Сообщество Империал: Модинг в Medieval 2: Total War. Том III - Сообщество Империал

Haktar

Модинг в Medieval 2: Total War. Том III

Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
Тема создана: 25 ноября 2006, 23:27 · Автор: Haktar
 8  
 Avtocrator
  • Imperial
Imperial
Gorthaur2488

Дата: 14 декабря 2014, 18:23




Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




Все вопросы по данным туториалам и инструментам, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Ссылки на старые темы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Различные ссылки на ТВЦ и не только (Раскрыть)
     megabutcher
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 сентября 2020, 22:21

    Hierarch (16 сентября 2020, 11:28):

    megabutcher (15 сентября 2020, 20:16):

    Hierarch (14 сентября 2020, 21:47):

    megabutcher (14 сентября 2020, 14:39):

    Hierarch (14 сентября 2020, 13:58):

    megabutcher (14 сентября 2020, 13:41):

    Недавно наткнулся на мод для второго рима Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Как думаете, можно такое же сделать на меди второй?


    Можно, но тогда придётся к чёрту вырезать из игры все религии. Что-то подобное уже было в Britannia с отдельными народами. Однако каждое государство сможет увеличивать процентное соотношение только одной категории граждан.

    Значит движок игры не позволяет увеличивать прирост граждан одновременно нескольких категорий?


    Позволяет, но менять процентное соотношение будет нелегко. Я понятия не имею, как игра поведёт себя, если построит несколько зданий разной религии в одном городе. Порядок, впрочем, будет зависеть от доли только какого-то определённого класса горожан.


    Выглядит сложно с разными религиями. Просто нельзя сделать, например, 4 класса, можно 3. Знать, средний класс, крестьяне. У каждой религии свои 3 класса... В том моде так выглядит ситуация. Например, в городе 10 тысяч человек боеспособных. 1000 знать, 2000 средний класс, 6000 крестьяне, 1000 иностранцев. Нанял 5 отрядов рыцарей(знать) по 200 человек, осталось в городе 0. И не сможешь нанять до тех пор, пока с годами не накопится новая знать. Например, каждый ход пополняется по 10 человек знати, в зависимости от развития города. И так со всеми.


    Количество бойцов, которое можно нанять за один раз, и время восстановления редактируются через export_descr_buildings. Можно поступить следующим образом: постройки, увеличивающие процентное соотношение какого-либо класса, ещё и позволяют нанять больше юнитов определённого происхождения, а эти стаки быстрее восстанавливаются.

    Если разбираетесь, можете такое отредактировать или составить код написания, хотя бы для одной страны. А то я дуб дубом, но протестировал бы.
       Hierarch
      • Imperial
      Imperial
      Мододел

      Дата: 17 сентября 2020, 19:26

      megabutcher (16 сентября 2020, 22:21):

      Hierarch (16 сентября 2020, 11:28):

      megabutcher (15 сентября 2020, 20:16):

      Hierarch (14 сентября 2020, 21:47):

      megabutcher (14 сентября 2020, 14:39):

      Hierarch (14 сентября 2020, 13:58):

      megabutcher (14 сентября 2020, 13:41):

      Недавно наткнулся на мод для второго рима Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Как думаете, можно такое же сделать на меди второй?


      Можно, но тогда придётся к чёрту вырезать из игры все религии. Что-то подобное уже было в Britannia с отдельными народами. Однако каждое государство сможет увеличивать процентное соотношение только одной категории граждан.

      Значит движок игры не позволяет увеличивать прирост граждан одновременно нескольких категорий?


      Позволяет, но менять процентное соотношение будет нелегко. Я понятия не имею, как игра поведёт себя, если построит несколько зданий разной религии в одном городе. Порядок, впрочем, будет зависеть от доли только какого-то определённого класса горожан.


      Выглядит сложно с разными религиями. Просто нельзя сделать, например, 4 класса, можно 3. Знать, средний класс, крестьяне. У каждой религии свои 3 класса... В том моде так выглядит ситуация. Например, в городе 10 тысяч человек боеспособных. 1000 знать, 2000 средний класс, 6000 крестьяне, 1000 иностранцев. Нанял 5 отрядов рыцарей(знать) по 200 человек, осталось в городе 0. И не сможешь нанять до тех пор, пока с годами не накопится новая знать. Например, каждый ход пополняется по 10 человек знати, в зависимости от развития города. И так со всеми.


      Количество бойцов, которое можно нанять за один раз, и время восстановления редактируются через export_descr_buildings. Можно поступить следующим образом: постройки, увеличивающие процентное соотношение какого-либо класса, ещё и позволяют нанять больше юнитов определённого происхождения, а эти стаки быстрее восстанавливаются.

      Если разбираетесь, можете такое отредактировать или составить код написания, хотя бы для одной страны. А то я дуб дубом, но протестировал бы.


      Пойдём по папкам (во всех надо писать без ошибок):

      Medieval II: Total War\mods\название мода\data

      "Правящий" класс настраивается в descr_sm_factions - меняйте строку Religion у фракции.
      Количество представителей определённого класса для найма меняется в descr_buildings, там же можно задать требования к определённому проценту жителей и рост числа жителей определённого класса (в процентном соотношении). Для этого надо добавить в одну из первых строк religion <вставьте название>. Посмотрите, как оформлено окно найма юнитов. Повторите в точности, единственное, что надо будет заменить - названия юнитов. Первые два числа отвечают за размер полного стака для найма и время восстановления отрядов в стаке. Делается всё это отдельно для каждой постройки.

      Medieval II: Total War\mods\название мода\data\text

      Ищите папку со словом religions - там указаны названия всех религий. Переименовываете по своему усмотрению. Менять надо только слова после фигурных скобок, то, что внутри скобок, не трогайте!

      Medieval II: Total War\mods\название мода\data\world\maps\campaign\imperial_campaign

      Если после правок в export_desrc_buildings игра будет ругаться, и будут доступны только здания, увеличивающие число представителей определённого класса, убираем из описания построек строку religion и заходим сюда. Сюда придётся вставить следующий скрипт (знатоки, поправьте, если что-то не так написал):

      monitor_event FactionTurnStart FactionType poland
      and FactionBuildingExists >= stables factions { poland, }
      change_population_religion poland heretic 3 catholic
      change_population_religion poland heretic 3 islam
      change_population_religion poland heretic 3 orthodox
      change_population_religion poland heretic 3 pagan
      end_monitor

      Что оно делает? За каждую конюшню в начале своего хода Польша получает +3% последователей веры "ересь" во всех своих поселениях. Если не ошибаюсь, достаточно добавить всего одну строчку, чтобы скрипт начал работать в рамках одного города, но я не знаю, какую.
         Rene_Simm
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 сентября 2020, 03:07

        Доброго времени суток, отсутствует strat.txt.strings.bin, из за этого когда я меняю что либо в strat.txt, то в игре ничего не изменяется. Что с этим делать?
           Andrewnator
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 сентября 2020, 08:22

          Как вы думаете, почему так происходит со строениями на тактик. карте? И на мини карте чёрный экран?

          Imp

          Imp
             LEZVIE
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 сентября 2020, 08:55

            Andrewnator (20 сентября 2020, 08:22):

            Как вы думаете, почему так происходит со строениями на тактик. карте? И на мини карте чёрный экран?

            Imp

            Imp


            Сам файл с городом подвергался какому либо редактированию?
            Создаётся впечатление что из файла с городом была извлечена местность и вставлена назад неправильно.
               Andrewnator
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 21 сентября 2020, 08:03

              Почему происходит игнорирование торговых портов, что для них ещё надо?

              Imp
                 Rene_Simm
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 октября 2020, 08:45

                как поменять цвет шрифта в игре?
                а то очень плохо видно серые буквы на таком фоне
                Imperial
                   Безумный ДЖО
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 октября 2020, 13:08

                  у меня такой вопрос - в еду, например,

                  armour_ug_models Free_Company_Men_at_Arms, Free_Company_Men_at_Arms, Free_Company_Men_at_Arms, Free_Company_Men_at_Arms

                  4 апгрейда брони как правило да, можно ли больше прописать, 6 например, и будет ли это работать ?
                     Pavlinho
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 октября 2020, 09:25

                    подскажите файлы .mesh...видел. есть конвертер для Милки...А как лучше всего конвертить эти файлы, чтобы открывать в 3д макс? Есть ли уже какое решение? из последнего, что я видел - там в Милке экспорт в ОБЖ, потом в 3д макс, потом обратно - но теряется скелет...Это лажа....Может есть какой плагин для 3д макса, связующий с форматом Милки? или с самим игровым файлом?
                       Hierarch
                      • Imperial
                      Imperial
                      Мододел

                      Дата: 24 октября 2020, 09:59

                      Pavlinho (24 октября 2020, 09:25):

                      подскажите файлы .mesh...видел. есть конвертер для Милки...А как лучше всего конвертить эти файлы, чтобы открывать в 3д макс? Есть ли уже какое решение? из последнего, что я видел - там в Милке экспорт в ОБЖ, потом в 3д макс, потом обратно - но теряется скелет...Это лажа....Может есть какой плагин для 3д макса, связующий с форматом Милки? или с самим игровым файлом?



                      Вроде VIR где-то об этом писал в своём гайде, советую поискать в первой части руководства, вот ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Похожие Темы
                        MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                        Attila Version
                        Автор A Alliluy
                        Обновление 11 мин. назад
                        TИсторические аспекты в Total War: Rome II
                        Споры и дискуссии
                        Автор o oleg_90
                        Обновление Сегодня, 19:18
                        ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                        хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                        Автор a as1991
                        Обновление Сегодня, 18:54
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 20:40 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики