Сообщество Империал: IWTE - редактирование файлов worldterrain - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

IWTE - редактирование файлов worldterrain
IWTE - редактирование файлов worldterrain

KAST

    6 782

    439

    190

    1 743

    8 936
  • Статус:Варгеймщик

Дата: 10 Июль 2014, 12:20

Редактирование файлов файлов worldterrain (IWTE)

Представленная информация должна помочь мододелам лучше понять основы моддинга файлов worldterrain. В них изменяется ландшафт любых .world-карт без изменения файлов .world/collision/animations. Так что вы сможете размещать ваше «поселение» на холме, в долине и т.д., с сохранением всех данных об этом поселении.

По сути, вы должны представлять файл worldterrain, как элемент, состоящий из четырёх слагаемых:

The worldterrain Vertex – все они находятся ровно в 8 метрах друг от друга. Всё что, что вы можете сделать, это регулировать высоту.
The worldterrain merge factor – коэффициент слияния связан с каждым вектором – значение от 1.0 до 0.0, идентифицирует, полностью ли вектор виден или он «слит» слишком сильно, что не оказывает эффекта на оригинальный ландшафт.
The Landscape merge mask – объединяет оригинальный ландшафт со средней высотой 0.0
The mask TGA paths – текстура маски, применяемая к файлу world terrain. Всего 4 маски, с микро и макро масками для каждой.

Попробуем объяснить эти понятия лучше:

The worldterrain vertexes
Все вертексы находятся ровно в 8 метрах друг от друга. Всё, что вы можете делать, это добавлять новые ряды или столбцы, а также изменять их высоту.
Нормальная тактическая карта («battlemap») состоит из приблизительно 221 квадрата из вертексов. Milkshape может обрабатывать только 181 квадрата из вертексов.
Worldterrain должен быть вариациями высоты от 0.0 средней высоты.
Следует отметить, что треугольники, которые образуют сетку, не имеют единого направления. Они следуют в соответствии с базовой схемой. Однако, когда вертексы соприкасаются с водой, схема нарушается и сформированные треугольники соединяются с нижними вертексами.

The worldterrain merge factor
Этот фактор показывает, что вертекс имеет вес в отличие от основного ландшафта. Значение 1.0 означает, что вертекс виден на 100% и основная местность полностью скрыта, в то время как значение 0.0 будет означать, что теперь ландшафт виден полностью и вертекс не оказывает эффекта. Возможно, вам придётся поставить значение 1.0 под поселением (т.е. любой вертекс, связанный с .world файлом), а затем соединить со значением 0.0 для внешних краёв (края карты) местности. Это позволить вписать worldterrain в основной ландшафт.

The Landscape merge mask
Это её постоянный размер (256*256) и она либо есть, либо нет (IWTE не даст вам удалить маску, но если вы хотите работать без неё – выберите стартовый файл, который изначально не имеет этой маски. В будущем вы, если захотите, сможете её добавить). Цель маски слить воедино окружающий ландшафт к средней высоте, которая равняется 0.0 в .world/.worldterrain. В этом случае, полное слияние означает, что значение ландшафта равняется 0.0, в то время как, неполное слияние показывает нам истинный ландшафт (основанный на средней высоте 0.0).
The merge mask охватывает одну и ту же территорию, вне зависимости от изменений в вертексной сетке пространства (это на несколько метров больше, чем 121, может быть, около 128)

The mask TGA paths
Это обычные текстуры, но внутренне понимаемые, как TGA. Всего есть 4 вида маски, которые могут быть названы, как захотите, но вначале они называются как mud, path, farm1 и farm2. Каждая маска имеет 2 связанных с ней файла представляющих собой микро и макро файлы. Каждый файл имеет свой размер (в метрах), по которому растягивается TGA.
Учтите, что маски используют ТОЛЬКО свои альфа-каналы для определения того, сколько будут отображать связанные с ними микро и макро файлы.

Порядок действий:
Вы должны учитывать о порядке действий для построек на тактической карте:
1. Получить информацию о высотах и других фунуциях из страткарты:
- Также учитывайте информацию о климате, растительности и географии.
2. Применяйте маску ландшафта – соединяйте ландшафт с центральной средней высотой, которая равна 0.0 в файлах .world.
3. Применяйте слияние вертексов Worldterrain, в соответствии с вертексами world terrain merge factor
- Применяйте значения rock применительно к скалам и также применяйте маски местности TGA


Как изменить world terrain, используя IWTE?
Все функции для изменения world terrain находятся во вкладке Terrain1 в IWTE.

«Amend WT Mask TGA paths»
Эта опция открывает окно рабочего стола, где вы можете перезаписать TGA и изменить размер, связанный с макро- и микро- файлами.

«Create Terrain base TGA»
Эта опция создаёт TGA из вертексов (The terrain TGA) и (если она существует) TGA Landscape merge mask. Для этого понадобится 3 параметра, влияющие только на Terrain TGA.


Контрольные точки Greyscale сontrol point (GCP) – это значение шкалы серых оттенков, которые отображают изменение высоты в зависимости от Greyscale.

Оттенки серого (градации серого, шкала серого цвета [англ. Grayscale]) — цветовой режим изображений, которые отображаются в оттенках серого цвета, размещённые в виде таблицы в качестве эталонов яркости белого цвета. Поддерживается графическим редактором Adobe Photoshop. В режиме Grayscale пиксели могут быть черными, белыми и иметь до 254 оттенков серого цвета, поэтому соответствующее изображение является полутоновым.


Greyscale меняет высотую
Это значит, что если вы используете шкалу серых оттенков и установили высоту 150, при значении Height равного 0.0, то greyscale добавит ещё 3.0, и высота при 1.0 метре будет по шкале greyscale 153, если же 2.0 то 156 и т.д.
Всегда записывайте значения, поскольку вам придётся вводить их снова при замене terrain TGA.
Если высота выходит за рамки допустимых значений, т.е. вам нужно ввести значение выше 255, тогда цвет меняется на синий, а если вам необходимо ввести значение меньше нуля, то цвет меняется на красный.
The worldterrain merge factor использует альфа каналы этого TGA.
Для TGA landscape merge mask он использует значение greyscale отображающее слияние. Он не использует альфа каналы.

Replace with Terrain TGA
Эта опция заменяет только файлы Terrain TGA (один с вертексами высот, а второй world terrain merge). Вам следует ввести те же параметры, которые вы использовали во время создания в первый раз. Стоит помнить одну вещь, если пиксель не относится к шкале greyscale, то он не заменяет существующего значения. Это позволяет вам концентрироваться на редактировании малых кусков в деталях и оставлять остатки, такими как они были.
Запомните, что TGA это TGA является 32 битный и рассчитывает альфа канал, хоть и не использует.

Create Terrain ms3d
Эта команда создаёт файл milkshape, который вы можете редактировать в milkshape. Несмотря на то, что он работает только при размере до максимума 181 на 181 вертексов, поскольку выше – уже превышение лимита milkshape.
Этот файл не позволяет вам регулировать world terrain merge factor.
Путь маски TGA прописан в комментариях модели. Вы можете изменить его (если соблюдаете правильный формат), либо можете удалить его полностью.

Replace with terrain .ms3d
Эта команда заменяет информацию высот вертексов на ms3d файл. Как и всё он должен соответствовать ожидаемому размеру файла. Комментарии моделей лучше полностью удалять.

Amend Terrain in 2D window
Эта команда проверяет, есть ли world-файл уже в памяти. Она показывает высоту и местоположение вертексов в 2d окне. Вы можете перетаскивать и выделять вертексы и устанавливать их на специальные высоты (поднимать/опускать их на определённое количество метров). Это позволяет сделать очень точные изменения и в тоже время, вы сразу можете просматривать world-файл. Эта команда также позволяет устанавливать значения слияния вертексов.
Необходимо нажать «ок» в конце, чтобы сохранить изменения.

Resize world terrain
Эта команда потребует у вас ряд параметров.
Вы можете установить число вертексов на каждое направление (большинство поселений .world являются квадратными, но технологические древа часто прямоугольные). Там также есть флажок, отвечающий за опцию, применять ли дефолтные значения слияния. Если вы поставите галочку, то дефолтные значения слияния будут сгенерированы основываясь на 4 записей. Эти 4 записи идентифицируют дистанцию в вертексах от того края, над которым генерируется значения слияния, разнящиеся от 0.0 до 1.0

Всегда вам следует изменять размер файла worldvegetation или игра будет вылетать. Нет нужды изменять размер world-пасфайдинг, но всё же лучше это сделать.

Полезные советы:
1. Перво-наперво создавайте правильные размеры world-местности, пасфайдинга и растительности.
2. Эффекты размытия TGA могут быстро сглаживать местность.
3. Для тонкой настройки рекомендуется править местность в 2d окне.


Ниже приведён пример простой манипуляции местности для создания красивого изгиба реки и далее до поселения.

Также последняя версия IWTE позволяет вращение поселения и его передвижение без нужды экспорта через 3d графический редактор (фотошоп). Но вам всё ещё нужно вращать графику для пассфайдинга и местности и т.д., используя фотошоп, но это лёгкая процедура.




Здесь представлено несколько диаграмм, чтобы помочь разобраться с эффектом слияния местности («terrain merge factor»), а также landscape merge mask plane.


Красная линия показывает гипотетический профиль местности – отрезок с постройками – это при номинальной высоте выше 0 – края местности будут ниже. При высоте ниже 0 – то эффект обратный (т.е. края будут идти вверх).
Зелёная линия показывает форму местности тактической карты, которая будет сформирована автоматически, если там не будет ни построек, ни ваших правок по местности. Игра размещает поселение/постройки на местности так, что номинальная высота 0 – это средняя высота тактической карты (на рисунке серенькая линия, перечёркивающая слово «height»).

Если к местности не применён фактор слияния краёв, то результатом может стать резкие скалы, возвышающиеся там, где кончается красная линия (см. рис.).


Эффект Landscape Merge Mask plane имеет фиксированный размер (не изменяемый) и он представляет собой полностью плоскую поверхность, которая находится на нулевой высоте. Эта плоская поверхность отображена в файле wtmerge.tga, создаваемом с помощью IWTE в виде квадрата размером 256*256 пикселей. Если бы весь этот квадрат был белым (т.е. без слития), то в таком случае вы бы имели на тактической карте резкие возвышающиеся края (на рис., там где заканчивается синяя линия).
Если маска будет сливаться с чёрным цветом, то в результате у вас получится плавный переход (на рис. чёрная пунктирная линия).

Ниже показан пример, когда поселение также располагается, как и в первом примере, но теперь оно совмещается с местностью, на которую уже применена Landscape Merge Mask plane (к чёрной пунктирной линии идёт коричневая пунктирная линия).




Если вы используете вкладку "terrain1", далее команду "create terrain TGA's" на поселении или форте файла .worldterrain, то вы получите три TGA файла:

1 – файл, оканчивающийся на wtbase.tga – он отображает высоты в GSP (Greyscale Control Point – это цветовой параметр, определяющий высоту) в соответствии с выставленными настройками. В этом разделе высоту можно редактировать, путём конверсии в ms3d модель или применив команду 'amend terrain in 2d window' в IWTE.

2 – файл с окончанием wtmerge.tga – здесь тот же размер, что был писан немного выше по тексту и здесь отображается количество высот слитых с окружающей местностью. Белый цвет означает, что они полностью выше окружающей местности, чёрный – наоборот, серый – плавный переход. Значения в этом файле могут быть отредактированы с помощью команды 'amend terrain in 2d window'.

(Два перечисленных компонента присутствуют во всех .worldterrain файлах, включая окружение и технологические древа, в тех/древах местность тех/древ слита с местностью поселения)

3 – файл с окончанием wtbattlemerge.tga – файл фиксированном размера, 256 x 256 пикселей, независимо от размера местности – он относится к плоской поверхности, представляющей нулевую высоту для размещения поселения, которое размещается на средней высоте тактической карты. Он используется движком игры для размещения поселения (этот компонент присутствует только в файлах поселения/форта) – GSP цвета в tga файле показывают, как эта теоретическая плоскость сливается с окружающей тактической картой. Этот компонент может быть изменён путём применения команды 'create TGA's' и 'replace Battle Merge TGA'.


*** *** ***

Несколько рисунков, поясняющих как действует эффект слияния:

Тактическая карта без поселения


Тактическая карта с каменным фортом и ванильным .worldterrain файлом
(соответствующие файл tga, сгенерированные для этой местности также приведены на рис., слева направо: wtbase, wtmerge, и wtbattlemerge)


Тактическая карта без эффекта слияния с местностью
Здесь наглядно видна ширина файла .worldterrain – отчётливый квадрат
Если вы используете «слитые расстояния» для этой местности, задействовав опцию в функции resize.worldterrain, тогда вы получите «скошенные края», которые немного выправят переход от скал, но это будет выглядеть не натурально.


Тактическая карта без эффекта слияния к местности или battlemerge.tga


Тактическая карта без эффекта слияния к местности, но сейчас battlemerge.tga полностью чёрный
На этом примере файл battlemerge.tga полностью чёрный и ни одна нулевая высота не видна, поэтому плоскость полностью игнорируется и ландшафт прямо накладывается на тактическую карту. Секция местности полностью неслитая, поэтому там, где она оканчивается сразу идут скалы.


Слитая местность и battlemerge.tga полностью чёрный

    LoRdNazguL

      2 542

      55

      22

      856

      3 497
    • Статус:Черный Всадник

    Дата: 10 Июль 2014, 13:05

    KAST, вы за переводом всего этого сами с уникальными городами еще работать не научились, случайно :) ?

      KAST

        6 782

        439

        190

        1 743

        8 936
      • Статус:Варгеймщик

      Дата: 10 Июль 2014, 20:36

      LoRdNazguL

      KAST, вы за переводом всего этого сами с уникальными городами еще работать не научились, случайно :) ?

      Неа, но вообще когда расквитаюсь с делами планирую начать. Складывается впечатление, что это действительно нетрудно. Помнится, когда то была такая игруха, Red Faction называлась, вот там был такой редактор - мама, не горюй. Но я его потом идеально знал и он мне реально лёгким казался.
        Ответить в темуВведите Ваш логин  
        [Регистрация нового аккаунта]
        Введите Ваш пароль 
        [Восстановить пароль]
        Создать новую тему
        или Войти на форум через соцсеть
          Стиль:
            05 Дек 2016, 07:25
        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики