Сообщество Империал: Модинг в Medieval 2: Total War. Том III - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Уважаемый Гость, Реклама отключается для зарегистрированных посетителей форума: Регистрация
Imperial Уважаемый Гость, у Вас есть шанс сделать предзаказ анонсируемых игр Imperator: Rome и Total War: Three Kingdoms со значительной скидкой. [ Получить скидку ]
Avtocrator

Модинг в Medieval 2: Total War. Том III

Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
Тема создана: 14 Декабрь 2014, 18:23 · Автор: Avtocrator
 Avtocrator
  • Imperial
Imperial
Gorthaur2488
2 958
36
540
2 255
14

Дата: 14 Декабрь 2014, 18:23




Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




Все вопросы по данным туториалам и инструментам, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Ссылки на старые темы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    1 008
    1
    61
    601
    1

    Дата: 01 Февраль 2019, 14:27

    Haktar (30 Январь 2019, 19:36):

    t1aro

    Почему бы не опубликовать статьей здесь?

    Поддерживаю :)


    Спойлер (раскрыть информацию)
       BlackDevil
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      1 025
      24
      86
      631
      0

      Дата: 19 Март 2016, 23:18

      Как ускорить битву? Чтобы быстрее умирали?
         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        7 011
        98
        549
        18 359
        17

        Дата: 19 Март 2016, 23:27

        Такой вопрос: вот в этом Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь масса поселений ограничена уровнем развития - только деревни, в которых ничего нельзя строить, но которые требуют войска для порядка, но дохода от них никакого. Посыл понятен, не каждый колхоз в реальности можно отстроить в мегаполис, но тем не менее: где и какие файлы необходимо отредактировать, чтобы снять запрет на развитие для деревень, или (что лучше) перенести его на другой уровень? (я бы перенес его на уровень крупного поселка с деревянными стенами, кое-где до маленького города - в зависимости от того, какой город)
           IL9MIM
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          923
          3
          263
          1 435
          0

          Дата: 20 Март 2016, 07:05

          триарх

          Такой вопрос: вот в этом Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь масса поселений ограничена уровнем развития - только деревни, в которых ничего нельзя строить, но которые требуют войска для порядка, но дохода от них никакого. Посыл понятен, не каждый колхоз в реальности можно отстроить в мегаполис, но тем не менее: где и какие файлы необходимо отредактировать, чтобы снять запрет на развитие для деревень, или (что лучше) перенести его на другой уровень? (я бы перенес его на уровень крупного поселка с деревянными стенами, кое-где до маленького города - в зависимости от того, какой город)


          Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.

          Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.
             триарх
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            7 011
            98
            549
            18 359
            17

            Дата: 20 Март 2016, 09:51

            IL9MIM

            Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.
            Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.

            А в каком файле это смотреть и где?
            А какова система этой привязки: из-за скрытого ресурса здание в принципе нельзя построить или делается привязка к чему либо? Насколько знаю по моду, деревни улучшать там в принципе нельзя. И Вы не знаете, как делать ограничения развития поселения до определенного уровня, к чему привязывается это и как?
               IL9MIM
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              923
              3
              263
              1 435
              0

              Дата: 20 Март 2016, 10:35

              триарх

              IL9MIM

              Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.
              Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.

              А в каком файле это смотреть и где?
              А какова система этой привязки: из-за скрытого ресурса здание в принципе нельзя построить или делается привязка к чему либо? Насколько знаю по моду, деревни улучшать там в принципе нельзя. И Вы не знаете, как делать ограничения развития поселения до определенного уровня, к чему привязывается это и как?

              Данный атрибут (ресурс) устанавливается в export_descr_buildings.txt к зданию или юниту. И они строятся (нанимаются) только в тех провах, где есть этот ресурс. В остальных ничего не построишь - линейка будет пустой. Вот и весь секрет. Есть ресурс - строится что-то, нет - не строится. Данный ресурс еще прописывается в дескр регионс, но это принципиального значения не имеет - его можно оттуда и не удалять.

              Например -

              Цитата

              recruit_pool "ere light lancer" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, poland, england, france, scotland, } and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city

              Это я взял найм юнита в Broken crescent. Если убрать надпись and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city, нанимать данный юнит можно будет везде. Со зданиями аналогично - нужно стереть то, что идет после скобок.

              Если за скобками идет не hidden_resource , а скажем, event_counter - значит постройка привязана к событию, building_present - для постройки здания нужно построить указанное. С этим - аналогично, удалить эти записи, и здание будет строиться без проблем, если оно есть у этой фракции.
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                7 011
                98
                549
                18 359
                17

                Дата: 20 Март 2016, 17:41

                IL9MIM

                Данный атрибут (ресурс) устанавливается в export_descr_buildings.txt к зданию или юниту. И они строятся (нанимаются) только в тех провах, где есть этот ресурс. В остальных ничего не построишь - линейка будет пустой. Вот и весь секрет. Есть ресурс - строится что-то, нет - не строится. Данный ресурс еще прописывается в дескр регионс, но это принципиального значения не имеет - его можно оттуда и не удалять.
                Например -
                Цитата
                recruit_pool "ere light lancer" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, poland, england, france, scotland, } and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city

                Это я взял найм юнита в Broken crescent. Если убрать надпись and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city, нанимать данный юнит можно будет везде. Со зданиями аналогично - нужно стереть то, что идет после скобок.

                Если за скобками идет не hidden_resource , а скажем, event_counter - значит постройка привязана к событию, building_present - для постройки здания нужно построить указанное. С этим - аналогично, удалить эти записи, и здание будет строиться без проблем, если оно есть у этой фракции.

                Так это привязка юнита (определенного вида) к найму (и как она работает - юнит станет доступен всем фракциям или будет наниматься в любом городе независимо от построек?), с установленными для него фракциями и условиями, с городами ситуация несколько иная. В export_descr_buildings постройки перечисляются без принадлежности к региону, они все общие, просто идет привязка к культуре. И как тогда идет сам механизм разделения на то, кто будет строиться полностью, а кто останется деревней? Если это зависит в каждом конкретном случае от самого города, один имеет развитие, а другой такой же культуры - нет.
                К примеру, вот строка из export_descr_buildings,
                castle castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
                а тут вообще нет никакой отсылки к ресурсу
                fortress castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
                как тогда осуществляется механизм привязки к развитию каждого конкретного города, и что за отсылка к ресурсу дает в первом случае и что поменяется, если убрать and hidden_resource full_development?
                на цитадель, как я понимаю, тоже нет ограничений
                citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
                А вот у начальных построек ресурс есть
                wooden_pallisade city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource town_development
                wooden_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
                Именно это ограничение на развитие, привязанное к ресурсу? Но как оно учитывает регион? И как это регулировать, если нужно задать одному городу региона развитие до деревни, другому до крупного поселка, а третьему до маленького города? :038:
                   IL9MIM
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  923
                  3
                  263
                  1 435
                  0

                  Дата: 20 Март 2016, 18:36

                  триарх

                  Так это привязка юнита (определенного вида) к найму (и как она работает - юнит станет доступен всем фракциям или будет наниматься в любом городе независимо от построек?), с установленными для него фракциями и условиями, с городами ситуация несколько иная.

                  Я же написал - с ресурсом будет наниматься только в тех провах, где он (ресурс) есть. С городами ситуация та же самая - строится будет только в провах с этим ресурсом.

                  Цитата

                  В export_descr_buildings постройки перечисляются без принадлежности к региону, они все общие, просто идет привязка к культуре.

                  Сам скрытый ресурс прописывается в файле дескр регионс (он в папке кампании) - а это и есть список всех регионов на карте. Если регион имеет скрытый ресурс - будет вам строительство. Нет - тогда останутся деревеньки.

                  Цитата

                  К примеру, вот строка из export_descr_buildings,
                  castle castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
                  а тут вообще нет никакой отсылки к ресурсу
                  fortress castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }

                  Все правильно - если невозможно построить здание более низкого уровня, то как можно будет построить второе здание? Там скрытый ресурс и не нужен вообще.

                  Цитата

                  как тогда осуществляется механизм привязки к развитию каждого конкретного города, и что за отсылка к ресурсу дает в первом случае и что поменяется, если убрать and hidden_resource full_development?

                  Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                  Цитата

                  на цитадель, как я понимаю, тоже нет ограничений
                  citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
                  А вот у начальных построек ресурс есть
                  wooden_pallisade city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource town_development
                  wooden_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
                  Именно это ограничение на развитие, привязанное к ресурсу?

                  Все верно - без строительства начальных построек (а оно только в регионах с ресурсом) дальше ничего построить будет невозможно.

                  Надеюсь, теперь понятно. :)
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    7 011
                    98
                    549
                    18 359
                    17

                    Дата: 20 Март 2016, 19:23

                    IL9MIM

                    Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                    Так, то есть необходимо убрать части строк и с and hidden_resource full_development, и с and hidden_resource town_development? ограничивающих развитие деревень?

                    IL9MIM

                    Все верно - без строительства начальных построек (а оно только в регионах с ресурсом) дальше ничего построить будет невозможно.
                    Надеюсь, теперь понятно. :)

                    Теперь понял, спасибо за пояснения :)
                    И если Вам не сложно, то не могли бы Вы пояснить по первой части вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, что может быть причиной того, что прописанные эффекты зданий (а частности, гильдий) не отражаются в игре, и где в русификаторе это можно поправить? (по второй части вопроса Вы уже все разъяснили).
                    А что если этот скрытый ресурс внести в descr_regions, как условие для строительства? Т.е. в ручную раздать развитие, кому необходимо, это тоже сработает? И чем отличаются эти ресурсы: full_development и town_development т.е. полное развитие и развитие города? Если оставить только town_development, то город не нельзя будет развивать как замок что ли (просмотрел descr_regions, там есть как поселения без ресурсов - не развивающиеся деревни, так и с ними, но есть и с одним из них по отдельности, и не ясно, как это влияет на развитие) ? Немного недопонимаю этот момент :001: (до этого ни разу не занимался махинациями с игрой)
                       IL9MIM
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      923
                      3
                      263
                      1 435
                      0

                      Дата: 20 Март 2016, 19:42

                      триарх

                      IL9MIM

                      Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                      Так, то есть необходимо убрать части строк и с and hidden_resource full_development, и с and hidden_resource town_development? ограничивающих развитие деревень?

                      Совершенно верно.

                      Цитата

                      И если Вам не сложно, то не могли бы Вы пояснить по первой части вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, что может быть причиной того, что прописанные эффекты зданий (а частности, гильдий) не отражаются в игре, и где в русификаторе это можно поправить? (по второй части вопроса Вы уже все разъяснили).
                      А что если этот скрытый ресурс внести в descr_regions, как условие для строительства? Т.е. в ручную раздать развитие, кому необходимо, это тоже сработает? И чем отличаются эти ресурсы: full_development и town_development т.е. полное развитие и развитие города? Если оставить только town_development, то город не нельзя будет развивать как замок что ли (просмотрел descr_regions, там есть как поселения без ресурсов - не развивающиеся деревни, так и с ними, но есть и с одним из них по отдельности, и не ясно, как это влияет на развитие) ? Немного недопонимаю этот момент :001: (до этого ни разу не занимался махинациями с игрой)

                      Так это не эффекты - это скрытые ресурсы, которые можно назвать как угодно - хоть "тра-ля-ля". Они нужны чисто для служебных функций - где можно и нельзя строить здания и нанимать войска (они связывают конкретные регионы и зданию/юниты в двух означенных файлах).

                      Все, что касается всяческих свойств зданий (бонусы торговли, повышения брони и прочего у войск, религиозная конверсия и т.д.) прописывается в export_descr_buildings.txt.

                      descr_regions.txt отвечает за конкретные регионы - что в них есть (фракция-основатель, процент религии, тип реббелов, имя провинции и ее города и т.д., ну и ресурсы - скрытые и обычные торговые).
                         триарх
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин
                        7 011
                        98
                        549
                        18 359
                        17

                        Дата: 20 Март 2016, 20:36

                        IL9MIM

                        Все, что касается всяческих свойств зданий (бонусы торговли, повышения брони и прочего у войск, религиозная конверсия и т.д.) прописывается в export_descr_buildings.txt.

                        Да, именно там я прописал и поменял некоторые свойства гильдий (н.р. улучшение оружия от гильдии оружейников, в моде она только опыт давала). Так вот, часть изменений теперь есть в игре в кампании, а часть отсутствует и не прописана, как это можно поправить? Я изменил количество торговых путей от гильдии путешественников, а так же скидку на найм и переобучение конницы от гильдии коневодов, и скидка на время постройки зданий от гильдии каменотесов - ничего это в игре не появилось (хотя доп. торговые пути, добавленные ганзейской лиге - отразились, как отражается изменение стоимости построек от гильдии каменотесов :038: ), нужно дописывать где эффект в русификаторе?

                        IL9MIM

                        Так это не эффекты - это скрытые ресурсы, которые можно назвать как угодно - хоть "тра-ля-ля". Они нужны чисто для служебных функций - где можно и нельзя строить здания и нанимать войска (они связывают конкретные регионы и зданию/юниты в двух означенных файлах).

                        IL9MIM

                        descr_regions.txt отвечает за конкретные регионы - что в них есть (фракция-основатель, процент религии, тип реббелов, имя провинции и ее города и т.д., ну и ресурсы - скрытые и обычные торговые).

                        Я сейчас попробовал в descr_regions.txt регион прописать full_development и town_development части деревушек, сделал пару ходов, возможность их апгрейдить так и не появилась. Вопрос: нужна новая кампания или так нельзя добавить возможность апгрейда города добавлением в конкретный регион скрытого ресурса и можно только полностью снести это, удалив строки and hidden_resource.... в export_descr_buildings?
                          Дата: 17 Декабрь 2018, 02:26
                          Дата: 06 Декабрь 2018, 23:42
                          Дата: 06 Декабрь 2018, 19:45
                          Дата: 02 Декабрь 2018, 19:45
                          Дата: 09 Август 2018, 17:32
                          Дата: 25 Июль 2018, 01:32
                          Дата: 12 Июль 2018, 21:31
                          Дата: 30 Май 2018, 20:36
                          Дата: 22 Май 2018, 20:16
                          Дата: 24 Апрель 2018, 19:45
                          Дата: 26 Март 2018, 16:29
                          Дата: 15 Март 2018, 20:21
                          Дата: 21 Февраль 2018, 20:56
                          Дата: 11 Январь 2018, 20:38
                          Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16
                          Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49
                          Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08
                          Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23
                          Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04
                          Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11
                          Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04
                          Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50
                          Дата: 25 Август 2017, 03:15
                          Дата: 24 Август 2017, 10:32
                          Дата: 24 Август 2017, 10:27
                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
                          © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 19 Фев 2019, 11:36 · Счётчики