Сообщество Империал: Cities: Skylines - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Cities: Skylines
Прямой вызов SimCity

  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

KAST

    6 782

    439

    190

    1 743

    8 936
  • Статус:Варгеймщик

Дата: 17 Август 2014, 04:04

Cities: Skylines

Paradox и Colossal Order анонсировали новую градостроительную стратегию под названием Cities: Skylines.

Учитывая, что большинство игроков всей душой ненавидят последнюю часть SimCity, можно вполне отчётливо ожидать, что на рынке градостроительных игр появится ещё один приличный игрок.

Cities: Skylines представляет собой гигантскую песочницу, где вы сможете создавать города своей мечты. Прямо со старта вы можете играть оффлайн, просто представьте (троллинг EA)/

Студия Colossal Order является финским разработчиком, которые ответственные за выход в свет таких игр, как Cities in Motion 1 и 2, которые были в целом хорошо приняты. Skylines будет ещё более масштабным и амбициозным проектом. Новые огромные карты, переработанная механика и, конечно же, блестящий новый графический движок.



Основные особенности:
Городская политика: определяйте политику города, чтобы определить дальнейший вектор развития округа и города в целом.
Районы города: Персонализируйте районы города, присваивая им имена на выбор.
Зонирование и прокладка дорог
Разблокировка построек и услуг
Налогообложение: точная настройка бюджета города и услуг, а также установка различных налоговых ставок для разных районов: жилых, коммерческих и промышленных.
Общественный транспорт: создавайте транспортные сети по всему городу: автобусы и метро
Связь с окружающим миром: создайте процветающую индустрию и коммерцию, используя соседние города.
Чудеса – к этому игроки будут стремиться всю игру
Громадные карты: открывайте новые куски карт с помощью уникальных возможностей расширять город.
Моделирование расхода воды: новые трудности для служб водоканала.
Улучшена внешняя картинка и сам игровой процесс
Инструменты для моддинга: встроенная фича для поиска талантов.
    • 6 Страниц
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6

    Градоначальник

      3 181

      196

      0

      361

      4 158
    • Статус:Всадник

    Дата: 17 Март 2015, 20:17

    Странная история города с одним домом

      Cerber

        816

        214

        0

        234

        1 160
      • Статус:Центурион

      Дата: 19 Март 2015, 14:24

      Уволенный художник SimCity собирает деньги на постройки для Cities: Skylines

      В отличие от последней SimCity, поддержка модификаций в градостроительном симуляторе Cities: Skylines от финской студии Colossal Order доступна со дня релиза. Как выяснилось, этой возможностью активно пользуются не только обычные геймеры, но и работники индустрии, и среди них есть даже имеющие не последнее отношение к неоднозначному проекту Maxis. Так, строительством зданий для игры занялся Брайан Шэннон (Bryan Shannon), один из художников SimCity.



      Шэннон работал в калифорнийской студии Maxis Emeryville — той самой, которую Electronic Arts закрыла в этом году через 12 лет с момента основания. В послужном списке младшего художника — не только SimCity 2013 года выпуска, но и дополнение Cities of Tomorrow. Примеры его сооружений из игры можно посмотреть в его личном блоге. Сейчас в свободное время он продолжает заниматься прежним делом — создаёт модели построек, но только не для SimCity, а для её яркого конкурента.

      Первым сооружением Шэннона (его псевдоним в Steam — Gula) стала новая версия угольной электростанции, превосходящая стандартную по мощности, но, как следствие, производящая больше шума и отходов. Вдобавок её коричневые кирпичные стены немного оживляют скучноватую цветовую гамму Cities: Skylines. Второе здание — ресторан In-and-Out Burger.



      «Мне нравится создавать контент для Cities: Skylines, — сказал Шэннон. — Я бы с удовольствием делал модификации и дальше, но это отвлекает меня от поиска работы. Пока я ищу новое рабочее место с полной занятностью или возможность заключить контракт, я буду стараться радовать вас своими постройками». «В игровой индустрии сейчас сложилась непростая ситуация, — продолжил он. — Многие компании увольняют сотрудников, и я тоже попал под сокращение. Чтобы не потерять веру в свою мечту, мне нужно как можно скорее найти работу [в той же области] — или придётся мыть посуду и готовить буррито».



      Его работы настолько понравились поклонникам жанра, что он открыл приём пожертвований на создание модификаций на площадке Patreon. Средства очень скромные — на момент написания 81 человек перечислил в общей сложности $276 — но этой суммы хватило, чтобы достичь сразу двух целей. Первая — отдельная публикация текстур, которые использовались при создании его модификаций. Вторая — выпуск одного здания каждые две недели в сопровождении файлов, содержащих геометрию построек.

      Если сумма вырастет до $600, Шэннон сделает создание модификаций для Cities: Skylines своей основной работой и будет заниматься этим по 40 часов в неделю, публикуя по одному «высококачественному» зданию еженедельно. Речь идёт о стоимости одного сооружения — пожертвования сверх необходимого пойдут в пользу второго. На каждое строение у художника уходит от 15 до 30 часов в зависимости от его сложности и размера.



      Между тем продажи Cities: Skylines растут с впечатляющей скоростью. В официальном микроблоге проекта сообщается, что за первую неделю было продано 500 тыс. копий игры — то есть рекордные продажи первого дня уже удвоились. Сможет ли симулятор превзойти SimCity, которую за первые четыре месяца купили более 2 млн человек, пока не ясно, но в перспективе новинка имеет все шансы оставить свою соперницу позади. С растущим уровнем пиратства издатель игры Paradox Interactive намерен бороться весьма оригинальным способом — часто выпуская обновления и тем самым делая нелицензионную версию неудобной для пользователей.

      Cities: Skylines стала доступна в цифровых магазинах Steam и GOG 10 марта. За это время в Steam Workshop появилось более 12 тыс. любительских модификаций для игры, одна из самых заметных среди которых — полностью воссозданная территория Grand Theft Auto V.
      http://www.3dnews.ru/911046

        Градоначальник

          3 181

          196

          0

          361

          4 158
        • Статус:Всадник

        Дата: 20 Март 2015, 22:12

        Провал SimCity 2013 воодушевил разработчиков Cities: Skylines



        Общаясь с журналистами портала PC Gamer, генеральный директор студии Colossal Order, выпустившей в этом месяце свой новый градостроительный симулятор Cities: Skylines, Марина Халликайнен заявила о том, что в начале разработки вышеупомянутой игры разработчики были в сомнениях, стоило ли вообще соваться в жанр, где правил SimCity.

        "Мы очень боялись того, что люди посчитают нашу игру за дешевую поделку; подумают, что мы просто скопировали то, что есть в SimCity." - говорит она. "Поэтому, это было нелегкой задачей для нас."

        "Когда в 2013-м году вышел SimCity 2013, наш проект не был в активной разработке - в общем, именно потому, что и вышел SimCity 2013."


        "После того, как EA анонсировала SimCity 2013, я была уверена в том, что мы никаким способом не сможем убедить Paradox в продолжении разработки нашей игры. Однако, да - став свидетелем того, что случилось с SimCity, издательство дало нам добро."

        Когда журналисты спросили её о том, подтолкнул ли Paradox к такому решению "провал" SimCity 2013, она ответила: "Да, несомненно это событие очень помогло."

        Напомним, в первый же день своих продаж игра разошлась тиражом в 250 тыс. копий. Проект получил очень высокие отзывы как от игровой прессы, так и от игроков.
        http://gamemag.ru/ne...skylines-104806

          Градоначальник

            3 181

            196

            0

            361

            4 158
          • Статус:Всадник

          Дата: 22 Март 2015, 15:01

          Как один игрок Cities: Skylines море осушил

          Cities: Skylines определенно стала тем, чем так и не смогла стать SimCity несмотря на потенциал. Новый градостроительный симулятор предоставил игрокам именно то, чего они ждали от игры, в которой перед вами стоит цель управлять городом – свободу. Свободу моддинга, оффлайновой игры и площадь для строительства, по сравнению с которой SimCity – это плевок.

          И одно из множества доказательств свободы – это то, как один геймер осушил море. Хотя и не все, но значительную порцию водной поверхности он взял и просто выкачал. Как? Ничего сложного – достаточно было построить огромную дамбу и постепенно застраивать площадь водокачками, которые со временем забрали всю воду.

          Посмотреть процесс можно в галерее ниже.
          Спойлер (скрытая информация)

          http://shazoo.ru/201...es-more-osushil

            Haktar

              9 746

              1 299

              13

              1 119

              21 368
            • Статус:Основатель
            • Трибун:Модмейкеры

            Дата: 22 Март 2015, 18:08

            А всё таки Парадоксы, молодцы. Моолодцы и ещё раз молодцы тем что благодаря им усилиям им удалось сделать считай продолжение Сим Сити 4, только в современном варианте. Ведь тот высер под названием Сим Сити 5, у меня на него никак язык не поворачивается сказать что это продолжение Сим Сити 4.

              Градоначальник

                3 181

                196

                0

                361

                4 158
              • Статус:Всадник

              Дата: 23 Март 2015, 17:11

              Cities: Skylines продолжает лидировать в недельном чарте Steam



              На страничке статистики сервиса цифровой дистрибуции компьютерных игр Steam была опубликована информация о том, какие игры продавались лучше всего на прошлой неделе.

              Градостроительный симулятор Cities: Skylines вторую неделю подряд возглавляет чарт, второе и третье места также остались неизменными - их заняли Counter-Strike: Global Offensive и Grand Theft Auto V, соответственно.

              Как и в прошлый раз, из-за какого бага на странице статистики, пятая позиция осталась неизвестной.
              • Cities: Skylines
              • Counter-Strike: Global Offensive
              • Grand Theft Auto V
              • Reign Of Kings
              • -
              • Ori and the Blind Forest
              • The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
              • H1Z1
              • BioShock Triple Pack
              • Sid Meier's Civilization V: Complete Edition

              http://www.gametech.ru/news/45926/

                Cerber

                  816

                  214

                  0

                  234

                  1 160
                • Статус:Центурион

                Дата: 24 Март 2015, 22:47

                Cities: Skylines под приятную музыку

                  Градоначальник

                    3 181

                    196

                    0

                    361

                    4 158
                  • Статус:Всадник

                  Дата: 25 Март 2015, 15:48

                  Великое затопление Cites: Skylines

                  Ранее мы уже видели, как один игрок построил огромную дамбу, осушив огромную часть местности для будущего строительства или просто ради эксперимента. Теперь же появился и тот, кто сделал обратное. Геймер под ником "bdansan" сначала построил дамбу, осушив таким образом реку. После этого он разместил в новой области город Когда город разросся, он снес дамбу и маниакально наблюдал за тем, что происходит.

                  Спойлер (скрытая информация)

                  http://shazoo.ru/ind...-cites-skylines

                    Градоначальник

                      3 181

                      196

                      0

                      361

                      4 158
                    • Статус:Всадник

                    Дата: 28 Март 2015, 20:54

                    В Cities: Skylines появились знаменитые здания из популярных вселенных



                    Фанаты градостроительного симулятора Cities: Skylines добавили в игру несколько зданий, хорошо знакомых тем, кто увлекается комиксами и кино. В частности, игроки теперь могут украсить свои города штаб-квартирой Stark Industries («Железный человек»), центральным офисом Wayne Enterprises («Бэтмен»), редакцией газеты Daily Planet («Супермен») и небоскребом «Накатоми-плаза» («Крепкий орешек»). Ранее в игре целиком воссоздали город Лос-Сантос с окрестностями из Grand Theft Auto 5.

                    Cities: Skylines вышла 10 марта. Она стала самой быстро продающейся игрой в портфолио своего издателя, компании Paradox Interactive. Уже за первые сутки после релиза Skylines разошлась тиражом более 250 тысяч экземпляров.
                    Источник

                      Градоначальник

                        3 181

                        196

                        0

                        361

                        4 158
                      • Статус:Всадник

                      Дата: 04 Апрель 2015, 20:18

                      Как работает трафик в C:S

                      Кто: программисты Антти Лето, Дамьен Морелло, ведущий дизайнер Каролиина Корппоо

                      Мы работаем в Colossal Order, финской независимой студии, и специализируемся на играх-симуляторах для ПК. С момента основания в 2009 и мы выпустили три игры: Cities in Motion, игра-симулятор общественного транспорта, CIties in Motion 2, её сиквел, и Cities: Skylines, олдскульный градосимулятор. В нашей команде всего 13 человек, и мы все очень любим тортики и синих пичуг.
                      Серия игр Cities in Motion была обращена к довольно небольшой, но очень преданной аудитории, в то время как Skylines обратила на себя взоры намного более обширной части игроков, не все из которых знакомы с симуляторами. Мы гордимся тем, что поклонникам градосимуляторов игра понравилась и рады тому, как моддеры быстро принялись улучшать игру. Нашей целью является поощрять моддинг и стереть границу между игрой и творчеством так, чтобы люди почувствовали игру своей.

                      Что: Транспортная система в Cities: Skylines
                      Регулирование транспорта – одна из главных целей в игре, возможно наиважнейшая. Есть несколько разных типов дорог, и каждый важен по-своему. Инструмент дорог достаточно гибок, чтобы игроки могли создать сложные дорожные развязки и таким образом регулировать транспортный поток, но и довольно простой, чтобы обычная прокладка дорог не превратилась в тяжкую повинность.


                      Существует предел того, сколько жителей и машин может быть смоделировано на улицах одновременно. Если лимит не пройден, жители могут решить попутешествовать. У горожан есть несколько мест, которые они хотят посетить. Когда эти заведения заполнятся, то спрос на новые такие заведения возрастёт. Когда житель выходит на улицу, то он выбирает самый быстрый способ добраться до места назначения.

                      Они принимают в расчёт имеют ли они личный автомобиль, есть ли заторы на дорогах и можно ли воспользоваться общественным транспортом. основываясь на этих факторах, они решают идти ли им пешком, поехать на автобусе или на машине. Пешеходы могут пользоваться отдельными пешеходными дорожками, но не могут ходить по магистральным дорогам.

                      Когда автомобили спланируют свой маршрут, то они “прилипнут” к нему. Они не будут пересчитывать его посередине дороги, ели только на их пути ничего не изменилось. Если по какой-то причине они не могут найти дорогу в выбранное место, то телепортируются в место отбытия.

                      Машины принадлежат жителям или зданиям, так что они всегда должны куда-либо вернуться. Некоторые приезжают из-за пределов карты и возвращаются туда, если потеряются по пути. Транспорт загодя выбирает ту полосу для движения, которая нужна для поворота в ту сторону, куда ему нужно.

                      Почему?
                      С самого начала нашей целью было создать систему с миллионом жителей. Это не жёсткое ограничение, мы прикидывали такое число горожан для полностью застроенного города и балансировали игру, руководствуясь этой цифрой. Но нам сразу было понятно, что если мы хотим сохранить приемлемые системные требования, то не все из миллиона смогут одновременно путешествовать по улицам. Это значит, что нам нужно было создать такую структуру, при которой игрок не понесёт наказание, если рабочие физически не отправляются на работу.

                      Мы много раз переделывали систему транспорта, и это было трудным испытанием для нас, ведь каждый игрок должен будет взаимодействовать с ней. Например во время испытаний мы пробовали делать так, чтобы автомобили чаще меняли полосы во время движения, но это привело только к сущему хаосу на дорогах, ведь машины пытались перестроиться на занятую полосу и тем самым блокировали сразу обе, перекрывая движение вовсе.


                      Телепортация же была внедрена как мера безопасности. Тестирование показало, что менее опытные игроки испытывали мощные проблемы, когда вся транспортная сеть превращалась в одну сплошную пробку, и даже с помощью транспортной карты невозможно было обнаружить причину, когда все дороги с ожидающими на них машинами горели красным. Это значит, что игроки не могут выявить проблемное место, если у них нет опыта или им вовсе не очень понятна эта тема с трафиком.

                      В качестве решения и была придумана система с телепортацией в изначальное место, если жители попадают в затруднительное положение. Проблемное место никуда не девается, а поток машин стоит или ползёт как улитка, но пробка не растёт неконтролируемо. Поэтому информационный слой работает как надо, рисуя красным этот участок, чтобы игрок обратил на него внимание.

                      Как
                      Без дорог не будет и транспорта. Поэтому давайте взглянем как они устроены. Когда игрок строит дорогу, он в действительности расставляет узлы. Два узла составляют один сегмент, а вся дорога сделана из одного или нескольких сегментов. У сегментов есть предельный размер, поэтому длинная дорога будет разбита на несколько сегментов. Одна из причин состоит в том, что дороги должны следовать ландшафту, поэтому даже прямая дорога потребует несколько сегментов чтобы не проваливаться под холм. Другая причина в том, что небольшие сегменты проще оптимизировать для расчёта столкновений, рендеринга и вообще.

                      Узлы (известные также как контрольные точки) содержат позиции начала и конца сегмента, а сам сегмент содержит направление начала и конца. Затем эта структура конвертируется в кривую Безье с помощью создания дополнительных контрольных точек из заданный позиций и напрвлений.


                      Геометрия дороги затем создаётся при помощи стандартного меша, тесселяции в совокупности с вершинным шейдером, который преобразует меш согласно данным сплайна. Это эффективно, так как данные вершин для дорог могут быть общими для дорог одного типа. UV карты также рассчитываются в вершинном шейдере на основе длины сплайна.

                      Перекрёстки создаются похожим образом. Их сегменты содержат данные о соединениях с соседними сегментами, а также тип дорог. Зная тип дороги, каждому сегменту теперь известно о доступных ему полосах, что и определяет их количество и смещение от центра.

                      Учитывая всё сказанное выше, машины и грузовики знают где им можно ездить по дороге. Вместо того, чтобы задействовать наивную интерполяцию вдоль сплайна, мы сделали весь транспорт настоящими физическими объектами со своей скоростью, которые стараются двигаться через множество точек привязки, следуя кривой. Это позволяет предсказать поведение на крутых поворотах и перекрёстках, перед которыми надо замедляться или затормозить в зависимости от обстоятельств. Максимальная скорость задаётся типом дороги по которой движется транспорт.

                      Когда житель хочет выбрать новое место назначения, его путь будет просчитан от его текущей позиции, принимая в расчёт ходьбу пешком, езду на машине и на общественном транспорте… который, кстати, сделан настолько круто, что жители могут менять транспорт, переходя пешком от одной автобусной остановки до другой. Во время расчёта поиска пути, создаётся счёт того, сколько сегментов/полос надо пройти, учитывая состояние пробок, скоростной предел и направление.


                      Трафик симулируется по правилу кто первый, тот и едет. Используя точки привязки, упоминаемые ранее, транспорт создаёт на своём пути так называемые “берегись-сегменты” – когда два разных таких сегмента пересекаются, мы знаем, что здесь будет столкновение, так что данные о скорости и дистанции до этого сегмента используются для того чтоб определить кто поедет, а кто притормозит чтобы пропустить. Светофоры – это исключение из правила. Они просто предотвращают появление точек привязки на перекрёстке, заставляя транспорт сбросить скорость и затормозить до тех пор, пока не загорится зелёный.

                      Конечно есть ещё другие факторы, влияющие на поведение транспорта, но в основном, всё крутится вокруг этих простых правил.

                      С точки зрения производительности невозможно сэмулировать всё это для каждой машины каждый кадр. Секрет хорошей производительности в том, чтобы распределить вычисления по времени насколько это возможно. В нашем случае движение автомобилей просчитывается примерно 4 раза в секунду, а рендеринг берёт из этого два кадра, чтобы получить гладкое перемещение, вращение и скорость. Более сложные решение вычисляются ещё реже, но благодаря разглаживанию это выглядит так, будто симуляция постоянно обновляется.

                      Результат
                      Некоторые игроки считают игру слишком лёгкой из-за наличия телепортации. Это действительно делает игру проще без перекрывающего дорогу самому себе транспорта, но это действительно необходимо ради умеренной кривой обучения. Если бы не было телепортации, то время реакции для того, чтобы заметить и решить проблему до тех пор, пока она не усилится лавинообразно, становится слишком маленьким. Есть мод, который убирает телепортацию из игры, так что игроки, получающие большее удовольствие от такого вызова, не будут скучать. В конце концов, количество людей, причитающих о проблемах трафика, относительно невелико, поэтому мы считаем, что выбрали правильное решение.

                      Несмотря на это, трафик является самой сложной частью игры для большинства игроков. Выбор полосы движения водителями заранее может выглядеть странно. Машины собираются в очередь всего на одной полосе, а все остальные пустуют и транспорт на них мчится мимо. Строго говоря, переполненная полоса говорит игроку о том, что где-то впереди находится пересечение, которое не даёт транспорту двигаться непрерывно, но глядя на длинную вереницу машин, некоторые игроки принимают это за баг.

                      Главная загвоздка сейчас – научить игроков как работать с транспортом, мы смотрим на обсуждения на форумах и видим, что эта тема игрокам интересна. Ухватив основы, множество игроков находит занимательным и получает множество удовольствия, оптимизируя транспортные потоки и управляя ими.
                      Источник
                        • 6 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 03:42
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики