Проэкт заморожен на неопределенный срок из-за острой нехватки времени
Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)
Поскольку над сабмодом работаю уже не только я один, решено было дать ему новое имя: Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)
В своей работе я хочу выразить особую благодарность:
Hero of the West - главе проекта MOS, за разрешение использовать их монументальный труд.
Кoultouras - главе проекта FRoME, за разрешение использовать его модели Келеборна, офицера и генерала Галадримов.
SHREDDER - главе гильдии и портала CiЧъ Total WarS, за принятие в гильдию мододелов, за отдельный подфорум для мего сабмода и за его рекламу.
Mesn - моему "классному руководителю", за помощь по многим вопросам, за скрипт дипломатии и за здоровую критику.
Vitov - собственно я .
Хорус - моему помошнику и соавтору, за новых юнитов-красавцев, за помощь во всем и за неиссякаемый кладезь интересных идей.
Python - главе куреня толмачей, за перевод файлов MOS на русский и за красивую заставку.
Tryggvi - ведущему толмачу CiЧи, за перевод файлов MOS на русский и за грамотную помощь в общении с "заокеанскими" коллегами.
Shadamer - ведущему толмачу CiЧи, за перевод файлов MOS на русский и за грамотную помощь в общении с "заокеанскими" коллегами.
DEN Stark - за адаптацию русского перевода TATW 3.2 к текстам MOS и за сбалансированный скрипт "бессмертных" назгулов.
vansig - за красивые иконки для новых юнитов.
_Feanor_ - за помощь в коддинге, скриптописании и войне с багами.
Daniel1250- за помощь в коддинге, скриптописании и войне с багами.
Bichovsky - за помощь в коддинге и войне с багами.
НАД САБМОДОМ РАБОТАЛИ И ВНОСИЛИ СВОЙ ВКЛАД:
Спойлер (раскрыть)
Глава проекта, идея, концепция, сборка контента и координация работ:
• VITOV
Коддинг:
• VITOV
• _Feanor_
• Daniel1250
• Bichovsky
3D Моделлинг и Текстуринг:
• Хорус
• Alex-king
Скриптинг:
• VITOV
• _Feanor_
• DEN Stark
• Daniel1250
Разработка линеек юнитов:
• VITOV
• Хорус
• Alex-king
Перевод текстов MOS на русский:
• Python
• Tryggvi
• Shadamer
Картостроение:
• VITOV
• Хорус
Игровой баланс:
• VITOV
• _Feanor_
• Bichovsky
• Daniel1250
2D оформление и концепт арт:
• VITOV
• vansig
• Python
Тестинг:
• Aderis
• ополченец
• Ombre
• KAST
• Хорус
• _Feanor_
• igacool
Информация и тексты:
• VITOV
• _Feanor_
• Master_TW_DAR
Видео с Лого .:
• Dmitry - автор
• curseddoc - конвертация
Пиар и информационная поддержка:
• SHREDDER
В сабмоде были использованы материалы из других модификаций - разрешения получены:
• Massive Overhaul Submod v1.3 (MOS) - команда:
Hero of the West - modleader/ Coder/ 2d artist/ Writer/ P.R.
Stylix - Coder
Mike Golf - Coder
Lu Bu - Modeller, Skinner
Trailhog250 - Game balancer
• Forgotten Realms Of Middle-Earth (FRoME) - глава проекта и автор используемых моделей koultouras, а так же использованы текстуры (attachements) Louis Loux.
• Warhammer: TW (Call of Warhammer) - автор использованного скрипта дипломатии камрад Mesn.
Огромное спасибо всем!!! Без Вашей помощи этот сабмод был бы не таким, каким он стал сейчас.
Использование любых материалов из данного сабмода возможно только с письменного разрешения автора и главы проекта Vitov`а (либо автора, которому принадлежат права на этот материал), прямого указания на автора и ссылки на сабмод.
Глава проекта, идея, концепция, сборка контента и координация работ:
• VITOV
Коддинг:
• VITOV
• _Feanor_
• Daniel1250
• Bichovsky
3D Моделлинг и Текстуринг:
• Хорус
• Alex-king
Скриптинг:
• VITOV
• _Feanor_
• DEN Stark
• Daniel1250
Разработка линеек юнитов:
• VITOV
• Хорус
• Alex-king
Перевод текстов MOS на русский:
• Python
• Tryggvi
• Shadamer
Картостроение:
• VITOV
• Хорус
Игровой баланс:
• VITOV
• _Feanor_
• Bichovsky
• Daniel1250
2D оформление и концепт арт:
• VITOV
• vansig
• Python
Тестинг:
• Aderis
• ополченец
• Ombre
• KAST
• Хорус
• _Feanor_
• igacool
Информация и тексты:
• VITOV
• _Feanor_
• Master_TW_DAR
Видео с Лого .:
• Dmitry - автор
• curseddoc - конвертация
Пиар и информационная поддержка:
• SHREDDER
В сабмоде были использованы материалы из других модификаций - разрешения получены:
• Massive Overhaul Submod v1.3 (MOS) - команда:
Hero of the West - modleader/ Coder/ 2d artist/ Writer/ P.R.
Stylix - Coder
Mike Golf - Coder
Lu Bu - Modeller, Skinner
Trailhog250 - Game balancer
• Forgotten Realms Of Middle-Earth (FRoME) - глава проекта и автор используемых моделей koultouras, а так же использованы текстуры (attachements) Louis Loux.
• Warhammer: TW (Call of Warhammer) - автор использованного скрипта дипломатии камрад Mesn.
Огромное спасибо всем!!! Без Вашей помощи этот сабмод был бы не таким, каким он стал сейчас.
Использование любых материалов из данного сабмода возможно только с письменного разрешения автора и главы проекта Vitov`а (либо автора, которому принадлежат права на этот материал), прямого указания на автора и ссылки на сабмод.
Предисловие
Всем хорош MOS. И новые юниты, и куча новых скриптов, и интерфейсы тебе и скрины... Но к сожалению такой объем новых субмодов не может сделать игру сбалансированной и соответствующей реалиям мира Толкиена. Без тщательной подгонки и отделении "семян от плевел", вся эта куча "плюшек" может не улучшить мир Средиземья, а как раз наоборот. И вот чтобы привести этот массив в более-менее "средиземный" вид, ваш покорный слуга потратил 3 месяца, сотни тестово-рабочих часов и кучу нервов.
ВНИМАНИЕ
Хочу сразу предупредить, что с моим сабмодом ИИ-фракции становятся в разы сильнее и агрессивнее. О том чтобы захватить мощные цитадели врага на начальном этапе игры не может быть и речи. Более того, в этом сабмоде игрок может и проиграть (такое возможно в случае ошибочной стратегии игры). По этому мой сабмод не для тех, кто любит выносить беспомощного ИИ, потягивая чай.
НОВЫЕ СКРИПТЫ И ЮНИТЫ:
Спойлер (раскрыть)
Новые скрипты:
Новые юниты:
Новые скрипты:
Спойлер (раскрыть)
"Осада Хельмовой Пади" (автор скрипта Vitov):
-Новый скрипт, реализующий осаду Хельмовой Пади войсками Изенгарда весной 3019г. Т.Э.
Если за Рохан играет человек, то в указанный срок у Хельмовой Пади собирается мощная армия Изенгарда и осаждает Хорнбург. Переживите эту битву заново.
"Гэдальф-Митрандир" (автор скрипта Vitov):
-Новый скрипт, написанный с нуля и завязанный со скриптом осады Хельмовой Пади. Просле 3018г. Т.Э. Гэдальф Серый пропадает из Средиземья в результате жестокой битвы с балрогом. Вновь появляется он уже как Гэндальф Белый - при осаде Хельмовой Пади он приходит с мощным стеком рохиррим и атакует скриптовый стек Изенгарда, осаждающий Хорнбург (если за Рохан играет человек). После этого Гэндальф помогает Рохану в противостоянии врагу, а затем уходит на помощь Гондору и остаётся у этой фракции до тех пор, пока Мордер и Изенгард не будут полностью уничтожены (реализовано возрождение Гэндальфа - это сделано, как противовес возрождающимся назгулам).
"Vitov Garrison Script" (за основу взят гарнизонный скрипт MOS и кардинально переделан):
-Новый гарнизонный скрипт, значительно усложняющий захват больших поселений у беспомощного ИИ. Гарнизоны всех легендарных крепостей (как тёмных, так и светлых) были значительно усилены. Блицкриг теперь не получится ни у кого. Как оказалось при детальном рассмотрении, ни у ванильного, ни у гарнизонного скрипта MOS вообще не было роспуска скриптовых отрядов. То есть после снятия осады, гарнизонные юниты носились по карте, внося дисбаланс (этакие читерские стеки для ИИ. Тебовалась сложная система роспуска гарнизонных отрядов для каждого города (что бы после снятия осады конкретного поселения, распускался гарнизон только в этом поселении, а не во всех осаждаемых поселениях фракции). Для реализации этой идеи были созданы отдельные типы отрядов для каждого скриптового поселения, которые и распускаются после снятия осады, причем распускаются мгновенно. Великие твердыни теперь надежно защищены, но это лишь сильная самооборона для ИИ - наступать с помощью гарнизонных стеков он теперь не сможет.
-Скрипт-конртмера против обхода гарнизонного скрипта (автор скрипта Vitov):
Дело в том, что любой гарнизонный скрипт не работает в пустом поселении - враг просто занимает его. Некоторые игроки специально стоят возле города и "выманивают" родной гарнизон из города, чтобы разбить его начисто и занять пустой город без осады - а следовательно без срабатывания гарнизонного скрипта. Некоторые игроки, сражаясь с вражеской армией, случайно разбивали гарнизон поселения, подоспевший на выручку своей армии (если битва была очень близко к поселению). И потом, входя в пустое поселение, они удивлялись почему так лекго захватили мощную крепость и где её скриптовый гарнизон. Чтобы этого не происходило, создан скрипт-контрмера. Теперь после битвы, произошедшей рядом с поселением, в котором действует гарнизонный скрипт, в этом поселении появляется один хиленький отряд (если это поселение пустое и не в осаде). Таким образом не получится без боя занимать пустые города с гарнизонным скриптом - выходя на битву рядом с крепостью, ИИ всегда будет "оставлять" в крепости гарнизон для её защиты.
"Дипломатия по Толкиену" (авторы скрипта: Mesn и Vitov).
-Новый скрипт дипломатии Средиземья. Довольно печально было смотреть на картины "тотальной дипломатии" MOSa. Вот лишь одна из таких картин
По этому было решено приблизить "геополитическое" состояние Средиземья в предверии Войны Кольца к логическим союзным блокам света и тьмы:
1. Появление жуткой угрозы со стороны объединённой мощи Мордера и Изенгарда объединило свободные народы Средиземья - все понимали, что смогут выжить только объединив усилия, а по одиночке их поглотит тьма. Однако до этих событий, при угрозе только со стороны гоблинов и Южан светлые ссорились "на ура" (особенно гномы с эльфами). По этому пока живы фракции Мордера и Изенгарда, негласный союз Свободных Народов Средиземья будет продолжать своё существование. У всех трёх эльфийских фракций между собой идеальные отношения, по этому и после падения Мордера и Изенгарда они не пойдут войной друг-на-друга. Остальные тоже не броятся резать друг-друга, т.к. с гоблинами и южанами будет продолжаться война на выживание.
2. Перемирие было невозможно в Войне Кольца - тьме Мелькора либо покоряются, либо бьются насмерть. Саурон не приемлет "политического нейтралитета". По этому война между тьмой и светом закончится только после полного уничтожения одной из сторон.
3. Возникновение угрозы со стороны набиравших силу королей Гондора и Рохана, а также страх перед обретавшим силу Темным Властелином, объединили всех последователей тьмы Мелькора. Однако Саруман вынашивал свои планы и сам желал стать Властелином Колец. По этому после падения Гондора и захвата Рохана, набравший силу Изенгард и его марионеточные дунландцы открыто попытаются свергнуть владычество своего "господина" из Мордера. А остальные темные фракции сами должны решить, какое из "чудовищ" поддерживать.
"Рабы кольца" (автор скрипта DEN Stark):
-стандартный скрипт "Бессмертные назгулы", заменён новым гораздо лучше сбалансированным. Чтобы не вызывать сильный дисбаланс, охрана назгулов уменьшена и возрождаться они будут через 6 ходов после смерти, только Король-Чародей через 2 хода (в MOS все назгулы возрождались через 1 ход).
"Надежда зажглась!":
-Поскольку сила тёмных фракций значительно возросла, светлые будут остро нуждаться в союзной помощи друг-друга. Построены все здания необходимые для работы скрипта "сигнальных огней" (гнёзда воронов в Эреборе и Дейле, огни Минас-Тирита и Эдораса, а так же барабаны в Мории и Гундабаде, дабы усилить ОММ). Сила союзных отрядов, приходящих на помощь значительно увеличена. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую не отказыватся от скрипта в сообщении приходящем на старте (если вы конечно не мазахист.
-Новый скрипт, реализующий осаду Хельмовой Пади войсками Изенгарда весной 3019г. Т.Э.
Если за Рохан играет человек, то в указанный срок у Хельмовой Пади собирается мощная армия Изенгарда и осаждает Хорнбург. Переживите эту битву заново.
"Гэдальф-Митрандир" (автор скрипта Vitov):
-Новый скрипт, написанный с нуля и завязанный со скриптом осады Хельмовой Пади. Просле 3018г. Т.Э. Гэдальф Серый пропадает из Средиземья в результате жестокой битвы с балрогом. Вновь появляется он уже как Гэндальф Белый - при осаде Хельмовой Пади он приходит с мощным стеком рохиррим и атакует скриптовый стек Изенгарда, осаждающий Хорнбург (если за Рохан играет человек). После этого Гэндальф помогает Рохану в противостоянии врагу, а затем уходит на помощь Гондору и остаётся у этой фракции до тех пор, пока Мордер и Изенгард не будут полностью уничтожены (реализовано возрождение Гэндальфа - это сделано, как противовес возрождающимся назгулам).
"Vitov Garrison Script" (за основу взят гарнизонный скрипт MOS и кардинально переделан):
-Новый гарнизонный скрипт, значительно усложняющий захват больших поселений у беспомощного ИИ. Гарнизоны всех легендарных крепостей (как тёмных, так и светлых) были значительно усилены. Блицкриг теперь не получится ни у кого. Как оказалось при детальном рассмотрении, ни у ванильного, ни у гарнизонного скрипта MOS вообще не было роспуска скриптовых отрядов. То есть после снятия осады, гарнизонные юниты носились по карте, внося дисбаланс (этакие читерские стеки для ИИ. Тебовалась сложная система роспуска гарнизонных отрядов для каждого города (что бы после снятия осады конкретного поселения, распускался гарнизон только в этом поселении, а не во всех осаждаемых поселениях фракции). Для реализации этой идеи были созданы отдельные типы отрядов для каждого скриптового поселения, которые и распускаются после снятия осады, причем распускаются мгновенно. Великие твердыни теперь надежно защищены, но это лишь сильная самооборона для ИИ - наступать с помощью гарнизонных стеков он теперь не сможет.
-Скрипт-конртмера против обхода гарнизонного скрипта (автор скрипта Vitov):
Дело в том, что любой гарнизонный скрипт не работает в пустом поселении - враг просто занимает его. Некоторые игроки специально стоят возле города и "выманивают" родной гарнизон из города, чтобы разбить его начисто и занять пустой город без осады - а следовательно без срабатывания гарнизонного скрипта. Некоторые игроки, сражаясь с вражеской армией, случайно разбивали гарнизон поселения, подоспевший на выручку своей армии (если битва была очень близко к поселению). И потом, входя в пустое поселение, они удивлялись почему так лекго захватили мощную крепость и где её скриптовый гарнизон. Чтобы этого не происходило, создан скрипт-контрмера. Теперь после битвы, произошедшей рядом с поселением, в котором действует гарнизонный скрипт, в этом поселении появляется один хиленький отряд (если это поселение пустое и не в осаде). Таким образом не получится без боя занимать пустые города с гарнизонным скриптом - выходя на битву рядом с крепостью, ИИ всегда будет "оставлять" в крепости гарнизон для её защиты.
"Дипломатия по Толкиену" (авторы скрипта: Mesn и Vitov).
-Новый скрипт дипломатии Средиземья. Довольно печально было смотреть на картины "тотальной дипломатии" MOSa. Вот лишь одна из таких картин
igacool (Oct 23 2012, 07:10):
Рун на 150-ых ходах ушатывает Дэйл и гномов, хотя должно было быть наоборот, ибо к тому времени я снёс ГОМГ и ОМГ и у гномов не было противника, но нет же, они оба на эльфов попёрли, а не на Рун... Вот и прибивал их Рун.
По этому было решено приблизить "геополитическое" состояние Средиземья в предверии Войны Кольца к логическим союзным блокам света и тьмы:
1. Появление жуткой угрозы со стороны объединённой мощи Мордера и Изенгарда объединило свободные народы Средиземья - все понимали, что смогут выжить только объединив усилия, а по одиночке их поглотит тьма. Однако до этих событий, при угрозе только со стороны гоблинов и Южан светлые ссорились "на ура" (особенно гномы с эльфами). По этому пока живы фракции Мордера и Изенгарда, негласный союз Свободных Народов Средиземья будет продолжать своё существование. У всех трёх эльфийских фракций между собой идеальные отношения, по этому и после падения Мордера и Изенгарда они не пойдут войной друг-на-друга. Остальные тоже не броятся резать друг-друга, т.к. с гоблинами и южанами будет продолжаться война на выживание.
2. Перемирие было невозможно в Войне Кольца - тьме Мелькора либо покоряются, либо бьются насмерть. Саурон не приемлет "политического нейтралитета". По этому война между тьмой и светом закончится только после полного уничтожения одной из сторон.
3. Возникновение угрозы со стороны набиравших силу королей Гондора и Рохана, а также страх перед обретавшим силу Темным Властелином, объединили всех последователей тьмы Мелькора. Однако Саруман вынашивал свои планы и сам желал стать Властелином Колец. По этому после падения Гондора и захвата Рохана, набравший силу Изенгард и его марионеточные дунландцы открыто попытаются свергнуть владычество своего "господина" из Мордера. А остальные темные фракции сами должны решить, какое из "чудовищ" поддерживать.
"Рабы кольца" (автор скрипта DEN Stark):
-стандартный скрипт "Бессмертные назгулы", заменён новым гораздо лучше сбалансированным. Чтобы не вызывать сильный дисбаланс, охрана назгулов уменьшена и возрождаться они будут через 6 ходов после смерти, только Король-Чародей через 2 хода (в MOS все назгулы возрождались через 1 ход).
"Надежда зажглась!":
-Поскольку сила тёмных фракций значительно возросла, светлые будут остро нуждаться в союзной помощи друг-друга. Построены все здания необходимые для работы скрипта "сигнальных огней" (гнёзда воронов в Эреборе и Дейле, огни Минас-Тирита и Эдораса, а так же барабаны в Мории и Гундабаде, дабы усилить ОММ). Сила союзных отрядов, приходящих на помощь значительно увеличена. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую не отказыватся от скрипта в сообщении приходящем на старте (если вы конечно не мазахист.
Новые юниты:
Спойлер (раскрыть)
К обилию новых юнитов MOS 1.3 добавил еще много красивых и полезных отрядов:
-Адаптировал гвардейцев-мечников Белой Башни из пака NGU для MOS. Теперь боевые товарищи Боромира - под стать этому "Богатырю Гондора":
-Адаптировал Знать Лоссарнаха из пака NGU для MOS. Теперь у Форлонга мощные защитники:
-Стража Цитадели-мечники (Наконец-то! Спасибо камраду Хорусу):
-Адаптировал спешенных бодигардов Гондора из пака NGU для MOS (аналог Стражи Цитадели с мечом). Эту модель я использовал как апгрейд брони Стражей Цитадели, т.к. у неё более мощные наплечники:
-Ополчение Бри мечники (с моделью работал камрад Хорус):
-Делийские гадрауты-мечники (с моделью работал камрад Хорус):
-Ополчение гондора копейщики (с моделью работал камрад Хорус):
-Стража Моранона-мечники (с моделью работал камрад Хорус):
-Стражи Ортханка вооруженные моргерштернами (уникальные одноручные булавы): (с моделью работал камрад Хорус):
-Стражи Медусельда-мечники (с моделью работал камрад Хорус):
-Гвардейцы Фонтана-алебардщики (уникальные алебарды) (с моделью работал камрад Хорус):
-Новые "серые" синдары для Лесных эльфов (с моделями работал камрад Хорус). Теперь все синдары отличаются от своих галадримских "коллег":
-Синдары Лучники:
-Синдары Копейщики:
-Синдары Мастера Меча:
-Тяжелые лучники гномов (с моделью работал камрад Хорус):
-Тяжелые лучники Арнора - лучники со щитами, облаченные в тяжелую броню (с моделью работал камрад Хорус):
Офицеры и герои:
-Офицер Лориэна и ЛЭ (автор koultouras):
-Офицер элиты Галадрим (автор koultouras):
-Новая модель древнего эльфа (Келеборн, Глорфиндел и Кирдан) (автор koultouras, текстуры (attachements) Louis Loux):
И наконец краса и гордость моего сабмода. Уникальные юниты, сотворённые усердными трудами камрада Хоруса:
-Стражи-лучники Минас-Итиля. Это грозные лучники-меченосцы, вооруженные мощными луками и тяжелыми двуручными мечами (с моделью работал камрад Хорус):
-Спешенные витязи-дунаданы с луками - элитные бодигарды Арнора состоящие из бывших Следопытов ветеранов (с моделью работал камрад Хорус):
-Тяжелые пикинеры Линдона - копещики линдона в мощной броне и с острейшими пиками (с моделью работал камрад Хорус):
-Драконоборцы-наугримы - грозные борцы с драконами, вооруженные арбалетами (с моделью работал камрад Хорус):
-Стражи Кхазад-Дума - элитная знать гномов Казад-Дума облаченная в мифриловую броню и вооруженная отменными арбалетами (с моделью работал камрад Хорус):
-Знать Эльдар - опытнейшие воины из сыновей высшей эльфийской знати, прошедшие безчисленные битвы за свою бесконечно долгую жизнь (с моделью работал камрад Хорус):
-Серая Дружина - родственники Арагорна и его верные последователи - древнейшие из выживших потомков Нуменора (с моделью работал камрад Хорус):
И на сладенькое - модели, навеянные камраду Хорусу и мне, после просмотра фильма Хоббит :
-Ударные конные лучники Эльдар, вооруженные острейшими копьями (с моделью работал камрад Хорус):
-Высшая Знать Эльдар - древнейшие из эльфов, прошедшие безчисленные битвы рядом со своими владыками - Элрондом, Глорфинделом и Кирданом (с моделью работал камрад Хорус):
-Адаптировал гвардейцев-мечников Белой Башни из пака NGU для MOS. Теперь боевые товарищи Боромира - под стать этому "Богатырю Гондора":
Спойлер (раскрыть)
-Адаптировал Знать Лоссарнаха из пака NGU для MOS. Теперь у Форлонга мощные защитники:
Спойлер (раскрыть)
-Стража Цитадели-мечники (Наконец-то! Спасибо камраду Хорусу):
Спойлер (раскрыть)
-Адаптировал спешенных бодигардов Гондора из пака NGU для MOS (аналог Стражи Цитадели с мечом). Эту модель я использовал как апгрейд брони Стражей Цитадели, т.к. у неё более мощные наплечники:
Спойлер (раскрыть)
-Ополчение Бри мечники (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Делийские гадрауты-мечники (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Ополчение гондора копейщики (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Стража Моранона-мечники (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Стражи Ортханка вооруженные моргерштернами (уникальные одноручные булавы): (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Стражи Медусельда-мечники (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Гвардейцы Фонтана-алебардщики (уникальные алебарды) (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Новые "серые" синдары для Лесных эльфов (с моделями работал камрад Хорус). Теперь все синдары отличаются от своих галадримских "коллег":
-Синдары Лучники:
Спойлер (раскрыть)
-Синдары Копейщики:
Спойлер (раскрыть)
-Синдары Мастера Меча:
Спойлер (раскрыть)
-Тяжелые лучники гномов (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Тяжелые лучники Арнора - лучники со щитами, облаченные в тяжелую броню (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
Офицеры и герои:
-Офицер Лориэна и ЛЭ (автор koultouras):
Спойлер (раскрыть)
-Офицер элиты Галадрим (автор koultouras):
Спойлер (раскрыть)
-Новая модель древнего эльфа (Келеборн, Глорфиндел и Кирдан) (автор koultouras, текстуры (attachements) Louis Loux):
Спойлер (раскрыть)
И наконец краса и гордость моего сабмода. Уникальные юниты, сотворённые усердными трудами камрада Хоруса:
-Стражи-лучники Минас-Итиля. Это грозные лучники-меченосцы, вооруженные мощными луками и тяжелыми двуручными мечами (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
,,,
-Спешенные витязи-дунаданы с луками - элитные бодигарды Арнора состоящие из бывших Следопытов ветеранов (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Тяжелые пикинеры Линдона - копещики линдона в мощной броне и с острейшими пиками (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Драконоборцы-наугримы - грозные борцы с драконами, вооруженные арбалетами (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Стражи Кхазад-Дума - элитная знать гномов Казад-Дума облаченная в мифриловую броню и вооруженная отменными арбалетами (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Знать Эльдар - опытнейшие воины из сыновей высшей эльфийской знати, прошедшие безчисленные битвы за свою бесконечно долгую жизнь (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Серая Дружина - родственники Арагорна и его верные последователи - древнейшие из выживших потомков Нуменора (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
.
.
И на сладенькое - модели, навеянные камраду Хорусу и мне, после просмотра фильма Хоббит :
-Ударные конные лучники Эльдар, вооруженные острейшими копьями (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
-Высшая Знать Эльдар - древнейшие из эльфов, прошедшие безчисленные битвы рядом со своими владыками - Элрондом, Глорфинделом и Кирданом (с моделью работал камрад Хорус):
Спойлер (раскрыть)
ИЗМЕНЕНИЯ ПО ФРАКЦИЯМ:
Спойлер (раскрыть)
Все фракции:
Гондор:
Мордер:
Рохан:
Изенгард:
Дунланд:
Эльфы (все 3 фракции):
Высшие эльфы:
Гномы:
Балрог:
Гоблины (ОМГ и ОГ):
Беорнинги:
Спойлер (раскрыть)
Меню:
-Возвращены оригинальные (объёмные) гербы и значки фракций из TATW 3.2 - ностальгия знаете-ли.
-На гербе Лориена теперь красуется лориенский лист. У Дунланда - черный ворон (вместо арийского орла) и штандарт белой длани.
-Возвращен фон и скрины из TATW 3.2, т.к. грязно-зелёный фон наводил уныние).
-У Рохана, Эриадора и Дейла теперь не будут попадаться генералы с карточками Теодреда, Гамы и "Эовин в шлеме".
Генеалогия:
-Семейное древо Рохана, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Рохана Тэодэн с единственным наследником Тэодрэдом (он погибает у Роханского прохода и наследником становится Эомер). Добавлена вторая ветвь с Эомером и Эовин (Тэодэн был их дядей). Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Семейное древо Дэйла, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Дэйла Баин (сын умершего в 2997 г. Барда), наследник Бранд и его сын Бард II. Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Гномам добавлен Дьюрин VII - внук Даина Железностопа, сумевший отвоевать Морию в Четвертой Эпохе.
-"Наследник Исильдура". Арагорн был последним из угасшего рода королей Нуменора и то выжил, только благодаря скрытности Элронда, давшему ему имя Эстель - что значит "надежда". Только Арагорн мог претендовать на трон Гондора и Арнора. По этому убраны "братья" Арагорна, но создана дополнительная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера. По книге женитьба Арагона была после его коронации. Но к сожалению движек Medieval II рандомно создает имена жен и детей, по этому дабы у Арагорна не было "левых" жен и детей, ему уже на старте добавлена Арвэн и сын Эльдарион.
-Дата старта компании 3017 Т.Э.
-Все военные постройки открываются на следующий год (12 ходов).
-Границы Гондора и Мордера приведены в соответствие с 3017 г. Т.Э. У Гондора тогда ещё были обе части Осгилиата, Кайр-Андрос и Хеннет-Аннун, у Мордера - Центральный и Южный Итилен.
-Пересмотрен список целей Вторжения, обьявляемого Сауроном. Убран В.Осгилиат (т.к. в нём нет гарнизонного скрипта, и нет сысла згонять на него всю "сауронову" рать. Добавлен Каир-Андрос.
-Пересмотрен список целей Тол-Ахарна (Великого похода светлых). Тол-Ахарны больше не будут впустую объявлятся на мелкие поселения, а только не величайшие твердыни Врага (по аналогии с походом Последнего Союза людей и эльфов). Цели - Изенгард, Минас-Моргул, Черные Врата и Барад-Дур - основная цель Темный Властелин.
-Растояние хода шпионов, убийц и дипломатов больше, чем у марширующих отрядов.
-Военное училище и военная академия увеличивают опыт солдат на +2 и +4 соответственно.
Моря и реки:
-Морское училище и Адмиралтейство увеличивают опыт моряков на +2 и +4 соответственно.
-Весь Андуин теперь судоходный (от истоков до врат Аргоната).
-Вся река Быстротечая теперь судоходна, вплоть до Эребора.
-Добавлена судоходность крупной реке Гватло (другое название Серая), берущей начало у Мглистых гор и впадающей в океан (теперь возможно выйти в океан начиная от Северного Тарбада).
-Добавлена возможность найма судов не только в морских портах, но и в речных.
-Гномы не моряки, но в Хоббите описывается, что гномы умели управлять простейшими судами - они плыли на лодках до Эребора. По этому у гномов появилась возможность нанимать транспортные ладьи, и торговать по реке с Эсгаротом (эта торговля сулит воистину "золотые реки" из древних песен).
Искусство:
-Театр и музыкальная школа теперь немного подешевели и дают небольшой доход. Они возможны к постройке только у культуры эльфов и дунаданов. Эльфийскому искусству танца и музыки не было равных в Средиземье, п.э. бонусы счастья от культурных зданий у эльфов выше.
-Мастерская скульптора и Музей-мастерская подорожали, но зато теперь приносят значительный доход. Они не только увеличивают бонус счастья, но и распространяют культуру эльфов.
Экономика, торговля и дороги:
-Теперь все торговые и административные здания кроме торговой прибыли еще и повышают прямой доход от поселения (сбор торговых пошлин, платы за стоянку судов и т.п.). Появился смысл строить "губернаторские дома".
-Банк и Купеческая казна теперь оправдывают своё название. Они стали дорогими зданиями, но дают очень хороший доход для вашего государства и быстро окупают потраченные на них средства.
-Повышен доход от рынков и торговых гильдий для всех фракций.
-Согласно книге "Хоббит" Эсгарот теперь торгует с Чертогами Трандуила, а так же с Эребором.
-Ануминас теперь торгует со всеми приграничными областями (благодаря новым пререправам).
-Великий Западный Тракт и Северо-Южный Тракт (Зелёный) теперь возможно возродить не дожидаясь возрождения Арнора (только Гондору). Эти Великие Тракты дают большую прибавку к торговле и скорости передвижения, но требуют затрат на подержание дорог на должном уровне.
-Мощеные дороги доступны только развитой цивилизации Нуменора (Арнору и Гондору), они также требуют затрат на подержание дорог на должном уровне.
-Птицеферма, Овцеферма и Ранчо теперь увеличивают не только прирост населения, но и дают прибавку к пище. Срок их строительства ускорился, но цена возросла.
-Повышен доход от шахт для всех фракций.
"Кузнец всему голова":
Для того, что бы обучить и нанять воина на службу, нужно сначала дать ему экипировку и оружие. А где все это взять? Оружие, стрелы, щиты, доспехи и сложные механизмы для осадных машин куют в кузницах. По этому была убрана абсурдная система, по которой кузницы зависили от постройки казарм, а не наоборот. Теперь вы не сможете постоить казарму для тяжелой пехоты, лучников или осадных машин, пока не постоите кузницу соответствующего уровня.
Кузницы теперь улучшают не только доспехи, но и клинковое оружие (начиная с кузниц 3 уроня).
"Ох рано встаёт охрана":
-У содат, тренируемых в крепостях и замках есть больше возможностей и времени на оттачивание боевых навыков, чем у отрядов, тренируемых в городе. По этому пехотинцы, нанимаемые в замке/крепости/цитадели будут появляться с дополнительной лычкой опыта: замок+1, крепость+2, цитадель+3 (но только пехота и только "крепостная" - городскую нельзя будет сгонять для нашпиговывания опытом.
-Поселения теперь развиваются значительно быстрее. Снижен порог перехода на новый уровень, но увеличена стоимость каменных укреплений. ИИ теперь повсюду укрепляет оборону и активно строит замки. Стало легче отстроить Ануминас. Да и гораздо интереснее осаждать и защищать каменные укрепления, чем слабозащищённые городища. Крепости теперь не будут "излишествами" а скорее стратегической необходимостью, так как все враги значительно усилены и Блицкриг у игрока не получится.
"Вступайте в город, убивайте всех!" "Стоять насмерть!":
-Сетлые народы понимали, что в случае поражения их ждет страшная участь, а тёмные знали, что если попадут в плен, то будут казнены за свои злодеяния. По этому сдача в плен даже не рассматривалась. При штурме бежать некуда - либо победа, либо смерть. По этому любой гарнизон будет стоять насмерть, а не отбрасывать лапки через 4 минуты, после захвата площади.
"На смерть!":
-Великие герои, при командовании боем, поднимают боевой дух всех своих войск (добавлены трейты на храбрость). Таковы Гэндальф, Арагорн, Теоден, Элронд, Келеборн, Трандуил, Даин, Балин, Эомер, Боромир, Фарамир, Имрахиль и др. А также Саруман (красноречивый, гад) и Назгулы (орки лучше умрут на мечах врагов, чем ослушаются приказа этих чудовищ).
Анчи и трейты:
-Три великих кольца эльфов - Вилья, Нарья и Нэнья, теперь реально дают большие бонусы их обладателям. Посохи магов теперь тоже имеют некоторую силу. Дополнено описание этих анчей.
-Алатар Синий теперь работает на Светлых, а не на Тёмных. Справка: Алатар Синий - один из Истари. Был послан на равне с Гендальфом и другими майар. Его задачей было расстроить планы Саурона, ослабляя и внося смятение в ряды сил Востока, которые в противном случае и во Вторую, и в Третью эпоху значительно бы превосходили Запад численностью.
Влияние Алатара отрицательно сказывается на полководце Востока, в свите которого он находится.
-Конь Гендальфа Белого - "Обгоняющий тень" теперь даёт +45 % к Пунктам Движения, королевский конь Теодена + 35%, лошади командиров Рохана +25%, черные скакуны Назгулов +20%
-У всех рас стартовым полководцам добавлены новые трейты (н-р: светлым добавлено благородства, тёмным- жестокости и т.п.).
-Всем генералам-следопытам на старте добавлены трейты "искусный разведчик" и "хороший засадчик".
-Убраны нелепые "трофеи", появляющиеся при победе над орками. "Этот черный доспех, воняющий гнилой плотью, теперь в коллекции трофеев этого полководца" - вряд ли уважающий себя военачальник станет такое хранить, а тем более носить. А отвратительное орочье оружие и зловещие штандарты, вряд ли поднимут боевой дух его бойцов.
-Черта "ночной боец" теперь будет добавляться всем генералам, даже новым (кроме тех, у кого уже есть трейт "ночное зрение" и т.п.). Это позволит сражаться по ночам в Мории и других исторических местах. Что несомненно улучшит атмосферность и историчность битв.
-Всем полководцам добавляется трейт "имеет отметины", дающий +3 хп и +1 влияние (кроме тех, у кого уже есть трейт "Отменное здоровье" и т.п.). Ведь командиры избирались из числа опытных ветеранов, а так же им полагались более качественные доспехи и кольчуга. Это хоть немного уменьшит смертность генералов в бою, поскольку охрана полководцев не особо печётся об их защите.
-У всех полководцев охрана стала лучше защищаться + увеличен боевой дух. Т.к. это не полуобученные крестьяне, а отборные воины. (не бойтесь - не терминаторы.
-Теперь все генеральские отряды будут постепенно восполнять потери.
-Бодигарды всех генералов поднимают боевой дух соседних отрядов. Светлые - собственным примером и отвагой, тёмные - яростью в бою и запугиванием "крысюков".
-У всех юнитов значительно увеличена атака (кроме стрел). Уменьшено расстояние для чарджа конницы и пехоты.
-У всех лучников убран атрибут "area" (атака по области, как у катапульты), т.к. трудно представить себе стрелу, размером с валун.
-Все ванильные копьеметали были бронебойными терминаторами, валящими ЛЮБОЙ отряд за 3-4 броска. Теперь они просто копьеметатели.
-Если у юнита есть щит, то он теперь реально защищает от стрел, дротиков и фронтальных атак (защита щита зависит от его размера).
-Увеличен чардж всей конницы с копьями, но атака самих копий уменьшена - разгоняйтесь посильнее.
-В реальном бою ни одна лошадь не устоит, если ей воткнуть копьё в незащищенную грудь или брюхо. По этому было дико смотреть, как конница сметает чарджем сотни копейщиков, не потеряв ни одной лошади. Теперь при лобовом наскоке конницы на копейщиков страдают не только копейщики. Есть риск потерять весь отряд конницы (исход атаки зависит от брони, щитов и атаки самой конницы и копейщиков).
По этому нужда в "элитных копейщиках" отпала - они все "элитные" против кавалерии, а против пехотного топора или меча любое копье проигрывает в ближней защите и атаке.
Все копейщики получили бонусы против кавалерии и штрафы против пехоты. Используем копейщиков и пикинёров с кнопкой "держать позицию" и не плачимся, что конница стала кусачей.
Совет - имея любых копейщиков (даже слабых) прикрывайте ими от конницы врага свою элитную пехоту (будет гораздо меньше потерь). И наоборот - бросайте свою конницу на копейщиков в самом крайнем случае, а лучше отвлекайте и выносите "колючек" пехотой и лучниками.
-Все пикинеры при построении фалангой, формируют более плотный строй, позволяющий намного эфективней оборонятся с фронта. Теперь "Лес копий" очень эфективен при удержании узких проходов. Однако при таком плотном построении, пикинёры уязвимы с флангов. Не давайте врагу обойти фалангу - защищайте её тыл и фланги другими отрядами.
-Всем пехотинцам с двуручными топорами и большими друручными мечами, увеличен чардж и добавлен атрибут power_charge, усиливающий энергию чарджа юнита.
-Увеличена дальность всей артиллерии (у гномов самая мощная и дальнобойная артиллерия, кроме требушетов разумеется.
-Перебалансированы бонусы и штрафы от местности: гномы получают бонус на снегу, и штраф в лесу и пустыне. Эльфы получают бонус в лесах, и штраф на снегу и в пустыне. Гоблины и орки получают небольшой бонус на снегу, и штраф в лесу и пустыне. Южане получают бонус в пустыне, и штраф на снегу и в лесу. Все остальные люди получают небольшие штрафы в пустыне и на снегу (все рейнжеры получают небольшой бонус в лесу). Вся кавалерия получает штрафы в зарослях, снегу, лесу и пустыне (ктоме пустынной кавалерии и мумаков).
Меню:
-Возвращены оригинальные (объёмные) гербы и значки фракций из TATW 3.2 - ностальгия знаете-ли.
-На гербе Лориена теперь красуется лориенский лист. У Дунланда - черный ворон (вместо арийского орла) и штандарт белой длани.
-Возвращен фон и скрины из TATW 3.2, т.к. грязно-зелёный фон наводил уныние).
-У Рохана, Эриадора и Дейла теперь не будут попадаться генералы с карточками Теодреда, Гамы и "Эовин в шлеме".
Генеалогия:
-Семейное древо Рохана, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Рохана Тэодэн с единственным наследником Тэодрэдом (он погибает у Роханского прохода и наследником становится Эомер). Добавлена вторая ветвь с Эомером и Эовин (Тэодэн был их дядей). Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Семейное древо Дэйла, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Дэйла Баин (сын умершего в 2997 г. Барда), наследник Бранд и его сын Бард II. Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Гномам добавлен Дьюрин VII - внук Даина Железностопа, сумевший отвоевать Морию в Четвертой Эпохе.
-"Наследник Исильдура". Арагорн был последним из угасшего рода королей Нуменора и то выжил, только благодаря скрытности Элронда, давшему ему имя Эстель - что значит "надежда". Только Арагорн мог претендовать на трон Гондора и Арнора. По этому убраны "братья" Арагорна, но создана дополнительная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера. По книге женитьба Арагона была после его коронации. Но к сожалению движек Medieval II рандомно создает имена жен и детей, по этому дабы у Арагорна не было "левых" жен и детей, ему уже на старте добавлена Арвэн и сын Эльдарион.
-Дата старта компании 3017 Т.Э.
-Все военные постройки открываются на следующий год (12 ходов).
-Границы Гондора и Мордера приведены в соответствие с 3017 г. Т.Э. У Гондора тогда ещё были обе части Осгилиата, Кайр-Андрос и Хеннет-Аннун, у Мордера - Центральный и Южный Итилен.
-Пересмотрен список целей Вторжения, обьявляемого Сауроном. Убран В.Осгилиат (т.к. в нём нет гарнизонного скрипта, и нет сысла згонять на него всю "сауронову" рать. Добавлен Каир-Андрос.
-Пересмотрен список целей Тол-Ахарна (Великого похода светлых). Тол-Ахарны больше не будут впустую объявлятся на мелкие поселения, а только не величайшие твердыни Врага (по аналогии с походом Последнего Союза людей и эльфов). Цели - Изенгард, Минас-Моргул, Черные Врата и Барад-Дур - основная цель Темный Властелин.
-Растояние хода шпионов, убийц и дипломатов больше, чем у марширующих отрядов.
-Военное училище и военная академия увеличивают опыт солдат на +2 и +4 соответственно.
Моря и реки:
-Морское училище и Адмиралтейство увеличивают опыт моряков на +2 и +4 соответственно.
-Весь Андуин теперь судоходный (от истоков до врат Аргоната).
-Вся река Быстротечая теперь судоходна, вплоть до Эребора.
-Добавлена судоходность крупной реке Гватло (другое название Серая), берущей начало у Мглистых гор и впадающей в океан (теперь возможно выйти в океан начиная от Северного Тарбада).
-Добавлена возможность найма судов не только в морских портах, но и в речных.
-Гномы не моряки, но в Хоббите описывается, что гномы умели управлять простейшими судами - они плыли на лодках до Эребора. По этому у гномов появилась возможность нанимать транспортные ладьи, и торговать по реке с Эсгаротом (эта торговля сулит воистину "золотые реки" из древних песен).
Искусство:
-Театр и музыкальная школа теперь немного подешевели и дают небольшой доход. Они возможны к постройке только у культуры эльфов и дунаданов. Эльфийскому искусству танца и музыки не было равных в Средиземье, п.э. бонусы счастья от культурных зданий у эльфов выше.
-Мастерская скульптора и Музей-мастерская подорожали, но зато теперь приносят значительный доход. Они не только увеличивают бонус счастья, но и распространяют культуру эльфов.
Экономика, торговля и дороги:
-Теперь все торговые и административные здания кроме торговой прибыли еще и повышают прямой доход от поселения (сбор торговых пошлин, платы за стоянку судов и т.п.). Появился смысл строить "губернаторские дома".
-Банк и Купеческая казна теперь оправдывают своё название. Они стали дорогими зданиями, но дают очень хороший доход для вашего государства и быстро окупают потраченные на них средства.
-Повышен доход от рынков и торговых гильдий для всех фракций.
-Согласно книге "Хоббит" Эсгарот теперь торгует с Чертогами Трандуила, а так же с Эребором.
-Ануминас теперь торгует со всеми приграничными областями (благодаря новым пререправам).
-Великий Западный Тракт и Северо-Южный Тракт (Зелёный) теперь возможно возродить не дожидаясь возрождения Арнора (только Гондору). Эти Великие Тракты дают большую прибавку к торговле и скорости передвижения, но требуют затрат на подержание дорог на должном уровне.
-Мощеные дороги доступны только развитой цивилизации Нуменора (Арнору и Гондору), они также требуют затрат на подержание дорог на должном уровне.
-Птицеферма, Овцеферма и Ранчо теперь увеличивают не только прирост населения, но и дают прибавку к пище. Срок их строительства ускорился, но цена возросла.
-Повышен доход от шахт для всех фракций.
"Кузнец всему голова":
Для того, что бы обучить и нанять воина на службу, нужно сначала дать ему экипировку и оружие. А где все это взять? Оружие, стрелы, щиты, доспехи и сложные механизмы для осадных машин куют в кузницах. По этому была убрана абсурдная система, по которой кузницы зависили от постройки казарм, а не наоборот. Теперь вы не сможете постоить казарму для тяжелой пехоты, лучников или осадных машин, пока не постоите кузницу соответствующего уровня.
Кузницы теперь улучшают не только доспехи, но и клинковое оружие (начиная с кузниц 3 уроня).
"Ох рано встаёт охрана":
-У содат, тренируемых в крепостях и замках есть больше возможностей и времени на оттачивание боевых навыков, чем у отрядов, тренируемых в городе. По этому пехотинцы, нанимаемые в замке/крепости/цитадели будут появляться с дополнительной лычкой опыта: замок+1, крепость+2, цитадель+3 (но только пехота и только "крепостная" - городскую нельзя будет сгонять для нашпиговывания опытом.
-Поселения теперь развиваются значительно быстрее. Снижен порог перехода на новый уровень, но увеличена стоимость каменных укреплений. ИИ теперь повсюду укрепляет оборону и активно строит замки. Стало легче отстроить Ануминас. Да и гораздо интереснее осаждать и защищать каменные укрепления, чем слабозащищённые городища. Крепости теперь не будут "излишествами" а скорее стратегической необходимостью, так как все враги значительно усилены и Блицкриг у игрока не получится.
"Вступайте в город, убивайте всех!" "Стоять насмерть!":
-Сетлые народы понимали, что в случае поражения их ждет страшная участь, а тёмные знали, что если попадут в плен, то будут казнены за свои злодеяния. По этому сдача в плен даже не рассматривалась. При штурме бежать некуда - либо победа, либо смерть. По этому любой гарнизон будет стоять насмерть, а не отбрасывать лапки через 4 минуты, после захвата площади.
"На смерть!":
-Великие герои, при командовании боем, поднимают боевой дух всех своих войск (добавлены трейты на храбрость). Таковы Гэндальф, Арагорн, Теоден, Элронд, Келеборн, Трандуил, Даин, Балин, Эомер, Боромир, Фарамир, Имрахиль и др. А также Саруман (красноречивый, гад) и Назгулы (орки лучше умрут на мечах врагов, чем ослушаются приказа этих чудовищ).
Анчи и трейты:
-Три великих кольца эльфов - Вилья, Нарья и Нэнья, теперь реально дают большие бонусы их обладателям. Посохи магов теперь тоже имеют некоторую силу. Дополнено описание этих анчей.
-Алатар Синий теперь работает на Светлых, а не на Тёмных. Справка: Алатар Синий - один из Истари. Был послан на равне с Гендальфом и другими майар. Его задачей было расстроить планы Саурона, ослабляя и внося смятение в ряды сил Востока, которые в противном случае и во Вторую, и в Третью эпоху значительно бы превосходили Запад численностью.
Влияние Алатара отрицательно сказывается на полководце Востока, в свите которого он находится.
-Конь Гендальфа Белого - "Обгоняющий тень" теперь даёт +45 % к Пунктам Движения, королевский конь Теодена + 35%, лошади командиров Рохана +25%, черные скакуны Назгулов +20%
-У всех рас стартовым полководцам добавлены новые трейты (н-р: светлым добавлено благородства, тёмным- жестокости и т.п.).
-Всем генералам-следопытам на старте добавлены трейты "искусный разведчик" и "хороший засадчик".
-Убраны нелепые "трофеи", появляющиеся при победе над орками. "Этот черный доспех, воняющий гнилой плотью, теперь в коллекции трофеев этого полководца" - вряд ли уважающий себя военачальник станет такое хранить, а тем более носить. А отвратительное орочье оружие и зловещие штандарты, вряд ли поднимут боевой дух его бойцов.
-Черта "ночной боец" теперь будет добавляться всем генералам, даже новым (кроме тех, у кого уже есть трейт "ночное зрение" и т.п.). Это позволит сражаться по ночам в Мории и других исторических местах. Что несомненно улучшит атмосферность и историчность битв.
-Всем полководцам добавляется трейт "имеет отметины", дающий +3 хп и +1 влияние (кроме тех, у кого уже есть трейт "Отменное здоровье" и т.п.). Ведь командиры избирались из числа опытных ветеранов, а так же им полагались более качественные доспехи и кольчуга. Это хоть немного уменьшит смертность генералов в бою, поскольку охрана полководцев не особо печётся об их защите.
-У всех полководцев охрана стала лучше защищаться + увеличен боевой дух. Т.к. это не полуобученные крестьяне, а отборные воины. (не бойтесь - не терминаторы.
-Теперь все генеральские отряды будут постепенно восполнять потери.
-Бодигарды всех генералов поднимают боевой дух соседних отрядов. Светлые - собственным примером и отвагой, тёмные - яростью в бою и запугиванием "крысюков".
-У всех юнитов значительно увеличена атака (кроме стрел). Уменьшено расстояние для чарджа конницы и пехоты.
-У всех лучников убран атрибут "area" (атака по области, как у катапульты), т.к. трудно представить себе стрелу, размером с валун.
-Все ванильные копьеметали были бронебойными терминаторами, валящими ЛЮБОЙ отряд за 3-4 броска. Теперь они просто копьеметатели.
-Если у юнита есть щит, то он теперь реально защищает от стрел, дротиков и фронтальных атак (защита щита зависит от его размера).
-Увеличен чардж всей конницы с копьями, но атака самих копий уменьшена - разгоняйтесь посильнее.
-В реальном бою ни одна лошадь не устоит, если ей воткнуть копьё в незащищенную грудь или брюхо. По этому было дико смотреть, как конница сметает чарджем сотни копейщиков, не потеряв ни одной лошади. Теперь при лобовом наскоке конницы на копейщиков страдают не только копейщики. Есть риск потерять весь отряд конницы (исход атаки зависит от брони, щитов и атаки самой конницы и копейщиков).
По этому нужда в "элитных копейщиках" отпала - они все "элитные" против кавалерии, а против пехотного топора или меча любое копье проигрывает в ближней защите и атаке.
Все копейщики получили бонусы против кавалерии и штрафы против пехоты. Используем копейщиков и пикинёров с кнопкой "держать позицию" и не плачимся, что конница стала кусачей.
Совет - имея любых копейщиков (даже слабых) прикрывайте ими от конницы врага свою элитную пехоту (будет гораздо меньше потерь). И наоборот - бросайте свою конницу на копейщиков в самом крайнем случае, а лучше отвлекайте и выносите "колючек" пехотой и лучниками.
-Все пикинеры при построении фалангой, формируют более плотный строй, позволяющий намного эфективней оборонятся с фронта. Теперь "Лес копий" очень эфективен при удержании узких проходов. Однако при таком плотном построении, пикинёры уязвимы с флангов. Не давайте врагу обойти фалангу - защищайте её тыл и фланги другими отрядами.
-Всем пехотинцам с двуручными топорами и большими друручными мечами, увеличен чардж и добавлен атрибут power_charge, усиливающий энергию чарджа юнита.
-Увеличена дальность всей артиллерии (у гномов самая мощная и дальнобойная артиллерия, кроме требушетов разумеется.
-Перебалансированы бонусы и штрафы от местности: гномы получают бонус на снегу, и штраф в лесу и пустыне. Эльфы получают бонус в лесах, и штраф на снегу и в пустыне. Гоблины и орки получают небольшой бонус на снегу, и штраф в лесу и пустыне. Южане получают бонус в пустыне, и штраф на снегу и в лесу. Все остальные люди получают небольшие штрафы в пустыне и на снегу (все рейнжеры получают небольшой бонус в лесу). Вся кавалерия получает штрафы в зарослях, снегу, лесу и пустыне (ктоме пустынной кавалерии и мумаков).
Гондор:
Спойлер (раскрыть)
-Перебалансированы до разумных параметров новые (и старые) юниты Гондора. Элитные отряды - отборные воины, по этому их численность меньше регулярных войск. Дополнено их описание.
-Имена некоторых полководцев Гондора приведены в соответствие с книгой. Хирлуин Прекрасный - правитель Пинат Гелина. Хурин Хранитель Ключей - комендант Минас-Тирита (командует расчетом требушетов).
Военная реформа Гондора:
Для Гондора настали тяжелые годы. Прошло то время, когда гордые сыны Нуменора могли позволить себе ковать дорогие мечи и кольчуги для каждого воина Гондора. Бесконечное противостояние силам Мордера и набегам Южан истощило материальные и людские ресурсы страны Белого Древа.
Гондор остро нуждался в защите от конницы Харада, Руна и Черных Нуменорцев. Немногочисленные регулярные копейщики не могли справится с такой задачей. По скольку копьё было дешевле меча, быстро изготавливалось и обучиться бою с ним было легче, чем с мечом, всё ополчение Гондора наконец-то было вооружено копьями. Теперь ополченцы не отважные мечники, мало чем уступающие регулярной пехоте, а просто ополченцы. Их численность, боевые навыки и дух меньше, чем у профессиональных солдат (но снизилась стоимость и содержание). Теперь станет трудновато выносить цитадели Мордера одним-двумя стеками ополченцев. Развивайтесь до регулярных и элитных войск. Зато станет легче выстоять против кавалерийских атак Южан и Назгулов.
-Поскольку копейщиков у Гондора теперь стало предостаточно, решено было обучить бою на мечах элитные подразделения Гондора. Благодаря камраду Хорусу Стражи Цитадели получили на вооружение мечи отменной ковки и научились ими виртуозно владеть). У Годора наконец-то появилась достойная пешая охрана.
Отряды гвардии Белой Башни и Стражи Цитадели теперь прекрасно владеют мечами, и горе тому врагу, который усомнится в этом. Эти элитные воины проходят жесткий отбор в Цитадели Минас-Тирита. На их обучение уходит много времени и средств, но это себя оправдывает.
-Возрождённый Минас-Итиль теперь стерегут не слабые копейщики, а опытнейшие ветераны, прошедшие много битв за эти земли - Стражи-лучники Минас-Итиля. Это грозные лучники-меченосцы, вооруженные прекрасными луками и тяжелыми двуручными мечами. Врагу придется положить не мало своих солдат, прежде чем он сможет вступить в крепость, охраняемую этими бесстрашными воинами. Захватив Минас-Моргул или Кирит-Унгол и подняв там культуру дунаданов до 25%, вы сможете начать тренировку этих доблестных стражей.
"Но у Врат кипела битва: там стояли накрепко витязи Дол-Амрота и лучшие из лучших минастиритцев": -Постарался реализовать эти строки. Рыцари и витязи Дол Амрота (те, в ком текла эльфийская кровь) и лучшие из минастиритцев - гвардейцы Белой башни (отбиравшиеся из "богатырей" Гондора) теперь не многочисленны, но стоят "накрепко".
-Первым взводом гвардейцев Белой Башни командует лучший их этих богатырей - Боромир. Эти воины вооружены щитами и мечами отменного качества.
Второй взвод гвардейцев охраняет Башню Эктелиона и древо Гондора. Они перевооружены тяжелыми алебардами и зовутся гвардией Фонтана.
-Наместник же редко покидает Минас-Тирит, но когда он всё-таки выезжает за стены древнего города, его сопровождает отряд Рыцарей Минас-Тирита, на лучших конях из Рохана. Их задача- защитить наместника Короля любой ценой!
-Охрана полководцев Гондора теперь уникальная для многих генералов. Имрахиль, само-собой, командует рыцарями Дол-Амрота (значительно усиленными), сын Имрахиля Ельфир- витязями Дол-Амрота, Форлонг - дворянами Лоссарнаха, Ородрет- ловкими моряками Пеларгира, Дуинхир, Ангбор и Наэрион- меткими лучниками лолины Чернокорня. В остальных провинциальных регионах офицеров охраняют пехотинцы в доспехах.
-Новые полководцы назначаются Наместником из проявивших себя командиров Стражи Цитадели. Они ведут в бой своих сослуживцев, прекрасно владеющих мечами.
-Кавалерия Гондора не многочисленна, т.к. Люди с Запада предпочитают сражаться в пешем строю.
-Имена некоторых полководцев Гондора приведены в соответствие с книгой. Хирлуин Прекрасный - правитель Пинат Гелина. Хурин Хранитель Ключей - комендант Минас-Тирита (командует расчетом требушетов).
Военная реформа Гондора:
Для Гондора настали тяжелые годы. Прошло то время, когда гордые сыны Нуменора могли позволить себе ковать дорогие мечи и кольчуги для каждого воина Гондора. Бесконечное противостояние силам Мордера и набегам Южан истощило материальные и людские ресурсы страны Белого Древа.
Гондор остро нуждался в защите от конницы Харада, Руна и Черных Нуменорцев. Немногочисленные регулярные копейщики не могли справится с такой задачей. По скольку копьё было дешевле меча, быстро изготавливалось и обучиться бою с ним было легче, чем с мечом, всё ополчение Гондора наконец-то было вооружено копьями. Теперь ополченцы не отважные мечники, мало чем уступающие регулярной пехоте, а просто ополченцы. Их численность, боевые навыки и дух меньше, чем у профессиональных солдат (но снизилась стоимость и содержание). Теперь станет трудновато выносить цитадели Мордера одним-двумя стеками ополченцев. Развивайтесь до регулярных и элитных войск. Зато станет легче выстоять против кавалерийских атак Южан и Назгулов.
-Поскольку копейщиков у Гондора теперь стало предостаточно, решено было обучить бою на мечах элитные подразделения Гондора. Благодаря камраду Хорусу Стражи Цитадели получили на вооружение мечи отменной ковки и научились ими виртуозно владеть). У Годора наконец-то появилась достойная пешая охрана.
Отряды гвардии Белой Башни и Стражи Цитадели теперь прекрасно владеют мечами, и горе тому врагу, который усомнится в этом. Эти элитные воины проходят жесткий отбор в Цитадели Минас-Тирита. На их обучение уходит много времени и средств, но это себя оправдывает.
-Возрождённый Минас-Итиль теперь стерегут не слабые копейщики, а опытнейшие ветераны, прошедшие много битв за эти земли - Стражи-лучники Минас-Итиля. Это грозные лучники-меченосцы, вооруженные прекрасными луками и тяжелыми двуручными мечами. Врагу придется положить не мало своих солдат, прежде чем он сможет вступить в крепость, охраняемую этими бесстрашными воинами. Захватив Минас-Моргул или Кирит-Унгол и подняв там культуру дунаданов до 25%, вы сможете начать тренировку этих доблестных стражей.
"Но у Врат кипела битва: там стояли накрепко витязи Дол-Амрота и лучшие из лучших минастиритцев": -Постарался реализовать эти строки. Рыцари и витязи Дол Амрота (те, в ком текла эльфийская кровь) и лучшие из минастиритцев - гвардейцы Белой башни (отбиравшиеся из "богатырей" Гондора) теперь не многочисленны, но стоят "накрепко".
-Первым взводом гвардейцев Белой Башни командует лучший их этих богатырей - Боромир. Эти воины вооружены щитами и мечами отменного качества.
Второй взвод гвардейцев охраняет Башню Эктелиона и древо Гондора. Они перевооружены тяжелыми алебардами и зовутся гвардией Фонтана.
-Наместник же редко покидает Минас-Тирит, но когда он всё-таки выезжает за стены древнего города, его сопровождает отряд Рыцарей Минас-Тирита, на лучших конях из Рохана. Их задача- защитить наместника Короля любой ценой!
-Охрана полководцев Гондора теперь уникальная для многих генералов. Имрахиль, само-собой, командует рыцарями Дол-Амрота (значительно усиленными), сын Имрахиля Ельфир- витязями Дол-Амрота, Форлонг - дворянами Лоссарнаха, Ородрет- ловкими моряками Пеларгира, Дуинхир, Ангбор и Наэрион- меткими лучниками лолины Чернокорня. В остальных провинциальных регионах офицеров охраняют пехотинцы в доспехах.
-Новые полководцы назначаются Наместником из проявивших себя командиров Стражи Цитадели. Они ведут в бой своих сослуживцев, прекрасно владеющих мечами.
-Кавалерия Гондора не многочисленна, т.к. Люди с Запада предпочитают сражаться в пешем строю.
Мордер:
Спойлер (раскрыть)
"Дни Гондора сочтены, и обречены стены Минас-Тирита – столь велики Его могущество и злоба..."
-Мощь Мордера теперь соответствует описанию Толкиена - такой армии еще видело Средиземье, он писал, что даже эльфы не смогли бы долго сопротивлятся объединенной мощи Сауроновых орд.
-Сила Мордера значительно возросла: войска стали сильнее, мораль стабильнее, уменьшилась стоимость их содержания.
"Власть его основана на мучении":
-Жизнь низших орков ничего не стоила, они фактически были в положении рабов (но далеко не смиренных) - за любую провинность могла последовать жестокая кара, а за непокорность власти Саурона - мучительная смерть. Никто не платил "орочьему отродью", да и кормили плохо - орки сами разживались трофеями. По этому содержание низших орков невелико (дешевое "мясо", не особо отважное и выносливое, но эффективное в больших колличествах).
"Страх...им наполнен город":
-Благодаря своей многочисленности, диким воплям, отвратительному виду, и устрашающим отрибутам экипировки, все орки наводят страх на врагов (на того, кто слаб духом.
-Орки "средней руки" (в кольчугах и шлемах) защищены лучше и боевой дух их повыше.
-Усилена атака орков с друручными топорами и алебардами.
-Благодаря камраду Хорусу Стражи Моранона теперь вооружились тяжелыми клинками, выкованными в кузнях Барад-Дура, что несомненно сделало этих орков более опасными врагами, не уступающими средней пехоте людей.
-Яростные и крупные уруки Мордера, выведенные Сауроном исключительно для войны, экипированы лучшими доспехами, щитами и клинками, выкованными в кузнях Барад-Дура. В сочетании с крупным телосложением и необузданной яростью, Уруки теперь представляют большую угрозу для врага.
-Увеличена атака и xp Черных нуменорцев.
-Мордер может строить загоны для троллей с начала игры, так что сразу готовтесь встречать "дорогих" гостей.
-Усилена броня троллей, а то быстро копытца отбрасывали. Колличество и время найма троллей чуть уменьшено.
-Мощь Мордера теперь соответствует описанию Толкиена - такой армии еще видело Средиземье, он писал, что даже эльфы не смогли бы долго сопротивлятся объединенной мощи Сауроновых орд.
-Сила Мордера значительно возросла: войска стали сильнее, мораль стабильнее, уменьшилась стоимость их содержания.
"Власть его основана на мучении":
-Жизнь низших орков ничего не стоила, они фактически были в положении рабов (но далеко не смиренных) - за любую провинность могла последовать жестокая кара, а за непокорность власти Саурона - мучительная смерть. Никто не платил "орочьему отродью", да и кормили плохо - орки сами разживались трофеями. По этому содержание низших орков невелико (дешевое "мясо", не особо отважное и выносливое, но эффективное в больших колличествах).
"Страх...им наполнен город":
-Благодаря своей многочисленности, диким воплям, отвратительному виду, и устрашающим отрибутам экипировки, все орки наводят страх на врагов (на того, кто слаб духом.
-Орки "средней руки" (в кольчугах и шлемах) защищены лучше и боевой дух их повыше.
-Усилена атака орков с друручными топорами и алебардами.
-Благодаря камраду Хорусу Стражи Моранона теперь вооружились тяжелыми клинками, выкованными в кузнях Барад-Дура, что несомненно сделало этих орков более опасными врагами, не уступающими средней пехоте людей.
-Яростные и крупные уруки Мордера, выведенные Сауроном исключительно для войны, экипированы лучшими доспехами, щитами и клинками, выкованными в кузнях Барад-Дура. В сочетании с крупным телосложением и необузданной яростью, Уруки теперь представляют большую угрозу для врага.
-Увеличена атака и xp Черных нуменорцев.
-Мордер может строить загоны для троллей с начала игры, так что сразу готовтесь встречать "дорогих" гостей.
-Усилена броня троллей, а то быстро копытца отбрасывали. Колличество и время найма троллей чуть уменьшено.
Рохан:
Спойлер (раскрыть)
"Где ныне конь и конный..."
-Семейное древо Рохана, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Рохана Тэодэн с единственным наследником Тэодрэдом (он погибает у Роханского прохода и наследником становится Эомер). Добавлена вторая ветвь с Эомером и Эовин (Тэодэн был их дядей). Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Золотой чертог Медусельд теперь внушает народу не только справедливость, но и счастье (благополучие)
-Роханские поселения Энтов брод и Гинеард (Роханский проход) теперь оправдывают свои названия. Эти поселения перенесены к ближайшим переправам, таким образом защищая проходы через реки. Теперь это действительно "брод" и "проход".
-Добавлены легендарные командиры Рохана (согласно Толкиену): Эльфхельм - первый маршал Марки, Эркебранд теперь второй маршал Марки и правитель в Вестфолде, Эомер - третий маршал Марки (патрулирует Северо-Восток Рохана), Гамлинг - комендант Хорнбурга, Гримбольд - командир эореда, Хама - командир пешей стражи Медусельда.
-Спешенные стражи Медусельда теперь вооружены отличными мечами, что несомненно повысило их боеспособность против яростной пехоты изенгарда.
-Многим полководцам Рохана добавлены характерные для роханцев анчи.
-Реализована гибель Теодреда, после этого наследником становится Эомер, как и было в истории Средиземья.
-Рохану отдал Селение Восов в горах, дабы подстегнуть его к действиям на востоке. Знаю что это не совсем канонично, но Толкиен описывает, что восы сотрудничали с Теоденом. Благодаря вождю восов, показавшему забытую дорогу в горах, Теоден смог незаметно провести свою армию к Минас-Тириту.
-Бодигарды Рохана значительно усилены. Королевская стража только у короля Тэодена, у остальных- королевская гвардия.
-Перебалансированы все юниты Рохана (согласно новому балансу MOS).
-Теперь не у всех воинов высокий боевой дух. Учитывая то, что орки пугают слабых духом врагов, стоит держать генералов поближе к войскам (а то могут и дрогнуть).
-Семейное древо Рохана, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Рохана Тэодэн с единственным наследником Тэодрэдом (он погибает у Роханского прохода и наследником становится Эомер). Добавлена вторая ветвь с Эомером и Эовин (Тэодэн был их дядей). Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Золотой чертог Медусельд теперь внушает народу не только справедливость, но и счастье (благополучие)
-Роханские поселения Энтов брод и Гинеард (Роханский проход) теперь оправдывают свои названия. Эти поселения перенесены к ближайшим переправам, таким образом защищая проходы через реки. Теперь это действительно "брод" и "проход".
-Добавлены легендарные командиры Рохана (согласно Толкиену): Эльфхельм - первый маршал Марки, Эркебранд теперь второй маршал Марки и правитель в Вестфолде, Эомер - третий маршал Марки (патрулирует Северо-Восток Рохана), Гамлинг - комендант Хорнбурга, Гримбольд - командир эореда, Хама - командир пешей стражи Медусельда.
-Спешенные стражи Медусельда теперь вооружены отличными мечами, что несомненно повысило их боеспособность против яростной пехоты изенгарда.
-Многим полководцам Рохана добавлены характерные для роханцев анчи.
-Реализована гибель Теодреда, после этого наследником становится Эомер, как и было в истории Средиземья.
-Рохану отдал Селение Восов в горах, дабы подстегнуть его к действиям на востоке. Знаю что это не совсем канонично, но Толкиен описывает, что восы сотрудничали с Теоденом. Благодаря вождю восов, показавшему забытую дорогу в горах, Теоден смог незаметно провести свою армию к Минас-Тириту.
-Бодигарды Рохана значительно усилены. Королевская стража только у короля Тэодена, у остальных- королевская гвардия.
-Перебалансированы все юниты Рохана (согласно новому балансу MOS).
-Теперь не у всех воинов высокий боевой дух. Учитывая то, что орки пугают слабых духом врагов, стоит держать генералов поближе к войскам (а то могут и дрогнуть).
Изенгард:
Спойлер (раскрыть)
"Рассвета люди не увидят":
-Благодаря своей многочисленности, диким воплям, отвратительному виду, и необузданной ярости, все уруки наводят страх на врагов (на того, кто слаб духом).
-Все урук-хаи, как известно, очень выносливы и яростны (оч.высокая выносливость, боевой дух и атака), но атака для урук-хая важнее, чем защита.
-Выкованные в кузнях Изенгарда латы и щиты уруков теперь дают ими неплохую защиту.
-Берсерки теперь оправдывают своё название. Советую расстреливать их на подходе и не доводить до ближнего боя.
-Вместо налетчиков снага Изенгард тренирует гоблинов-копейщиков. Т.к. Саруман не глуп, он понимает, что против натиска конницы Рохана отряды трусливых гоблинов смогут продержаться только благодаря копьям.
-Благодаря опрометчивой гибели Сарумана и всех его "наследников", фракция Изенгарда часто погибала даже без осады столицы (несмотря на её мощнейший гарнизон), оставалось только выбить от туда появившихся ребелов. А ведь Саруман был очень осторожен и хитёр. Он предпочитал сидеть в Ортханке и руководить своими ордами с помощью палантира и магии "Белой Длани". По этому реализовано возрождение Сарумана в случае его опрометчивой гибели - пока у Изенгарда есть хоть одно поселение, этот падший Истари не покинет Средиземье.
-Стражи Ортханка теперь взяли на вооружение тяжелые моргерштерны (булавы с шипами)- страшное оружие, способное раздробить кости и даже броню.
-Саруман обманом и набегами расширил свои земли на восток от Рохана. Это сделано, чтобы ИИ Изенгарда активнее атаковал Рохан, а не соседних ребелов.
-Благодаря своей многочисленности, диким воплям, отвратительному виду, и необузданной ярости, все уруки наводят страх на врагов (на того, кто слаб духом).
-Все урук-хаи, как известно, очень выносливы и яростны (оч.высокая выносливость, боевой дух и атака), но атака для урук-хая важнее, чем защита.
-Выкованные в кузнях Изенгарда латы и щиты уруков теперь дают ими неплохую защиту.
-Берсерки теперь оправдывают своё название. Советую расстреливать их на подходе и не доводить до ближнего боя.
-Вместо налетчиков снага Изенгард тренирует гоблинов-копейщиков. Т.к. Саруман не глуп, он понимает, что против натиска конницы Рохана отряды трусливых гоблинов смогут продержаться только благодаря копьям.
-Благодаря опрометчивой гибели Сарумана и всех его "наследников", фракция Изенгарда часто погибала даже без осады столицы (несмотря на её мощнейший гарнизон), оставалось только выбить от туда появившихся ребелов. А ведь Саруман был очень осторожен и хитёр. Он предпочитал сидеть в Ортханке и руководить своими ордами с помощью палантира и магии "Белой Длани". По этому реализовано возрождение Сарумана в случае его опрометчивой гибели - пока у Изенгарда есть хоть одно поселение, этот падший Истари не покинет Средиземье.
-Стражи Ортханка теперь взяли на вооружение тяжелые моргерштерны (булавы с шипами)- страшное оружие, способное раздробить кости и даже броню.
-Саруман обманом и набегами расширил свои земли на восток от Рохана. Это сделано, чтобы ИИ Изенгарда активнее атаковал Рохан, а не соседних ребелов.
Дунланд:
Спойлер (раскрыть)
-Перебалансированы все юниты Дунланда (согласно новому балансу MOS).
-Талсир отдан Изенгарду, а Дунланду отдан Южный Тарбад, чтобы подтолкнуть его к активной экспансии на Север.
-Всем предводителям дунланда добавлен трейт "ненавидит рохирримов", а также трейт "берсерк".
-Талсир отдан Изенгарду, а Дунланду отдан Южный Тарбад, чтобы подтолкнуть его к активной экспансии на Север.
-Всем предводителям дунланда добавлен трейт "ненавидит рохирримов", а также трейт "берсерк".
Эльфы (все 3 фракции):
Спойлер (раскрыть)
-Перебалансированы все юниты Эльфов (согласно новому балансу MOS). Увеличена атака и защита, но уменьшена численность и увеличилось время найма. Это соответствует их "долгой" жизни, и как следствие - приобретение навыков и опыта.
-Все эльфы прекрасно прячутся в лесах и получают в них преимущество.
-Большинство эльфийских отрядов нанимается только в их исконных областях, т.к. эльфы не сторонники захвата и ассимиляции других расс (в захваченных областях нанимаются только начальные отряды).
Переделаны линейки юнитов Лориэна и Лесных эльфов. Теперь их линейки отличаются. Бодигарды у Лесных эльфов - Синдары, а у Лориэна - Галадримы.
Элитные юниты Лориена:
Полностью переделана линейка галадримов. Теперь это немногочисленные, редкие, но смертоносные воины:
1. Галадримы- элитные лучники с двуручными мечами.
2. Галадримы копейщики - элитные копейщики с копьями-лезвиями и щитами в форме листьев.
3. Галадримы мечники - элитные пехотинцы с мечами и щитами в форме листьев.
4. Галадримы мастера меча - элитные мечники с двуручными мечами (мощнейшая атака и защита).
Убран разношерстный вид галадримских отрядов. Теперь все виды отрядов галадрим одеты в красивую узорную броню (очевидно, что автор этих юнитов взял за основу броню из кинофильма "Две Твердыни", где отряды Лориэна под командованием Халдира, пришли на помощь Рохану).
Элитные юниты Лесных Эльфов:
Полностью переделана линейка Синдаров. Теперь это немногочисленные, редкие, но смертоносные воины:
1. Синдары - элитные лучники с двуручными мечами.
2. Синдары копейщики - элитные копейщики с копьями-лезвиями и щитами в форме листьев.
3. Синдары мастера меча - элитные мечники с двуручными мечами (мощнейшая атака и защита).
Теперь все виды отрядов синдаров одеты в серые плащи и броню, которая отличается от брони их галадримских "коллег" (благодаря камраду Хорусу).
-Все эльфы прекрасно прячутся в лесах и получают в них преимущество.
-Большинство эльфийских отрядов нанимается только в их исконных областях, т.к. эльфы не сторонники захвата и ассимиляции других расс (в захваченных областях нанимаются только начальные отряды).
Переделаны линейки юнитов Лориэна и Лесных эльфов. Теперь их линейки отличаются. Бодигарды у Лесных эльфов - Синдары, а у Лориэна - Галадримы.
Элитные юниты Лориена:
Полностью переделана линейка галадримов. Теперь это немногочисленные, редкие, но смертоносные воины:
1. Галадримы- элитные лучники с двуручными мечами.
2. Галадримы копейщики - элитные копейщики с копьями-лезвиями и щитами в форме листьев.
3. Галадримы мечники - элитные пехотинцы с мечами и щитами в форме листьев.
4. Галадримы мастера меча - элитные мечники с двуручными мечами (мощнейшая атака и защита).
Убран разношерстный вид галадримских отрядов. Теперь все виды отрядов галадрим одеты в красивую узорную броню (очевидно, что автор этих юнитов взял за основу броню из кинофильма "Две Твердыни", где отряды Лориэна под командованием Халдира, пришли на помощь Рохану).
Элитные юниты Лесных Эльфов:
Полностью переделана линейка Синдаров. Теперь это немногочисленные, редкие, но смертоносные воины:
1. Синдары - элитные лучники с двуручными мечами.
2. Синдары копейщики - элитные копейщики с копьями-лезвиями и щитами в форме листьев.
3. Синдары мастера меча - элитные мечники с двуручными мечами (мощнейшая атака и защита).
Теперь все виды отрядов синдаров одеты в серые плащи и броню, которая отличается от брони их галадримских "коллег" (благодаря камраду Хорусу).
Высшие эльфы:
Спойлер (раскрыть)
-Последний Приют теперь внушает эльфам не только справедливость, но и счастье (благополучие), а мемориал матери Арагорна дает небольшой бонус к справедливости.
-Элостирион (Башенные холмы) теперь большой город, а не "эльфийская деревня". Губернатор и "хозяин палантира" в нём Глорфиндел. Башня, в которой хранится палантир теперь находится в стенах Элостириона, а не в чистом поле.
-Эльдары (все виды) нанимаются только в Имладрисе, Элостирионе и Митлонде. Дворяне Митлонда - только в Митлонде и Элостирионе (до возрождения Линдона).
-Боевая модель Элронда теперь уникальна, а обычным генералам ВЭ прописана стандартная модель.
-Боевая модель Кирдана и Глорфидела - древний эльф в белых одеждах.
-Бодигарды высших эльфов. У Элронда, Кирдана и Глорфидела - Высшая Знать Эльдаров - древние эльдары-ветераны, прошедшие со своими владыками не одну сотню битв (это уникальные модели юнитов, созданных камрадом Хорусом), у остальных - конные дворяне.
Элитные юниты Высших Эльфов:
1. Эльдары лучники - элитные лучники с мощнейшей стрелковой атакой и хорошей защитой.
2. Эльдары копейщики - элитные копейщики с копьями-лезвиями и щитами в форме листьев.
3. Дворяне Митлонда - элитные пехотинцы с мечами и щитами в форме листьев.
4. Эльдары мечники - элитные пехотинцы с мечами и щитами в форме листьев.
5. Эльдары мастера меча - элитные мечники с двуручными мечами (мощнейшая атака и защита).
6. Копейщики Линдона - теперь это не легкие пехотинцы, а воины, облаченные в тяжелую броню и вооруженные острейшими пиками.
7. Новый юнит, конные лучники-лансеры Эльдар - элитная ударная кавалерия, вооруженная отменными луками и копьями.
8. Новый юнит, Знать Эльдар - элитные пехотинцы, экипированные отменными луками, мечами и щитами в форме листьев.
-Элостирион (Башенные холмы) теперь большой город, а не "эльфийская деревня". Губернатор и "хозяин палантира" в нём Глорфиндел. Башня, в которой хранится палантир теперь находится в стенах Элостириона, а не в чистом поле.
-Эльдары (все виды) нанимаются только в Имладрисе, Элостирионе и Митлонде. Дворяне Митлонда - только в Митлонде и Элостирионе (до возрождения Линдона).
-Боевая модель Элронда теперь уникальна, а обычным генералам ВЭ прописана стандартная модель.
-Боевая модель Кирдана и Глорфидела - древний эльф в белых одеждах.
-Бодигарды высших эльфов. У Элронда, Кирдана и Глорфидела - Высшая Знать Эльдаров - древние эльдары-ветераны, прошедшие со своими владыками не одну сотню битв (это уникальные модели юнитов, созданных камрадом Хорусом), у остальных - конные дворяне.
Элитные юниты Высших Эльфов:
1. Эльдары лучники - элитные лучники с мощнейшей стрелковой атакой и хорошей защитой.
2. Эльдары копейщики - элитные копейщики с копьями-лезвиями и щитами в форме листьев.
3. Дворяне Митлонда - элитные пехотинцы с мечами и щитами в форме листьев.
4. Эльдары мечники - элитные пехотинцы с мечами и щитами в форме листьев.
5. Эльдары мастера меча - элитные мечники с двуручными мечами (мощнейшая атака и защита).
6. Копейщики Линдона - теперь это не легкие пехотинцы, а воины, облаченные в тяжелую броню и вооруженные острейшими пиками.
7. Новый юнит, конные лучники-лансеры Эльдар - элитная ударная кавалерия, вооруженная отменными луками и копьями.
8. Новый юнит, Знать Эльдар - элитные пехотинцы, экипированные отменными луками, мечами и щитами в форме листьев.
Гномы:
Спойлер (раскрыть)
"Гномы умеют быть преданными своим друзьям и благодарными тем, кто им помогает"
-В добыче и обработке руды гномы превзошли все народы Средиземья. По этому они получают дополнительный доход от шахт. А отбив Морию и построив там мифриловые копи, гномы смогут возродить былое богатство и величие своего народа (мифриловые копи помимо бонуса шахт, дают гномам доход +2000 за каждый ход).
-Гномы - хорошие шахтёры, инженеры и строители - добавлены соответствующие трейты и дальность артиллерии.
"В изготовлении кольчуг, гномы не имели себе равных" - гномы куют лучшую броню и щиты Средиземья.
-Значительно усилена броня и атака гномов, но урезана их численность и увеличено время найма.
-По природе своей гномы очень выносливы и отважны, но из-за излишней любви к броне, не слишком проворны в защите и скорости бега.
-Гномы не умеют ездить на лошадях, но они могут нанимать небольшие отряды кавалерии Дейла у своих союзников (доступны при постройке рынка 3 уровня в Эреборе). Гномы умеют быть благодарными тем, кто им помогает - они экипируют всадников отменной бронёй и оружием.
-Пивоварня, Паб и Залы празднетств не только увеличивают распространение культуры гномов, но и дают прибавку к радости населения.
-Залы Торина теперь построены в Чертогах Торина, а не в Эреборе. Они дают не плохой доход (+500), а также позволяют нанимать послов.
-Чертог Мазарбула в Мории дает прибавку к справедливости и росту населения (но только гномам).
-Наученные горьким опытом борьбы с превосходящими силами орков, все гномы со щитами умеют держать "стену щитов" в узких горных проходах.
-Гномы-алебардисты теперь имеют анимацию алебардщиков, а не пикинёров (как у Гвардии Фонтана - колят и рубят с плеча).
-Стажи Тунелей (пикинёры гномов) теперь закованы в лучшие стальные доспехи из кузниц Железных холмов и Эребора и нанимаются только в этих регионах, да еще в Серых Горах (Эред-Мифрине).
-Толкиен пишет, что гномы активно использовали лук, а про "самострелы" упоминает довольно редко. Арбалет-самострел штучное оружие, дорогое и сложное в производстве - его могут позволить себе только состоятельные воины. По этому регулярные стрелки гномов вооружены средними луками. Разумеется они не такиме меткие, как люди или эльфы, но зато как и все гномы, они крепки в ближнем бою и защищены отменными кольчугами и щитами. Арбалеты же отданы "войскам особого назначения" - Драконоборцам, Железной Страже и Стражам Казад Дума, им они гораздо нужнее, т.к. эти герои часто сражаются с превосходящими силами Врага.
-Наугримы-драконоборцы теперь действительно имеют ценнейший опыт боёв с малыми драконами. Они прекрасно владеют тяжелыми одноручными топорами и научились хорошо защищаться своими большими щитами. К томуже теперь немногочисленные драконоборцы вооружены еще и арбалетами - в бою с драконами все средства хороши. Они нанимаются только в Эред-Мифрине и Железных холмах, по этому советую сразу захватить Чертоги Даина или Червоточину (отряд Гимли стоит возле неё). Отстроив там казармы 3 уровня вы сможете обучать этих прекрасных воинов не только в Железных холмах.
-Стражи Железных холмов теперь действительно опытные ветераны, закованные в лучшие стальные доспехи из кузниц Железных холмов и Эребора. Теперь они вооружены еще и арбалетами. Они нанимаются только в Железных холмах. Там правит Глоин, отец Гимли - их охрана состоит из ветеранов Железной Стражи.
-Гномам добавлен Дьюрин VII - внук Даина Железностопа, сумевший отвоевать Морию в Четвертой Эпохе.
-Дьюрин VII появляется с небольшим отрядом и игроку предстоит самому оснастить экспедицию по захвату Мории. К томуже захват Мории доставит вам не только "исторические переживания" - Мифрилл ценнейший металл, крупные месторождения которого были найдены только в Мории. Гномам нет равных в добыче и обработке мифрилла, они знают как использовать весь потенциал Кхазад-Дума. Гномы добывают огромные богатства пока владеют Мифрилловыми шахтами.
-Стражи Кхазад-Дума - отважные потомки Дьюрина, поклявшиеся отвоевать свое наследие - Кхазад-Дум (буквально "Копи Гномов"), носящее теперь мрачное название Мория (буквально "Черная бездна"). Прямые потомки Дьюрина малочислены, но облачены в редчайшую броню из мифрила, доставшуюся им по наследству от их великих предков. Им часто приходилось биться в меньшинстве, по этому они используют все возможности, чтобы выжить в неравном бою. Эти знатные воины могут позволить себе дорогие арбалеты и начинают уничтожать врага еще на подходе. Когда же дойдет дело до рукопашной, их топоры с мифриловым лезвием научат врагов бояться гномов. Ведомые их владыкой Дьюрином VII, Стражи Кхазад-Дума вернутся в их наследственную обитель и бесстрашно возгасят в Мории свой боевой клич: "Барук Кхазад! Кхазад ай-мену!" Топоры Гномов! Гномы идут на вас!
-В добыче и обработке руды гномы превзошли все народы Средиземья. По этому они получают дополнительный доход от шахт. А отбив Морию и построив там мифриловые копи, гномы смогут возродить былое богатство и величие своего народа (мифриловые копи помимо бонуса шахт, дают гномам доход +2000 за каждый ход).
-Гномы - хорошие шахтёры, инженеры и строители - добавлены соответствующие трейты и дальность артиллерии.
"В изготовлении кольчуг, гномы не имели себе равных" - гномы куют лучшую броню и щиты Средиземья.
-Значительно усилена броня и атака гномов, но урезана их численность и увеличено время найма.
-По природе своей гномы очень выносливы и отважны, но из-за излишней любви к броне, не слишком проворны в защите и скорости бега.
-Гномы не умеют ездить на лошадях, но они могут нанимать небольшие отряды кавалерии Дейла у своих союзников (доступны при постройке рынка 3 уровня в Эреборе). Гномы умеют быть благодарными тем, кто им помогает - они экипируют всадников отменной бронёй и оружием.
-Пивоварня, Паб и Залы празднетств не только увеличивают распространение культуры гномов, но и дают прибавку к радости населения.
-Залы Торина теперь построены в Чертогах Торина, а не в Эреборе. Они дают не плохой доход (+500), а также позволяют нанимать послов.
-Чертог Мазарбула в Мории дает прибавку к справедливости и росту населения (но только гномам).
-Наученные горьким опытом борьбы с превосходящими силами орков, все гномы со щитами умеют держать "стену щитов" в узких горных проходах.
-Гномы-алебардисты теперь имеют анимацию алебардщиков, а не пикинёров (как у Гвардии Фонтана - колят и рубят с плеча).
-Стажи Тунелей (пикинёры гномов) теперь закованы в лучшие стальные доспехи из кузниц Железных холмов и Эребора и нанимаются только в этих регионах, да еще в Серых Горах (Эред-Мифрине).
-Толкиен пишет, что гномы активно использовали лук, а про "самострелы" упоминает довольно редко. Арбалет-самострел штучное оружие, дорогое и сложное в производстве - его могут позволить себе только состоятельные воины. По этому регулярные стрелки гномов вооружены средними луками. Разумеется они не такиме меткие, как люди или эльфы, но зато как и все гномы, они крепки в ближнем бою и защищены отменными кольчугами и щитами. Арбалеты же отданы "войскам особого назначения" - Драконоборцам, Железной Страже и Стражам Казад Дума, им они гораздо нужнее, т.к. эти герои часто сражаются с превосходящими силами Врага.
-Наугримы-драконоборцы теперь действительно имеют ценнейший опыт боёв с малыми драконами. Они прекрасно владеют тяжелыми одноручными топорами и научились хорошо защищаться своими большими щитами. К томуже теперь немногочисленные драконоборцы вооружены еще и арбалетами - в бою с драконами все средства хороши. Они нанимаются только в Эред-Мифрине и Железных холмах, по этому советую сразу захватить Чертоги Даина или Червоточину (отряд Гимли стоит возле неё). Отстроив там казармы 3 уровня вы сможете обучать этих прекрасных воинов не только в Железных холмах.
-Стражи Железных холмов теперь действительно опытные ветераны, закованные в лучшие стальные доспехи из кузниц Железных холмов и Эребора. Теперь они вооружены еще и арбалетами. Они нанимаются только в Железных холмах. Там правит Глоин, отец Гимли - их охрана состоит из ветеранов Железной Стражи.
-Гномам добавлен Дьюрин VII - внук Даина Железностопа, сумевший отвоевать Морию в Четвертой Эпохе.
-Дьюрин VII появляется с небольшим отрядом и игроку предстоит самому оснастить экспедицию по захвату Мории. К томуже захват Мории доставит вам не только "исторические переживания" - Мифрилл ценнейший металл, крупные месторождения которого были найдены только в Мории. Гномам нет равных в добыче и обработке мифрилла, они знают как использовать весь потенциал Кхазад-Дума. Гномы добывают огромные богатства пока владеют Мифрилловыми шахтами.
-Стражи Кхазад-Дума - отважные потомки Дьюрина, поклявшиеся отвоевать свое наследие - Кхазад-Дум (буквально "Копи Гномов"), носящее теперь мрачное название Мория (буквально "Черная бездна"). Прямые потомки Дьюрина малочислены, но облачены в редчайшую броню из мифрила, доставшуюся им по наследству от их великих предков. Им часто приходилось биться в меньшинстве, по этому они используют все возможности, чтобы выжить в неравном бою. Эти знатные воины могут позволить себе дорогие арбалеты и начинают уничтожать врага еще на подходе. Когда же дойдет дело до рукопашной, их топоры с мифриловым лезвием научат врагов бояться гномов. Ведомые их владыкой Дьюрином VII, Стражи Кхазад-Дума вернутся в их наследственную обитель и бесстрашно возгасят в Мории свой боевой клич: "Барук Кхазад! Кхазад ай-мену!" Топоры Гномов! Гномы идут на вас!
Балрог:
Спойлер (раскрыть)
"Мечи здесь бесполезны! Бегите!"
-Балрог, прозванный Проклятием Дьюрина или Морийским Лихом, описывается в книге как последний балрог Средиземья. По этому он теперь всегда в единственном экземпляре. В описании сказано что древние балроги выкашивали целые армии, пока их не остановили Валар. По этому ярость Проклятия Дьюрина будет стоить жизни многим воинам, дерзнувшим приблится к нему. Мечи, луки и арбалеты сдесь действительно бесполезны - не одному смертному не под силу справится с древним духом. Только у великих "бессмертных" есть шанс одолеть такого врага (Гэндальф, Элронд, Глорфиндел и Кирдан).
Новый мечь, соответствующий размерам балрога "выковал" камрад Хорус.
-Балрог, прозванный Проклятием Дьюрина или Морийским Лихом, описывается в книге как последний балрог Средиземья. По этому он теперь всегда в единственном экземпляре. В описании сказано что древние балроги выкашивали целые армии, пока их не остановили Валар. По этому ярость Проклятия Дьюрина будет стоить жизни многим воинам, дерзнувшим приблится к нему. Мечи, луки и арбалеты сдесь действительно бесполезны - не одному смертному не под силу справится с древним духом. Только у великих "бессмертных" есть шанс одолеть такого врага (Гэндальф, Элронд, Глорфиндел и Кирдан).
Новый мечь, соответствующий размерам балрога "выковал" камрад Хорус.
Гоблины (ОМГ и ОГ):
Спойлер (раскрыть)
"В горах снова стали плодиться орки".
-Оркам Мглистых Гор увеличено воспроизводство многих отрядов в горных районах, а на равнине и в лесах наоборот - уменьшено.
-Перебалансированы все юниты ОМГ и ОГ(согласно новому балансу MOS).
-Усилена атака орков с друручными топорами и алебардами.
-Элита гоблинов теперь имеет хорошую броню, не такую мощную, как у других фракций, но учитывая их многочисленность и опыт выживания в жестоких обычаях гоблинов, элита гоблинов теперь не просто мясо на убой гномов.
-Гоблины могут строить загоны для троллей с начала игры, так что сразу готовтесь встречать "дорогих" гостей.
-Усилена броня троллей, а то быстро копытца отбрасывали. Колличество и время найма троллей чуть уменьшено. Хотя отстроив загоны для троллей последнего уровня, ОМГ смогут чаще нанимать пещерных троллей (т.к. у них нет элитных троллей как у Мордера и ОГ)
-Уменьшена стоимость содержания низших отрядов. Никто не платил низшим солдатам (а тем более снагам-рабам), да и кормили плохо - гоблины сами разживались трофеями.
-Оркам Мглистых Гор увеличено воспроизводство многих отрядов в горных районах, а на равнине и в лесах наоборот - уменьшено.
-Перебалансированы все юниты ОМГ и ОГ(согласно новому балансу MOS).
-Усилена атака орков с друручными топорами и алебардами.
-Элита гоблинов теперь имеет хорошую броню, не такую мощную, как у других фракций, но учитывая их многочисленность и опыт выживания в жестоких обычаях гоблинов, элита гоблинов теперь не просто мясо на убой гномов.
-Гоблины могут строить загоны для троллей с начала игры, так что сразу готовтесь встречать "дорогих" гостей.
-Усилена броня троллей, а то быстро копытца отбрасывали. Колличество и время найма троллей чуть уменьшено. Хотя отстроив загоны для троллей последнего уровня, ОМГ смогут чаще нанимать пещерных троллей (т.к. у них нет элитных троллей как у Мордера и ОГ)
-Уменьшена стоимость содержания низших отрядов. Никто не платил низшим солдатам (а тем более снагам-рабам), да и кормили плохо - гоблины сами разживались трофеями.
Беорнинги:
Спойлер (раскрыть)
-Они берсерки, их мало, но это страшная сила.
-Чертоги Беорна теперь не такая лёгкая цель для захвата.
-Чертоги Беорна теперь не такая лёгкая цель для захвата.
Спойлер (раскрыть)
Дэйл:
Рун:
Харад:
Эриадор:
Арнор:
"Пять твердынь":
Спойлер (раскрыть)
-Дейлом теперь правит Баин, т.к. Бард I умер.
-Семейное древо Дэйла, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Дэйла Баин (сын умершего в 2997 г. Барда), наследник Бранд и его сын Бард II. Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Охрану генералов Дейла теперь составляют Эрлы - тяжеловооруженная дворянская конница в отменных доспехах, изготовленных на заказ у гномов.
-Также часть генералов имеют в охране Рейнжеров Аталы (коллеги следопытов Итилена) и потрулирую пустоши Рованиона.
-Всем генералам-следопытам на старте добавлены трейты "искусный разведчик" и "хороший засадчик".
-Полностью перебалансированы все юниты Дейла (согласно новому балансу MOS).
-Лесники нанимаются чаще всего в лесу (на остальных территориях намного реже).
-Лучники-ополченцы Дейла превосходят в меткости аналогичные отряды других держав людей. Но они совсем без брони и безполезны в ближнем бою.
-В казармы замков Дейла добавлены для наёма ветераны-топорщики.
-Гадрауты (пехотинцы Рованиона) теперь вооружены мечами, что несомненно повысило их боеспособность против яростной пехоты Руна.
-Многие элитные юниты нанимаются только в исконных территориях Рованиона и Дейла.
-Лучники Барда теперь действительно элитные бронированные ветераны.
-Хирд Бардов также теперь в доспехах, изготовленных на заказ у гномов.
-Мастера меча теперь действительно немногочисленные, но опытные сержанты-ветераны.
-Статы Рейнжеров Рованиона приведены в соответствие с их описанием. Теперь они не уступают своим "коллегам" с Итилена и Севера (даже могут позволить себе кольчуги гномов-союзников).
-Кавалерия Дейла далека от былого величия всадников Рованиона. Но постепенно традиции конного боя всеже возрождаются. К томуже сюзные гномы куют для дворян и богатых воинов Дейла отличные кольчуги и доспехи.
-Семейное древо Дэйла, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Дэйла Баин (сын умершего в 2997 г. Барда), наследник Бранд и его сын Бард II. Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Охрану генералов Дейла теперь составляют Эрлы - тяжеловооруженная дворянская конница в отменных доспехах, изготовленных на заказ у гномов.
-Также часть генералов имеют в охране Рейнжеров Аталы (коллеги следопытов Итилена) и потрулирую пустоши Рованиона.
-Всем генералам-следопытам на старте добавлены трейты "искусный разведчик" и "хороший засадчик".
-Полностью перебалансированы все юниты Дейла (согласно новому балансу MOS).
-Лесники нанимаются чаще всего в лесу (на остальных территориях намного реже).
-Лучники-ополченцы Дейла превосходят в меткости аналогичные отряды других держав людей. Но они совсем без брони и безполезны в ближнем бою.
-В казармы замков Дейла добавлены для наёма ветераны-топорщики.
-Гадрауты (пехотинцы Рованиона) теперь вооружены мечами, что несомненно повысило их боеспособность против яростной пехоты Руна.
-Многие элитные юниты нанимаются только в исконных территориях Рованиона и Дейла.
-Лучники Барда теперь действительно элитные бронированные ветераны.
-Хирд Бардов также теперь в доспехах, изготовленных на заказ у гномов.
-Мастера меча теперь действительно немногочисленные, но опытные сержанты-ветераны.
-Статы Рейнжеров Рованиона приведены в соответствие с их описанием. Теперь они не уступают своим "коллегам" с Итилена и Севера (даже могут позволить себе кольчуги гномов-союзников).
-Кавалерия Дейла далека от былого величия всадников Рованиона. Но постепенно традиции конного боя всеже возрождаются. К томуже сюзные гномы куют для дворян и богатых воинов Дейла отличные кольчуги и доспехи.
Рун:
Спойлер (раскрыть)
-Столица Руна Мистранд теперь имеет статус города, каменные стены, а так же конюшни 2 уровня.
-Свирепые люди Руна – жестокие народы, и их не так легко напугать (высокая мораль).
-Воины кланов теперь носят название "Зубы дракона". Своими острыми, словно зубы дракона, мечами в обоих руках, они плетут смертельный танец дракона. Их колличество сокращено.
-Клановая стража теперь носит название "Шипы Дракона". Виртуозно владея своими обоюдоострыми пиками, подобно драконьим шипам, они поражают незащищённые части тела врага. Их колличество сокращено.
-лучники "Пламени Дракона" теперь соответствуют своему названию. Дальность и меткость их композитных луков позволяет им, подобно пламени дракона, заливать поле боя смертоносным огнём. В ближнем бою "Пламя" тоже обжигает.
-Воины "Чешуи Дракона" теперь тоже соответствуют своему названию.
-"Ярость Дракона", так называются воины несущее смертоносное оружие - яростное дыхание самого дракона, сжигающее все на своём пути. Они добавлены в найм для стрельбищ 3 уроня (но дороги и редки в найме).
-"Воля Дакона" - катафракты Руна теперь действительно "железные всадники", мало чем уступающие Рыцарям Лебедя.
P.S. Когда Рун наладит производство своих "драконьих" частей, Гномам и Дейлу придётся туго. Советую выносить лучниками и топорометателями "драконьи" отряды без щитов.
-Свирепые люди Руна – жестокие народы, и их не так легко напугать (высокая мораль).
-Воины кланов теперь носят название "Зубы дракона". Своими острыми, словно зубы дракона, мечами в обоих руках, они плетут смертельный танец дракона. Их колличество сокращено.
-Клановая стража теперь носит название "Шипы Дракона". Виртуозно владея своими обоюдоострыми пиками, подобно драконьим шипам, они поражают незащищённые части тела врага. Их колличество сокращено.
-лучники "Пламени Дракона" теперь соответствуют своему названию. Дальность и меткость их композитных луков позволяет им, подобно пламени дракона, заливать поле боя смертоносным огнём. В ближнем бою "Пламя" тоже обжигает.
-Воины "Чешуи Дракона" теперь тоже соответствуют своему названию.
-"Ярость Дракона", так называются воины несущее смертоносное оружие - яростное дыхание самого дракона, сжигающее все на своём пути. Они добавлены в найм для стрельбищ 3 уроня (но дороги и редки в найме).
-"Воля Дакона" - катафракты Руна теперь действительно "железные всадники", мало чем уступающие Рыцарям Лебедя.
P.S. Когда Рун наладит производство своих "драконьих" частей, Гномам и Дейлу придётся туго. Советую выносить лучниками и топорометателями "драконьи" отряды без щитов.
Харад:
Спойлер (раскрыть)
-Свирепые люди Харада – жестокие племена пустыни, и их не так легко напугать (высокая мораль и выносливость).
-Лучники пустыни, вооруженные композитными луками - теперь представляют реальную угрозу.
-Звероловы Харада немногочисленные, но опытные охотники - их тяжелые дротики и булавы метко поражают не только диких мумаков, защищающих своих слонят, но и всех врагов Харада.
-Хашарии теперь действительно профессиональные ассасины, вооруженные клинками смазанными ядом.
-Полутроли харада уменьшены в численности, но стали более живучими и смертоносными.
-Змеиные воины - хорошо вооруженная, бронированная и опытная элита Харада.
-Змеиная стража - быстрая и хорошо защищенная конница с мощным чарджем.
-Сбалансированы мумакилы Харада. Их колличество сократилось вдвое, но теперь они не будут валиться тремя отрядами ополченцев.
-Колличество мумаков сократилось, уменьшилось и их содержание. А вот стоимость и время появления для найма возросли (Следуя их описанию: чтобы вырастить из слонёнка разрушительную машину, требуется много времени и средств).
-Здание для тренировки мумакилов можно строить со старта. Наниматься они будут значительно реже, по этому дисбаланса не будет.
-Верховный вождь Кхузайма, а также его лучшие наездники мумаков Мусаб и Утба ведут в бой лучших боевых мумакилов Харада.
-Лучники пустыни, вооруженные композитными луками - теперь представляют реальную угрозу.
-Звероловы Харада немногочисленные, но опытные охотники - их тяжелые дротики и булавы метко поражают не только диких мумаков, защищающих своих слонят, но и всех врагов Харада.
-Хашарии теперь действительно профессиональные ассасины, вооруженные клинками смазанными ядом.
-Полутроли харада уменьшены в численности, но стали более живучими и смертоносными.
-Змеиные воины - хорошо вооруженная, бронированная и опытная элита Харада.
-Змеиная стража - быстрая и хорошо защищенная конница с мощным чарджем.
-Сбалансированы мумакилы Харада. Их колличество сократилось вдвое, но теперь они не будут валиться тремя отрядами ополченцев.
-Колличество мумаков сократилось, уменьшилось и их содержание. А вот стоимость и время появления для найма возросли (Следуя их описанию: чтобы вырастить из слонёнка разрушительную машину, требуется много времени и средств).
-Здание для тренировки мумакилов можно строить со старта. Наниматься они будут значительно реже, по этому дисбаланса не будет.
-Верховный вождь Кхузайма, а также его лучшие наездники мумаков Мусаб и Утба ведут в бой лучших боевых мумакилов Харада.
Эриадор:
Спойлер (раскрыть)
-"Наследник Исильдура". Арагорн был последним из угасшего рода королей Нуменора и то выжил, только благодаря скрытности Элронда, давшему ему имя Эстель - что значит "надежда". Только Арагорн мог претендовать на трон Гондора и Арнора. По этому убраны "дети" и "братья" Арагорна, но создана дополнительная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера. По книге женитьба Арагона была после его коронации. Но к сожалению движек Medieval II рандомно создает имена жен и детей, по этому дабы у Арагорна не было "левых" жен, ему уже на старте добавлена Арвэн и сын Эльдарион.
-В Бри и Пристенках теперь сидят мэры-торговцы с конной купеческой охраной. У них хорошие трейты на торговлю и налоги.
-В Пристенках жили не только люди, но и хоббиты. По этому туда добавлены смиалы и возможность найма хоббитов (сдесь они смогут восполнять потери).
-В Шире сидят мэры-хоббиты под охраной лучников Бандобраса. У них хорошие трейты на земледелие.
-Все юниты Эриадора перебалансированы (согласно новому балансу MOS).
-Ополчение Бри теперь вооружается не только копьями, но и мечами. Эти воины уже имеют опыт в обращении с мечом, но до профессиональных солдат им еще далеко.
-Наёмные дружины земель Бри (копейщики, мечники и лучники) хоть и имеют кое-какой боевой опыт, но всё же они не слишком высокой отваги и требуют большого содержания (на то они и наёмники). По этому, на раннем этапе развития, советую их много не нанимать (сожрут казну), а использовать дешевых лесорубов и охотников.
-Лагеря лесорубов теперь можно строить начиная с посёлка. Они дешевы и быстры в производстве. По этому рекомендую сразу построить их во всех поселениях, чтобы сразу начать нанимать лесорубов, которые очень пригодятся. А уже после этого начать строительство инфраструктуры и казарм.
-Лесные стрелки теперь тренируются на стрельбищах. А охотничьи лагеря дают прибавку в пище и довольстве населения (дичь такая питательная)
-В смиалах теперь нанимаются хоббиты (но нечасто). Их теперь можно будет пополнять там.
-Хоббиты от природы имеют меткий глаз и стреляют, разве что хуже эльфов (из-за размеров лука чуть меньше дальность и убойность). Держите их подальше от врага, и он об этом пожалеет.
-Хоббиты отличные засадчики (прячутся где угодно), но на тяжелую пехоту противника их лучше не бросать.
-Вместо слабой пехоты, хоббиты теперь присылают подкрепления из лучников (если имеют автономию). Так что не жалейте для них автономии - она окупится с лихвой.
-"Гарцующий пони" теперь приносит больше торговой прибыли и благополучия (всё-таки центральный трактир Эриадора).
-Независимое купеческое ополчение и охрану глупо тренировать в государственных казармах и конюшнях. По скольку Эриадорским центром торговли и встреч является "Гарцующий пони", купцы заключают большинство сделок там. Купеческое ополчение и охрану можно нанять только в "Пони", да ещё в гильдии торговцев, если она есть в городе.
-Вместо купеческой охраны в конюшнях теперь нанимается конная охрана Зелёного тракта (но нечасто).
-Пешие охранники Зелёного тракта с алебардами теперь пробивают доспехи врага.
-Дунаданы теперь действительно "Люди c Запада"- воины, отважно смотрящие в лицо самой смерти. Лагерь дунаданов-следопытов в окрестностях их древней столицы Ануминаса. Там более опытные воины передают свои навыки молодым (нанимаются, но нечасто).
-Бодигарды дунаданов - Следопыты-ветераны. Это старейшие из следопытов севера, прошедшие бесчисленное колличество битв с различными тварями. Вооруженные эльфийскими луками и сбалансированными секирами, они представляют большую угрозу как в дальнем, так и в ближнем бою.
-Всем генералам-следопытам на старте добавлены трейты "искусный разведчик" и "хороший засадчик".
-Серая Дружина Арагорна теперь тоже под стать своему предводителю (новая модель от камрада Хоруса) - лучшие воины Средиземья.
"Я служитель тайного огня, повелитель пламени Анора..."
-Гэндальф обзавёлся конной стрелковой охраной, хотя по книге, она ему и не требовалась. Тот, кто в одиночку противостоял Назгулам у Амон-Сула и балрогу в Мории, сам мог защитить любого дунадана. Будучи великим магом Средиземья и хранителем одного из трех великих колец эльфов Нарьи - кольца огня, Гэндальф умел подчинять себе стихию огня и направлять её на врагов (что не раз и делал по книге). Используя свою магию и мощь Нарьи, Гэндальф наделяет стрелы своих спутников разрущительной силой пламени Анора (особая стрелковая атака, но на короткое время).
-В Бри и Пристенках теперь сидят мэры-торговцы с конной купеческой охраной. У них хорошие трейты на торговлю и налоги.
-В Пристенках жили не только люди, но и хоббиты. По этому туда добавлены смиалы и возможность найма хоббитов (сдесь они смогут восполнять потери).
-В Шире сидят мэры-хоббиты под охраной лучников Бандобраса. У них хорошие трейты на земледелие.
-Все юниты Эриадора перебалансированы (согласно новому балансу MOS).
-Ополчение Бри теперь вооружается не только копьями, но и мечами. Эти воины уже имеют опыт в обращении с мечом, но до профессиональных солдат им еще далеко.
-Наёмные дружины земель Бри (копейщики, мечники и лучники) хоть и имеют кое-какой боевой опыт, но всё же они не слишком высокой отваги и требуют большого содержания (на то они и наёмники). По этому, на раннем этапе развития, советую их много не нанимать (сожрут казну), а использовать дешевых лесорубов и охотников.
-Лагеря лесорубов теперь можно строить начиная с посёлка. Они дешевы и быстры в производстве. По этому рекомендую сразу построить их во всех поселениях, чтобы сразу начать нанимать лесорубов, которые очень пригодятся. А уже после этого начать строительство инфраструктуры и казарм.
-Лесные стрелки теперь тренируются на стрельбищах. А охотничьи лагеря дают прибавку в пище и довольстве населения (дичь такая питательная)
-В смиалах теперь нанимаются хоббиты (но нечасто). Их теперь можно будет пополнять там.
-Хоббиты от природы имеют меткий глаз и стреляют, разве что хуже эльфов (из-за размеров лука чуть меньше дальность и убойность). Держите их подальше от врага, и он об этом пожалеет.
-Хоббиты отличные засадчики (прячутся где угодно), но на тяжелую пехоту противника их лучше не бросать.
-Вместо слабой пехоты, хоббиты теперь присылают подкрепления из лучников (если имеют автономию). Так что не жалейте для них автономии - она окупится с лихвой.
-"Гарцующий пони" теперь приносит больше торговой прибыли и благополучия (всё-таки центральный трактир Эриадора).
-Независимое купеческое ополчение и охрану глупо тренировать в государственных казармах и конюшнях. По скольку Эриадорским центром торговли и встреч является "Гарцующий пони", купцы заключают большинство сделок там. Купеческое ополчение и охрану можно нанять только в "Пони", да ещё в гильдии торговцев, если она есть в городе.
-Вместо купеческой охраны в конюшнях теперь нанимается конная охрана Зелёного тракта (но нечасто).
-Пешие охранники Зелёного тракта с алебардами теперь пробивают доспехи врага.
-Дунаданы теперь действительно "Люди c Запада"- воины, отважно смотрящие в лицо самой смерти. Лагерь дунаданов-следопытов в окрестностях их древней столицы Ануминаса. Там более опытные воины передают свои навыки молодым (нанимаются, но нечасто).
-Бодигарды дунаданов - Следопыты-ветераны. Это старейшие из следопытов севера, прошедшие бесчисленное колличество битв с различными тварями. Вооруженные эльфийскими луками и сбалансированными секирами, они представляют большую угрозу как в дальнем, так и в ближнем бою.
-Всем генералам-следопытам на старте добавлены трейты "искусный разведчик" и "хороший засадчик".
-Серая Дружина Арагорна теперь тоже под стать своему предводителю (новая модель от камрада Хоруса) - лучшие воины Средиземья.
"Я служитель тайного огня, повелитель пламени Анора..."
-Гэндальф обзавёлся конной стрелковой охраной, хотя по книге, она ему и не требовалась. Тот, кто в одиночку противостоял Назгулам у Амон-Сула и балрогу в Мории, сам мог защитить любого дунадана. Будучи великим магом Средиземья и хранителем одного из трех великих колец эльфов Нарьи - кольца огня, Гэндальф умел подчинять себе стихию огня и направлять её на врагов (что не раз и делал по книге). Используя свою магию и мощь Нарьи, Гэндальф наделяет стрелы своих спутников разрущительной силой пламени Анора (особая стрелковая атака, но на короткое время).
Арнор:
Спойлер (раскрыть)
-Возродить Арнор теперь стало легче: Ануминас отстраивается быстрее, уменьшена стоимость и ускорено строительство Дворца Королевской Династии, сокращено число поселений, которые нужно удержать для возрождения Арнора. Теперь их 11: Ануминас, Бри, Пристенки, Могильники, Амон-Сул, Седонна, Хоббитон, Землеройск, Длинноховостье, Форност, Атилин. Большинство из них уже принадлежат Эриадору, нужно только их удержать и захватить еще 4: Могильники, Амон-Сул, Седонна (западнее Амон-Сула) и Атилин (на Севере от Форноста). И естественно отстроить Ануминас с Дворцом Королевской Династии.
-Арнору теперь тоже доступны Банк и Купеческая казна.
-Морское училище и Адмиралтейство доступны Арнору.
-Перебалансированы все юниты Арнора (согласно новому балансу MOS), но время найма элитных частей увеличилось.
-Добавлены в найм и усилены тяжелые копейщики.
-Добавлены в найм и усилены пехотинцы-лучники в тяжелой броне и со щитами(нанимаются в стрельбищах 3 уровня).
-Добавлены в найм и усилены Спешенные рыцари Арнора с двуручными мечами.
-Бодигарды Арнора бывшие Следопыты-ветераны. Теперь они облачились в тяжелую броню и зовутся уже не "странники", но витязи-дунаданы. Теперь они полагаются не только на крепкую броню и щиты, но и на свои верные луки. Имея на своем счету бесчисленное число врагов, да еще и в тяжелойброне со щитами - дунаданы-витязи страшная сила.
-Возрождённый Минас-Итиль теперь стерегут не слабые копейщики, а опытнейшие ветераны, прошедшие много битв за эти земли - Стражи-лучники Минас-Итиля. Это грозные лучники-меченосцы, вооруженные прекрасными луками и тяжелыми двуручными мечами. Врагу придется положить не мало своих солдат, прежде чем он сможет вступить в крепость, охраняемую этими бесстрашными воинами. Захватив Минас-Моргул или Кирит-Унгол и подняв там культуру дунаданов до 25%, вы сможете начать тренировку этих доблестных стражей Востока.
-Арнор балансировался на подобие Гондора, даже немного сильнее. Возрождайте и испытывайте потомков великих воинов древности.
-Арнору теперь тоже доступны Банк и Купеческая казна.
-Морское училище и Адмиралтейство доступны Арнору.
-Перебалансированы все юниты Арнора (согласно новому балансу MOS), но время найма элитных частей увеличилось.
-Добавлены в найм и усилены тяжелые копейщики.
-Добавлены в найм и усилены пехотинцы-лучники в тяжелой броне и со щитами(нанимаются в стрельбищах 3 уровня).
-Добавлены в найм и усилены Спешенные рыцари Арнора с двуручными мечами.
-Бодигарды Арнора бывшие Следопыты-ветераны. Теперь они облачились в тяжелую броню и зовутся уже не "странники", но витязи-дунаданы. Теперь они полагаются не только на крепкую броню и щиты, но и на свои верные луки. Имея на своем счету бесчисленное число врагов, да еще и в тяжелойброне со щитами - дунаданы-витязи страшная сила.
-Возрождённый Минас-Итиль теперь стерегут не слабые копейщики, а опытнейшие ветераны, прошедшие много битв за эти земли - Стражи-лучники Минас-Итиля. Это грозные лучники-меченосцы, вооруженные прекрасными луками и тяжелыми двуручными мечами. Врагу придется положить не мало своих солдат, прежде чем он сможет вступить в крепость, охраняемую этими бесстрашными воинами. Захватив Минас-Моргул или Кирит-Унгол и подняв там культуру дунаданов до 25%, вы сможете начать тренировку этих доблестных стражей Востока.
-Арнор балансировался на подобие Гондора, даже немного сильнее. Возрождайте и испытывайте потомков великих воинов древности.
"Пять твердынь":
Спойлер (раскрыть)
К сожалению новая архитектура некоторых городов стала, мягко говоря, легко доступной для осаждающих врагов (н-р Имладрис или Карас-Галадон). Поскольку мощь тьмы сильна возросла, решил не меняя архитектуры, защитить сии произведения искусства:
1. Имладрис теперь защищает мощный форт. Чтобы осадить резиденцию Элронда, надо сначала захватить форт.
2. В Лориенский лес стало не так-то легко пробраться (эльфы хранят все тропы). Проход защищает мощный замок эльфов с хорошим гарнизоном (Керин-Амрот). Зато почти весь Андуин стал судоходный и эльфы могут сплавляться по реке, как это делало Братство кольца.
3. Стена в Анориэне (возле Минас-Тирита) теперь выполняет функцию, для которой её и строили - препятствует проникновению врага вглубь Гондора. Чтобы захватывать провинции, надо вначале осадить Минас-Тирит и взять форт, запирающий проход.
4. Переправа возле Эреха перенесена выше по течению - теперь пройти в Гондор через Дунхарроу можно только через поселение. Эрех теперь "городище" (поселок замкового типа) - отстраивайте и укрепляйте его, дабы избежать вторжения через перевал Дунхарроу (в случае падения Рохана).
5. Переправы на юге Гондора (Западный Лебенин) теперь защищает укреплённый Линхир, окруженный лесами. Встретив на пути пустой вражеский форт ИИ не "видел" его и тупо стоял на переправе. А замок (поселение), ИИ прекрасно "видит" и набрасывается на него с большой охотой.
1. Имладрис теперь защищает мощный форт. Чтобы осадить резиденцию Элронда, надо сначала захватить форт.
2. В Лориенский лес стало не так-то легко пробраться (эльфы хранят все тропы). Проход защищает мощный замок эльфов с хорошим гарнизоном (Керин-Амрот). Зато почти весь Андуин стал судоходный и эльфы могут сплавляться по реке, как это делало Братство кольца.
3. Стена в Анориэне (возле Минас-Тирита) теперь выполняет функцию, для которой её и строили - препятствует проникновению врага вглубь Гондора. Чтобы захватывать провинции, надо вначале осадить Минас-Тирит и взять форт, запирающий проход.
4. Переправа возле Эреха перенесена выше по течению - теперь пройти в Гондор через Дунхарроу можно только через поселение. Эрех теперь "городище" (поселок замкового типа) - отстраивайте и укрепляйте его, дабы избежать вторжения через перевал Дунхарроу (в случае падения Рохана).
5. Переправы на юге Гондора (Западный Лебенин) теперь защищает укреплённый Линхир, окруженный лесами. Встретив на пути пустой вражеский форт ИИ не "видел" его и тупо стоял на переправе. А замок (поселение), ИИ прекрасно "видит" и набрасывается на него с большой охотой.
УСТАНОВКА
1. Для игры требуется установленная The Third Age: Total War v3.2 + чистый MOS v1.3
2. Сабмод устанавливается на чистый MOS v1.3 (не экспандет мап, а именно чистый MOS 1.3).
3. Просто скопируйте папку data из архива в папку мода, заменяя все файлы. (путь: Medieval II - Total WarmodsThird_Age_3)
4. Начать новую игру с настройками: сложность кампании- высокая (максимальная), сложность битвы- средняя, неограниченное время битвы.
Если вы решите, что средние настройки "для слабаков" и выставите максимальную сложность битвы - вы врядли сможете долго протянуть.
По этому, от любителей не выполнять инструкции (к примеру не удалять файл map.rwm перед началом новой кампании или выставлять максимальную сложность битвы на тактике) претензии не принимаются, т.к. при нарушении баланса игры может произойти что угодно.
5. Сабмод полностью русифицирует игру (встроенный русификатор).
Советы игроков:
1. Если у вас наблюдаются проблемы с установкой и запуском, внимательно проверьте путь установки, который написан здесь или в описании патча. И проверьте все ли файлы заменились при копировании.
2. Если у вас возникают вылеты из битв с непонятным окошком, удалите файлы в папке data мода descr_geography_new.db и descr_geography_new.txt (путь: Medieval II - Total WarmodsThird_Age_3data).
3. Если у вас сильно тормозит ход во время объявленного Вторжения, откройте консоль команд клавишей "~", напишите в ней toggle_fow и нажмите enter. После окончания Вторжения проделайте тоже самое.
4. Если у вас ход завис намертво (способ нашел камрад IROKEZ):
1. Жмем "Еsc" и сохраняемся (прямо во время хода ИИ)
2. выходим из игры в главное меню
3. жмем продолжить кампанию ("продолжить борьбу")
Как итог - проскакиваем зависон.[/ramka]
Path v1.3 FATE of MIDDLE-EARTH
Патч включает в себя и предыдущие версии (кумулятивный)
Все изменения:
Спойлер (раскрыть)
v 1.3
-Пересмотрены условия победы для всех фракций (приоритетные цели для захвата).
-Скрипт Сигнальных огней теперь работает по другому. Войска появляющиеся для помощи союзнику, не распускаются после 2-х ходов, а остаются насовсем. Но стоимость такого войска теперь 7000.
-Пересмотрел гарнизонный скрипт: Еще более усилил гарнизоны светлых. Теперь каждый раз, когда начата осада, помимо распускающегося гарнизона, будет появлятся и один нераспускающийся отряд. У Мордера, ОМГ и ОГ это будут различные тролли (да-да, снова ваши "любимчики"). Так что в ваших же интересах не проверять гарнизонный скрипт на прочность (начиная и снимая осаду по несколько раз), а сразу вести полноценную осаду - "победа или смерть".
-Наконец-то довел до ума скрипт-контрмеру. Теперь все работает как и задумывалось. Причем теперь контрмера работает не только против читов игрока, но и против "читов" ИИ. Кровопролитные осады теперь неизбежны (вот такой я бука.
-Пофиксил баг со сменой культуры эльфов на дунаданскую.
-Всем гномам со щитами добавил построение "стена щитов" (кроме лучников).
-Немного увеличил численность гномов-рудокопов и стражей Казад-Дума.
-Немного урезал численность урук-хаев Изенгарда.
-Немного увеличил статы юнитов Рохана.
-Слегка усилил всех троллей против пехоты.
-Немного урезал "зверства" беорнингов и берсерков всех фракций, а то даже балрога валили на раз-два ухнем).
-Урезал мощь орд Харада.
-Упорядочен найм всей кавалерии (кодер камрад Bichovsky).
-Урезана мощь орд Руна (кодер камрад Bichovsky).
-Добавлен скрипт добавляющий членов семьи для ИИ, в случае если их меньше 5 (мера против безвременной кончины фракции) (скриптер камрад _Feanor_).
-Включен фикс "Хорошие герои" (кодер камрад _Feanor_):
Вероятность приобретения полководцами отрицательных трейтов снижена. Т.к. во вселенной Толкиена, многие персонажи были великими воинами и талантливыми руководителями. Появился смысл держать губернаторов в городах, а не сгонять их в стеки
-Включено старение генералов и взросление детей у всех фракций: 12 ходов=1год (фикс от камрада Shademerа).
-продолжение следует...
v 1.2
-Исправлен скрипт из-за которого плодились "левые" лучники-уруки и другие юниты (в том числе и тролли
-Усилены гарнизоны Рохана, дабы ИИ мог продержаться до подхода помощи от человека)
-Усилен Дэйл. Добалена защита и атака всей пехоте, а так же немного усилены лучники.
-Броня троллей немного ослаблена, но добавлена защита от пехоты. Теперь стало немного легче отстреливать троллей концентрированным огнём лучников.
-Исправлен апгрейд оружия в кузнях. Теперь все как и было задумано (с 3 уровня и выше).
-Увеличена численность обделённой элиты ВЭ и усилен чардж у конных бодигардов с копьями.
-Всем трём эльфийским фракциям увеличена чисенность легкой пехоты и лучников.
-Усилены секироносцы Эребора, переименованы в Старую гвардию и добавлены для найма и в Железные холмы.
-Немного увеличена численность кавалерии у Гондора.
-Исправлена анимация у речной стражи и пикейщиков Линдона.
-Исправлено отображение брони у "серых" синдаров. Тперь они соответствуют скринам в шапке.
-Чертоги Трандуила увеличены до большого города. Теперь стало гораздо легче превратить их в военный центр по подготовке элитных войск. Так же в ЧТ и Леголасу добавлены на старте несколько элитных отрядов синдар, чтобы сдержать начальный натиск Мордера.
-ЛЭ добавлено 2 новые провинции:
-ВЭ добавлена 1 новая провинция:
-ГОМГ добавлена 1 новая провинция:
-Гундабад перенесён вглубь горы. Теперь его может осадить только один стек:
v 1.1
-Невозродждение Арнора из-за неопределения трейта Арагорна.
-Опечатки, вносящие ускоренный найм юнитов у некоторых фракций.
-Опечатка с чарджем генеральской кавалерии Харада и Гондора.
-У Знати Лоссарнаха теперь отображаются все 3 апгрейда брони.
-Теперь не нужно будет каждый раз удалять файл map.rwm - игра сама будет его удалять при каждом входе и генерировать новый при загрузке.
v 1.3
-Пересмотрены условия победы для всех фракций (приоритетные цели для захвата).
-Скрипт Сигнальных огней теперь работает по другому. Войска появляющиеся для помощи союзнику, не распускаются после 2-х ходов, а остаются насовсем. Но стоимость такого войска теперь 7000.
-Пересмотрел гарнизонный скрипт: Еще более усилил гарнизоны светлых. Теперь каждый раз, когда начата осада, помимо распускающегося гарнизона, будет появлятся и один нераспускающийся отряд. У Мордера, ОМГ и ОГ это будут различные тролли (да-да, снова ваши "любимчики"). Так что в ваших же интересах не проверять гарнизонный скрипт на прочность (начиная и снимая осаду по несколько раз), а сразу вести полноценную осаду - "победа или смерть".
-Наконец-то довел до ума скрипт-контрмеру. Теперь все работает как и задумывалось. Причем теперь контрмера работает не только против читов игрока, но и против "читов" ИИ. Кровопролитные осады теперь неизбежны (вот такой я бука.
-Пофиксил баг со сменой культуры эльфов на дунаданскую.
-Всем гномам со щитами добавил построение "стена щитов" (кроме лучников).
-Немного увеличил численность гномов-рудокопов и стражей Казад-Дума.
-Немного урезал численность урук-хаев Изенгарда.
-Немного увеличил статы юнитов Рохана.
-Слегка усилил всех троллей против пехоты.
-Немного урезал "зверства" беорнингов и берсерков всех фракций, а то даже балрога валили на раз-два ухнем).
-Урезал мощь орд Харада.
-Упорядочен найм всей кавалерии (кодер камрад Bichovsky).
-Урезана мощь орд Руна (кодер камрад Bichovsky).
-Добавлен скрипт добавляющий членов семьи для ИИ, в случае если их меньше 5 (мера против безвременной кончины фракции) (скриптер камрад _Feanor_).
-Включен фикс "Хорошие герои" (кодер камрад _Feanor_):
Вероятность приобретения полководцами отрицательных трейтов снижена. Т.к. во вселенной Толкиена, многие персонажи были великими воинами и талантливыми руководителями. Появился смысл держать губернаторов в городах, а не сгонять их в стеки
-Включено старение генералов и взросление детей у всех фракций: 12 ходов=1год (фикс от камрада Shademerа).
-продолжение следует...
v 1.2
-Исправлен скрипт из-за которого плодились "левые" лучники-уруки и другие юниты (в том числе и тролли
-Усилены гарнизоны Рохана, дабы ИИ мог продержаться до подхода помощи от человека)
-Усилен Дэйл. Добалена защита и атака всей пехоте, а так же немного усилены лучники.
-Броня троллей немного ослаблена, но добавлена защита от пехоты. Теперь стало немного легче отстреливать троллей концентрированным огнём лучников.
-Исправлен апгрейд оружия в кузнях. Теперь все как и было задумано (с 3 уровня и выше).
-Увеличена численность обделённой элиты ВЭ и усилен чардж у конных бодигардов с копьями.
-Всем трём эльфийским фракциям увеличена чисенность легкой пехоты и лучников.
-Усилены секироносцы Эребора, переименованы в Старую гвардию и добавлены для найма и в Железные холмы.
-Немного увеличена численность кавалерии у Гондора.
-Исправлена анимация у речной стражи и пикейщиков Линдона.
-Исправлено отображение брони у "серых" синдаров. Тперь они соответствуют скринам в шапке.
-Чертоги Трандуила увеличены до большого города. Теперь стало гораздо легче превратить их в военный центр по подготовке элитных войск. Так же в ЧТ и Леголасу добавлены на старте несколько элитных отрядов синдар, чтобы сдержать начальный натиск Мордера.
-ЛЭ добавлено 2 новые провинции:
Спойлер (раскрыть)
-ВЭ добавлена 1 новая провинция:
Спойлер (раскрыть)
-ГОМГ добавлена 1 новая провинция:
Спойлер (раскрыть)
-Гундабад перенесён вглубь горы. Теперь его может осадить только один стек:
Спойлер (раскрыть)
v 1.1
-Невозродждение Арнора из-за неопределения трейта Арагорна.
-Опечатки, вносящие ускоренный найм юнитов у некоторых фракций.
-Опечатка с чарджем генеральской кавалерии Харада и Гондора.
-У Знати Лоссарнаха теперь отображаются все 3 апгрейда брони.
-Теперь не нужно будет каждый раз удалять файл map.rwm - игра сама будет его удалять при каждом входе и генерировать новый при загрузке.
Установка патча:
1. Кинуть в папку mods с заменой всех файлов (путь: ваш дискпуть к игре Medieval II - Total Warmods).
2. Необходимо начало новой игры.
Path v1.4 FATE of MIDDLE-EARTH
Все изменения в v 1.4:
Спойлер (раскрыть)
- Фикс скрипта с Арагорном
- Адекватные иконки для гондорских казарм и для казарм черных нуменорцев.
- Более агрессивный ИИ.
- Скрипт на передачу союзниками денег за передачу им города. Чем больше город тем больше денег .
- За уник. поселения (Митлонд , Ривенделл, Мория и подобные) союзники передают под ваше командование пару отрядов своих войск.
- Заменены модели городов орков (теперь их можно адекватно оборонять).
- При найме юнитов население в городах отнимается. ( при роспуске отряда население НЕ ДОБАВЛЯЕТЬСЯ !!!!! )
- Отключены Вторжения и Тол-Ахарны
- Отключены из игры Боромир и Теодред
- Фракции не умирают после смерти всех членов семьи
- Фикс скрипта контрмеры
- Новые иконки для Трандуила, Глорфинделя
- Добавлены поля для всех поселений рассы людей и гномов
- В.Осгилиат и Хеннет-Анум контролируются войсками Мордера.
- Новый скрипт "Война кольца" . Вместо "Вторжений" игрок теперь может прочувствовать на себе реальную мощь Саурона и его союзников Южан на Пеленнорских полях:
В течении 3019г. начинается "Великое Втожение Саурона". Огромные орды Мордера атакуют З.Осгилиат (тайно переправившись через Андуин) и Каир-Андрос (вторая армия со стороны Черных Врат). А затем (когда, падёт одно из этих укреплений, и путь станет открыт) орды Мордера и Харада осаждают Минас-Тирит. Этот скрипт работает только, когда за Гондор играет человек (персональный апокалипсис для любителей хардкора. У игрока есть всего 10 ходов, чтобы подготовится к обороне Минас-Тирита (удержать З.Осгилиат и К.А. практически нереально.. но можете испытать свою удачу
-У Мордера отобраны Ост-ин-Гиль (в Лихолесье) и Торонбург (на пути к Дэйлу), и переданы ребелам с сильными гарнизонами. Это сделано дабы немного ослабить экспанисию Мордера на Дэйл и ЛЭ.
- Переведены цитаты
- Новая динамика роста поселений
- Ребаланс найма юнитов
- Новые иконки для юнитов Рудаура
- Новые портреты для семейного древа Эриадора
- Внедрены Умертвия
- Передел юнитов Лориэна и Лихолесья
- Убраны сверхприбыли от хайвеев Руна и Харада
- Конница Дейла для гномов доступна чаще и добавлена возможность переобучения на рынках всех городов
- В залах ветеранов Арнора добавлена возможность переобучения Дунаданских рейнджеров и Купеческого ополчения
- Захват Могильников Эриадором под управлением ИИ
- Небольшое изменение в описании юнитов Руна
- Расширен скрипт вознаграждения за возврат уникальных поселений, с возможностью переобучения призовых юнитов в тавернах высокого уровня.
- Добавлены отсутствующие иконки
- Подчищен кастом баттл
- Мелкие правки некоторых юнитов в EDU
- Исправлена модель Рудаурских лучников
- Адекватные иконки для гондорских казарм и для казарм черных нуменорцев.
- Более агрессивный ИИ.
- Скрипт на передачу союзниками денег за передачу им города. Чем больше город тем больше денег .
- За уник. поселения (Митлонд , Ривенделл, Мория и подобные) союзники передают под ваше командование пару отрядов своих войск.
- Заменены модели городов орков (теперь их можно адекватно оборонять).
- При найме юнитов население в городах отнимается. ( при роспуске отряда население НЕ ДОБАВЛЯЕТЬСЯ !!!!! )
- Отключены Вторжения и Тол-Ахарны
- Отключены из игры Боромир и Теодред
- Фракции не умирают после смерти всех членов семьи
- Фикс скрипта контрмеры
- Новые иконки для Трандуила, Глорфинделя
- Добавлены поля для всех поселений рассы людей и гномов
- В.Осгилиат и Хеннет-Анум контролируются войсками Мордера.
- Новый скрипт "Война кольца" . Вместо "Вторжений" игрок теперь может прочувствовать на себе реальную мощь Саурона и его союзников Южан на Пеленнорских полях:
В течении 3019г. начинается "Великое Втожение Саурона". Огромные орды Мордера атакуют З.Осгилиат (тайно переправившись через Андуин) и Каир-Андрос (вторая армия со стороны Черных Врат). А затем (когда, падёт одно из этих укреплений, и путь станет открыт) орды Мордера и Харада осаждают Минас-Тирит. Этот скрипт работает только, когда за Гондор играет человек (персональный апокалипсис для любителей хардкора. У игрока есть всего 10 ходов, чтобы подготовится к обороне Минас-Тирита (удержать З.Осгилиат и К.А. практически нереально.. но можете испытать свою удачу
-У Мордера отобраны Ост-ин-Гиль (в Лихолесье) и Торонбург (на пути к Дэйлу), и переданы ребелам с сильными гарнизонами. Это сделано дабы немного ослабить экспанисию Мордера на Дэйл и ЛЭ.
- Переведены цитаты
- Новая динамика роста поселений
- Ребаланс найма юнитов
- Новые иконки для юнитов Рудаура
- Новые портреты для семейного древа Эриадора
- Внедрены Умертвия
- Передел юнитов Лориэна и Лихолесья
- Убраны сверхприбыли от хайвеев Руна и Харада
- Конница Дейла для гномов доступна чаще и добавлена возможность переобучения на рынках всех городов
- В залах ветеранов Арнора добавлена возможность переобучения Дунаданских рейнджеров и Купеческого ополчения
- Захват Могильников Эриадором под управлением ИИ
- Небольшое изменение в описании юнитов Руна
- Расширен скрипт вознаграждения за возврат уникальных поселений, с возможностью переобучения призовых юнитов в тавернах высокого уровня.
- Добавлены отсутствующие иконки
- Подчищен кастом баттл
- Мелкие правки некоторых юнитов в EDU
- Исправлена модель Рудаурских лучников
Установка патча:
1.Должен быть установлен патч 1.3 FoME
2. Кинуть в папку mods с заменой всех файлов (путь: ваш дискпуть к игре Medieval II - Total Warmods).
3. Необходимо начало новой игры.
4. Рекомендуеться играть на средних/средних настройках сложности .
Фикс патча 1.4
- Ненанимаемая Знать Эльдар в Имладрисе. Исправлено.
- Речная стража Дэйла. Заменена анимация на метателей дротиков.
- Арнор сова может строить мощеные дороги.
- Почищен мусор в Кастом батл.
- Исправлен баг с неполучением подарочных юнитов за возврат Чертогов стражей.
- За выполнение заданий больше не будут дарить Конницу Эльдар, награда заменена на 4000 золота.
Фикс гарнизонного скрипта и целей победы. только для патча 1.3!!!!!
-Как показало тестирование, ИИ неоднозначно отреагировал на изменение целей победы (часть фракций активизировалась, а часть наоборот). Вот последние изменения в целях для ИИ и некоторые правки багов гарнизонного скрипта.
Установка саб-мода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Команда сабмода Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)
Все члены находятся в статусе фрилансера (помогают по мере своих сил, возможностей и желания):
1. VITOV - отец-основатель проекта. (по причине жизненных обстоятельств "ушел в отставку" c поста главы проекта)
2. Хорус - действующий глава проекта: координация всех работ, сборка контента, коддинг, 3D моделирование, картостроение.
3. Alex-king - 3D моделирование.
Камрады, которые приложились к созданию мода, но на данный момент либо отсутствуют, либо заняты чем-то другим:
Daniel1250, _Feanor_, DEN Stark, Bichovsky, vansig, tabrash, Aderis, ополченец, Ombre, KAST