Сообщество Империал: Превью Mount&Blade II: Bannerlord - Сообщество Империал

Tinder

Превью Mount&Blade II: Bannerlord

Превью Mount&Blade II: Bannerlord
Тема создана: 02 ноября 2014, 17:10 · Автор: Tinder
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 Tinder
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 02 ноября 2014, 17:10

Imp

В далеком 2005 году Армаган Явуз – доктор физико-математических наук – вместе со своей женой Ипек Явуз основал независимую студию TaleWorlds Entertainment, чтобы проводить исключительно академические исследования. К сожалению, свои планы им осуществить не удалось: в течение следующих девяти лет их компания сделает лучшую инди-игру 2008 года, создаст хит со средним бюджетом и, в конце концов, станет локомотивом турецкой игровой индустрии. Однако разработчики и не собирались останавливаться на достигнутом и решили сделать свой самый амбициозный проект с претензиями на ААА-игру.

Два года назад разработчики анонсировали приквел к первой Mount&Blade — игре о средневековье, в которой вместо эльфов, гномов и прочих фантастических существ были лишь верный конь да бравая армия, а вместо магии — кровавые битвы от первого лица в несколько сотен человек. Благодаря уникальной боевой системе, разнообразию тактик, интересным игровым ситуациям и отлично переданной атмосфере интриг и предательств серия стала столь популярной, что у нее появились подражатели: Chivalry: Medieval Warfare, War of the Roses и грядущая Kingdom Come: Deliverance. Чтобы не прогнуться под натиском конкурентов, TaleWorlds Entertainment должна создать лучшую игру о средневековье. Снова.

Падение империи
Imp

«Ты был Избранником! Предрекали, что ты восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь ее во мрак!» — кричал Оби-Ван Кеноби лорду ситхов. В приквеле разработчики предлагают игроку взять на себя роль Энакина Скайуокера: за 200 лет до событий Warband Кальрадийская Империя, подобно Старой Республике, была на грани развала, и поэтому бездетный император ждет своего героя, который мог бы спасти его многострадальный народ. Или уничтожить. Всё зависит от того, чью сторону выберет игрок. Помимо Империи, в игре будет множество различных фракций, к которым игрок сможет присоединиться: вланды, избравшие феодальный строй, вышедшие из лесов стурги, асераи – воины пустыни, степные племена хузаитов и народ баттан – собирательный образ древних славян. Юниты каждой фракции уникальны и имеют свои сильные и слабые стороны, которые определяют не только тактику ведения боя, но и стратегию маршалов в войнах с другими народами. В предыдущих играх серии разработчики смогли сохранить баланс сил, но получится ли у них это снова – вопрос, ответ на который мы получим лишь после выхода игры.

В Mount&Blade II: Bannerlord игрок не ограничен лишь сюжетными фракциями: как и в предыдущих играх серии можно создать свое собственное государство или же стать разбойником: благородным Робин Гудом или жадным Кудеяром — решать вам. Однако в приквеле
разработчики добавили важное нововведение — мини-фракции, имеющие свои собственные планы и врагов. Они могут быть как зависящими от одной большой фракции (например, кланы в племенах), так и полностью независимыми (при их создании турки вдохновлялись бандами из истории и легенд, таких как викинги "Джомс" или ирландская Фианна). Такая сложная система фракций должна сделать историю каждого игрока неповторимой, а также повысить реиграбельность, которой всегда славились игры серии.

Двигатель в 800 лошадиных сил
Imp

На прошедшей в мае конференции Android Dev Days (игра также выходит на Nvidia Shield) у разработчиков спросили, почему они используют собственный движок. Ответ программистов поражает: «CryEngine не сможет создать битву 400 на 400, сохранив при этом отличную графическую производительность, поэтому мы написали собственный движок». В серии и до этого были достаточно масштабные битвы с одновременным участием 150 юнитов, но, если TaleWorlds Entertainment удастся выполнить свое обещание, мы сможем получить незабываемый игровой опыт: участвовать в подобной бойне и собственноручно зарубить мечом сотню другую супостатов — дорогого стоит. Тем более, новый движок позволил увеличить не только количество юнитов на карте, но и размер самих карт. Так, некоторые из них могут достигать 2025 квадратных километров (для сравнения: Париж в Аssassin's Сreed Unity имеет площадь не более 100 квадратных километров)!

Также в игре появилась лицевая анимация, которая передает различные эмоции персонажей. Это нововведение немного изменит геймплей: строить отношения с феодалами и прекрасными девами теперь сложнее, но от того и увлекательнее. Всяко лучше, чем смотреть на бесчувственное лицо принцессы на свадьбе из Warband!

Imp

Еще одно серьезное нововведение — персонажи в деревнях, городах и замках научились прогуливаться, взаимодействовать с окружением и разговаривать как с игроком, так и между собой! Это сильно повлияет на атмосферу и обеспечит максимальное погружение в игру.

Imp

Не числом, так хитростью

Mount&Blade II: Bannerlord совершенствует и тактическую составляющую серии. Главное изменение касается осады городов и замков. Раньше для успешного штурма было необходимо численное преимущество, чтобы буквально продавить строй врага, скучковавшегося у одного-единственного прохода в крепость. Турки решили эту проблему в приквеле, добавив несколько “точек входа” в крепости. Это позволит совершать более дерзкие и хитроумные атаки: послать в лобовую атаку основную массу войск, проникнуть вместе с небольшим элитным отрядом в крепость с тыла и разгромить неприятеля. Однако исход битвы по-прежнему решается боевыми умениями самого игрока и его подопечных.

Imp

Изменения не обошли стороной и обычные сражения. Теперь войска можно делить на части, благодаря чему можно обойти вражескую армию с флангов, взять в кольцо или же заманить особо крупное скопление врага в ловушку и перебить отставших от армии солдат. Но не только игрок волен совершать подобные маневры. ИИ лордов заметно улучшился и тоже способен выдавать неприятные “сюрпризы”, поэтому каждая война станет серьезным испытанием даже для самых искушенных стратегов.

Было наше — стало ваше

Серия Mount&Blade никогда бы не снискала славы, если бы разработчики не поддержали огромную армию мододелов. Моды меняли сеттинг игры, добавляли новые геймплейные элементы, писали целые сюжетные компании и даже улучшали движок игры! К моменту выхода Mount&Blade: Warband, мододелы уже успели добавить многие элементы из аддона, а некоторые механики получились даже лучше, чем у самих разработчиков!

TaleWorlds Entertainment прекрасно понимают, что поддержка модов – важная составляющая успеха их будущей игры, и поэтому уже на этапе разработки пытаются сделать свою игру максимально открытой для будущих изменений. Во-первых, после покупки игры будет доступен простой в использовании редактор карт (видео, демонстрирующее его возможности ). Во-вторых, мододелы
смогут получить и сам движок игры спустя некоторое время после релиза. Старания разработчиков уже принесли первые плоды: мододелы уже анонсировали первый мод, переносящий игроков в древнеримскую республику.

Imp

Конь-то хромает!

Mount&Blade II: Bannerlord может стать отличной альтернативой всем тем, кто уже устал от бесконечных фэнтези и хочет погрузиться в атмосферу настоящего средневековья, но игра также вызывает некоторые опасения. Во-первых, главная проблема предыдущих игр серии – среднее качество графики – до сих пор актуальна. Да, визуально Bannerlord – это большой шаг вперед по сравнению с Warband, но если раньше графика игры была на уровне 2006 года, то сейчас она дотягивает лишь до уровня 2012.

Imp

Во-вторых, разработчики добавили новую систему создания персонажей. Как в The Sims 4, можно растягивать ту или иную часть лица или тела, что позволит быстро и максимально просто наделить героя или героиню любой внешностью на свое усмотрение. Однако разработчики также заявили, что внешний вид будет влиять на отношения с другими персонажами. Реализовать это технически будет непросто, но также важна и моральная сторона вопроса. У любого человека может возникнуть совершенно естественное желание создать персонажа, похожего на него самого. И что же он может почувствовать, если из-за такой внешности у главного героя будет портиться отношение с возлюбленной? В лучшем случае, игрок не обратит на это внимания. В худшем, дело может дойти и до судебного разбирательства. Будем надеятся хотя бы на то, чтобы персонажи открыто не указывали на внешнюю непривлекательность главного героя, а в каком-нибудь коде не всплыл модификатор “урод”.

В-третьих, игра изначально разрабатывается на несколько платформ. Даже для больших студий, вроде Ubisoft Montreal или Rockstar North, это может стать проблемой, а Mount&Blade II разрабатывает TaleWorlds Entertainment со штатом всего в 25 человек и немецкая звукозаписывающая компания Periscope Studio, которая недавно закончила создание специальных саундтреков и звуков. При этом серьезно настораживает январская новость о том, что Paradox Interactive отказалась издавать игру и прекратила сотрудничество с TaleWorlds Entertainment.

Но даже при всех опасениях, которые игра вызывает, Mount&Blade II: Bannerlord – это очень амбициозный проект, который вполне может превзойти Warband и вновь совершить революцию в изобретенном TaleWorlds жанре. Главное, не проходите мимо.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     HarriettTah
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 27 января 2017, 14:01

    First fight me and wintski in Chivalry and then we can see if you are ready to go in Mount and Blade
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 21 января 2018, 22:41

      Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 35. Интервью с программистом

      Imp

      Приветствуем вас, воины Кальрадии!

      Мы продолжаем серию интервью с участниками команды TaleWorlds. Сегодня мы расскажем о тех, кто играет очень важную роль в любом коллективе разработчиков. Всякий раз, когда дизайнер придумывает какую-нибудь крутую фишку, а художник по анимации создает красивое движение, есть тот, кто находит способ реализовать это непосредственно в игре. Да, мы говорим о программистах — этих чародеях кода, которые будто по мановению волшебной палочки воплощают замыслы создателей игры в реальность, а затем решают все проблемы, обычно сопутствующие любым изменениям. Компьютерная игра — это сложная система: поменяешь одну мелочь — и последствия могут быть самыми неожиданными!

      ИМЯ
      Джем Чименбичер

      ГОРОД И СТРАНА
      Анкара (Турция)

      РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
      с 2006 г.

      ОБРАЗОВАНИЕ
      Факультет информатики

      ДОЛЖНОСТЬ
      Ведущий программист (сражения, анимация, сетевой режим, ИИ)

      ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
      «80% времени я пишу код. Кроме того, я встраиваю в игру код, написанный другими программистами, и одновременно проверяю его. Сколько-то времени уходит на встречи: например, команда, которая занимается сражениями, ненадолго собирается два раза в неделю, чтобы сверить часы и обсудить ход разработки».

      ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
      «Я очень доволен тем, как улучшили игру новые технологии анимации. Помимо них, мы недавно добавили физику тканей, и все это сделало игру более плавной и живой».

      РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.
      «Инверсивная кинематика! В отличие от системы анимации, которая основана на вращении каждого сустава, инверсивная кинематика идет от обратного. В ней анимация выстраивается исходя из конкретного положения, которое должна принять каждая часть тела. Благодаря ей игра выглядит гораздо лучше, чем Warband, но сама система — это настоящий ящик Пандоры. Отладить ее было непросто, и это заняло очень много времени».

      Imp

      НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
      «Я сейчас вношу небольшие изменения в боевую систему и добавляю возможности по итогам нашего внутреннего тестирования. Например, пытаюсь сделать новое сочетание жестов для парирования ударов. Надеюсь, оно будет более понятным и зрелищным. Кроме этого, я параллельно работаю над системой анимации и сетевого режима, ИИ отдельных персонажей и групп, а также над ключевыми игровыми элементами, например, основными способами перемещения».

      КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
      «Игру вы начинаете вольным всадником, но империя — первая фракция, с которой вы знакомитесь. Думаю, поэтому многие выберут именно ее. Но мне больше всего нравятся кузаиты, механика у конных лучников потрясающая! Ни в одной другой игре такого не встретишь».

      КАК ИЗМЕНИЛАСЬ АНИМАЦИЯ СТРЕЛЬБЫ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND? СМОГУТ ЛИ ИГРОКИ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ АНИМАЦИИ? КАК ВАМ УДАЛОСЬ СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ С УЧЕТОМ ЭТОГО?
      «В анимации перезарядки лука и стрельбы произошло важное изменение. Раньше стрела оставалась в колчане, пока игрок не начинал стрелять. Теперь персонаж достает стрелу из колчана, как только у игрока появляется возможность выстрелить. Это сокращает время на подготовку к стрельбе и дает лучникам солидный выигрыш во времени. Если игроку помешали достать стрелу из колчана, он совершит это действие при следующей удобной возможности. Это изменение коснулось и арбалетчиков. Теперь перезарядка проходит в два этапа: подготовка арбалета и укладка стрелы. На первом этапе анимация прерывается, если игрок начнет двигаться. На втором этапе движение не прерывает анимацию. Во время перезарядки лучники могут двигаться когда угодно.
      Работа над балансом оружия началась после внесения этих изменений, поэтому новая система не доставила нам особых хлопот. Кстати, тут нужно заметить, что мы постоянно работаем над балансом разных видов оружия и анимацией их использования, поэтому все, что вы видите в роликах, может измениться к дате релиза».

      НАСКОЛЬКО УМЕН БОЕВОЙ ИИ НА МАКСИМАЛЬНОМ УРОВНЕ СЛОЖНОСТИ? ЕСТЬ ЛИ СВОИ РАЗНОВИДНОСТИ БОЕВОГО ИИ ДЛЯ РАЗНЫХ БОЙЦОВ В BANNERLORD?
      «До недавних пор мы в основном работали над тактическим поведением боевых порядков и армий, не уделяя внимание сражениям один на один. Я думаю, что мы добавим разные варианты поведения в этих сражениях, когда поймем, что ИИ достаточно хорош и ему недостает лишь уникальных тактических приемов. Пока что мы увеличили точность ИИ в ближнем бою и при стрельбе. Кроме того, персонажи теперь смогут бить ногами, поддерживать дистанцию в зависимости от боевого режима и т. д. Наша конечная цель — расширить спектр возможностей ИИ, чтобы, с одной стороны, помочь новичкам в бою, а с другой — усложнить задачу опытным игрокам. Теперь, с появлением более продвинутого ИИ армий, вам будет труднее пробиться к вражескому командиру на поле боя. Если же вы успешно прорвете оборону противника, то будете награждены (или наказаны) непростой дуэлью».

      КАКИЕ ВИДЫ БОЕВОЙ АНИМАЦИИ МЫ УВИДИМ В ИГРЕ? СТАЛО ЛИ БОЛЬШЕ УНИКАЛЬНЫХ ВИДОВ АНИМАЦИИ ДЛЯ КАЖДОГО ОРУЖИЯ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
      «В Bannerlord гораздо больше видов анимации, чем в Warband. У каждой анимации есть по две версии, так как бойцы могут использовать левую или правую стойку. Кроме того, каждая анимация выполнена дважды: для очень легкого, быстрого оружия и для тяжелого, медленного. Для каждого оружия есть свое сочетание этих двух типов анимации, в зависимости от веса. Грязные приемы боя в Bannerlord тоже стали разнообразнее. Пинок ногой работает точно так же, как и в Warband, но теперь вы можете ударить противника щитом или рукоятью оружия».

      Imp

      КАКАЯ ИГРОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ, КОТОРУЮ ВЫ ОЧЕНЬ ХОТЕЛИ (НО НЕ СМОГЛИ) ДОБАВИТЬ В ПРЕДЫДУЩИЕ ИГРЫ MOUNT & BLADE, ПОЯВИЛАСЬ В BANNERLORD?
      «Универсальная система скелетов, позволяющая создавать разных существ, в свое время открыла бы новые горизонты перед разработчиками модификаций для Warband. К счастью, эта и многие другие возможности для авторов модификаций появятся в Bannerlord».

      ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ИГРЫ WARBAND, НАД КОТОРОЙ ВЫ ТРУДИЛИСЬ 8 ЛЕТ НАЗАД, ОТ РАБОТЫ НАД BANNERLORD?
      «Это глобальный вопрос. Я ограничусь лишь рассказом о программной части. Я работаю на TaleWorlds с 2006 года, но официально присоединился к команде лишь в 2008. Уже более 10 лет я занимаюсь разработкой игр серии Mount & Blade. За это время количество программистов, занятых в разработке Mount & Blade, увеличилось с 2 (Армаган и я) до 20 и более. Когда мы работали вдвоем, проектирование и обсуждения сводились к минимуму, база кода была значительно меньше (у Bannerlord она в 3 раза больше, чем у Warband, если учесть модульную систему), а требования к качеству — ниже. Благодаря этому мы могли быстро добавлять в игру новые функции и возможности. В ходе разработки Warband мы удвоили штат программистов (до 4!), но остальное при этом не изменилось. Когда мы приступили к созданию Bannerlord, возросшее количество сотрудников вынудило нас более профессионально подходить ко всем аспектам разработки. Обновленные и автоматизированные инструменты для интеграции, командная разработка, должная организация контроля качества и тестирования, коллективное обсуждение геймдизайна, регулярные совещания… Это и многое другое появилось в ходе разработки Bannerlord. Работая над Bannerlord, могу сказать, что наша команда превратилась из «команды амбициозных ребят» в полноценную студию-разработчика игр.

      И кстати, я заметил странную вещь: с каждым годом в нашем офисе становится все прохладнее. Большинство коллег не замечает разницы, но я ее очень хорошо чувствую!»

      Imp

      Если оглянуться назад и вспомнить 2017 год, мы можем смело сказать, что он стал для нас впечатляющим и интересным. Мы побывали на выставках E3 и Gamescom и получили массу удовольствия, демонстрируя Mount & Blade II: Bannerlord. Мы общаемся с вами на протяжении многих недель. Открытые обсуждения с участием игроков и ваши отзывы помогают нам, вдохновляют и придают сил. (Спасибо вам, ребята!) И, разумеется, за это время Bannerlord стала еще лучше и краше. Она становится безупречной и непременно вам понравится. Остались считанные дни до наступления 2018 года, который станет для нас еще интереснее. Мы пока не будем рассказывать все и сразу. Следите за новостями, чтобы не пропустить ничего важного! Поздравляем вас и всех ваших близких с Новым годом. Желаем вам волшебных праздников и всего самого хорошего! До встречи через пару недель!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Dart Kovu Nazgul
        • Imperial
        Imperial
        Гранд-мофф

        Дата: 17 февраля 2018, 17:10


        Новое превью разработки игры Mount&Blade II: Bannerlord со Стима.

        Подробнее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




        Новое превью разработки игры Mount&Blade II: Bannerlord со Стима.

        Подробнее - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          • 3 Страниц
          • 1
          • 2
          • 3
           Похожие Темы
          С[Статья] Превью Crystal Guardians
          [Статья] Превью Crystal Guardians
          Автор С СоциоПат
          Обновление 28 февраля 2024, 20:24
          М[MOD] Total War Bannerlord
          Войны в в 335 г. до н.э.
          Автор A Alisacat007
          Обновление 11 февраля 2024, 15:28
          ММоддинг Mount & Blade 2: Bannerlord
          Моддинг Mount & Blade 2: Bannerlord
          Автор J Jukoman
          Обновление 27 января 2024, 16:50
          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
          РегистрацияВход на форум 
          Сообщество ИмпериалИгровой Форум Mount & Blade 2: Bannerlord Обратная Связь
          Стиль:Language: 
          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 17 апр 2024, 02:28 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики