Сообщество Империал: Модинг в Medieval 2: Total War. Том III - Сообщество Империал

Haktar

Модинг в Medieval 2: Total War. Том III

Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
Тема создана: 25 ноября 2006, 23:27 · Автор: Haktar
 8  
 Avtocrator
  • Imperial
Imperial
Gorthaur2488

Дата: 14 декабря 2014, 18:23




Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




Все вопросы по данным туториалам и инструментам, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Ссылки на старые темы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Различные ссылки на ТВЦ и не только (Раскрыть)
     триарх
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 19 марта 2016, 23:27

    Такой вопрос: вот в этом Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь масса поселений ограничена уровнем развития - только деревни, в которых ничего нельзя строить, но которые требуют войска для порядка, но дохода от них никакого. Посыл понятен, не каждый колхоз в реальности можно отстроить в мегаполис, но тем не менее: где и какие файлы необходимо отредактировать, чтобы снять запрет на развитие для деревень, или (что лучше) перенести его на другой уровень? (я бы перенес его на уровень крупного поселка с деревянными стенами, кое-где до маленького города - в зависимости от того, какой город)
       IL9MIM
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 20 марта 2016, 07:05

      триарх

      Такой вопрос: вот в этом Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь масса поселений ограничена уровнем развития - только деревни, в которых ничего нельзя строить, но которые требуют войска для порядка, но дохода от них никакого. Посыл понятен, не каждый колхоз в реальности можно отстроить в мегаполис, но тем не менее: где и какие файлы необходимо отредактировать, чтобы снять запрет на развитие для деревень, или (что лучше) перенести его на другой уровень? (я бы перенес его на уровень крупного поселка с деревянными стенами, кое-где до маленького города - в зависимости от того, какой город)


      Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.

      Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.
         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 марта 2016, 09:51

        IL9MIM

        Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.
        Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.

        А в каком файле это смотреть и где?
        А какова система этой привязки: из-за скрытого ресурса здание в принципе нельзя построить или делается привязка к чему либо? Насколько знаю по моду, деревни улучшать там в принципе нельзя. И Вы не знаете, как делать ограничения развития поселения до определенного уровня, к чему привязывается это и как?
           IL9MIM
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 марта 2016, 10:35

          триарх

          IL9MIM

          Точно не скажу (так как в мод не играл), но возможно - постройки нового уровня привязаны к скрытым ресурсам. Надо посмотреть в древе строительства строку со словом hidden_resources и если таковая есть - удалить ее. Потом посмотреть - будет ли постройка строиться без нее. Это изменение можно делать в уже запущенной кампании.
          Строку удалять не полностью - а только этот hidden_resources и приставки к нему.

          А в каком файле это смотреть и где?
          А какова система этой привязки: из-за скрытого ресурса здание в принципе нельзя построить или делается привязка к чему либо? Насколько знаю по моду, деревни улучшать там в принципе нельзя. И Вы не знаете, как делать ограничения развития поселения до определенного уровня, к чему привязывается это и как?

          Данный атрибут (ресурс) устанавливается в export_descr_buildings.txt к зданию или юниту. И они строятся (нанимаются) только в тех провах, где есть этот ресурс. В остальных ничего не построишь - линейка будет пустой. Вот и весь секрет. Есть ресурс - строится что-то, нет - не строится. Данный ресурс еще прописывается в дескр регионс, но это принципиального значения не имеет - его можно оттуда и не удалять.

          Например -

          Цитата

          recruit_pool "ere light lancer" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, poland, england, france, scotland, } and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city

          Это я взял найм юнита в Broken crescent. Если убрать надпись and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city, нанимать данный юнит можно будет везде. Со зданиями аналогично - нужно стереть то, что идет после скобок.

          Если за скобками идет не hidden_resource , а скажем, event_counter - значит постройка привязана к событию, building_present - для постройки здания нужно построить указанное. С этим - аналогично, удалить эти записи, и здание будет строиться без проблем, если оно есть у этой фракции.
             триарх
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 марта 2016, 17:41

            IL9MIM

            Данный атрибут (ресурс) устанавливается в export_descr_buildings.txt к зданию или юниту. И они строятся (нанимаются) только в тех провах, где есть этот ресурс. В остальных ничего не построишь - линейка будет пустой. Вот и весь секрет. Есть ресурс - строится что-то, нет - не строится. Данный ресурс еще прописывается в дескр регионс, но это принципиального значения не имеет - его можно оттуда и не удалять.
            Например -
            Цитата
            recruit_pool "ere light lancer" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, poland, england, france, scotland, } and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city

            Это я взял найм юнита в Broken crescent. Если убрать надпись and hidden_resource medit and hidden_resource noble_city, нанимать данный юнит можно будет везде. Со зданиями аналогично - нужно стереть то, что идет после скобок.

            Если за скобками идет не hidden_resource , а скажем, event_counter - значит постройка привязана к событию, building_present - для постройки здания нужно построить указанное. С этим - аналогично, удалить эти записи, и здание будет строиться без проблем, если оно есть у этой фракции.

            Так это привязка юнита (определенного вида) к найму (и как она работает - юнит станет доступен всем фракциям или будет наниматься в любом городе независимо от построек?), с установленными для него фракциями и условиями, с городами ситуация несколько иная. В export_descr_buildings постройки перечисляются без принадлежности к региону, они все общие, просто идет привязка к культуре. И как тогда идет сам механизм разделения на то, кто будет строиться полностью, а кто останется деревней? Если это зависит в каждом конкретном случае от самого города, один имеет развитие, а другой такой же культуры - нет.
            К примеру, вот строка из export_descr_buildings,
            castle castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
            а тут вообще нет никакой отсылки к ресурсу
            fortress castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
            как тогда осуществляется механизм привязки к развитию каждого конкретного города, и что за отсылка к ресурсу дает в первом случае и что поменяется, если убрать and hidden_resource full_development?
            на цитадель, как я понимаю, тоже нет ограничений
            citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
            А вот у начальных построек ресурс есть
            wooden_pallisade city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource town_development
            wooden_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
            Именно это ограничение на развитие, привязанное к ресурсу? Но как оно учитывает регион? И как это регулировать, если нужно задать одному городу региона развитие до деревни, другому до крупного поселка, а третьему до маленького города? :038:
               IL9MIM
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 20 марта 2016, 18:36

              триарх

              Так это привязка юнита (определенного вида) к найму (и как она работает - юнит станет доступен всем фракциям или будет наниматься в любом городе независимо от построек?), с установленными для него фракциями и условиями, с городами ситуация несколько иная.

              Я же написал - с ресурсом будет наниматься только в тех провах, где он (ресурс) есть. С городами ситуация та же самая - строится будет только в провах с этим ресурсом.

              Цитата

              В export_descr_buildings постройки перечисляются без принадлежности к региону, они все общие, просто идет привязка к культуре.

              Сам скрытый ресурс прописывается в файле дескр регионс (он в папке кампании) - а это и есть список всех регионов на карте. Если регион имеет скрытый ресурс - будет вам строительство. Нет - тогда останутся деревеньки.

              Цитата

              К примеру, вот строка из export_descr_buildings,
              castle castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
              а тут вообще нет никакой отсылки к ресурсу
              fortress castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }

              Все правильно - если невозможно построить здание более низкого уровня, то как можно будет построить второе здание? Там скрытый ресурс и не нужен вообще.

              Цитата

              как тогда осуществляется механизм привязки к развитию каждого конкретного города, и что за отсылка к ресурсу дает в первом случае и что поменяется, если убрать and hidden_resource full_development?

              Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

              Цитата

              на цитадель, как я понимаю, тоже нет ограничений
              citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
              А вот у начальных построек ресурс есть
              wooden_pallisade city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource town_development
              wooden_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource full_development
              Именно это ограничение на развитие, привязанное к ресурсу?

              Все верно - без строительства начальных построек (а оно только в регионах с ресурсом) дальше ничего построить будет невозможно.

              Надеюсь, теперь понятно. :)
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 20 марта 2016, 19:23

                IL9MIM

                Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                Так, то есть необходимо убрать части строк и с and hidden_resource full_development, и с and hidden_resource town_development? ограничивающих развитие деревень?

                IL9MIM

                Все верно - без строительства начальных построек (а оно только в регионах с ресурсом) дальше ничего построить будет невозможно.
                Надеюсь, теперь понятно. :)

                Теперь понял, спасибо за пояснения :)
                И если Вам не сложно, то не могли бы Вы пояснить по первой части вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, что может быть причиной того, что прописанные эффекты зданий (а частности, гильдий) не отражаются в игре, и где в русификаторе это можно поправить? (по второй части вопроса Вы уже все разъяснили).
                А что если этот скрытый ресурс внести в descr_regions, как условие для строительства? Т.е. в ручную раздать развитие, кому необходимо, это тоже сработает? И чем отличаются эти ресурсы: full_development и town_development т.е. полное развитие и развитие города? Если оставить только town_development, то город не нельзя будет развивать как замок что ли (просмотрел descr_regions, там есть как поселения без ресурсов - не развивающиеся деревни, так и с ними, но есть и с одним из них по отдельности, и не ясно, как это влияет на развитие) ? Немного недопонимаю этот момент :001: (до этого ни разу не занимался махинациями с игрой)
                   IL9MIM
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 20 марта 2016, 19:42

                  триарх

                  IL9MIM

                  Ну так уберите этот ресурс - и посмотрите, появится ли возможность строительства в регионах с "вечными деревнями". :)

                  Так, то есть необходимо убрать части строк и с and hidden_resource full_development, и с and hidden_resource town_development? ограничивающих развитие деревень?

                  Совершенно верно.

                  Цитата

                  И если Вам не сложно, то не могли бы Вы пояснить по первой части вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, что может быть причиной того, что прописанные эффекты зданий (а частности, гильдий) не отражаются в игре, и где в русификаторе это можно поправить? (по второй части вопроса Вы уже все разъяснили).
                  А что если этот скрытый ресурс внести в descr_regions, как условие для строительства? Т.е. в ручную раздать развитие, кому необходимо, это тоже сработает? И чем отличаются эти ресурсы: full_development и town_development т.е. полное развитие и развитие города? Если оставить только town_development, то город не нельзя будет развивать как замок что ли (просмотрел descr_regions, там есть как поселения без ресурсов - не развивающиеся деревни, так и с ними, но есть и с одним из них по отдельности, и не ясно, как это влияет на развитие) ? Немного недопонимаю этот момент :001: (до этого ни разу не занимался махинациями с игрой)

                  Так это не эффекты - это скрытые ресурсы, которые можно назвать как угодно - хоть "тра-ля-ля". Они нужны чисто для служебных функций - где можно и нельзя строить здания и нанимать войска (они связывают конкретные регионы и зданию/юниты в двух означенных файлах).

                  Все, что касается всяческих свойств зданий (бонусы торговли, повышения брони и прочего у войск, религиозная конверсия и т.д.) прописывается в export_descr_buildings.txt.

                  descr_regions.txt отвечает за конкретные регионы - что в них есть (фракция-основатель, процент религии, тип реббелов, имя провинции и ее города и т.д., ну и ресурсы - скрытые и обычные торговые).
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 20 марта 2016, 20:36

                    IL9MIM

                    Все, что касается всяческих свойств зданий (бонусы торговли, повышения брони и прочего у войск, религиозная конверсия и т.д.) прописывается в export_descr_buildings.txt.

                    Да, именно там я прописал и поменял некоторые свойства гильдий (н.р. улучшение оружия от гильдии оружейников, в моде она только опыт давала). Так вот, часть изменений теперь есть в игре в кампании, а часть отсутствует и не прописана, как это можно поправить? Я изменил количество торговых путей от гильдии путешественников, а так же скидку на найм и переобучение конницы от гильдии коневодов, и скидка на время постройки зданий от гильдии каменотесов - ничего это в игре не появилось (хотя доп. торговые пути, добавленные ганзейской лиге - отразились, как отражается изменение стоимости построек от гильдии каменотесов :038: ), нужно дописывать где эффект в русификаторе?

                    IL9MIM

                    Так это не эффекты - это скрытые ресурсы, которые можно назвать как угодно - хоть "тра-ля-ля". Они нужны чисто для служебных функций - где можно и нельзя строить здания и нанимать войска (они связывают конкретные регионы и зданию/юниты в двух означенных файлах).

                    IL9MIM

                    descr_regions.txt отвечает за конкретные регионы - что в них есть (фракция-основатель, процент религии, тип реббелов, имя провинции и ее города и т.д., ну и ресурсы - скрытые и обычные торговые).

                    Я сейчас попробовал в descr_regions.txt регион прописать full_development и town_development части деревушек, сделал пару ходов, возможность их апгрейдить так и не появилась. Вопрос: нужна новая кампания или так нельзя добавить возможность апгрейда города добавлением в конкретный регион скрытого ресурса и можно только полностью снести это, удалив строки and hidden_resource.... в export_descr_buildings?
                       IL9MIM
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 20 марта 2016, 20:45

                      триарх, насчет гильдий ничего не скажу - с ними дело не имел (вообще предпочел в своем моде их удалить, так как большой роли они не играют).

                      Цитата

                      Я сейчас попробовал в descr_regions.txt регион прописать full_development и town_development части деревушек, сделал пару ходов, возможность их апгрейдить так и не появилась. Вопрос: нужна новая кампания или так нельзя добавить возможность апгрейда города добавлением в конкретный регион скрытого ресурса и можно только полностью снести это, удалив строки and hidden_resource.... в export_descr_buildings?

                      Для того, чтобы изменения в descr_regions.txt вступили в силу, нужно удалить файл map.rwm из папки кампании и начать ее с нуля. Можно сделать проще - просто удалить те строчки про ресурсы из файла зданий, тогда map.rwm удалять не надо и можно продолжать уже начатую кампанию. В descr_regions пусть все остается как есть - все будет работать и с оставшимися там скрытыми ресурсами.
                         Похожие Темы
                        МРусская архитектура для Medieval 2: Total War
                        Уникальная архитектура для русских фракций
                        Автор J Jukoman
                        Обновление Мин. назад
                        TИсторические аспекты в Total War: Rome II
                        Споры и дискуссии
                        Автор s schta
                        Обновление Мин. назад
                        TОбсуждение Total War: Pharaoh
                        Очередная часть серии игр Total War
                        Автор v vadim
                        Обновление 59 мин. назад
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 09:09 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики