Сообщество Империал: Модинг в Medieval 2: Total War. Том III - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Внимание: Уважаемый посетитель, реклама отключена для зарегистрированных посетителей форума: Регистрация
Avtocrator

Модинг в Medieval 2: Total War. Том III

Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
Тема создана: 14 Декабрь 2014, 18:23 · Автор: Avtocrator
 Avtocrator
  • Imperial
Imperial
Gorthaur2488
2 951
36
540
2 191
14

Дата: 14 Декабрь 2014, 18:23




Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь


    Инструментарий Medieval 2 Total War:

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь  { Опубликовал: Haktar }



Все вопросы по данным туториалам и инструментам, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь


Ссылки на старые темы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь


     BlackDevil
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    989
    24
    81
    581
    0

    Дата: 19 Март 2016, 23:18

    Как ускорить битву? Чтобы быстрее умирали?
       триарх
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      6 970
      98
      546
      17 777
      17

      Дата: 19 Март 2016, 23:27

      Такой вопрос: вот в этом Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь масса поселений ограничена уровнем развития - только деревни, в которых ничего нельзя строить, но которые требуют войска для порядка, но дохода от них никакого. Посыл понятен, не каждый колхоз в реальности можно отстроить в мегаполис, но тем не менее: где и какие файлы необходимо отредактировать, чтобы снять запрет на развитие для деревень, или (что лучше) перенести его на другой уровень? (я бы перенес его на уровень крупного поселка с деревянными стенами, кое-где до маленького города - в зависимости от того, какой город)
         IL9MIM
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        867
        3
        258
        1 293
        0

        Дата: 20 Март 2016, 07:05

        триарх

        Такой вопрос: вот в этом Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь масса поселений ограничена уровнем развития - только деревни, в которых ничего нельзя строить, но которые требуют войска для порядка, но дохода от них никакого. Посыл понятен, не каждый колхоз в реальности можно отстроить в мегаполис, но тем не менее: где и какие файлы необходимо отредактировать, чтобы снять запрет на развитие для деревень, или (что лучше) перенести его на другой уровень? (я бы перенес его на уровень крупного поселка с деревянными стенами, кое-где до маленького города - в зависимости от того, какой город)


        Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.

        Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.
           триарх
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          6 970
          98
          546
          17 777
          17

          Дата: 20 Март 2016, 09:51

          IL9MIM

          Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.
          Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.

          А в каком файле это смотреть и где?
          А какова система этой привязки: из-за скрытого ресурса здание в принципе нельзя построить или делается привязка к чему либо? Насколько знаю по моду, деревни улучшать там в принципе нельзя. И Вы не знаете, как делать ограничения развития поселения до определенного уровня, к чему привязывается это и как?
             IL9MIM
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            867
            3
            258
            1 293
            0

            Дата: 20 Март 2016, 10:35

            триарх

            IL9MIM

            Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.
            Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.

            А в каком файле это смотреть и где?
            А какова система этой привязки: из-за скрытого ресурса здание в принципе нельзя построить или делается привязка к чему либо? Насколько знаю по моду, деревни улучшать там в принципе нельзя. И Вы не знаете, как делать ограничения развития поселения до определенного уровня, к чему привязывается это и как?

            Данный атрибут (ресурс) устанавливается в export_descr_buildings.txt к зданию или юниту. И они строятся (нанимаются) только в тех провах, где есть этот ресурс. В остальных ничего не построишь - линейка будет пустой. Вот и весь секрет. Есть ресурс - строится что-то, нет - не строится. Данный ресурс еще прописывается в дескр регионс, но это принципиального значения не имеет - его можно оттуда и не удалять.

            Например -

            Цитата

            recruit_pool "ere light lancer" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, poland, england, france, scotland, } and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city

            Это я взял найм юнита в Broken crescent. Если убрать надпись and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city, нанимать данный юнит можно будет везде. Со зданиями аналогично - нужно стереть то, что идет после скобок.

            Если за скобками идет не hidden_resource , а скажем, event_counter - значит постройка привязана к событию, building_present - для постройки здания нужно построить указанное. С этим - аналогично, удалить эти записи, и здание будет строиться без проблем, если оно есть у этой фракции.
               триарх
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              6 970
              98
              546
              17 777
              17

              Дата: 20 Март 2016, 17:41

              IL9MIM

              Данный атрибут (ресурс) устанавливается в export_descr_buildings.txt к зданию или юниту. И они строятся (нанимаются) только в тех провах, где есть этот ресурс. В остальных ничего не построишь - линейка будет пустой. Вот и весь секрет. Есть ресурс - строится что-то, нет - не строится. Данный ресурс еще прописывается в дескр регионс, но это принципиального значения не имеет - его можно оттуда и не удалять.
              Например -
              Цитата
              recruit_pool "ere light lancer" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, poland, england, france, scotland, } and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city

              Это я взял найм юнита в Broken crescent. Если убрать надпись and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city, нанимать данный юнит можно будет везде. Со зданиями аналогично - нужно стереть то, что идет после скобок.

              Если за скобками идет не hidden_resource , а скажем, event_counter - значит постройка привязана к событию, building_present - для постройки здания нужно построить указанное. С этим - аналогично, удалить эти записи, и здание будет строиться без проблем, если оно есть у этой фракции.

              Так это привязка юнита (определенного вида) к найму (и как она работает - юнит станет доступен всем фракциям или будет наниматься в любом городе независимо от построек?), с установленными для него фракциями и условиями, с городами ситуация несколько иная. В export_descr_buildings постройки перечисляются без принадлежности к региону, они все общие, просто идет привязка к культуре. И как тогда идет сам механизм разделения на то, кто будет строиться полностью, а кто останется деревней? Если это зависит в каждом конкретном случае от самого города, один имеет развитие, а другой такой же культуры - нет.
              К примеру, вот строка из export_descr_buildings,
              castle castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
              а тут вообще нет никакой отсылки к ресурсу
              fortress castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
              как тогда осуществляется механизм привязки к развитию каждого конкретного города, и что за отсылка к ресурсу дает в первом случае и что поменяется, если убрать and hidden_resource full_development?
              на цитадель, как я понимаю, тоже нет ограничений
              citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
              А вот у начальных построек ресурс есть
              wooden_pallisade city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource town_development
              wooden_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
              Именно это ограничение на развитие, привязанное к ресурсу? Но как оно учитывает регион? И как это регулировать, если нужно задать одному городу региона развитие до деревни, другому до крупного поселка, а третьему до маленького города? :038:
                 IL9MIM
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                867
                3
                258
                1 293
                0

                Дата: 20 Март 2016, 18:36

                триарх

                Так это привязка юнита (определенного вида) к найму (и как она работает - юнит станет доступен всем фракциям или будет наниматься в любом городе независимо от построек?), с установленными для него фракциями и условиями, с городами ситуация несколько иная.

                Я же написал - с ресурсом будет наниматься только в тех провах, где он (ресурс) есть. С городами ситуация та же самая - строится будет только в провах с этим ресурсом.

                Цитата

                В export_descr_buildings постройки перечисляются без принадлежности к региону, они все общие, просто идет привязка к культуре.

                Сам скрытый ресурс прописывается в файле дескр регионс (он в папке кампании) - а это и есть список всех регионов на карте. Если регион имеет скрытый ресурс - будет вам строительство. Нет - тогда останутся деревеньки.

                Цитата

                К примеру, вот строка из export_descr_buildings,
                castle castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
                а тут вообще нет никакой отсылки к ресурсу
                fortress castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }

                Все правильно - если невозможно построить здание более низкого уровня, то как можно будет построить второе здание? Там скрытый ресурс и не нужен вообще.

                Цитата

                как тогда осуществляется механизм привязки к развитию каждого конкретного города, и что за отсылка к ресурсу дает в первом случае и что поменяется, если убрать and hidden_resource full_development?

                Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                Цитата

                на цитадель, как я понимаю, тоже нет ограничений
                citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
                А вот у начальных построек ресурс есть
                wooden_pallisade city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource town_development
                wooden_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
                Именно это ограничение на развитие, привязанное к ресурсу?

                Все верно - без строительства начальных построек (а оно только в регионах с ресурсом) дальше ничего построить будет невозможно.

                Надеюсь, теперь понятно. :)
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  6 970
                  98
                  546
                  17 777
                  17

                  Дата: 20 Март 2016, 19:23

                  IL9MIM

                  Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                  Так, то есть необходимо убрать части строк и с and hidden_resource full_development, и с and hidden_resource town_development? ограничивающих развитие деревень?

                  IL9MIM

                  Все верно - без строительства начальных построек (а оно только в регионах с ресурсом) дальше ничего построить будет невозможно.
                  Надеюсь, теперь понятно. :)

                  Теперь понял, спасибо за пояснения :)
                  И если Вам не сложно, то не могли бы Вы пояснить по первой части вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , что может быть причиной того, что прописанные эффекты зданий (а частности, гильдий) не отражаются в игре, и где в русификаторе это можно поправить? (по второй части вопроса Вы уже все разъяснили).
                  А что если этот скрытый ресурс внести в descr_regions, как условие для строительства? Т.е. в ручную раздать развитие, кому необходимо, это тоже сработает? И чем отличаются эти ресурсы: full_development и town_development т.е. полное развитие и развитие города? Если оставить только town_development, то город не нельзя будет развивать как замок что ли (просмотрел descr_regions, там есть как поселения без ресурсов - не развивающиеся деревни, так и с ними, но есть и с одним из них по отдельности, и не ясно, как это влияет на развитие) ? Немного недопонимаю этот момент :001: (до этого ни разу не занимался махинациями с игрой)
                     IL9MIM
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    867
                    3
                    258
                    1 293
                    0

                    Дата: 20 Март 2016, 19:42

                    триарх

                    IL9MIM

                    Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                    Так, то есть необходимо убрать части строк и с and hidden_resource full_development, и с and hidden_resource town_development? ограничивающих развитие деревень?

                    Совершенно верно.

                    Цитата

                    И если Вам не сложно, то не могли бы Вы пояснить по первой части вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , что может быть причиной того, что прописанные эффекты зданий (а частности, гильдий) не отражаются в игре, и где в русификаторе это можно поправить? (по второй части вопроса Вы уже все разъяснили).
                    А что если этот скрытый ресурс внести в descr_regions, как условие для строительства? Т.е. в ручную раздать развитие, кому необходимо, это тоже сработает? И чем отличаются эти ресурсы: full_development и town_development т.е. полное развитие и развитие города? Если оставить только town_development, то город не нельзя будет развивать как замок что ли (просмотрел descr_regions, там есть как поселения без ресурсов - не развивающиеся деревни, так и с ними, но есть и с одним из них по отдельности, и не ясно, как это влияет на развитие) ? Немного недопонимаю этот момент :001: (до этого ни разу не занимался махинациями с игрой)

                    Так это не эффекты - это скрытые ресурсы, которые можно назвать как угодно - хоть "тра-ля-ля". Они нужны чисто для служебных функций - где можно и нельзя строить здания и нанимать войска (они связывают конкретные регионы и зданию/юниты в двух означенных файлах).

                    Все, что касается всяческих свойств зданий (бонусы торговли, повышения брони и прочего у войск, религиозная конверсия и т.д.) прописывается в export_descr_buildings.txt.

                    descr_regions.txt отвечает за конкретные регионы - что в них есть (фракция-основатель, процент религии, тип реббелов, имя провинции и ее города и т.д., ну и ресурсы - скрытые и обычные торговые).
                       триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      6 970
                      98
                      546
                      17 777
                      17

                      Дата: 20 Март 2016, 20:36

                      IL9MIM

                      Все, что касается всяческих свойств зданий (бонусы торговли, повышения брони и прочего у войск, религиозная конверсия и т.д.) прописывается в export_descr_buildings.txt.

                      Да, именно там я прописал и поменял некоторые свойства гильдий (н.р. улучшение оружия от гильдии оружейников, в моде она только опыт давала). Так вот, часть изменений теперь есть в игре в кампании, а часть отсутствует и не прописана, как это можно поправить? Я изменил количество торговых путей от гильдии путешественников, а так же скидку на найм и переобучение конницы от гильдии коневодов, и скидка на время постройки зданий от гильдии каменотесов - ничего это в игре не появилось (хотя доп. торговые пути, добавленные ганзейской лиге - отразились, как отражается изменение стоимости построек от гильдии каменотесов :038: ), нужно дописывать где эффект в русификаторе?

                      IL9MIM

                      Так это не эффекты - это скрытые ресурсы, которые можно назвать как угодно - хоть "тра-ля-ля". Они нужны чисто для служебных функций - где можно и нельзя строить здания и нанимать войска (они связывают конкретные регионы и зданию/юниты в двух означенных файлах).

                      IL9MIM

                      descr_regions.txt отвечает за конкретные регионы - что в них есть (фракция-основатель, процент религии, тип реббелов, имя провинции и ее города и т.д., ну и ресурсы - скрытые и обычные торговые).

                      Я сейчас попробовал в descr_regions.txt регион прописать full_development и town_development части деревушек, сделал пару ходов, возможность их апгрейдить так и не появилась. Вопрос: нужна новая кампания или так нельзя добавить возможность апгрейда города добавлением в конкретный регион скрытого ресурса и можно только полностью снести это, удалив строки and hidden_resource.... в export_descr_buildings?
                        Дата: 12 Декабрь 2018, 20:47
                        Дата: 06 Декабрь 2018, 23:42
                        Дата: 06 Декабрь 2018, 19:45
                        Дата: 02 Декабрь 2018, 19:45
                        Дата: 09 Август 2018, 17:32
                        Дата: 25 Июль 2018, 01:32
                        Дата: 12 Июль 2018, 21:31
                        Дата: 30 Май 2018, 20:36
                        Дата: 22 Май 2018, 20:16
                        Дата: 24 Апрель 2018, 19:45
                        Дата: 26 Март 2018, 16:29
                        Дата: 15 Март 2018, 20:21
                        Дата: 21 Февраль 2018, 20:56
                        Дата: 11 Январь 2018, 20:38
                        Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16
                        Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49
                        Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08
                        Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23
                        Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04
                        Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11
                        Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04
                        Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50
                        Дата: 25 Август 2017, 03:15
                        Дата: 24 Август 2017, 10:32
                        Дата: 24 Август 2017, 10:27
                        Дата: 05 Июль 2017, 23:05
                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
                        © 2018 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 14 Дек 2018, 22:10 · Счётчики