Как создать/внедрить пользовательскую плитку в вашу стратегическую карту?
Вся стратегическая карта разделена на квадраты (плитки), вы не можете увидеть их в игре, но вы можете редактировать любой из них, например, как map_regions, map_climates и т.д. Каждый из этих квадратиков загружает тактическую карту (когда на этом квадратике сталкиваются армии и происходит сражение), и высоты/география этой плитки автоматически генерируется движком игры, на основании вышеперечисленных файлов.
Однако, вы можете создать уникальный квадратик/плитку и разместить её в особом месте на карте. Именно это и было сделано в моде Third Age Total War для таких уникальных мест, как Аргонат или Переправа Осгилиата. Теперь, когда происходит битва на этих уникальных квадратах на страткарте, движок загружает данные из вашей уникальной плитки. Такая уникальная плитка не что иное, как «поселение», но без возможности добавления к нему таких вещей, как ворота, стены или центральная площадь.
И это как бы и не является по-настоящему поселением на страткарте, поскольку вы не можете выделить его, щёлкнув по нему мышкой. Просто для создания такой плитки используются те же файлы, что и для создания уникальных поселений. Для этого также используется инструментарий IWTE. Таким образом, я, используя IWTE, создал Аргонат, редактируя местность и добавив модели статуй.
Если ваша уникальная плитка заключает в себе только местность, деревья и т.д., то для создания её вы можете использовать редактор битв. Но если вы хотите добавить некоторые 3d модели, тогда вам понадобится IWTE. Создавайте её таким же способом, каким вы создаёте поселение. Сохраняйте файлы в какой-нибудь папке "/settlements".
После того, как вы создали свою плитку, запускайте Med2, переходите в опции, и после редактор битв. Кликайте на карте там, где вы хотите внедрить свою плитку. Это ещё не точное место внедрения.
Кликните next, чтобы загрузить тактическую карту.
Как только редактор тактической карты был загружен, кликните place/edit worldpackage (шестая кнопка справа налево на нижней панели), найдите ваше «поселение». Кликните на нём и передвиньте мышь над местностью, теперь вы «размещаете своё поселение, выберите область, и, используя «удерживайте shift+мышь» определите высоту вашего поселения» (эта высота важная, так как она будет определять интеграцию между ландшафтами тактической и стратегической карт, и страткарта будет генерировать ландшафт вокруг неё). Кликните левой кнопкой мыши на нужном месте и разместите его. Кликните esc и сохраните всё. Закройте редактор.
Перейдите игровую папку, ищите data/world/maps/battle/custom/"название вашего сейва". Здесь лежит ваша плитка, вам не нужны текстовые файлы, только .wfc файл. Скопируйте его и вставьте в data/world/maps/campaign/imperial/campaign/custom_tiles, если такой папки нет, то её необходимо создать. (Автор не уверен насчёт того, куда именно класть этот файл, но именно так сделано в TATW и всё работает).
Теперь перейдите в data/world/maps/campaign/imperial/campaign и создайте текстовый файл и назовите его "custom_tiles_db" (если уже такой есть, то используйте его).
Вот так должен выглядеть этот файл:
Примечание: строка ; clear, storm, blizzard, light fog, heavy fog не несёт в себе функции кода, она просто сообщает вам какая погода возможна.
Как можно заметить на этом примере, все эти уникальные плитки из TATW. Вы должны прописать название провинции, где расположена ваша плитка (смотрите на существующее название здесь: data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt. Примечание: помните, что на каждый регион две строчки текста, вы должны искать текст в таких скобках {} в первой строке).
Теперь вы должны ввести точные координаты места, где будет расположена ваша плитка. Зайдите в игру, начните кампанию, поместите курсор в нужное место, нажмите “ на клавиатуре, введите команду show_cursorstat, которая покажет вам координаты вашего курсора на карте. Теперь вернитесь в текст и впишите координаты сразу правее после названия провинции (см. выше пример кода).
Теперь пришло время для названия .wfc файла, используйте то же название, под каким вы сохраняли его в редакторе (тоже название под каким файл лежит по пути data/world/maps/campaign/imperial/campaign/custom_tiles).
Затем введите погодные условия и время суток.
Если вы хотите, чтобы ваша плитка была доступна в пользовательских сражениях, перейдите в data/custom_locations.txt. Название файла говорит само за себя.
Каждая строчка, как например представлено ниже:
Тут всё понятно:
1-ая строчка: название под каким оно будет в списке сражений
2-ая строчка: координаты (для режима кампании)
3-я строчка: изображение, демонстрирующее карту битвы
4-ая строчка: отвечает за предотвращение загрузки поселения
Остальные строки понятны
Помните, надлежащая интеграция между тактической картой и страткартой также зависит от файла .worldterrain, вашей плитки. Особенно когда это касается слияния местности и слияния tga файлов тактической карты. Всё это следует учитывать, дабы избежать резких перепадов высот на местности (там где будет заканчиваться карта могут быть резкие высокие горы или резкие обрывы).
Что такое вообще эта плитка?
Вся стратегическая карта разделена на квадраты (плитки), вы не можете увидеть их в игре, но вы можете редактировать любой из них, например, как map_regions, map_climates и т.д. Каждый из этих квадратиков загружает тактическую карту (когда на этом квадратике сталкиваются армии и происходит сражение), и высоты/география этой плитки автоматически генерируется движком игры, на основании вышеперечисленных файлов.
Однако, вы можете создать уникальный квадратик/плитку и разместить её в особом месте на карте. Именно это и было сделано в моде Third Age Total War для таких уникальных мест, как Аргонат или Переправа Осгилиата. Теперь, когда происходит битва на этих уникальных квадратах на страткарте, движок загружает данные из вашей уникальной плитки. Такая уникальная плитка не что иное, как «поселение», но без возможности добавления к нему таких вещей, как ворота, стены или центральная площадь.
И это как бы и не является по-настоящему поселением на страткарте, поскольку вы не можете выделить его, щёлкнув по нему мышкой. Просто для создания такой плитки используются те же файлы, что и для создания уникальных поселений. Для этого также используется инструментарий IWTE. Таким образом, я, используя IWTE, создал Аргонат, редактируя местность и добавив модели статуй.
Создание вашей уникальной плитки
Если ваша уникальная плитка заключает в себе только местность, деревья и т.д., то для создания её вы можете использовать редактор битв. Но если вы хотите добавить некоторые 3d модели, тогда вам понадобится IWTE. Создавайте её таким же способом, каким вы создаёте поселение. Сохраняйте файлы в какой-нибудь папке "/settlements".
Внедрение вашей пользовательской плитки
После того, как вы создали свою плитку, запускайте Med2, переходите в опции, и после редактор битв. Кликайте на карте там, где вы хотите внедрить свою плитку. Это ещё не точное место внедрения.
Кликните next, чтобы загрузить тактическую карту.
Как только редактор тактической карты был загружен, кликните place/edit worldpackage (шестая кнопка справа налево на нижней панели), найдите ваше «поселение». Кликните на нём и передвиньте мышь над местностью, теперь вы «размещаете своё поселение, выберите область, и, используя «удерживайте shift+мышь» определите высоту вашего поселения» (эта высота важная, так как она будет определять интеграцию между ландшафтами тактической и стратегической карт, и страткарта будет генерировать ландшафт вокруг неё). Кликните левой кнопкой мыши на нужном месте и разместите его. Кликните esc и сохраните всё. Закройте редактор.
Перейдите игровую папку, ищите data/world/maps/battle/custom/"название вашего сейва". Здесь лежит ваша плитка, вам не нужны текстовые файлы, только .wfc файл. Скопируйте его и вставьте в data/world/maps/campaign/imperial/campaign/custom_tiles, если такой папки нет, то её необходимо создать. (Автор не уверен насчёт того, куда именно класть этот файл, но именно так сделано в TATW и всё работает).
Теперь перейдите в data/world/maps/campaign/imperial/campaign и создайте текстовый файл и назовите его "custom_tiles_db" (если уже такой есть, то используйте его).
Вот так должен выглядеть этот файл:
; clear, storm, blizzard, light fog, heavy fog Misty-Mountains_Province 179 216 moria.wfc light fog morning West-Osgiliath_Province 255 127 osg.wfc clear morning East-Osgiliath_Province 240 128 pelenor.wfc clear sunrise Druadain_Province 242 132 rammas_n.wfc clear midday Anorien_Province 249 127 rammas_e.wfc clear midday Cardolan_Province 114 235 barrow.wfc clear midday Nan-Curunir_Province 165 184 isen_fords.wfc clear midday Helms-Deep_Province 167 158 hornburg_amb.wfc clear midday East_Emnet_Province 241 169 argonath.wfc clear midday Lower-Misty-Mountains_Province 181 216 moria_halls.wfc clear night
Примечание: строка ; clear, storm, blizzard, light fog, heavy fog не несёт в себе функции кода, она просто сообщает вам какая погода возможна.
Как можно заметить на этом примере, все эти уникальные плитки из TATW. Вы должны прописать название провинции, где расположена ваша плитка (смотрите на существующее название здесь: data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt. Примечание: помните, что на каждый регион две строчки текста, вы должны искать текст в таких скобках {} в первой строке).
Теперь вы должны ввести точные координаты места, где будет расположена ваша плитка. Зайдите в игру, начните кампанию, поместите курсор в нужное место, нажмите “ на клавиатуре, введите команду show_cursorstat, которая покажет вам координаты вашего курсора на карте. Теперь вернитесь в текст и впишите координаты сразу правее после названия провинции (см. выше пример кода).
Теперь пришло время для названия .wfc файла, используйте то же название, под каким вы сохраняли его в редакторе (тоже название под каким файл лежит по пути data/world/maps/campaign/imperial/campaign/custom_tiles).
Затем введите погодные условия и время суток.
Если вы хотите, чтобы ваша плитка была доступна в пользовательских сражениях, перейдите в data/custom_locations.txt. Название файла говорит само за себя.
Каждая строчка, как например представлено ниже:
custom_location Osgiliath Rivercrossing { location 255 127 image data/menu/battlefield_pics/custom_rivercrossing.tga sett_locked yes climate temperate_deciduous_forest summer no }
Тут всё понятно:
1-ая строчка: название под каким оно будет в списке сражений
2-ая строчка: координаты (для режима кампании)
3-я строчка: изображение, демонстрирующее карту битвы
4-ая строчка: отвечает за предотвращение загрузки поселения
Остальные строки понятны
Конец
Помните, надлежащая интеграция между тактической картой и страткартой также зависит от файла .worldterrain, вашей плитки. Особенно когда это касается слияния местности и слияния tga файлов тактической карты. Всё это следует учитывать, дабы избежать резких перепадов высот на местности (там где будет заканчиваться карта могут быть резкие высокие горы или резкие обрывы).