Сообщество Империал: Dragon Age Inquisition Review - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Dragon Age Inquisition Review
Часть Первая. Тень ушедшей славы

KiLLiN Joke

    897

    44

    13

    373

    1 400
  • Статус:Центурион

Дата: 12 Январь 2015, 15:32

Приступая к первой части данного обзора, заранее уточняю - она будет посвящена в основном дням ушедшим, начиная со знакомства автора с серией и заканчивая всем тем, чем кормили публику разработчики в преддверии самой игры. Основная цель первой части ревью - с фактами в руках доказать, что серия Dragon Age из лучшей на момент ее появления РПГ, выгодно совмещавшей в себе отыгрыш роли, исследование мира и ролевую систему - пусть и казуальную, но достаточно привлекательную - к третьей части скатилась в жалкую и не заслуживающую даже перепрохождения ( ну хорошо, может быть один раз ) поделку, притворяющуюся масштабной ролевой игрой, но являющейся в лучшем случае экшн-РПГ или даже синглплеерной версией какой-нибудь второсортной ММО-гриндилки



Вступление
Покупая Dragon Age Origins и Mass Effect 2, я и сам не предполагал, сколько времени будет потрачено на их прохождения - эти игры без преувеличения являются для меня столпами соответственно РПГ и экшн-РПГ жанров, количество созданных персонажей вместе с парой - тройкой фальстартов и парочкой персонажей "по умолчанию" приближается к сотне. Основным "крючком" стало наличие умопомрачительного количества опций, позволявших игроку отыгрывать роль решительно везде, где это только было возможно, вплоть до игры с детьми на задворках эльфинажа или казалось бы абсолютно "левого" мини-квеста с раненым эльфом в лесу - количество вариантов решения любой ситуации разнилось от двух-трех до 5-6, если игрок имел нужные навыки. Подобный отыгрыш не могла обеспечить ни одна из имевшихся на тот момент ролевых игр, не считая, разумеется, старой гвардии."Ведьмак", как ни крути, посвящен одному персонажу, а опирающиеся на настольные ролевые игры NWN и Drakensang не смогли перенести в игровую плоскость вместе с ролевой системой должный отыгрыш и вариативность прохождения. Dragon Age: Origins взорвал мир ролевых игр, и пусть я не согласен с оценкой глубокоуважаемого Андрея Ленского, оценившего игру в сто из ста ( в DA:O до сих пор достаточно багов, просто они принадлежат к разряду тех багов, которые вы можете и не заметить в процессе прохождения, но которые отрезают игрока от контента, пусть и малого по размеру, но не менее ценного, чем все остальное - тот факт, что авторы не исправили их до сих пор, и занижает оценку в моих глазах на 2-3 процента :) ), но в целом я полностью согласен с наивысшими оценками данной игры. После первой части последовало несколько дополнений и вторая часть, которая заслуженно получила порцию розог за ужасный внешний вид, общую концепцию, которая низвела нас до уровня городского шерифа\бунтаря вместо искателя приключений, перед которым был огромный мир, а также основательно взбесила многих подсовыванием на каждом углу эхем... контента, который пусть и вписывался в общую концепцию развращенного и разваливающегося города, но объективно не нужен был большей части игроков - не из-за этого мы ждали вторую часть... Но также игра привнесла в копилку достижений серии несколько весьма нужных вещей - изменение системы взаимоотношений в группе на уровень симпатии\вражды с лидером вместо ситуации, когда игрок легко исправлял отношения подарками, и также несколько других фич, которые я опишу позже . И вот на горизонте появилась Dragon Age: Inquisition, манящая игрока огромными масштабами как происходящих событий, так и самого игрового мира, кичащаяся новомодным движком и улучшенной боевой системой,демонами и драконами, наличием сетевой игры, тоннами контента и "более чем сотней часов на осваивание мира" ( Кэмерон Ли, продюсер игры ). Именно с этой точки, а именно с жалкой, теперь уже видной всякому ролевику, которому есть с чем сравнивать, лжи, я и начинаю свою рецензию - включим видеодоказательства погромче * достает нож * начнем


Часть первая. Обещания

Данное демо-видео демонстрирует нам почти полчаса контента, которого просто нет в вышедшей игре ... ... Я могу понять, что по какой-то причине авторы переделали всю данную локацию, я могу понять, что тот или иной квест не попал в релизную версию, как это было, к примеру, с храмом Корам Агх Тэра в первом Ведьмаке - меня убивает не это. На протяжении первой половины данного видео я вижу больше отыгрыша роли, чем увидел в 90 процентах квестов релизной версии игры, отыграв в нее 127 (!!!) часов. Сжечь корабли - выбрать путь переброски подкреплений или оставить солдат защищать раненых товарищей - вступиться за тот или иной населенный пункт или дать противнику где-то взять верх - все это веяло на поклонника серии временами благословенной первой части, возвращая к битвам за Денерим или Амарантайн, рисуя в голове немыслимое количество вариантов развития событий, от сожженных деревень и убивающих селян красных храмовников до разбитых врагов, бросающихся в воду от ликующих солдат Инквизиции, так как диверсия с кораблями лишила их средств к спасению. Ничего подобного ни в плане количества выборов на квест, ни в плане общей напряженности и эпичности квеста, в релизной версии нет, что вызывает даже не вопросы, а самые конкретные предъявы к тем, кто работал над игрой... Чтобы скрыть ложь большую, нужно много раз чуть-чуть прибрехнуть - истина эта работает и здесь


Включаем данное видео на 2:07 - креативный директор ( потому что творческим директором я его после этого не назову ) Майкл Лейдлоу на полном серьезе вещает, что тот факт, что мы послали на данное задание Лелиану и якобы по нашей вине ее взяли в плен, негативно отразится на наших отношениях ... И все бы так, но это во-первых миссия, в которой игрока переносит в будущее, где он должен изменить течение времени, во-вторых, как нетрудно понять, данная " будущая" Лелиана уж точно если и обидится на нас, то куда как более спокойная реальная Лелиана на нас зла держать не будет,и в-третьих, что самое главное, советники главного героя - Лелиана, Каллен и мазель Жозефина Монтилье не имеют никакой системы взаимоотношений с Инквизитором, т.е не могут с ним поссориться вообще никак ( аплодисменты новой системе отношений с сопартийцами и полному отсутствию таковой в случае с советниками ). Данные факты ставят нас перед решением или\или ( примерно как большая часть квестов самой игры ), а именно:
1) Майки нагло врёт в глаза многосоттысячной армии поклонников серии
2) Майки тупо не знает, что происходит в данном демо-видео, и вещает наобум
Возможен и третий вариант - Майки не знает, как работает система отношений в игре ... но уверенность голоса и общий посыл разглагольствования Лейдлоу, который вещает на данном видео гордо и императивно, склоняет меня к опции номер один. Коли сбрехнул один, можно и на других посмотреть

Включаем видео на пятой минуте - Кэмерон Ли бесстыдно врёт лично Джо Варгасу и, естественно, зрителям, описывая невероятную систему ветвящихся решений,которые все влияют на сюжет.Помнит ли игрок финальные последствия решений, когда игра заботливо рассказывала нам о том, что сталось с той барышней-крестьянкой, которой герой отыскал пропавшего братца и получил заслуженный поцелуй, или что случилось с гномами после воцарения нового правителя, что произошло с нашими спутниками?... Я не хочу повторяться, но в DAI нет ничего подобного - простой вопрос: назовите мне навскидку по имени хоть по два квестовых NPC в каждой из основных локаций новой игры - не можете? А все так и должно быть, так как их квесты унылы, безальтернативны и глупы, сами NPC лишены хоть какой-то оригинальности - стоит ли удивляться, что эпилог игры не упоминает ни один второстепенный квест или персонажа, не упоминает даже спутников ( о них позднее ). Концовка DAI упоминает лишь 5 (пять!!!) основных решений, принимаемых игроков за сто с лишним часом геймплея, и решения эти не то что не переплетаются, а вообще редко когда хоть как-нибудь связаны между собой.
Право, уже лень приводить примеры - вот, например, перевод с bioware.ru масштабного интервью, и даже здесь, где процентов 50 вопросов разной степени глупости, а на другую половину можно ответить да или нет, разработчики позволяют поймать себя на лжи

Цитата

В: Принятые решения по поводу крепостей, которые мы сможем хватить, будут влиять потом на мир? Например, отрежу ли я себя от контента с Лелианой, если я в основном буду создавать торговые крепости?
О: Крепости влияют на геймплей [Марк].
Awww, rleh? Потому что крепости не влияют на геймплей практически никак - они откроют вам пяток ничего не значащих квестов за каждую крепость на стратегической карте и пару квестов подай-принеси на тактике. И все,да. Закрыть контент? Пффф, хехе, не волнуйтесь, не закроют - было б что закрывать...

Цитата

В: Насколько глубоко проработана система романов?
О: Я даже не знаю, что на это ответить [Марк]

И в самом деле - отвечать нечего, вы даже романы умудрились выставить в худшем виде за серию.

Я один считаю, что почетная премия "Брехун года" в 2014 году переходит от Creative Assembly и лично Джулиана "Зи ЭАЙ из обвиусли траин ту вин зе баттл" МакКинли к Bioware?


Часть вторая. Все познается в сравнении
Оценивая Dragon Age: Inquisition, я не могу отделаться от ощущения дежа вю - ситуация практически идентична выходу Total War: Rome 2, когда даже самые ярые ненавистники Warscape вдруг прониклись уважением к предыдущим играм серии, ибо подставы такого размаха не ожидал никто. Также и я, будучи невысокого мнения о второй части Dragon Age, внезапно сознаю, что в сравнении с тем, что мы получили сейчас, восхождение Хоука от случайного беженца к городской легенде вовсе не так уж плохо подано, а в самой игре было много очень занятных решений ( что не отменяет ее отрицательных сторон ). Давайте поэтапно сравним те детали игр серии, которые новая игра непосредственно заимствовала, а также те особенности, которых уже нет с нами

Общение
Что для вас было самой главной деталью, которая заставляла вас вникать в диалог с каждым NPC в первой части Dragon Age и во второй части Mass Effect? Ролплей, вариативность решения квестов, что-то еще? Для меня это был персональный контакт, когда почти что ВСЕ абсолютно третьестепенные персонажи не стояли тупыми дуболомами, ожидая клика, чтобы выдать не менее тупой квест подай-принеси без намека хоть на два пути решения, как в какой-нибудь ММО. Да, вот с этим торговцем мы можем душевно поговорить о жизни и политике Орзаммара, эльфийская хранительница с удовольствием поведает вам историю клана и народа и мимоходом похвалит, если отношения с ее соотечественниками у героя на высоте, маленький мальчик плачет и зовет маму, не зная, кого просить о помощи, а рядом ох***вший от военного беспорядка и общей вседозволенности барыга дерет втридорога с беженцев за товары первой необходимости ... В каждой из подобных ситуаций игрока ждал ролплей, душевность диалогов и наверняка несколько решений, но что не менее важно - личный контакт. В 99 процентах подобных ситуаций камера тотчас переключалась с общей картинки на диалог между NPC и героем - настоящий, глаза в глаза, где иной раз за счет небольших деталей игрок мог начать подозревать о чем-либо - уж больно льстивая у тебя физиономия, эрл Хоу, а ты, Вейлон, волнуешься явно не о пропавшем наставнике...
Ну, вы уже поняли, да? Разумеется, в новой части Dragon Age ничего подобного нет, рядовые NPC это стадо квестодательных роботов, которые живут по принципу квест дал-квест принял, и вам очень повезло, если камера удосужится переключиться, в большинстве случаев болванчик просто стоит примерно вот так
Спойлер (скрытая информация)

Спойлер (скрытая информация)

ожидая клика, чтобы поприветствовать игрока односложным предложением и свалить на него очередной квест " я потеряла колечко в древнем подземелье"... Вина за подобное отношение к внутреннему миру игры лежит не на одних биоварях, о нет, их то как раз очень легко понять - зачем нанимать актеров и тратить уйму времени и денег на озвучание во многих вариантах каждого торговца или прохожего, если можно понатыкать кругом болванчиков с минимальными затратами . В момент выхода Dragon Age 2, потонувшем в скулеже в стиле " Сделайте Бетани романсабельной" или " Пачиму в игре такой плахой графон", много ли людей протестовало против таких вот,еще деливших тогда с настоящими комплексными квестами как в первой части, болванчиков? Много ли идиотов, бившихся после Mass Effect 3 о стену с воплями " Хочу новую концовку!11!!" ( как будто остальной сюжет был лучше ), протестовало против того, что 3я часть МЕ также была оккупирована этими бездушными квестодателями - а ведь во второй части этим и не пахло, каждый торговец был рад поприветствовать игрока, каждый мини-квест был маленькой историей... Так следует ли нам удивляться, что в 99% контактов с NPC в DAI мы не находим и половины удовольствия из старых игр?

Диалоги и их возможности
Диалоговая система первой части Dragon Age по праву считается лучшей из всех когда-либо созданных Bioware( я не учитываю Baldur's Gate - DnD точно не детище канадцев ). Ее общая вариативность и количество дополнительных опций, где игроку давали возможность пройти проверку не только на один из двух навыков общения, но также на характеристики или навыки, являет собой один из лучших примеров сплавов системы проверок и простого выбора в диалоге

Снимай белье, женщина - в районе эпидемия, поголовные прививки


Тем не менее, подобное разнообразие вызывало дикую ненависть у казуалов, т.к рядовой идиот пользователь, купивший игру ради " епическаго сюжета" и рубилова, проклацывал диалоги и часто попадал в ситуацию, когда вообще не знал, что дальше надо отвечать и что делать по сюжету. Это мое личное видение того, почему вместо диалоговой системы первой части во второй нам всучили диалоговое колесо из Mass Effect. Экшн-РПГ вроде МЕ или Alpha Protocol подобное колесо весьма к лицу, так как там перед персонажем не стоит подчас многоходовая система выборов в одном диалоге с проверками - все проверки МЕ были во фразах разных цветов. Для комплексной же DA это был ощутимый удар по отыгрышу роли - зато казуалота быстро оценила систему " парагон-петросян-хулиган" и ничего против не сказала.
Разговор в первой части - пять вариантов беседы на самые разные темы, и это без проверок, в разговоре с абсолютно третьестепенным персонажем
Спойлер (скрытая информация)

Разговор во второй части - три варианта ответа на одну тему, возможен один тип проверки, а так же помощь спутника в силовом решении вопроса либо уточнение и развитие темы у собеседника
Спойлер (скрытая информация)

Также во второй части была весьма любопытная система наращивания репутации, когда игрок, долго использовавший одну из трех веток разговора - агрессивную, шутливую или добрую - получал улучшенные версии данных ответов в особых ситуациях. Эта весьма достойная особенность подчас даже открывала абсолютно новые ветки решения квестов, недоступные иначе
Игрок объединяется с церковными радикалами, убивая пленных за счет "прокачанной" агрессии

Что же нам предоставляет новая игра? Улучшение диалога в четырех видах - знаниях соответственно истории, этикета, магии и криминального мира, но уже без улучшенных версий ответов, без проверок на характеристики и навыки и без активного вмешательства спутников в диалоги
Пример из DA2 - Фенрис быстро отучит любого отступника подходить к нам иначе как с заискивающей улыбкой

Эти четыре типа новых улучшений пусть и весьма любопытны, но явно недостаточны для игры, являющейся наследницей DA:Origins, не считая того, что что практически всегда, выбирая данную опцию, игрок выбирает наиболее верное решение ( неочевидность выбора? Не, не слышали - мы ведь равняемся на Скайрим, а не на DnD, как первая часть )
Спойлер (скрытая информация)

И еще раз к вопросу неочевидности выбора - в тех немногих случаях, когда он у меня реально есть по квесту ( пылающий меч Андрасте, аж целых два варианта! Опять! ), игра за каким-то Архитектором подписывает мне последствия любого решения, ультимативно ставя крест на любых неожиданных поворотах или хотя бы дополнительных опциях - в следующей части мне ждать сурдопереводчика в углу экрана или чего похлеще?
Спойлер (скрытая информация)


Мой дом - мой склад мебели и постельных принадлежностей
Крепость. Моя крепость. Это отдельная причина поросячьего визга для любого ролевика - из уличного прощелыги, ученого мага или рядового стражника мы становимся лендлордом со всеми прилагающимися преференциями. Серия Dragon Age дала нам такую возможность в дополнении к первой части - Dragon Age: Awakening, где герой получал изрядно захиревшую сторожевую крепость, над которой предстояло вдосталь покорячиться, чтобы превратить из жалкого форта, с налета взятого порождениями тьмы, в первоклассную крепость, гарнизон которой разобьет качественно и количественно превосходящего врага даже в отсутствие коменданта. Стены не достроил? Извини, дружок - крепость пала. Ходы в подземельях не проверил? Пробуй еще разок. Гарнизон ходит в дерюгах? Ну это вы уж вообще... И весь внутризамковый менеджмент был посвящен не только самому замку, но и защите окружающих земель. Если крестьян грабят, если вы судите неправо или отказались помочь селянам - вот вам амарантайнский бунт, багнутый и беспощадный ( это шутка про распространенный баг, из-за которого герой всегда проваливал проверки убеждения к крестьянам разойтись миром ). Не успели организовать орденское ЧК и прочесать местность на предмет кулаков и прочих врагов народа - вот вам заговор знати и группа наемных убийц. Ну и так далее, подобных ситуаций в данном дополнении было предостаточно.

Вспоминается и великолепный Замок-на-Перекрестке ( Crossroad Keep ) из Neverwinter Nights 2, которому предстояло пройти не меньшие по размаху и просто кошмарные по затратам ремонтно-восстановительные работы, в процессе которых игрок мог превратить замок в ... а дальше решайте сами. Налоговые ставки для крестьян и торговцев отдельно, поиск новых рабочих, сидельцев в лавки, рекрутов в гарнизон, сержантов в командование стражей, клуб начинающих героев, кучи новых квестов и многое другое, и поэтапно наши силы все грознее, крепость все выше, а пейзане все довольнее. Или нет - но в любом случае в финале крепость также ждет штурм безжалостными врагами, и от вас зависит, пойдут ли на смарку труды мастеров и храбрость солдат.

К чему столь долгая ностальгия? К тому, что в DAI замок это ... это даже не "Нормандия". Корабль Шепарда побывал во всяких передрягах, а замок Скайхолд это помесь усадьбы, лагеря беженцев и склада. Квестов нет, немногочисленные улучшения - чистой воды косметика, и в самом деле, какая разница, башня магов или храмовников, ристалище или двор для беженцев. Игра на полном серьезе в описаниях построек говорит " вот это есть такое-то косметическое улучшение замка". Улучшений 6 штук, построить можно 3, по большому счету, замок нам нужен как склад ( чтоб было где хранить коллекции тронов, кроватей и занавесок ), постоялый двор и здание суда... КРЕПОСТЬ ВООБЩЕ НЕ БУДУТ ОСАЖДАТЬ ПО СЮЖЕТУ! Я не знаю, может это какая-то хитрая задумка биоварей - например, не выполнить квесты в локациях и не улучшать крепость, чтобы враг отважился на нее напасть? В любом случае, можно свести все к одной фразе - если систему диалогов еще можно оправдать, т.к проблема не в ней, а в отсутствии вменяемых квестов, где новые фичи можно было бы применять , то псевдо-управление псевдо-замком это полнейший провал. А с каким пафосом лысина Соласа отсвечивала на фоне снегов и замковых стен...



Это конец первой части, во второй мы доберемся до сюжета, непосредственный нововведений в серии, персонажей ... до всех и каждого доберемся
    Ответить в темуВведите Ваш логин  
    [Регистрация нового аккаунта]
    Введите Ваш пароль 
    [Восстановить пароль]
    Создать новую тему
    или Войти на форум через соцсеть
      Стиль:
        05 Дек 2016, 19:35
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики