменорцев материализовалось). Битвы будут немного сложнее, но и нуменорцы бегут при ударах в спину за милую душу. Плюс они ни разу не удосужились собрать фулстека. К 40 году, кроме пяти обязательных поселений, пали Аргонд, Гобел Минхириат, Андраст и Анфалас, в резне на мосту между двумя Тарбадами погиб Исильдур (кстати, странно, что такому ключевому персу не сделали особый юнит охраны).
3. К 40 ходу на границах нарисовались фулстеки нуменорских союзников - Линдона и Лориэна. С этими пришлось поднапрячься, но только из-за численности и множества конницы/стрелков (скорость найма не позволяет быстро восполнять потери от обстрела). Юг за Белыми горами даже пришлось оставить. Но к 60 ходу энедвэйтские армии стоят под Митлондом и Аннуминасом на севере и в Калембеле - на юге. Экономика плюсовая, позволяет параллельно отстраивать поселения. Еще одна любопытная деталь - даже при оккупации поселения (без грабежа) порядок сильно не проседает, 1-2 юнита в гарнизоне спокойно предотвращают красные рожицы.
Итог: за атмосферу Второй эпохи однозначно плюс, а геймплей нужно дорабатывать. Нуменорцы слишком пассивны (их бьет даже ИИ за Ангмар и Харад), союзники помогать им не спешат, элитные замковые юниты в моде, считай, для галочки (время найма около 30 ходов и позднее появление позволяют пройти кампанию всякими оборванцами в сочетании с генералами и друидами/стрелками из племенных казарм Дунланда).
Ах да - вылетов нет
Установка по описанию в шапке темы прошла с первого раза.