Зублон
Здравствуйте комрады!
Может кто нибудь объяснить эти цифры:
effect_offset -1.5
damage 0
radius 0.1
mass 0.25
accuracy_vs_units 0.002
min_angle -75
max_angle 85
velocity 10 200
display aimed
damage - урон по различным объектам (стены, постройки и т.д.)
radius - радиус поражения снаряда (боеприпаса), то есть, может ли стрела, болт, ядро и т.д. нанести урон сразу нескольким юнитам
mass- масса боеприпаса, чем тяжелее, тем убойнее. Так же влияет на некоторые эффекты анимации, к примеру, тяжелые арбалетные болты могут отбрасывать тела назад
accuracy_vs_units - точность выстрела по юнитам
accuracy_vs_buildings - точность выстрела по зданиям (актуально для осадных орудий - требюше, баллиста и т.п.)
accuracy_vs_towers - точность выстрела по башням (актуально для осадных орудий - требюше, баллиста и т.п.)
min_angle - минимальный угол, с которым можно произвести выстрел (отображено на
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)
max_angle - максимальный угол, с которым можно произвести выстрел (отображено на
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)
velocity 10 200 - дальность стрельбы
минимальная и максимальная
xfayter
Теперь у меня другой вопрос, пробовал прописать атрибут body_piercing обычным лучникам, у меня вылетает. Может его не там ставлю или он действует только на осадные снаряды?
Немного неправильно, Вы прописываете атрибуты
боеприпасу, а могут ли юниты использовать данный боеприпас или нет, это уже другой вопрос... В одном из экспериментов у меня арбалетчики стреляли огненными копьями, как баллисты. Попробуйте для начала взять оригинальный боеприпас с параметром
body_piercing и присвоить его Вашим лучникам в файле
export_descr_unit.txt в строке stat_pri. Если вылета не будет, то параметр не при чем. Проблем может быть в типе боеприпаса. И на будущее небольшой совет: не меняйте оригинальные боеприпасы, а создавайте новые из каких-либо похожих, со своими уникальными названиями. Это так же позволит избежать некоторых критических ошибок в игре.