Сообщество Империал: Инструменты для создания модов к играм Вселенной The Elder Scrolls - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Инструменты для создания модов к играм Вселенной The Elder Scrolls
Инструменты ПОМИМО Creation Kit

Kanzler ответил:

    1 263

    13

    1

    239

    1 462
  • Статус:NemoCurator

Дата: 04 Август 2014, 20:17

Случилось так, что у нас в разделе есть целых две темы по инструменту Creation Kit, но абсолютно не затронуты другие, не менее полезные программы. Так вот, в связи с тем, что моддинг TES даже у нас на форуме медленно, но верно развивается, я и решил создать тему для описаний, ссылок и инструкций на программы, плагины и т. п., используемые для создания модов для игр серии The Elder Scrolls.
Ну, и начну я с двух довольно простых для понимания и часто используемых программ: TES5Snip и TES5Edit

TES5Snip

TES5Snip - это редактор для модов Skyrim, который позволяет открывать ESM / ESP файлы, просматривать записи структуры и вырезать / копировать / вставлять записи. С помощью данного инструмента также возможен просмотр и редактирование данных, редактирование заголовков записей. Данная программа позволяет объединять две или несколько модификаций в один файл.

Ссылка от камрада LoRdNazguL: TES5Snip

TES5Edit

TES5Edit - лучший межплагиновый детектор конфликтов. Это также отличный инструмент для редактирования и создания плагинов, главным образом патчей. Все конфликты отображаются в цветовой кодировке.

Ссылка на Nexusmods: TES5Edit
Удобоваримую инструкцию можно найти тут.

P.S.: У этих двух инструментов большое количество одинаковых функций. Однако, использовать TES5Snip удобнее, когда Вы хотите просто вырезать из мода ненужные Вам функции, изменения и т. п., а TES5Edip незаменим для очистки модов от конфликтов и тому подобных недоразумений.

    Kanzler ответил:

      1 263

      13

      1

      239

      1 462
    • Статус:NemoCurator

    Дата: 14 Февраль 2015, 16:03

    Набор инструментов для работы с Blender 2.7

    Что входит в набор:

    - Mesh Tool N1 - Mesh Injector
    - Mesh Tool N2 - Skin Injector
    - Mesh Tool N5 - Skin Extractor
    - Mesh Tool N6 - Skeleton Extractor
    - Animation Tools N2 - TRI editor
    - Animation Tools N3 - Animation (with IK Armature)
    - Animation Tools N4 - Mesh Animator

    Какие возможности предоставляет данный набор (как работать с его помощью):

    - импорт модели из НИФ-а в Блендер происходит через OBJ файл
    (используя Nifskope)
    - экспорт модели из Блендер-а в НИФ происходит через OBJ файл
    (рекомендую использовать для этого "Mesh Injector")
    ("Mesh Injector" также имеет возможность экспорта Vertex Color)
    - импорт скина модели из НИФ-а в Блендер (с помощью "Skin Extractor")
    - экспорт скина модели из Блендер-а в НИФ (с помощью "Skin Injector")
    - импорт скелета модели из НИФ-а в Блендер (с помощью "Skeleton Extractor")
    - экспорт скелета модели из Блендер-а в НИФ - не реализован
    - создание и экспорт новой НПС анимации из Блендер-а в HKX
    (с помощью "Animation (with IK Armature)")
    - импорт существующей НПС анимации в Блендер - не реализован
    - создание новых и модифицирование имеющихся морфов (с помощью "TRI editor")
    - создание и экспорт анимированного обьекта, содержащей встроенную анимацию, скин и скелет, из Блендер-а в НИФ (с помощью "Mesh Animator")

      Kanzler ответил:

        1 263

        13

        1

        239

        1 462
      • Статус:NemoCurator

      Дата: 01 Март 2015, 12:07

      hkxcmd GUI
      Описание:

      Графический интерфейс призван сделать более удобным использование консольной утилиты hkxcmd.exe, как при конвертировании единичных файлов, так и при пакетной обработке. Для первого случая есть возможность добавлять префиксы и суффиксы к конвертируемым файлам. Программа автономна, не требует инсталляции и наличия hkxcmd.exe.

        Kanzler ответил:

          1 263

          13

          1

          239

          1 462
        • Статус:NemoCurator

        Дата: 11 Декабрь 2015, 09:59

        TESVEdit обновился до версии 3.1.2.Ссылка.
        Changelog последних версий.

        TES5LODGenОписание:
        Все знают, что такое LOD в Skyrim. Если проще – это то, что мы видим на расстоянии в игре. Есть несколько способов заставить игру отображать то, что действительно должно быть прорисовано.
        1. Самый неправильный метод – исправление параметра uGridsToLoad. Его увеличение заставляет компьютер отрисовывать объекты, которые действительно должны быть на расстоянии. Т.е. помещать туда все 3д объекты. Ну, во-первых, всё он всё равно не отрисует – специфика движка. Во-вторых, это ужасная нагрузка на компьютер, которая приведёт к лагам и вылетам в угоду сомнительной пользе. Т.е. вы просто увеличиваете расстояние видимости.
        2. Разработчики в Беседке понимали эту проблему производительности и придумали статические ЛОД файлы. На каком-то расстоянии игра подменяет 3Д объекты статичной картинкой. Некоторые моды, добавляющие в открытый мир что-то, имеют свои ЛОД файлы. При их установке мы можем видеть “то, что добавляет мод в игру” с расстояния. Если их нет, то “то, что добавляет мод в игру” с расстояния, где начинается подмена ЛОД файлами вы уже не увидите.
        Немного теории: мир скайрима поделён на квадраты. Начало идёт с юго-заподного ула. ЛОД файлы как раз содержат изображения этих квадратов (даже в их названии имеются координаты). Значит, если мод содержит ЛОД файлы, то они заменяет какие-то квадраты в этом мире. А если модов, меняющих эти квадраты несколько, что тогда? Тогда мы увидим то, что будет стоять позже в списке загрузки или что позже перезапишет эти файлы.
        Проблему можно решить с помощью кропотливой работы в Creation Kit или в один клик в программе TES5LodGen.
        Возможности:
        склеивание ЛОД файлов разных модов в один для обеспечения правильной отрисовки мира на заднем плане.
        Обратите внимание, что программа НЕ создаёт ЛОДы самостоятельно. Она только склеивает ИМЕЮЩИЕСЯ. Т.е. если мод не имеет ЛОД файлов, но вы хотите видеть его содержимое издали, то вам путь только в Creation Kit, TES5LodGen не поможет в этом.

        Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLODОписание:
        DynDOLOD - набор инструментов, основанный на TES5Edit и TES5LODGen, для автоматического создания мода для Скайрима, основанного на порядке загрузки модов, добавляющих LODы для объектов. При помощи комбинирования возможностей DynDOLOD и TES5LODGen можно создавать статичные LODы с деревьями и с различными динамическими объектами.
        Чтобы в полной мере расширить визуальный опыт и использовать дополнительные возможности, предлагаемые TES5LODGen , пакет DynDOLOD поставляется с более чем 1000 новых или обновленных моделей LOD для объектов, которые были утеряны из оригинальной игры. Такие, как Небесный Храм или ландшафтные особенности , таких как дороги, мелкие камни и грязь, скалы, которые заставляют далекий пейзаж выглядеть намного более естественным и живым.
        DynDOLOG комбинирует генерацию LOD деревьев и динамических объектов в один процесс. Генерация деревьев запускается автоматически из DynDOLOG и схожа с процессом в TES5LODGen.
          Ответить в темуВведите Ваш логин  
          [Регистрация нового аккаунта]
          Введите Ваш пароль 
          [Восстановить пароль]
          Создать новую тему
          или Войти на форум через соцсеть
            Стиль:
              09 Дек 2016, 09:07
          © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики