Сообщество Империал: Как и почему Аи набирает армии в Риме 2 - Сообщество Империал

Савромат

Как и почему Аи набирает армии в Риме 2

Campaign AI Recruitment - туториал
Тема создана: 01 ноября 2014, 11:10 · Автор: Савромат
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 1 
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 01 ноября 2014, 11:10

Какие армии набирает Аи - важнейший вопрос для интересной игры. Поскольку я занимаюсь в Дарк-моде основном этими вещами, я знаю как это модифицировать. Но т.к. мне лень писать свой собственный тутор с нуля и я приверженец принципа "Не умножай сущностей сверх необходимых" - я решил оттолкнуться от английского Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, переведя и прокомментировав только то, что я сам делаю и делал.

Набор войск в армии Аи в Риме 2 подчиняется строгим закономерностям и регулируется системой таблиц, доступных для моддинга. Его вполне можно настроить.

1. Система таблиц - cdir table

Связь от юнита до приоритета его набора Аи в игре осуществлена через систему таблиц по схеме:
Config_key -> Template_key -> Template_ratios -> Unit_Group_key -> Main_Unit

Config_key:
Каждая фракция имеет в игре свой Config_key, назначенный для нее в стартпозе.
Compressed_Data -> World -> Faction Array -> Faction Array - "Number" -> Faction, строка 17
Faction Array ID

Вы можете найти все config_key, используемые в игре, в таблице cdir_military_generator_configs_table

Template_key:
Config_key сам по себе не отвечает за структуру набора Аи-армий. Он связывается с template_key в таблице cdir_military_generator_template_priorities_table. А последний уже напрямую выводит Аи на композицию отрядов в армию в игре. Именно так игра распознает какая фракция (config_key) c какой композицией отрядов (template_key) в игре связана. Все template_key используемые в игре вы можете найти в cdir_military_generator_templates_table

Template_ratio:
После того как template_key прописан для фракции (confige_key), он попадает в Group_keys - группы ключей - по которым разные типы армий группируют свои юниты. Group_keys используются для того чтобы разделить юниты по группам - отделить слонов от копейщиков и т.д. Если template_key не входит в Group_keys, Аи не будет набирать отряды этой группы.
cdir_military_generator_template_ratios_table - одна из главных таблиц от которых зависит приоритет набора отрядов в армии Аи. В какую группу какая композиция имеет доступ - определяет что будет в армии Аи а чего нет. Не поставите вы римскую композицию в группу слонов - не будет римский Аи слонов набирать никогда. Уберете композицию номадов из группы тяжелой копейной пехоты - не будет Аи кочевников набирать тяжелых копейщиков.

Unit_group_key:
Связь каждого юнита игры с группой (Group_keys) осуществляется через cdir_military_generator_unit_qualities_table, где unit_key из main_units_table сопрягается с Group_key и этому сопряжению выставляется цифровое значение приоритетности (quality) - чем выше, тем в рамках одной группы Аи будет больше стремится такой юнит набрать
Все используемые игрой группы юнитов можно найти в cdir_military_generator_unit_groups_table.

2. Таблицы отвечающие за набор отрядов

cdir_military_generator_unit_qualities_tables
cdir_military_generator_template_ratios_tables
cdir_unit_balances_tables - некоторые считают что она не работает совсем, я же не могу этого подтвердить; в этой таблице задается идеальный баланс типов юнитов (group_keys) в армии в пропорции и по количеству отрядов в стеке из 20 юнитов. Имхо она работает так же как "идеальный тип политики" в Риме 1 (помните, эти "balanced caesar", "fortified napoleon"? - такие же рекомендательные - необязательные - ориентиры для Аи)

cdir_military_generator_unit_qualities_tables
Imp
group_key: Этот ключ определяет к какой группе юнитов отряд принадлежит.
unit_key: Ключ юнита, отсылающий таблицу к main_units
quality: Цифры определяют приоритет набора отряда для Аи. Чем выше значение, тем больше Аи будет стремиться набрать этот отряд в рамках одной и той же группы (group_key)

cdir_military_generator_template_ratios_tables
Imp
template_key: Этот ключ определяет шаблон (композицию отрядов)
unit_group_key: Этот ключ определяет группу отрядов, которой соотносится шаблон (композиция).
ratio: Этот ключ определяет сколько отрядов указанной группы будет набирать Аи (в штуках в размерах фракции!). Чем больше значение - тем больше Аи наберет отрядов этой группы. Можно ставить от 1 до 99999. Х.з., я видел и больше отрядов одной группы у фракции. Имхо - он набирает в соотношении. Т.е. если Риму указано 15 отрядов штурмовой пехоты, 4 копейной пехоты, 4 стрелковой пехоты, 4 артиллерии, 5 штурмовой кавалерии, 1 верблюда, 1 слона, 1 ударной конницы и 1 стрелковой конницы - он такой набор и сделает, а потом начнет в рамках лимита армий по следующему кругу повторять.

3.Приоритетность набора для Аи

Этот сюжет проиллюстрирую на примере набора Аи египетских лучников (Egy_Archers) и египетских метателей дротиков (Egy_Favelinmen). В ваниле Аи Птолемеев набирает дротикометателей чаще чем лучников, хотя польза от последних по факту больше.

cdir_military_generator_unit_qualities_tables - table fragment
Imp
Ванила:
Default_land_infantry_missile Egy_Archers 500
Default_land_infantry_missile Egy_Javelinmen 534

Изменения:
Default_land_infantry_missile Egy_Archers 550
Default_land_infantry_missile Egy_Javelinmen 400

Итог:
Аи будет набирать египетских лучников охотнее чем египетских метателей дротиков.

Значение quality таблицы cdir_military_generator_unit_qualities_tables действительно только в рамках одной группы юнитов (group_key) и не имеет никакого отношения к величине guality юнитов других групп!

Вот, собственно, и все. Можно ввести в игру дополнительные группы юнитов и композиции набора, но это уже тема другого разговора. :003:
     papeion
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 25 ноября 2014, 11:59

    Цитата: "Можно ввести в игру дополнительные группы юнитов и композиции набора, но это уже тема другого разговора".
    Хорошая тема для другого разговора. Хотелось бы знать, когда создаёшь дополнительную группу юнитов, то куда её необходимо прописывать.
    А то хотел разделить штурмовую пехоту римлян на три группы:
    - элита (преторианцы и преторианская гвардия, первая когорта и когорта орла)
    - ветераны (принципы, легионеры-ветераны, когорта эвокатов)
    - остальная штурмовая пехота (гастаты, легионеры, когорта легионеров). Тут подойдёт ванильная группа.

    А то если есть деньги, АИ нанимает стек элиты или ветеранов. Как бы неисторично получается и геймплей не тот.

    Общим я сделал так:
    В cdir_military_generator_unit_groups создал две дополнительные группы (для элиты и для ветеранов штурмовой пехоты)
    В cdir_military_generator_unit_qualities привязал к ним соответствующих юнитов
    В cdir_military_generator_template_ratios_tables привязал эти группы к фракции и выставил приоритет найма.
    Надеюсь будет работать.
       ZhoiYn
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 15 марта 2016, 15:37

      А как это влияет на набор с сатрапий? Или, например, отказ от фаланги в поздней игре в ДМ? Целая группа ведь исчезла
         nnn900
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 15 марта 2016, 17:23

        ZhoiYn

        А как это влияет на набор с сатрапий? Или, например, отказ от фаланги в поздней игре в ДМ? Целая группа ведь исчезла

        На набор с сатрапий не знаю, а по группе - цифровые значения групп - это пропорция, к тому же в ванильном раскладе фалангиты находятся в одной группе с копейщиками - Default_land_infantry_spearmen и соответственно, если в ДМ это не изменено и им не обособлена группа, то исчезнувших фалангитов ИИ будет другими войсками из этой группы замещать. А если выделена, то просто изменится пропорциональное соотношение оставшихся типов войск.
        Кроме того ИИ принимает во внимание при наборе войск так же заданные в campaign_variables_tables приоритеты, указанные в шести строках cdir_unit_quality_
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 15 марта 2016, 20:36

          nnn900

          Кроме того ИИ принимает во внимание при наборе войск так же заданные в campaign_variables_tables приоритеты, указанные в шести строках cdir_unit_quality_

          а не могли бы вы написать об этом чуть подробнее?
          к примеру, в ваниле TWA в этих строках у 5 из 6 параметров значится 100 (процентов?)
          и у одного - 50 (cdir_unit_quality_experience_value). что вообще это все означает?

          то, что эти строки могут влиять на приоритеты набора в зависимости от характеристик брони/чарджа/"убойности" оружия/морали отрядов, или что-то еще?
          если мое предположение верно, то получается, что при значении всех параметров в 100 они как бы деактивированы, не влияют на набор. а изменив их, можно подтолкнуть Аи нанимать больше высокоморальных отрядов или заставлять формировать армии из бронированных чарджеров (т.е. катафрактов).
          или я неправильно предположил?

          ps: еще одно предположение. может это дополнительные модификаторы авторасчета?
             nnn900
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 16 марта 2016, 06:00

            rawhide

            nnn900

            Кроме того ИИ принимает во внимание при наборе войск так же заданные в campaign_variables_tables приоритеты, указанные в шести строках cdir_unit_quality_

            чуть подробнее?
            к примеру, в ваниле TWA в этих строках у 5 из 6 параметров значится 100 (процентов?)
            и у одного - 50 (cdir_unit_quality_experience_value). что вообще это все означает?

            то, что эти строки могут влиять на приоритеты набора в зависимости от характеристик брони/чарджа/"убойности" оружия/морали отрядов, или что-то еще?
            если мое предположение верно, то получается, что при значении всех параметров в 100 они как бы деактивированы, не влияют на набор. а изменив их, можно подтолкнуть Аи нанимать больше высокоморальных отрядов или заставлять формировать армии из бронированных чарджеров (т.е. катафрактов).
            или я неправильно предположил?

            Эти модификаторы в РИМ 2, насколько позволяют судить мои эксперименты, весьма значимы для ИИ и вполне могут перебить значения приоритетов из cdir таблиц.
            Они задают ИИ приоритет набора по указанному параметру и между собой похоже напрямую не взаимодействуют, то есть выставив всем 100 они не обнуляются, а вот если их обнулить - ИИ начинает клепать войска практически полностью по заданным в СДИР шаблонам, при наличии у него средств и доступности видов войск конечно.
            Я из-за этого с сариссофорами намучился т.к. у них сделал статы оружия и чарджа низкими без абилки "фаланга" и броня от щита у них небольшая и ИИ при ванильных значениях в этих строках очень неохотно их набирал.

            rawhide

            ps: еще одно предположение. может это дополнительные модификаторы авторасчета?

            Интересно, нужно будет проверить.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 16 марта 2016, 09:06

              nnn900

              могут перебить значения приоритетов из cdir таблиц.
              Они задают ИИ приоритет набора по указанному параметру и между собой похоже напрямую не взаимодействуют, то есть выставив всем 100 они не обнуляются, а вот если их обнулить - ИИ начинает клепать войска практически полностью по заданным в СДИР шаблонам, при наличии у него средств и доступности видов войск конечно.
              о как. интересно, надо будет испытать - как отреагирует АИ на изменения такого рода.
              попробую какому-нибудь доступному со старта отряду задать высокий чардж одновременно сильно занизив его условную ценность в unit_qualities
              :046:

              пока все, что я наблюдал, показывало, что жестянка вполне так реагирует на изменение, в первую очередь, значений cdir_military_generator_unit_qualities_tables.
              то есть если условная ценность юнита с невысокими боевыми параметрами выше "стоимости" отряда того же типа, но с лучшими статами, то АИ набирает именно тот отряд, чья условная "стоимость" больше, т.е. при дефолтных настройках сабжевых шести параметров в campaign_variables статы не учитываются.

              rawhide

              ps: еще одно предположение. может это дополнительные модификаторы авторасчета?

              nnn900

              Интересно, нужно будет проверить.
              мне так показалось по двум причинам. первая - то, что при авторасчете имеет значение условная ценность отрядов из того же cdir_military_generator_unit_qualities_tables. а вторая - сам набор этих cdir-переменных в campaign_variables. то, что строчки, касающиеся базовых параметров имеют значение 100, а строчка опыта - 50. в таком сочетании (и с учетом п.1 ) может оказаться так, что при автосравнении силы армий опыт отрядов играет меньшую роль. это было бы логичным шагом СА для уравнивания шансов игрока и АИ (железка почти не умеет прокачивать опыт войскам)
                 nnn900
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 16 марта 2016, 16:19

                rawhide

                то, что строчки, касающиеся базовых параметров имеют значение 100, а строчка опыта - 50. в таком сочетании (и с учетом п.1 ) может оказаться так, что при автосравнении силы армий опыт отрядов играет меньшую роль. это было бы логичным шагом СА для уравнивания шансов игрока и АИ (железка почти не умеет прокачивать опыт войскам)

                Провел ряд опытов, создав в кампании армию и напав на армию ИИ. Тестировал параметр чардж при прочих обнуленных значениях в других строках, как итог - изменение значения в этой строчке не повлияло на цифры показываемых перед боем результатах авторасчёта, тогда как изменение самого параметра чарджа сразу отражалось на предполагаемых результатах.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 16 марта 2016, 16:33

                  nnn900, ага, значит это дело влияет на чувствительность авторасчета к параметрам юнитов. отлично, из этого можно многое вытащить в планировании кампании. :006:.

                  как минимум, гораздо больше, чем при базовой системе, когда определяющее влияние на результаты автобитв оказывают лишь классы юнитов, условная ценность юнитов для АИ и пропорции разных классов в армии.

                  с этим можно обострить такие штуки, как противостояние Востока-Запада, Степи и оседлых краев, варваров и цивилизации (возможно вместе с соответствующим редактированием статов юнитов в разных культурных группах)

                  заодно ваши наблюдения подтвердили предположение о том, что влияние опыта на автобои искусственно занижено СА :008:
                  (в TWA против experience в этих строках в ваниле стоит 50, у прочих параметров - 100 единиц)
                     thrungpa
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 31 марта 2017, 02:17

                    rawhide

                    при авторасчете имеет значение условная ценность отрядов из того же cdir_military_generator_unit_qualities_tables

                    Совершенно точно, что не имеет. Случайно наткнулся на это сообщение, удивился, испугался :0142: и провел ряд тестов. И было бы странно, если бы приоритеты найма влияли на авторасчет.
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      МБольшие армии, от 20 до 35 отрядов (Napoleon: Total War)
                      Большие армии, от 20 до 35 отрядов (Napoleon: Total War)
                      Автор V VSnekto
                      Обновление 09 марта 2024, 10:37
                      ВПочему Германия проиграла войну?
                      Почему Германия проиграла войну?
                      Автор A AriX
                      Обновление 12 февраля 2024, 21:09
                      АСтальные армии мировых Империй.
                      Галерея картинок солдат 1-й половины 20 века
                      Автор Ш ШиП
                      Обновление 09 февраля 2024, 00:45
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 15:24 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики