Сообщество Империал: Предрелизный негатив Total War: Attila, Том 2 - Сообщество Империал

Карл Кори

Предрелизный негатив Total War: Attila, Том 2

Отрицательные моменты игры
Тема создана: 25 сентября 2014, 20:02 · Автор: Карл Кори
 Карл Кори
  • Imperial
Imperial
Ординатор

Дата: 25 сентября 2014, 20:02

Imp

Негатив Total War: Attila

Отрицательные моменты игры...продолжение специальной олимпиады.
     OPASEH
    • Imperial
    Imperial
    Ветеран модинга

    Дата: 10 февраля 2015, 17:01

    Maslopup636 (10 февраля 2015, 12:07):

    в варкрафте 2 и то оной экономики было на порядки больше.

    Я знаю, просто сей замечательный форумный персонаж, вступивший недавно в острые дискуссии, действует с позиции тролля, либо он действительно недопонимает ситуацию и не играл в игры со сложной экономикой. В игре же ведь есть экономика, и не важно экономика ли это парадоксов или САшников.
       pitbull
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 10 февраля 2015, 17:07

      Ser Plechen

      даже произведенный ресурс может не попасть а амбар

      Это как? Если хлеб испекли, его в любом случае принесут в амбар, разве что работника на подходе убьют.
      Ресурсы другое дело, например при большой удаленности урожай с полей собрать не успевают, и это реалистично. Другой хороший пример - наличие земли, пригодной под обработку, и полей в частности вовсе не гарантирует наличие продовольствия. Нужны люди, чтобы эти поля обработать, собрать и переработать урожай. А людей внезапно нужно кормить:)
      И вот тут вступает в дело параметр, которого в ТВ нет в принципе - рентабельность производства т.е. соотношение затрат на производство ресурса и его конечная стоимость. В упомянутой выше Цитадели очень запросто может быть так, что из-за большой удаленности ресурс бывает невыгодно производить, проще купить, а производить то, что рентабельно. Например, если земля для выращивания пшеницы далеко, а рядом много железной руды - выгоднее занять рабочих на производстве железа.

      Ser Plechen

      но для ТВ такой реалистичности не нужно, за этим не уследишь. Но зависимость зданий от наличия ресурсов все же должна быть: нет металла - нет доспехов, нет зерна - голод и т.д. при этом должно быть не только наличие товара в регионе или государстве, но и его величина, чего, к сожалению, нет и способы его доставки, ведь не всегда ресурс может попасть в нужный регион

      ТВ это глобальная стратегия, здесь нет нужды следить за балансом производства по каждому жителю отдельно, достаточно в рамках целого города. Сколько и чего производится, сколько потребляется, сколько идет на экспорт, что импортируется. Например сколько выращивается провизии, сколько идет на внутреннее потребление, сколько можно пустить на экспорт, сколько можно аккумулировать в запасах для, например, снабжения армии. Вопрос продовольствия в древнем мире был одним из основных, и сельское хозяйство было основой всей экономики. И полководцы древности тоже именно на этот аспект обращали самое пристальное внимание. Это сегодня у современного городского человека множество потребностей, начиная от автомобиля и заканчивая айфоном, а тогда вопрос "что пожрать" был основным.
      А в игре, к сожалению, основное это "производство" денег.

      триарх

      Инфляция? по-моему в рЫме2 только коррупция была чтоб игрок до миллионов не богател. Когда я играл на релизе, то как только удалось прихватить Африку и часть Галлии с Грецией, то в казне собрались миллионы, теперь же 90%-110% коррупция их "поедает" и у игрока больше не случается многомиллионного финансового кома. Видать, другого способа управления и использования финансов в СА не знают

      Это не инфляция, это скрипт, который срезает часть казны. Просто и банально. Такое и в Рим1 можно сделать.
      А приходится это прикручивать для того, чтобы у игрока не копились миллионы. А копятся они именно потому, что экономики нет - каждый новый город это новые вливания в казну. Причем вливания эти идут буквально по воздуху, сразу в виде денег, и в центральную казну. Тогда как в реальности многие регионы существовали на грани самоокупаемости. Добавьте в игре стоимость транспортировки ресурсов (в не как сейчас, когда налоги по воздуху летят в казну игрока) - и лишние деньги автоматом исчезнут. Захватили вы город в, скажем, Нумидии, и деньги внезапно не хлынут на вас. Если регион и произведет чего-то, то с большой степенью вероятности это произведенное уйдет на содержание самого региона, а если излишки и останутся - их транспортировка на другой конец империи будет стоить дороже их стоимости :003:
      Разумеется, будут и специализированные регионы, например Сицилия или Египет, которые были житницами Средиземноморья, и транспортировка продовольствия оттуда будет весьма рентабельна. Если построите вместительные порты и наладите эффективную и безопасную морскую торговлю.
      Опять же, появится реальная необходимость в колонизации и оттоке населения туда, где есть условия для эффективного производства - в реальности именно это вызывало колонизацию греками Средиземноморья - Греция просто не могла предоставить достаточно земли, пригодной для обработки, всем желающим. И вместо абстрактных "нищеты" на определенном этапе роста города вы получите просто отрицательный баланс производста/потребления провизии. В этом случае у вас будет по большому счету всего 2 выхода - либо начинать колонизацию, либо импортировать провизию. Либо рост населения естественным образом прекратится.
      И если кто-то думает, что все это сложно реализуемо в стратегии такого масштаба как ТВ - советую присмотреть к Цивилизации, там давным-давно нашли как отобразить эти базовые принципы экономики.
         -Hierax-
        • Imperial
        Imperial
        Praefectus urbi

        Дата: 10 февраля 2015, 17:16

        pitbull

        разве что работника на подходе убьют.

        Это и имел ввиду. Для ТВ - это конечно же не один работник.

        pitbull

        А в игре, к сожалению, основное это "производство" денег.

        :008: это печально, но факт.
           триарх
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 февраля 2015, 17:32

          Только вот это все, даже с с/х не фига не отражено, есть спецгорода с зерном, но (насколько я помню) нет разделения по типу плодородия (как было в Риме/Меди2) почв, чтобы одна и та же ферма в слоте построек где-нить на Рейне в Германии приносила 30 монет и 2-3 условной пищи, тогда как в Африке в 10-15 раз больше, отсюда ценность регионов и затратность экспансии в бедные области, а улучшения городов с ростом населения, и большим расходом продуктов на снабжение, привели бы игрока к старательному планированию кампании, чтобы контролировать определенные провинции, ресурсы и торговлю, особенно с введением ценности ресурса для армии, экономики и развития в целом. Вместо просто раша по землям ИИ, где все застраивается одинаковыми постройками с пищей и экономикой, а порядок правится храмом.
             Центурион врёт!
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 февраля 2015, 17:50

            pitbull (10 февраля 2015, 16:16):

            OPASEH

            Он троллит так. В игре же ведь есть экономика, а то уже как она представлена и проработана другой вопрос

            Центурион врёт!

            Экономика, на мой взгляд, довольно кошеrная. Если нет - то приведите факты!

            Ознакомьтесь для начала с понятием экономики вообще.
            Спойлер (раскрыть)

            Так вот, производство, распределение и потребление.
            Покажите мне где в ТВ присутствует например производство провизии и ее потребление населением городов :003:

            Центурион врёт!

            По моему, плохая инфляция не является "отсутствием экономики". Или нет?

            Откуда инфляция берется, ее механизмы в игре?

            Про инфляцию уже говорили где-то, кажется на 16 странице темы, и вроде бы вы. Можете туда заглянуть. А зависимость построек от ресурсов есть, как ни странно, в нелюбимом некоторыми Rome 2. И продовольствие(включая его потребление) тоже там есть. Инфляцию же, скорее всего нельзя осуществить на движке Total War'ов.

            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

            OPASEH (10 февраля 2015, 17:01):

            Maslopup636 (10 февраля 2015, 12:07):

            в варкрафте 2 и то оной экономики было на порядки больше.

            Я знаю, просто сей замечательный форумный персонаж, вступивший недавно в острые дискуссии, действует с позиции тролля

            Скорее демагога. Я даже не буду пытаться троллить, тут и так местные "мастера" есть!

            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

            триарх (10 февраля 2015, 16:34):

            Инфляция? по-моему в рЫме2 только коррупция была :041:
            Вообще-то, в Medieval тоже, да и в рЫме 1, если память не ошибается.
               OPASEH
              • Imperial
              Imperial
              Ветеран модинга

              Дата: 10 февраля 2015, 18:01

              Центурион врёт! (10 февраля 2015, 17:50):

              Скорее демагога. Я даже не буду пытаться троллить, тут и так местные "мастера" есть!

              Как вам удобнее, демагог или троль вы :046: Вы когда пишите, что либо про экономику, ознакомьтесь пожалуйста с экономическими стратегиями, а потом уже выдавайте свое творчество сюда.
              И вот еще - научитесь цитировать :003: , отделяйте пожалуйста старую цитату от новой, а то ваши сообщения на форуме выглядят стрёмно. Вот гляньте на это как это со стороны:
              Спойлер (раскрыть)
                 pitbull
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 февраля 2015, 18:53

                Ser Plechen

                Это и имел ввиду. Для ТВ - это конечно же не один работник

                Для ТВ важнее скорее отображение транспортных расходов, ну можно добавить периодические рандомные неурожаи в регионах, для необходимости накопления запасов провизии.
                Не стоит забывать, что ТВ - это глобальная стратегия, где экономика идет на уровне целых городов и областей, и от этого отталкиваться.

                Центурион врёт!

                Про инфляцию уже говорили где-то, кажется на 16 странице темы, и вроде бы вы. Можете туда заглянуть

                Ничего нового я там не прочитаю, инфляции в игре нет и быть не может, есть срезание части доходов игрока через скрипт.

                Центурион врёт!

                А зависимость построек от ресурсов есть, как ни странно, в нелюбимом некоторыми Rome 2. И продовольствие(включая его потребление) тоже там есть

                Ну да, есть ресурс - строим, нет - не строим. Есть металл - строим кузницу, прокачиваем войска. Все супер :017:
                "Экономику" такого уровня, если для вас секрет, можно прикрутить и к Рим1 (в файле EDB есть возможность привязать возможность постройки к наличию ресурса).
                Только это один хрен не экономика.
                С провизией да, некоторые подвижки в Рим2 появились, и это безусловно радует.
                Есть производство провизии (правда нет зависимости ее производства от различных факторов).
                Есть потребление (правда только армиями и постройками, внутреннего потребления городов нет).
                Ну и нет распределения (торговли в полном объеме).
                Вообщем ресурс то ввели, только наполовину, и в единственном пока числе :006:
                Тогда как производство провизии должно зависеть минимум от 4х факторов: наличия и качества (урожайности) земли, ее количества, количества занятых работников, произведенных улучшений (домики). Даже в Рим1 было всего 2 - урожайность и улучшения (домики), что странно.
                Распределение - торговля и снабжение. Здесь все понятно, распределяем и торгуем излишками, направляем их на снабжение войск. Все перемещения ресурсов платные, чем длиннее и сложнее маршрут - тем больше расходов, соответственно выгоднее короткие и менее затратные (по морям и рекам).
                Потребление - собственное внутреннее потребление городов (зависящее от числа населения), снабжение войск.
                Т.е. если, к примеру, вы играете за Карфаген и имеете в регионе итоговое производство в 40 ед провизии, и внутреннее потребление в 10 ед, то 30 оставшиеся можете либо продать на экспорт, либо запасать в городе, либо потратить на снабжение войск. Можете, например, также перенаправить на внутреннее потребление в другие города. Производство в 40 ед не статично и складывается из а.уровня урожайности б.количества работников в.улучшений полей, максимальное 40 может изменяться в зависимости от ваших действий/бездействий. Набор рекрутов в армию должен сильно сокращать число оставшихся работников, что приводит к падению производства. Вместе с тем можно создавать запасы на случай войны, например строительством зернохранилищ, в которых аккумулируется часть произведенного продовольствия.
                Таким образом, имеющиеся у вас войска не будут кушать абстрактное "золото", непонятное где хранящееся, а вполне реальные и конечные запасы, исчерпав которые начнет голодать (сперва падает мораль, после начинается дезертирство). И целью войск будет не беспорядочное завоевание городов и домиков, а вполне конкретный поиск снабжения, которое может прерваться. Имея за спиной отлаженное производство можно будет создать многочисленную армию, но опять же помня о зависимости "число рекрутов/число работающих в полях" и искать оптимальный баланс. Если вы захватили плодородный регион - будет смысл вкладывать все ресурсы (людские прежде всего) в него с тем, чтобы иметь более обширную экономическую базу для войны.
                Все перемещения ресурсов, в т.ч. в целях снабжения войск - за деньги и время, т.е. снабжение армии находящейся на краю света будет стоить не только условных 30 ед продовольствия, но и 300 монет за обслуживание этого торгового маршрута, причем чем длиннее - тем дороже (а где вы видели доставку ресурса за даром?). А главное - если этот маршрут снабжения перережут - вы будете искать снабжение на месте, либо потеряете армию.
                И вот здесь начнется самое интересное в войне - лишить противника возможности снабжения, маневры, строительство опорных пунктов, крепостей, городов. И легкая маневренная армия парфян или каких-нибудь германцев запросто может поставить ваши легионы на колени, если вы просрете ваш провиант.
                А пока этого нет - есть только бестолковые и бессмысленные сражения картонных армий и экономика, примитивная до нельзя "город производит деньги - армия их потребляет" :003:

                Центурион врёт!

                Инфляцию же, скорее всего нельзя осуществить на движке Total War'ов

                А зачем? Причин, вызывавших инфляцию в реальности (отток капитала через внешнюю торговлю), в игре нет. А сверхдоходы игрока можно убрать и другим, более прогнозируемым путем, чем скрипт. Я вообще против всех этих скриптовых костылей, которые игрок не может отслеживать и управлять ими. По возможности, все происходящее должно подчиняться внутренней логике игры и быть управляемым - должны быть механизмы влияния игрока на игру.
                   Helgeros
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 февраля 2015, 19:00

                  триарх (09 февраля 2015, 18:57):

                  Уже радует, жаль что по факелам такого нет :( , на мой взгляд, уже лучше бы факелы убрали, это большее зло, чем башни, которые все равно захватываются и дальше от них толку не очень, могут и своих подстрелить, а так просто выведутся из строя. Вопрос в главном: нужно ли за их починку платить на страткарте после боя :110: если нет, то терпимо, а если да - то нафиг надо тратить финансы, с которыми и так все будет туговато, особенно за РИи. А по поводу "гениальной" задумки, как эскалация, народ ничего не говорит? Поскольку идея вернуть подкоп, конечно здравая, но не ТАК, и не всем фракциям, и не всей же стене и башням урон должен быть ;)


                  Ну, я не вижу, чтобы народ по поводу эскалации вилы точил. Спокойно новость воспринимается, кажется. Про факелы пописывают, что, де, одумайтесь, но тоже вяло. Плюс встречается позиция, что факелы движком невозможно разделить - чтобы ими ворота нельзя было сжечь (это не очень приветствуется), но при этом можно было сжечь город (это, похоже, с определённым энтузиазмом воспринимается).
                  Но опять же, повторюсь, я оффорум смотрю по диагонали раз в несколько дней. :)
                     OPASEH
                    • Imperial
                    Imperial
                    Ветеран модинга

                    Дата: 10 февраля 2015, 19:22

                    Я раньше тоже читал буржуйский офф. форум. Там все те же претензии, что и здесь. Хоть мы и различаемся менталитетом с буржуями, но игру видим одинаково.
                       Maslopup636
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 10 февраля 2015, 20:44

                      OPASEH (10 февраля 2015, 19:22):

                      Я раньше тоже читал буржуйский офф. форум. Там все те же претензии, что и здесь. Хоть мы и различаемся менталитетом с буржуями, но игру видим одинаково.

                      именно, ещё правда познания СА в истории кроют в три этажа.
                         Похожие Темы
                        DLet's play Total War: Rome 2 - Александр Великий (Divide et Impera)
                        Сложность ВХ-ВХ, без пауз на тактике, с несколькими сабмодами
                        Автор S Sonar
                        Обновление Мин. назад
                        TГрафика в Shogun 2 Total War
                        Картинки, скриншоты
                        Автор v vadim
                        Обновление 16 мин. назад
                        TОбсуждение Total War: Pharaoh
                        Очередная часть серии игр Total War
                        Автор v vadim
                        Обновление Сегодня, 13:58
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila AAR и Let's play Total War: Attila Архив Total War: Attila Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 14:59 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики